In continuità col Corso di Laurea di Primo Livello in Design del Prodotto Industriale, il Corso di Laurea Magistrale in Integrated Product Design / Design del Prodotto Integrato della Scuola del Design del Politecnico di Milano affronta il design di prodotto in chiave sistemica il design del sistema-prodotto entità che integra tutti gli aspetti che concorrono a generare valore per l'utente, per l'impresa, per la società.
Caratterizzato da un taglio esplorativo e di ricerca, il Corso di Studio spinge gli studenti a utilizzare criteri sistemici nell'elaborazione del progetto e nell'individuazione delle opportunità per l'innovazione, fornisce metodi e conoscenze, stimola le capacità critiche nell'esame dei temi complessi della contemporaneità. Gli studenti sono costantemente sollecitati a confrontarsi con il nuovo: tecnologie innovative, strategie produttive attuali, ulteriori schemi comportamentali, esigenze di senso emergenti, modelli teorici rinnovati e criteri interpretativi aggiornati.
Nel sistema-prodotto le competenze e le conoscenze tecniche sono date per acquisite e consolidate all'interno di una visione strategica che connette elementi di mercato, dimensioni culturali, qualità tecniche, esigenze ambientali e sociali per elaborare in modo critico e responsabile tutti i processi di servizio, di comunicazione, di scelte distributive. La realizzabilità dell'idea è una delle principali competenze dello specialista dell'innovazione di prodotto integrato, figura in grado di impostare una ricerca del sistema-prodotto, selezionare i contributi utili e definire compiutamente nell'aspetto esecutivo e nell'aspetto realizzativo la propria idea.
Caratterizzano la Laurea Magistrale in Integrated Product Design / Design del Prodotto Integrato, in continuità con la Laurea di Primo Livello, tutti gli aspetti valorizzati nel Corso di Studio e cioè: una solida conoscenza tecnica, la propensione alla visione sistemica dei problemi, l'apertura verso la ridefinizione continua delle problematiche centrate sul prodotto, la capacità di lettura critica di fenomeni e di scelte, l'orientamento a soluzioni sostenibili basate sul medio e lungo termine, la disposizione al collaborative and creative problem solving e la spiccata iniziativa personale.
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Materie del corso
ADVANCED HUMAN MACHINE INTERFACES1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
This advanced course is designed to train students with theoretical and practical knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) and their application in various fields, including industrial, product design, automotive,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
This advanced course is designed to train students with theoretical and practical knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) and their application in various fields, including industrial, product design, automotive, and more. By delving into the fundamentals of human perception, cognition, and behaviour, students will gain a profound understanding of how these aspects influence the usability of an HMI. The course will also explore advanced visualisation, monitoring, and interaction technologies and techniques, enabling students to see their direct applications in creating effective HMIs. Moreover, the course will cover usability, user experience (UX) basics, and methodologies for acquiring quantitative and qualitative data for evaluation and validation. By the end of this course, students will not only possess the skills to identify critical elements, develop prototypes, and conduct thorough assessments using appropriate UX research methodologies but also be able to apply this knowledge in real-world scenarios.
By the end of the course, the students will be able to: Knowledge and understanding understand the basic knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) in different application fields understand the basic knowledge of human perception and cognition know the advanced technologies and techniques for HMI in terms of visualisation, monitoring, and interaction understand the fundamental aspects of HMI design and development know the tools to design and prototype an HMI understand the basic knowledge of Usability and User Experience know the methods to acquire quantitative and qualitative data for HMI evaluation Apply the acquired knowledge and understanding apply the acquired knowledge to design an HMI for a specific application field implement an HMI prototype for testing activities apply the proper methods to evaluate the HMI in terms of Usability and User Experience Further developed skills develop analytical and research skills to frame the application field for the project develop the ability to make decisions and solve problems develop programming skills develop collaboration abilities through practical group activities develop communication skills through the final presentation and demonstration
Programma
Introduction to Human-Machine Interfaces: overview, significance in different domains, historical perspective and evolution Human Factors in HMI Design: human perception, cognition, behaviour, usability, anthropometrics, and ergonomics Advanced Visualization Technologies: Graphical user interfaces (GUIs), Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), data visualisation, and information design Interaction techniques: touchscreen interfaces, gesture-based interfaces, voice and natural language interfaces, and haptic feedback Usability and User Experience (UX): basics; evaluation and measurements through user testing Evaluation and validation: quantitative and qualitative research methods, usability testing and user feedback, analysis, and interpretation of the evaluation results Prototyping and development: tools and software, prototyping techniques and rapid iteration, case studies and practical exercises Real-world applications: case studies from various application fields, guest lectures from industry experts, group projects and hands-on applications
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The course includes lectures, practice laboratory activities, and a collaborative project based on a case study from partner companies or research activities in PoliMI laboratories. Evaluation will be based on an individual final examination to assess overall knowledge and the assessment of the group project involving HMI prototype development and testing. Project outcomes must be reported in a document and presented through a practical demo.
Testi di riferimento
Helen Sharp, Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Interaction design: beyond human-computer interaction, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2019, ISBN: 978-1-119-54725-9 Jakob Nielsen, Usability Engineering, Editore: Morgan Kaufmann, Anno edizione: 1994, ISBN: 978-0-12-518406-9 Donald A. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Editore: Hachette UK, Anno edizione: 2013, ISBN: 978-0-465-07299-6 Steve Krug, Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, Editore: New Riders, Anno edizione: 2013, ISBN: 978-0-13-359726-4 Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Editore: New Riders, Anno edizione: 2010, ISBN: 978-0-321-64339-1 Bill Moggridge, Designing Interactions, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-0-262-13474-3
Codice insegnamento 062705
ADVANCED USER INTERFACES (a)1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
La costruzione di interfacce utente avanzate in grado di soddisfare in modo efficace le esigenze degli utenti è un compito complesso. E 'necessario padroneggiare i processi di progettazione e di valutazione, i quali sono…
Scheda dell'insegnamento
Programma
La costruzione di interfacce utente avanzate in grado di soddisfare in modo efficace le esigenze degli utenti è un compito complesso. E 'necessario padroneggiare i processi di progettazione e di valutazione, i quali sono molto più complessi rispetto alle interfacce più convenzionali. Questo modulo fornisce quindi le conoscenze necessarie sulle metodologie generali dell'Human Computer Interaction. Gli studenti impareranno a progettare, sviluppare e valutare interfacce utente avanzate dal punto di vista delle esperienze degli utenti.
Codice insegnamento 054898
AI REDEFINING CREATIVITY IN BUSINESS1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course guides final-year students through a design process focused on envisioning, evaluating and developing AI-native products, services and business models. Through lectures, workshops, review sessions and…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course guides final-year students through a design process focused on envisioning, evaluating and developing AI-native products, services and business models.
Through lectures, workshops, review sessions and prototyping activities, the course will train designers to act as interpreters between strategy, technology and the future: professionals capable not only of designing better products, but also of helping organisations envision and build what comes next.
Programma
Over the course of 13 sessions, students will progress from using AI as a simple optimisation tool to understanding it as a strategic capability—one that can transform how organisations and individuals think, make decisions, collaborate and innovate. The course adopts a dual-lens approach. On the one hand, it examines organisations from within, focusing on the processes, skills and cultural barriers that shape AI adoption. On the other, it explores the external environment, including future scenarios, emerging markets, new needs and opportunities for disruption. Students will work on real or simulated cases, learning how to assess an organisation’s AI maturity, identify inefficiencies and “value leaks”, turn individual knowledge into institutional intelligence, and design solutions that are scalable, governable and desirable. The course methodology is based on an integrated approach to business, technology and people, consistently considering both their internal and external dimensions. Each project will therefore be required to demonstrate strategic sustainability, technical feasibility and human value, avoiding “bolt-on” solutions and instead aiming to create systems in which AI is embedded in the DNA of the experience.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Assessment is based on the team project developed throughout the course and on each student's individual contribution to it; there is no separate written or oral exam. Continuous assessment (≈30% of the final grade): at the end of each module, teams submit the required deliverable (team & role map; validated scenarios; selected concept & prototype; feasibility & business case dossier; brand principles one-pager; audience-tailored pitches) and receive structured feedback during dedicated review sessions with Bain experts. Deliverables are assessed on rigor, use of the frameworks developed in class, and coherence with prior steps. Final project and presentation (≈70% of the final grade): in session 13, each team presents the full journey and defends it in a live Q&A in front of Bain experts (and possibly the client). Grading considers the quality and coherence of the final deliverable, the audience-appropriateness of the narrative, and each student's ability to autonomously explain and defend the team's choices during the Q&A. The use of generative AI tools is allowed and encouraged throughout the course, given its subject matter, to support research, ideation, prototyping and preparation of deliverables. During the final Q&A/defense, each student must be able to explain and justify the reasoning behind the team's work autonomously: this live discussion is the primary check on individual understanding, independent of any AI support used during the process. Deliverables and feedback produced during the course remain valid only for the academic year of delivery.
Testi di riferimento
Christensen, Hall, Dillon, Duncan, Competing Against Luck, Editore: HarperBusiness, Anno edizione: 2016 Greg Nudelman, UX for AI: A Framework for Designing AI-Driven Products, Editore: Wiley, Anno edizione: 2025 Ethan Mollick, Co-Intelligence: The Definitive, Bestselling Guide to Living and Working with AI, Editore: WH Allen, Anno edizione: 2024
The course provides students with an understanding of how AI technologies are reshaping the field of design, and equips them with the knowledge and skills necessary to leverage AI in the design processes. This turns…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course provides students with an understanding of how AI technologies are reshaping the field of design, and equips them with the knowledge and skills necessary to leverage AI in the design processes. This turns out in understanding and exploring how tasks such as sentiment analysis, insight extraction, text-to-image generation, creative output drawing, machine translation and text summarization, big data analysis, and much more, could be used in design process to address systemic social challenges and create responsible solutions.
Students will:
understand the fundamental concepts of AI and its applications in design.
Explore generative design techniques to support the creative design process.
Evaluate the ethical considerations and societal impact of AI in design.
Collaborate effectively with multidisciplinary teams to integrate AI into the design process.
Programma
The course explores the intersection of Artificial Intelligence (AI) and design, to guide students in identifying conditions, methods, and tools for human and artificial intelligence to creatively work together, and for design principles to be applied in new product and service development (across various industries), involving people, data, and machines. While analyzing the different opportunities for AI to be integrated in the different domains, the course will discuss its ethical implications and societal impact, and critically assess its limitations. The course will discuss several topics, such as: data strategy; AI technologies and applications; AI enhanced creativity; machine learning and deep learning; transformer-based language models; artificial agency; hybrid intelligence and superminds; More-than-Human Design; connected things and conversational agents; ethical implications and societal impact of AI; bias, fairness, and transparency in AI systems; privacy and data protection. Through a combination of theoretical lectures, practical examples and hands-on exercises, students will learn about the principles, applications, and ethical considerations related to AI in design. This course encourages critical thinking, problem-solving, and creativity in the context of AI-powered design.
Modalità d'esame
Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) The course is organised around assignments that, together with the exam’s discussion, will lead to the final evaluation. Attendance is compulsory: to achieve attendance it will be necessary to acquire 80% attendance at teaching.
The course has a strong strategic and practical approach to branding, communication and marketing. Acquiring competencies in these areas will strengthen the professional profiles developed through these Master’s…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course has a strong strategic and practical approach to branding, communication and marketing. Acquiring competencies in these areas will strengthen the professional profiles developed through these Master’s programs. Therefore, branding and communication skills will support students in their future careers and enable them to adopt an autonomous and informed approach in these fields.
The aim of the course is to provide students with knowledge of the basics of marketing and communication, and, above all, to give them a method for managing and developing strategies and activities in these fields.
Programma
Course overview The course is organized around three core modules through which students will explore the relationship between branding and organizational structures and areas, and the ways in which organizations should be positioned in the market to achieve their marketing and communication objectives and to increase their value. The course adopts a strategic and practical approach to communication and marketing, with a particular focus on the development of (digital) go-to-market strategies. Its aim is to provide students with an understanding of the fundamentals of marketing and communication and, above all, a methodological framework for designing, managing, and evaluating strategies and activities in these fields. Developing competencies in these areas will strengthen the professional profiles of the different Master's programmes. Branding and communication skills will support students in their future careers and enable them to approach these disciplines with autonomy and critical awareness. Additional topics covered in the course include: AI for strategic competencies Digital strategy and digital marketing > All details will be included in the course syllabus, and the lectures' schedule will be made available during the first class. Course structure and fundamental rules The course will include both lectures and practical activities, such as exercises, assignments, and group work. This course is intended for both attending and non-attending students, but frequency is highly recommended, due to the extensive practical activities involved. A maximum of three absences will be allowed. Classes will not be recorded; however, students may attend remotely in exceptional circumstances. Assignments must be submitted and presented on the dates specified in the course schedule. Late submissions or presentations will not be accepted. Modules overview MODULE 1: BRAND IDENTITY An exploration of brand identity and brand value, with a focus on the essential pillars of brands and the design of their key assets, using the frameworks ST.EX Chart and ID.PO Chart. MODULE 2: POSITIONING STRATEGY A detailed analysis of strategic positioning and a practical method for developing positioning strategies, starting from real case studies. MODULE 3: OMNICHANNEL COMMUNICATION & CONTENT STRATEGY An introduction to digital and content strategy, with a focus on corporate communication, and digital marketing strategies. All the details will be included in the course syllabus, and the lectures calendar will be made available during the first lesson.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Evaluation criteria | Attending Students The course is organized around one main assignment and a series of practical group exercises, which will also be assessed. In this way, students will have the opportunity to work with different teammates and i mprove their final grade, which will be calculated as the sum of the scores gained in each assessment (please, note that most of the points will be obtained through the main assignment) The main assignment will consist of developing a complete positioning strategy. The project brief will be provided halfway through the course, and the final lesson (or the final two lessons, it depends on the number of enrolled students) will be dedicated to the pitch of the final project. Note: students will have the opportunity to work on their projects during dedicated classes and to have reviews with the professor. However, individual work outside the classroom will also be required in order to respect the project deadlines. Evaluation criteria | Non-attending students Non-attending students are required to take an oral exam based on the course theory: mandatory readings (please check the bibliography) as well as the slides that will be uploaded weekly on WeBeep.
Testi di riferimento
Jack Trout, Al Ries, Positioning: The Battle for Your Mind, Editore: McGraw Hill Education, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-0-07137358-6 Marty Neumeier, The brand gap. How to bridge the distance between business strategy and design Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan, Marketing 4.0: Moving from traditional to digital https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/ Note: In particular, chapters: 4,5,8 Philip Kotler, Gary Armstrong, Principles of Marketing (Global Edition) Note: Chapter 1, pages 28-31 and 33-37, Chapter 8, pages 264-272, Chapter 17, pages 510-527, Chapter 18, pages 540-561. Brands and Branding: Research Findings and Future Priorities - Kevin Lane Keller, Donald R. Lehmann https://business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/2673/740.pdf Branding Model CEU - Carmi e Ubertis https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/ Marco Ronchi, Mariana Ciancia, Digital transformation. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2019, ISBN: 978-88-917-8141-3 https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/ Elio Carmi, con il contributo di Elena Israela Wegher, Branding D.O. Progettare la marca. Una visione design oriented, Editore: Fausto Lupetti Editore, Anno edizione: 2023 Elio Carmi, Brand 111. Centoundici domande e risposte per sapere di più sulla brand e sul suo futuro, Editore: Fausto Lupetti Editore, Anno edizione: 2020 Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan, Marketing 5.0: Technology for Humanity
The course aims to: Explore the different relationships between Communication Design and computation. Introduce conceptual and technical tools for approaching Communication Design in computational terms. develop skills…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to:
Explore the different relationships between Communication Design and computation.
Introduce conceptual and technical tools for approaching Communication Design in computational terms.
develop skills in conceptualization, modeling, and abstraction, enabling students to formulate communication design projects as rule-based systems
provide an overview of current computational approaches, tools, algorithms, and applications of computational design within the field of communication design
By the end of the course, the student:
knows and understands the possible roles of computation in the communication design process and can recognize their potential application to different contexts;
can critically assess the impact of automation and information technologies in the context of communication design.
understands and can identify the main algorithmic principles and computational approaches relevant to communication design;
can conceptualize, formalize and prototype a system of rules able to transform contents into dynamically generated communication design artifacts;
can use code and AI-assisted coding tools as design instruments to turn concepts into functioning prototypes.
Programma
As digital platforms increasingly support dynamic content, interactive behaviors, and AI-driven adaptation, visual design is shifting toward more fluid, generative, and adaptive forms of expression that move beyond static representations. In the current media context, designers are increasingly called to conceive visual systems as rule-based processes, capable of generating flexible, context-aware, and responsive artifacts that adapt to diverse media environments and user interactions. This course offers conceptual and technical tools for approaching communication design from a computational and AI-informed perspective. It aims to develop skills in abstraction, modeling, and system thinking, allowing students to articulate design strategies as structured sets of rules and behaviors, suitable for algorithmic and intelligent implementation. The course will critically examine the contemporary technological context and engage with case studies from a range of design domains, including brand design (generative identity systems), editorial design (rule-based layout engines), graphic design (dynamic visual systems), and experimental forms of AI-assisted visual communication. The course introduces computational approaches such as parametric and generative design, covering fundamental principles of algorithmic thinking, rule-based systems, and creative coding, and providing an overview of the main computational approaches, algorithms, and concepts through case studies and focused explorations. In addition, it explores foundational architectures for generative AI (e.g. LLMs, Diffusion Models, GANs), key concepts (e.g. latent space, embeddings, tokens), and control modes (e.g. text-to-image, image-to-image), as part of a broader framework that integrates AI into computational design practice. Alongside theoretical discussions, students will be guided through the development of a computational design project, from the conceptualization and formalization of design rules to the implementation of a functioning prototype that embodies the principles discussed.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Grading is based on the work produced and the level of preparation achieved by the students. The ability to critically interpret the course contents and results in terms of design autonomy, thematic coherence, and innovation are all considered for assessment.
Testi di riferimento
Helen Armstrong, Digital Design Theory: Readings from the Field, Editore: Chronicle Books, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1-61689-495-5 Andrew Richardson, Data-driven graphic design: creative coding for visual communication, Editore: Bloombury Publishing, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1-4725-7830-3 Demian Conrad, Rob Van Leijsen, David Heritier, Graphic design in the post-digital age: a survey of practices fuelled by creative coding, Editore: Onomatopee, Anno edizione: 2021, ISBN: 9789083270692 https://postdigitalgraphicdesign.com/ Karl Gerstner, Designing Programmes, Editore: Lars Müller Publishers, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-3-03778-093-0 Frank Chimero, The Shape of Design, ISBN: 978-0-9854722-0-7 https://shapeofdesignbook.com/ Wardrip-Fruin Noah, Montfort Nick (Editors), The New Media Reader, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2003 Golan Levin, Tega Brain, Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2021, ISBN: 978-0-262-54204-3 Ulrike Felsing, Dynamic identities in cultural and public contexts, Editore: Lars Müller, Anno edizione: 2010, ISBN: 978-3-03778-163-0
Codice insegnamento 063862
CONCEPT DESIGN STUDIO - GREEN1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course has a dual purpose: if on the one hand it is inspired by Circularity and defines new visions, starting from real conditions and requirements, on the other it imagines and explores possible contamination…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course has a dual purpose: if on the one hand it is inspired by Circularity and defines new visions, starting from real conditions and requirements, on the other it imagines and explores possible contamination between design culture and maker and hacker cultures. The student will face two intensive design experiences that will enable him/her to learn the importance of the different cultures and operational approaches to which contemporary design refers in parallel.
At the end of the course, students will learn what “Circular Design” means, and how to apply design culture and maker and hacker cultures to improve the quality of life and well-being. In its experiential aims, the course will pragmatically involve the students in designing, materializing, hacking, and re-generate products by adopting digital manufacturing e re-manufacturing perspectives.
Programma
SMALL USEFUL CIRCULAR OBJECTS The Concept Design Lab consists of 2 independent teaching modules that have as their teaching outcome the realization of 2 different projects brought to concept scale. Each 6 CFU module induces the student to deal with a particular point of view of design so that the student, at the end of the workshop semester, may have been confronted with three different design topics that are independent of each other, both in terms of topic, method, and mode of conduct and teaching. Small Useful Circular Objects connects the 1st and 2nd modules of the Concept Design Lab with the aim of having students conduct two different design experiences connected by a common matrix: the exploration between design culture and maker and hacker cultures. Module #1 "CONCEPTUALIZE, MATERIALIZE, LEARN, ITERATE" addresses the relationship between design and micro-self-production (Making), while module #2 "HACK, MATERIALIZE, LEARN, ITERATE" on the other hand works on the relationship between design and the culture of modifying/customizing objects (Hacking). The first-year MA student will thus face two intensive design experiences that will enable him/her to learn the importance of the different cultures and operational approaches to which contemporary design refers in parallel. Module 1 - prof. Stefano Maffei SMALL USEFUL CIRCULAR OBJECTS #1 CONCEPTUALIZE, MATERIALIZE, LEARN, ITERATE This module, which works in synergy with the next one, explores changes in the structure of markets, emerging forms of commodity production-distribution, and the consequent changes in disciplinary approaches to design that force an awareness of the most advanced design-driven innovation phenomena. Through visions, experiences and cases, an attempt will be made to outline an emerging scenario as that of micro and self-production of artifacts connected to two phenomena: the democratization of technologies for digital fabrication (such as 3D printing) that allow multiple parties to materialize artifacts autonomously, and the simplification and miniaturization of technologies that allow for the easier introduction of basic elements related to interaction, connection and control into objects. The envisioned scenario opens the possibility of exploring the design and prototyping of small analog/digital artifacts of varying sizes and utility - termed Small Useful Circular Objects - that can act as: (a) autonomous and independent objects that are generators/carriers of new functions; (b) objects that are activators, modules, terminals, extensions and/or appendages of other products or services. The aim is to stimulate students to develop an original, intensive, and comprehensive design experience-from idea to working prototype-which is strongly related to the theme of experimental learning and based on a process involving the following steps:
conceptualization of the design idea;
materialization of the artifact;
codification of the learning process related to the design experience;
ability to modify and implement the process in different directions;
iteration of the design process (ability to repeat the experience in an evolved form). Students, who will work in groups of up to 3 people, will have to design and prototype Small Useful Circular Objects having a maximum size of 40x40x40 cm. These artifacts should be made using digital fabrication techniques, preferably 3D printing. Possible elements of interactivity can be provided in the artifact, however, favoring the analog dimension over the digital one. Module 2 - Prof. Massimo Bianchini SMALL USEFUL CIRCULAR OBJECTS #2 HACK, MATERIALIZE, LEARN, ITERATE This module explores the possibility of hacking an artifact or implementation the micro artifacts made in the previous module using them as a starting point to work on the concept of implementation, modification, and commodity processing. Concepts that find concrete applications in hacking processes, (mass) customization and personalization processes or even re-manufacturing. Through visions, experiences and cases, an attempt will be made to outline the emerging scenario of micro- and self-production of artifacts connected this time to two other phenomena: open design-which makes it possible to make a project modifiable and implementable by then relating it to digital fabrication (such as 3D printing)-and the processes of modification, enhancement, customization, and regeneration of existing goods. The scenario envisaged thus opens the possibility of exploring the redesign and re-prototyping of analog/digital micro artifacts (the Small Useful Objects) by working on the following modification possibilities: (a) Hacking: redesigning the object by altering its form, function and meaning; (b) Re-generation: adding or amalgamating/integrating ad hoc designed components and parts that enhance or extend the functions of the existing object either individually or collectively. The purpose is to stimulate students to iterate on the design experience developed earlier while reflecting on all implementation elements concerning the design and prototyping stages. Also in this module, students will work in groups of maximum 3 people and will have to create Small Useful Circular Objects starting from the modification of existing ones and maintaining a maximum size of 40x40x40 cm. Again, the artifacts should be made using digital fabrication techniques, preferably 3D printing. Any elements of analog/digital interactivity can be provided in the artifact but will have to be functional. Course activity development. The 2 modules of the Concept Design Lab involve only didactics for attendees (at least 80% attendance is required) and includes ex cathedra lectures by the faculty that will help outline and explain the subject matter of the course and provide students with the tools to be able to carry out the proposed work. The lecturer's contribution will be complemented by the intervention of some guest speakers who are protagonists of the new design and production scene and who, through their own testimonies and the presentation of case studies, will better illustrate and contextualize the topics covered. Each of the two modules is divided into 4 main moments/activities, in which students are expected to actively participate. Small Useful Circular Objects #1: planned activities. 1 - INITIAL SEMINAR Initial launch seminar, in which the topics addressed by the course will be illustrated through also external contributions that will help to outline a critical reference scenario on the subject matter of the Course. 2 - LAUNCH ANALYTICAL EXERCISE, MAPPING CASE HISTORY Case study analysis and mapping exercise. The starting point will be an initial phenomenological map provided by the lecturer, to which will be associated several cases illustrative and explanatory of the analytical work to be done. This exercise will allow students to have a valuable reference to guide the idea generation work that will lead to the discussion and assignment of the concept to be developed design-wise. Each group of students will need to identify and analyze at least 6 significant cases relevant to the workshop theme. These should be reworked and organized into an A5 booklet in which the analyzed cases will be presented, and some general considerations will be summarized, highlighting the aspects considered of greatest interest. The cases will be presented by each group through a short final presentation (max 15 minutes) and commented on through a collective discussion and then evaluated. All this material (presentation.pdf file + booklet.pdf file) will also have to be uploaded in the area dedicated to the course within the WeBeep portal. Overall Expected Outcomes: The importance of the exercise is in the search and selection of interesting cases that can serve to deepen the general theme of the workshop. The actual relevance/importance of the selected cases, the ability to go deeper and the visual synthesis/restitution will be assessed. The ability to synthesize within the tight time frame of the classroom presentation will also be evaluated. It will not be possible to go beyond the time stipulated by the exercise. 3 - CONCEPT GENERATION WORKSHOP. Each group will be required to generate a set of design concepts that will then be collectively discussed and reworked to define the individual themes that each group will develop in the exercise. From the concept identified in the previous phase, develop your own design. Remember that it must be a "personal" object, of a size that can be enclosed (if closed or disassembled) in a series of normalized formats of cardboard "self-assembling boxes" (single wave, havana color) that will be indicated by the lecturer at the beginning of the workshop. The object may be made by components and produced (totally or in some of its assemblable parts) using 3Dprinting technology. 4 - EXPOSURE OF FINAL OUTCOMES The final evaluation will take place at the same time as a small exhibition set up inside the classroom. Each group will have to deliver:
1 PRODUCT
2 HAVANA CARDBOARD SHIPPING BOXES (chosen from the formats indicated by the Teaching Staff), of which one disassembled that will be used as a base for the display, and one assembled that should contain the prototype (assembled or disassembled);
1 PRINTED PRODUCT BROCHURE (format of your choice, if it can be inserted inside the box), complete with brand and corporate image of the product; it should contain an "evocative" part explaining the concept and a technical part, with dimensioned silhouettes, indications on materials, possible assembly and use instructions
1 PRESENTATION in *.pdf format (either digitally or printed on paper and bound in A3 format that will be used by each group to illustrate their project in turn in max 15 minutes. Optional materials:
videos and/or materials related to the "making-of" of the product
other additional communication elements (website, blog,...) Small Useful Circular Objects #2: planned activities. 1 - INTRODUCTION TO THE COURSE. Initial launch seminar, in which the topics addressed by the course will be illustrated through also external contributions that will help to outline a critical reference scenario on the subject matter of the Course. The task defined by the introductory day is to identify for the next lesson some artifacts on which you intend to hack (then only one will be chosen) and/or of the type of hacking of an object you want to experiment with in the course. 2 - HACK! HACK! HACK! - HACKING CASE HISTORY MAPPING. This is the exercise to research and map hacking solutions. Each group, starting with the identification of the object to be hacked (small) will have to identify and analyze at least 3 significant cases of hacking solutions that have relevance to the object. The goal is to understand the logic well and looking at the cases critically to better understand how to act on the object. This exercise will allow students to have more precise stimuli to guide the work of refining ideas for the development of the concept and then the final project. The collective presentation will facilitate case presentation and discussion by providing stimuli for the whole class. Overall expected outcomes: The emphasis is both in the search and selection of interesting cases and in the ability to develop a meaningful and innovative hacking concept and not the simple ready-made of an object. The actual relevance/importance of the selected cases, the ability to go in-depth and visual synthesis/restitution will be assessed. The ability to synthesize within the tight time frame of the classroom presentation will also be evaluated. It will not be possible to go beyond the time stipulated by the exercise. Everything is to be reworked and organized into a final A5 booklet in which the cases analyzed will be presented and some general considerations will be summarized, highlighting the aspects considered of greatest interest. The cases will be presented by each group through a short final presentation (max 15 minutes) and commented on through a collective discussion and then evaluated. All this material (presentation.pdf file + booklet.pdf file) should also be uploaded in the area dedicated to the course within the WeBeep portal. 3 - CONCEPT RE-GENERATION Each group based on the object identified and, on the stimuli, related to hacking will have to generate a series of design concepts that will then be collectively discussed and reworked to define the individual themes that each group will develop in the exercise. As a reminder, the final project may involve partial or total hacking of the chosen object, or it may be a hacking system to be applied to that object, which must be small. The hacked object or the hacking system may be made by components and produced (totally or in some of its parts that can be assembled) using, for example, technologies such as 3Dprinting. 4 - EXPOSURE OF FINAL OUTCOMES & OVERALL EVALUATION The final evaluation will take place at the same time as a small exhibition set up inside the classroom. Each group will be required to deliver:
1 HACKED PRODUCT AND/OR HACKING SYSTEM
2 HAVANA CARDBOARD AUTOMATIC SHIPPING BOXES (chosen from the formats indicated by the lecturer), of which one disassembled that will be used as a base for the set-up, and one assembled that should contain the prototype (assembled or disassembled).
1 BROCHURE OF THE HACKERATED PRODUCT AND/OR THE HACKERAGE SYSTEM (format of your choice, if it can be inserted inside the box), complete with the product's brand and corporate image; it should contain an "evocative" part explaining the concept and a technical part, with dimensioned silhouettes, indications on materials, possible assembly and operating instructions.
1 PRESENTATION in *.pdf format (digitally, then printed on paper and bound A3 size that will be used by each group to illustrate their project in turn in max 15 minutes. Optional materials:
videos and/or materials related to the "making-of" of the product
other additional communication elements (website, blog,...) Bibliography The bibliography for the two modules can be found in the course Syllabus.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The attendance is mandatory; it is not possible to attend the course through a on-line attendance. The Concept Design Lab consists of 2 independent teaching modules that result in the teaching of 2 independent design experiences. Each module will end with a specific assessment of the students' work. Thus the evaluation will follow these criteria: active participation in the course; the performance of the teaching activities (analytical and project). The final evaluation will consist in an integrate non-mathematically weighted average of the evaluations of the 2 modules.
Codice insegnamento 058071
CONCEPT DESIGN STUDIO - SMART1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course Space4InspirAction (S4I) has a dual purpose: if on the one hand it is inspired by Space and defines new visions, starting from real conditions and requirements, on the other it imagines new spin-offs and…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course Space4InspirAction (S4I) has a dual purpose: if on the one hand it is inspired by Space and defines new visions, starting from real conditions and requirements, on the other it imagines new spin-offs and spin-ins, i.e. transfers of Space technologies and behaviors that can be applied to our daily life to improve the well-being, and vice versa. For this reason, design companies from the private sector are involved in the projects together with Space companies with the aim to translate Space inspiration and vision into new sustainable concepts of products. It is our aim to enhance the high quality of the projects developed during S4I course with the exploitation of the results through media press and exhibitions.
At the end of the course, students will learn what “Space Design” means, and how to apply design research & practice to improve the quality of life and well-being in Space through two specific methodologies as a guideline into the design process: UCD (User Centred Design) and UGD (Usage and Gesture Design). They will be able to co-design visionary and sustainable projects of Space habitats and tools (spaceships for interplanetary missions, lunar and Mars bases, etc.) thinking out-of-the-box, according to the real requirements given by Space agencies and industries and generate innovation crossing Space and Earth technologies and well-being.
Programma
Space4InspirACTion Designing Human Life Beyond Earth Studio Description Space4InspirACTion is a Product Design studio based on the consolidated research and experimental activities developed by Professors Annalisa Dominoni and Benedetto Quaquaro in the fields of Space Design, Human Behaviour in Extreme Environments, and Design for Human Space Exploration. Together, they created and coordinate Space4InspirACTion, the world's first and only Space Design course supported by the European Space Agency (ESA ), established in 2017 within the Master's Degree Programme in Integrated Product Design. The studio is founded on the idea that Space represents one of the most demanding environments ever faced by humankind. Designing for Space means addressing conditions where human life is not naturally possible, requiring every object, gesture and interaction to support safety, performance and well-being. Space4InspirACTion explores Space as an experimental laboratory for innovation, where extreme environmental constraints generate new opportunities for design research and human-centred innovation. Students will investigate how design can improve human life during future space missions by addressing the two conditions that most profoundly transform human behaviour in Space: microgravity and confinement. Through the design of products, systems and interfaces, the studio explores how these conditions affect movement, perception, performance, comfort and everyday life. The studio is organised around two complementary design conditions: External Environment (Extra-Vehicular Activity – EVA), where survival depends on the continuous interaction between the astronaut, protective systems and an environment characterised by vacuum, radiation, extreme temperatures, reduced gravity, limited dexterity and constant operational risk. Internal Environment (Habitat & Confinement), where the challenge shifts from survival to habitability. Long-duration missions require design solutions capable of improving comfort, usability, privacy, psychological well-being, crew interaction and everyday life within confined environments. Throughout the studio, students will learn to observe human behaviour through micro-actions and design the relationships between people, objects and environments using the Use & Gesture Design (UGD) methodology, developed by the course coordinators specifically for Space Design. Educational Objectives The studio provides students with an advanced design experience focused on the relationship between human beings, technology and extreme environments through the perspective of Space Design. The course introduces students to the principles, methods and design challenges associated with future human space exploration, investigating how design can improve safety, usability, comfort, performance and quality of life in conditions where human behaviour is profoundly transformed by microgravity and confinement. Students will learn to develop human-centred design solutions by observing and interpreting behaviours, gestures and interactions, transforming operational constraints into opportunities for innovation. Particular attention will be given to the design of products, wearable systems and everyday devices capable of supporting astronauts during both extra-vehicular activities and life inside space habitats. Contents The studio explores the role of design in supporting human life beyond Earth through two complementary project modules, corresponding to the two principal conditions experienced during long-duration space missions. Module 1 — External Environment (Extra-Vehicular Activity – EVA) The first module investigates design for activities performed outside the habitat, where the external environment does not naturally support human life. Vacuum, radiation, extreme temperatures, reduced gravity, bulky protective suits, limited dexterity, fatigue and operational risk require every object, interface and gesture to be carefully designed. Students will develop wearable systems and product solutions that support astronauts during critical micro-operations, improving safety, usability and performance under highly constrained conditions. Module 2 — Internal Environment (Habitat & Confinement) The second module focuses on everyday life inside space habitats, where survival is guaranteed by technology but long-term habitability depends on design. Isolation, prolonged confinement, absence of privacy, sensory monotony, restricted living space and repetitive routines generate physical and psychological challenges that directly influence well-being and mission performance. Students will design products and systems capable of improving comfort, usability, daily routines and human experience within confined environments. Teaching Methodology The studio adopts a multidisciplinary approach integrating Product Design, Human Factors, Ergonomics, Design Research and Space Design. The design process is grounded in Human-Centred Design, encouraging students to understand how extreme environmental conditions influence human behaviour before developing design solutions. Within this framework, the Use & Gesture Design (UGD) methodology, developed by the course coordinators, constitutes the primary design approach. Rather than starting from the object itself, UGD begins with the observation of micro-actions, the smallest meaningful interactions between people, objects and environments. By analysing gestures, sequences of use and operational behaviours, students learn to design products and systems that improve safety, usability, comfort and performance under extreme conditions. Throughout the semester, the design process progressively moves from behavioural observation to concept generation, system development, prototyping and project communication through a sequence of design challenges, project reviews and iterative refinement. Teaching activities include: lectures; lectures by ESA experts, astronauts, researchers and invited professionals; progressive design challenges; periodic design reviews; group project development; interim presentations; final presentation. Students are also encouraged to explore the educational resources available on Design Spaziale Italiano (www.designspazialeitaliano.it), an online platform dedicated to Space Design research and education. The website includes the Space Design Manifesto, the Eight Design Principles, methodological videos, and a curated selection of more than 36 projects developed within Space4InspirACTion, covering Space Architecture, Space Objects (including sensorial and prosthetic devices), Space Fashion, and Space Experiences. These resources provide additional theoretical and methodological references supporting the studio activities. Expected Learning Outcomes At the end of the course, students will be able to: understand the principles and challenges of designing for human space exploration; critically interpret the effects of microgravity and confinement on human behaviour, performance and everyday life; analyse users through the observation of gestures, sequences of use and micro-actions using the Use & Gesture Design (UGD) methodology; develop human-centred product and system concepts that respond to operational, ergonomic, technological and behavioural constraints; integrate functional, experiential and technological aspects into coherent design solutions; communicate design concepts effectively through diagrams, storyboards, prototypes, models and oral presentations; work collaboratively, managing iterative design processes and incorporating feedback throughout project development.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Assessment Methods Assessment will be based on the project developed throughout the studio, active participation in lectures and design reviews, the quality of the design process, and the ability to communicate design decisions clearly and effectively. Although the project will be developed in groups, the final assessment will be individual. Evaluation will consider: participation in lectures, design reviews and project activities; coherence between the identified design problem, the proposed concept and the developed solution; ability to analyse users through UGD and translate behavioural observations into design opportunities; integration of human factors, ergonomics, usability and technological feasibility; quality of the design process and progressive development of the project; ability to respond effectively to the challenges of microgravity and confinement; quality of prototypes, models and project deliverables; effectiveness of visual communication, storytelling and oral presentation. Grades reflect the overall coherence between research, concept development, design evolution and final outcome.
Testi di riferimento
Design for Sustainability and Inclusion in Space. How New European Bauhaus Principles Drive Nature & Parastronauts Projects, Editore: Springer, Anno edizione: 2024 Dominoni, A., Italian Space Design. Birth and Affirmation of an Avant-garde Discipline at Politecnico di Milano., Editore: Franco Angeli International Dominoni, A., Design of Supporting Systems for Life in Outer Spaces. A Design Perspective on Space Missions Near Earth and Beyond., Editore: Springer, Anno edizione: 2021 Dominoni, A., Quaquaro, B., Le Città dell'Universo, Editore: Il Saggiatore, Anno edizione: 2023 Dominoni, A., Space Design History: Beginning and Evolution of Habitability, Anno edizione: 2024 Dominoni, A., For Designers With Their Head Beyond the Clouds, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2015
The course aims to illustrate, through the Case History, project development at different levels, dividing it into four thematic sections that are linked. An all-Italian skill able to deal with the complexity of the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to illustrate, through the Case History, project development at different levels, dividing it into four thematic sections that are linked. An all-Italian skill able to deal with the complexity of the project, where the designer develops his way of action from the study and structure of territory (Master Plan) to the design of the architectural parts included in it, and then continue with the interior design and Product Design elements, technological ones and furnishing. This course is proposed by the School as an optional teaching group with innovative education characteristics that support students as they acquire and strengthen their transversal skills.
Students:
know and understand the instruments and methods for managing project complexity;
can apply the instruments learnt during the whole design phase, defining an intervention plan;
make design choices autonomously and in a group;
can analyse the intervention context, strengthening their critical and analysis skills.
Programma
Designing Spaces for the Community The course focuses on the design of spaces intended for collective use, exploring the relationship between interior architecture, functions, behaviours and the identity of places. Through an applied design project, students will be guided in the development of a collective space, from the definition of the concept and the organisation of the layout to the selection of materials, finishes, furnishings and technical solutions. Particular attention will be given to the quality of the user experience, spatial flexibility, circulation flows, accessibility and the ability of the project to respond to the needs of different users. The course will provide tools and methods for approaching a contract design project in a conscious and integrated way, combining creativity, functionality, feasibility and spatial quality. Theoretical lectures, case studies and design reviews will support students in the development of a coherent, distinctive and effectively represented proposal. Basic knowledge of design, drawing and digital representation tools is required.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The final examination will consist of the presentation of a project developed from a real case study. Students will be required to design a space intended for collective use, interpreting the functional programme, the characteristics of the site and the needs of different users. The project must be presented through plans, furnished layouts, relevant sections and elevations, supported by a design concept, three-dimensional visualisations and indications concerning materials, finishes, furniture and technical solutions. The assessment will consider the quality and originality of the proposal, the functional organisation of the spaces, the consistency between the concept and the design solutions, the feasibility of the project, and the clarity of the drawings and final presentation.
Codice insegnamento 064501
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MOBILE APPLICATIONS (b)1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
Il corso si propone di presentare le principali tecniche e tecnologie per la progettazione e la realizzazione di applicazioni per dispositivi mobili (smatphone e tablet). Nello specifico, il corso affronta il problema…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il corso si propone di presentare le principali tecniche e tecnologie per la progettazione e la realizzazione di applicazioni per dispositivi mobili (smatphone e tablet). Nello specifico, il corso affronta il problema della progettazione di applicazioni "mobili" sia studiando la realizzazione della user experience, ovvero la progettazione delle schermate per interagire con l'utente, sia affrontando il problema della distribuzione dell'applicazione e dell'interazione con componenti e servizi esterni.
Codice insegnamento 063750
DESIGN AND ROBOTICS (d)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course gives an overview of the numerous aspects needed to design and develop robots, as well as its closely connected fields, such as physical computing and man-computer interaction. Through the collaboration…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course gives an overview of the numerous aspects needed to design and develop robots, as well as its closely connected fields, such as physical computing and man-computer interaction. Through the collaboration between professors and students from the Information Engineering School and the Design School, this course aims to develop interdisciplinary skills for designing mobile devices like robots.
Students:
can recognise and understand the methods and technical specifications needed to design robots;
can answer a design brief, define formal and functional requirements, implement a running device;
can work in a multi-disciplinary team, communicating the project ideas applied in a convincing manner.
Programma
MOTIVATION Robots have been mentioned as the next techological devices we will have in our homes, after PCs and cell phones. The robotics industry faces many of the same challenges that the personal computer business faced 30 years ago. This is the vision of the future offered by Bill Gates [1] who argues that the robotics industry is on the cusp of a big expansion. “The level of excitement and expectation reminds me so much of that time when Paul Allen and I looked at the convergence of new technologies and dreamed of the day when a computer would be on every desk and in every home… I can envision a future in which robotic devices will become a nearly ubiquitous part of our day-to-day lives.” A robot in every home! Now, a challenge is enabling robots to quickly sense and react to their environments. Recent decreases in the cost of processing power and sensors are allowing researchers to tackle these problems. Another challenge is to become more and more friendly and useful to the humans. This could be the main opportunity for a new skilled robot designers. The design of a robot plays a key role in its diffusion, and requires a strong interaction among people working on technical aspects (sensors, actuators, programming) and people developing aspects more related to the design tradition, such as: shape, usability, interaction. AIMS OF THE COURSE This course aims to provide an overview and insight into the many aspects of actually designing and building a robot, including mechanics, electronics, programming, sensors, physical computing and human-computer interaction. Through the collaboration between teachers and students coming from both the Industrial and Information Engineering School and the Design School, this course is aimed at developing interdisciplinary competences to design of mobile devices such as robots. Knowledge By the end of the course, students will have learned to: understand how robots could be designed. combine electronics, mechanics and design in order to create expressive robots. critically investigate the choice of design to arrive at the best solution considering content and context. use electronic sensors, actuators and related software. be fluent in the current issues concerning the design of robots. Creative & Critical Thinking By the end of the course, students will have learned to: respond to a design brief by resolving programmatic, formal and functional demands reinforce critical design explorations with ideas/precedents and foundations that build up complexity acquire a firm understanding of the problems and needs of robots design challenges and the manners in which they may be addressed. Communication By the end of the course, students will have learned to: work in multidisciplinary teams in a time-scheduled context convincingly communicate design concepts engage design-specific knowledge and vocabulary speak about personal design ideas with confidence and present ideas in a structured and convincing way CONTENT The course is based on the actual implementation of a robot according to a detailed brief that will be published on the web sites of the course (http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-9-ed/ and http://home.deib.polimi.it/bonarini/Didattica/RoboticsAndDesign.html). ORGANIZATION The course is mostly based on a learning-by-doing approach and it is organized on a SPECIAL SCHEDULE that includes lessons and periods of supported team activity in the AI and Robotics laboratory (AIRLab) at the Department of Electronics, Information, and Bioengineering and in the Lab Prototypes of teh Department of Design. 5 FULL DAYS: in these full days (8 hours) theory and practice about theoretical bases of Robotics, human-robot interaction, robot making (including mechanics, sensors, electronics microprocessors (e.g., Arduino)) will be exploited. Each aspect will be presented and then tested on real robots that will be designed and implemented in interdisciplinary groups. Each group will acquire basics needed to design and implement a prototype robot. In the mean time and in the following weeks, groups will be free to work in the labs, where teachers and other people will support them in the development of their first full, working prototype, which will be evaluated by the beginning of June. 1 half day on April: First design of the robots will be presented by each group, together with the results of the first experimentations, and discussed with the tutors. 1 half day on May: Robots are presented, delivered, and left to the evaluators for the final evaluation with end users. Each student/group could work autonomously in the periods between these three moments. ENROLLMENT All students must include the course in their study plan and ALSO fill the form available from the web site of the course (either http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-10-ed/. Missing anyone of these two actions may prevent the access to the course. TEAM WORK Collaborative work is essential to design aand implement a robot: team work will take place during in this course The number of components will be defined by the staff considering the background of each student and differentiating as much as possible the competences present in the group. ATTENDANCE AND PARTICIPATION Attendance and participation is an important aspect of the learning process, and you are expected to attend ALL the days, although exceptional motivations to skip some hours could be accepted. EXPECTED WORKLOAD You should expect to spend approximately 125 hours on this course, including both scheduled class time and independent activity. MATERIALS AND EQUIPMENT REQUIRED Students may have to provide at least some materials and equipment as needed for the completion of required work. The expected contribution from each student may be up to about €50. SUBMISSION OF WORK Student are responsible for ensuring their work is uploaded to the course web site on time and in the required format, and the working prototype delivered to the teachers. For further information students may contact the teachers: Andrea Bonarini ([email protected]) or Maximiliano Romero ([email protected]) The official site of the course, updated with tips, movies and materials is http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-10-ed/, and from there are available also the sites of the previous editions of the course. No specific competence is needed, except the ones expected for students starting either a Design, or Industrial and Information Engineering (Computer Engineering, Automation, Electronics, Telecommunication, Mechanical Engineering, Bioengineering,...) master track.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The final product of each group will be evaluated by considering both the quality of the product, the documentation, and the input from final users and other members of the group. The final evaluation of the course will consider both the functional, aesthetic, and technological results, as well as the behavior of the robot in the final test. There will be a public presentation of the final products, and the evaluation will take into account the audience opinion. The assessment will be based on this criteria: The creativity with which the assignment was met The mastery of the technical challenges of the project The coherence of the design concept and realization The degree to which a variety of design concepts were explored to arrive at the result The expressiveness of the final project The quality of the presentation of the project The idea – and the degree to which it engages its audience
Testi di riferimento
Slides will be available from the BEEP page of the course together with bibliographic suggestions http://beep.polimi.it
Codice insegnamento 058189
DESIGN DELLA COMUNICAZIONE E CULTURE DI GENERE (e)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'insegnamento fornisce strumenti per meglio comprendere l'articolazione che le tematiche di genere assumono nell'ambito del design. L'oggetto di studio viene affrontato a partire dal contributo disciplinare del Design…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento fornisce strumenti per meglio comprendere l'articolazione che le tematiche di genere assumono nell'ambito del design. L'oggetto di studio viene affrontato a partire dal contributo disciplinare del Design della comunicazione e dei possibili spazi di relazione e integrazione tra i domini delle Culture visive (Design della comunicazione) e del Design e quello delle Scienze sociali, rappresentato dai Gender Studies (Culture di Genere). L'insegnamento consente allo studente di sviluppare capacità di analisi critica e strumenti a supporto di pratiche autoriflessive (Soft skills).
Lo studente:
conosce e comprende gli strumenti necessari per approcciarsi a un progetto che tenga conto delle tematiche di genere assumono;
è in grado di applicare gli strumenti del design di comunicazione per studiare la tematica di genere trovando spazi di applicazione progettuale;
è in grado di sviluppare riflessioni critiche per indagare le forme di rappresentazione delle identità di genere;
di effettuare analisi di contesto sia in modo autonomo, sia attraverso attività di gruppo.
Programma
Il corso ha l'obiettivo di fornire strumenti per meglio comprendere l’articolazione che le tematiche di genere assumono nell’ambito del design e per contrastare ogni forma di discriminazione di genere, rispondendo a quando dichiarato dagli obiettivi dell’Agenda Onu 2030 per lo Sviluppo Sostenibile ( SDG 5., Parità di genere ) e nello spirito della Risoluzione europea 8 marzo 2011, della Direttiva europea 113 del 2004 e della Cedaw (Convenzione sull’eliminazione di ogni forma di discriminazione contro le donne) adottata dall’Onu e ratificata da 185 Stati. Si intende affrontare l'oggetto di studio a partire dal contributo disciplinare del Design della comunicazione e dei possibili spazi di relazione e integrazione tra il dominio delle Culture visive (Design della comunicazione) e quello delle Scienze sociali rappresentato dai Gender Studies (Culture di Genere). Verranno sviluppati studi e riflessioni che nascono all’interno della disciplina e che permettono al Design della comunicazione di presentare, nel più ampio contesto di ricerca sul tema, un proprio specifico percorso per promuovere la responsabilità sociale del Design e del Design della comunicazione. In particolare, se a livello teorico gli studi di genere analizzano la persistenza di un processo di stereotipizzazione della figura femminile nella società, una visione falsata del suo ruolo nella vita pubblica e privata, una distorsione delle modalità di rappresentazione della donna attraverso i media, le Culture visive possono dare un ampio contributo in termini di critica, sensibilizzazione, informazione e “costruzione visuale” dell’ambito sociale. A livello pragmatico, invece, attraverso il progetto di comunicazione, possono fornire delle risposte per un ripensamento dei formati e delle regole alla base degli artefatti. Il corso intende sviluppare una capacità autoriflessiva, tesa a richiamare le corresponsabilità del designer nella produzione del flusso di immagini e di oggetti-immagine che definiscono il nostro quotidiano, tramite una riflessione sull’uso dei registri espressivi, dei modelli retorici, della costruzione registica. Assumendo che le tematiche di genere si sviluppano e si intrecciano all’interno del Design, ci si concentrerà sull’individuazione di marche di genere nei prodotti della progettazione, nelle sue diverse specificità disciplinari, per indagare le intersezioni tra Design e Culture di genere. Il corso si rivolge a futuri progettisti e progettiste per contribuire allo sviluppo di una consapevolezza intorno a questi temi, rafforzando gli strumenti espressivi e critici dei soggetti al fine di incrementare la sensibilità verso il tema della rappresentazione di genere. Il corso si articola in tre fasi: la prima costituita da lezioni ex cathedra; la seconda dedicata ad attività di workshop che prevedono il coinvolgimento attivo degli/delle studenti al fine di esplorare, comprendere e contrastare i meccanismi alla base dei processi di stereotipizzazione dal punto di vista del design; la terza, di tipo seminariale, affonterà alcuni argomenti specifici tramite contributi disciplinari complementari. Le lezioni verteranno sui seguenti argomenti:
Coordinate quadro e riferimenti teorici: Gender Culture e Gender Studies
Disparità di genere. Il mondo della formazione e del lavoro: ruoli e forme di riconoscimento
Quadro normativo e quadro istituzionale
Il luogo comune e la nozione di stereotipo
Processi di stereotipizzazione nei media: la rappresentazione di uomini e donne e lo sguardo maschile
Comunicazione sessista: manifestazioni, ricadute, azioni di contrasto
Il linguaggio neutro e il maschile universale
Gendered marketing
Dal maschile al femminile e viceversa. Codici espressivi e processi traduttivi
Androcentrismo grafico
Bambini/bambine e stereotipi di genere: unconscious bias, condizionamenti, ricorsività visuali
Violenza di genere ed enunciati iconici
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Altro Le valutazioni verranno formulate tenendo in considerazione i seguenti elementi: partecipazione all'attività del corso, risultati delle attività seminariali e preparazione bibliografica secondo modalità che verranno indicate all’inizio del corso. È prevista la possibilità di sostenere l’esame da non frequentante; durante la prima lezione verranno fornite indicazioni dettagliate nel merito, così come verrà fornita la bibliografia per la prova d’esame.
Testi di riferimento
Bucchetti, Valeria, Cattive immagini. Design della comunicazione, grammatiche e parità di genere, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2021 Bucchetti, Valeria (a cura di), Design e dimensione di genere. Un campo di ricerca e riflessione, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2015 Baule, Giovanni; Bucchetti, Valeria (a cura di), Anticorpi comunicativi, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2012 Cheng, Eugenia, X+Y. Un manifesto matematico per ripensare la questione di genere, Editore: Ponte alle Grazie, Anno edizione: 2021 Caratti, Elena, Rimediazioni Gender-Sensitive. Contributi e progetti per la formazione di un immaginario consapevole, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2015 Decataldo, Alessandra; Ruspini, Elisabetta, La ricerca di genere, Editore: Carocci, Anno edizione: 2014
Codice insegnamento 053431
DESIGN FOR USABILITY OF DIGITAL SYSTEMS1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso Design Futures guida lo studente a: familiarizzare con i concetti teorici chiave di Design Futures ed esaminare la loro rilevanza nel decifrare l'incertezza e la complessità del contesto contemporaneo;…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso Design Futures guida lo studente a: familiarizzare con i concetti teorici chiave di Design Futures ed esaminare la loro rilevanza nel decifrare l'incertezza e la complessità del contesto contemporaneo; comprendere il ruolo dell'immaginazione, dell'anticipazione e della speculazione nella costruzione di narrazioni del futuro; ricercare e generare nuovi scenari possibili, valorizzando la dimensione esperienziale, creativa e visionaria applicata agli obiettivi di Sviluppo Sostenibile (SDG); saper leggere potenzialità e criticità connessi allo Sviluppo Tecnologico, Digitale e dell’Artificial Intelligence individuando gli impatti e le implicazioni sul lungo periodo; applicare una prospettiva anticipatoria attraverso diversi metodi, strumenti e tecniche nella progettazione orientata al futuro. Un processo intensivo che, con un approccio contemporaneo, mira a riposizionare le attività progettuali in un framework valoriale dove etica, responsabilità, sostenibilità e inclusività in senso lato rappresentano i pilastri del nuovo “fare design”.
Lo studente:
identifica, conosce e comprende diversi metodi e strumenti legati alle attività di anticipazione;
svolge in autonomia attività di horizon scanning, envisioning e scenario building traducendo i segnali intercettati nella ricerca in informazioni di progetto;
è in grado di applicare tali conoscenze nell’esercizio applicativo, confrontandosi con realtà produttive e/o organizzazioni;
nell’ambito dei Design Futures sviluppa competenze metacognitive per "decostruire" i termini e le direzioni del futuro e riposizionare criticamente il proprio approccio progettuale in riferimento anche a temi di frontiera;
acquisisce competenze per guidare strategicamente il processo di trasformazione digitale attualmente in corso;
comprende le dinamiche di gruppo, assumendo, con la pratica, attitudini alla negoziazione, al team building, all’assunzione di leadership, alla gestione del conflitto per costruire convergenze nella co-generazione di scenari.
Programma
Nuove tecnologie digitali come Internet of Things, Robotica, Intelligenza Artificiale stanno cambiando completamente il modo in cui le persone vivono, lavorano e apprendono, consentendo innovazioni continue legate alle esigenze in evoluzione. Riconoscimento facciale e vocale, sensori e oggetti intelligenti stanno trasformando il mondo adattandolo alle mutevoli esigenze delle persone attraverso i concetti di responsive personalization e metamorphic design. Saper gestire strategicamente l’uso di queste tecnologie nell’ottica di sostenibilità e inclusività di tutte le specie che coabitano il pianeta diventa fondamentale per giovani designer. L’obiettivo didattico del corso è stimolare gli studenti a sviluppare un’esperienza originale, intensiva e completa attraverso la metodologia Design Thinking empowered by Future Thinking, che consente di sviluppare visioni, scenari e concept di prodotto/servizio che rispondano alle future sfide sociali e ambientali sfruttando le potenzialità delle tecnologie esponenziali. Il corso consente di apprendere un approccio metodologico che permette agli studenti di acquisire quelle competenze strategiche e creative per affrontare grandi sfide progettuali future di una società in continua evoluzione e descritte dagli SDG, in particolare: _definire scenari futuri a 10 anni che ci possano far riflettere sulle implicazioni culturali, sociali ed etiche delle tecnologie emergenti, introducendo un’idea di inclusività al di là del genere e della specie a cui apparteniamo, per creare futuri più desiderabili e prevenire quelli più pericolosi _elaborare concept che rispondano ad obiettivi sostenibili (SDG) affrontando queste sfide in materia di ambiente e sostenibilità (in particolare SDG 12 ma anche 9 e 10) e inclusività e uguaglianza (SDG 5 e 10) e abbiano ricadute positive sul pianeta. Gli SDGs saranno uno strumento per declinare i temi del progetto per il corso e delineeranno percorsi di ricerca in particolare su due aree tematiche principali food as medicine indagandoli attraverso un’idea ampia di inclusività che analizza su come navigare tra equità, diversità culturale insieme alla conservazione e al rispetto della biodiversità (more-than-human agency). Risultati attesi: conoscere e gestire l’approccio Design Thinking empowered by Future Thinking e i relativi strumenti conoscere e saper rispondere a specifici SDGs con scenari sostenibili, inclusivi ed etici nel rispetto delle diverse specie posizionare correttamente il progetto rispetto a futuri plausibili gestire tutte le fasi del processo progettuale in contesti di incertezza considerare opportunità e vincoli derivanti dalle tecnologie emergenti (Technology Foresight) sfruttare al meglio le potenzialità creative individuali e di gruppo adottare un processo quotidiano di ricerca e curiosità adottare il future thinking come “un attitudine mentale” Modalità di svolgimento Brevi lezioni frontali saranno affiancate da seminari con esperti nazionali e internazionali di: Futures studies e metodologie di future e creative thinking; sostenibilità ed uso etico delle tecnologie; tech foresight. Per favorire una didattica collaborativa che fornirà agli studenti un’esperienza immersiva e di respiro internazionale parte dei seminari verranno svolti in modalità congiunta. Verranno inoltre invitati esperti anche dell’ambito tematico specifico attorno a cui gli studenti svilupperanno il proprio artefatto narrativo o progettuale. Da una tematica di ricerca ampia i team selezioneranno attraverso il processo di Design Futures un dominio specifico su cui lavorare per la creazione di scenari e artefatti a supporto.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale I criteri di valutazione verteranno sull'acquisizione di alcune competenze chiave che il corso intende erogare: partecipazione attiva al corso; capacità comunicative sia narrative che di rappresentazione concettuale/visiva; capacità strategiche: organizzazione del pensiero, gestione delle fasi del processo, modalità di ricerca, analisi e sintesi, capacità progettuali e tecnologiche innovative; valore di innovazione dell'idea e fattibilità; autonomia, approccio collaborativo e aperto, lavoro di squadra.
Testi di riferimento
Ollenburg, S.A., Beyond Futures: Designing Futures by Educating Future Designers, Editore: World Future, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 10, 279¿293 Evans, M. & Sommerville, S., A Design For Life: Futures Thinking in the Design Curriculum, Editore: Futures Research Quarterly, Anno edizione: 2007, Fascicolo: 5-19 Alonso-Concheiro, A., Thinking Futures, Editore: World Future Review, Anno edizione: 2015, Fascicolo: 7, 332-341 Voros, J., A generic foresight process framework, Editore: Foresight, Anno edizione: 2003, Fascicolo: 5, 10¿21 European Foresight Platform: Methodology of European Foresight Platform http://www.foresight-platform.eu/community/forlearn/how-to-do-foresight/process/methodology/
The Design Futures course leads the student to: become familiar with the key theoretical concepts of Design Futures and examine their relevance in deciphering the uncertainty and complexity of the contemporary context…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The Design Futures course leads the student to:
become familiar with the key theoretical concepts of Design Futures and examine their relevance in deciphering the uncertainty and complexity of the contemporary context
understand the role of imagination, anticipation and speculation in the construction of futures narratives
research and generate new possible scenarios, enhancing the experiential, creative and visionary dimensions applied to the Sustainable Development Goals (SDGs);
knowing how to read the potential and critical issues related to Technological, Digital and Artificial Intelligence Development, reasoning on the long-term impacts and implications
apply an anticipatory perspective through different methods, tools, and techniques in future-oriented design. An intensive process that, with a contemporary approach, aims to reposition the design activities in a value framework where ethics, responsibility, sustainability and inclusiveness in a broad sense represent the pillars of the new “designing”.
The student:
identifies, knows, and understands different methods and tools related to anticipation activities
autonomously carries out horizon scanning, envisioning and scenario-building activities, translating the signals intercepted in the research into project information;
can apply this knowledge in a practical exercise, dealing with production companies and / or organizations/ communities
in the field of Design Futures, he develops metacognitive skills to "deconstruct" the terms and directions of the future and critically reposition his design approach with reference also to frontier issues
acquires skills to strategically guide the digital transformation process currently underway
understands group dynamics, assuming, with practice, attitudes to negotiation, team building, leadership, and conflict management to build convergence in the co-generation of scenarios.
Programma
DESIGN FUTURES “Any useful statement about the future should at first seem ridiculous.” Jim Dator, Futurist Questioning futures How do we know about futures? What kind of knowledge is connected to future dimensions? How can designers engage with uncertainty, anticipation and responsibility? Whose futures are being imagined, represented and made possible? Design Futures is a concept design studio aimed at exploring anticipatory knowledge, scenario design methodologies and speculative design practices as tools to critically envision possible futures. The course supports students in understanding how futures are culturally, socially, technologically and politically constructed, and how design can contribute to making them visible, debatable and actionable. Designers operate in a dialectical space between present conditions and possible worlds. Their work does not simply respond to existing needs, but can also identify weak signals, frame emerging transformations, question dominant narratives and materialize alternative possibilities. In this sense, Design Futures connects design culture with futures studies, anticipatory practices, critical inquiry and Research through Design. The course introduces students to future-oriented forms of knowledge and to the responsibilities involved in designing with and for uncertainty. Rather than treating the future as something to predict or control, the course approaches futures as plural, situated and contested spaces. Students will be encouraged to develop critical awareness, methodological rigor and imaginative capacity in order to explore how design can contribute to opening, questioning and communicating future possibilities. The course focuses on four main areas of study: futures literacy, anticipatory practices and future-oriented lexicons; horizon scanning, trend research and consequences mapping; scenario building, world-building and future narratives; speculative design, provotyping and design fiction. The future can be envisioned in many ways: as an unknown space, a horizon of potential, a risk to manage, a problem to anticipate, or a field of collective imagination. These approaches are never neutral: they are always shaped by cultural, social, historical and political conditions. For this reason, the course constantly asks: whose futures are being designed? Particular attention will be given to positionality, self-reflexivity and the ethical implications of future-making. Students will be invited to reflect on their own perspectives and assumptions, and to consider design as an interconnected practice that operates across boundaries, systems and communities. More-than-human perspectives, inclusivity, intersectionality, plurality and responsibility will be addressed as transversal dimensions throughout the course. Aims The aim of the course is to develop students’ ability to critically and creatively engage with future-oriented design practices. Students will be guided in acquiring anticipatory literacy, refining research tools, developing scenarios and translating abstract future visions into tangible and communicable design outcomes. The course aims to: foster critical awareness of futures as plural, situated and constructed; introduce methods for horizon scanning, trend research and signal interpretation; support the development of structured, research-based future scenarios; strengthen speculative and critical design approaches; encourage the design of provotypes, artefacts and narratives able to question present assumptions; develop visual, narrative and multimodal communication skills; promote collaborative, reflective and responsible design practices. Through an intensive studio-based process, students will learn to move from research and framing to scenario development, concept generation, materialization and storytelling. Theory, methods and critical reflection will be continuously translated into project activities and design outputs. Organization and delivery modes The course is organized as an immersive learning experience combining lectures, seminars, hands-on workshops, group activities, reviews and project-based work. The teaching structure integrates theoretical contributions with practical exercises, supporting students in progressively developing future-oriented design projects. Lectures will introduce key concepts and methods from futures studies, anticipatory design, speculative and critical design, scenario building, design fiction and storytelling. Seminars with national and international experts will provide further perspectives on futures practices, emerging socio-technical transformations, sustainability, ethics, technological foresight and critical imagination. Students will work in teams through a sequence of design challenges, moving from horizon scanning and problem framing to scenario building, world-building, speculative concept development, provotyping and narrative communication. The final outcome will consist of a speculative design project communicated through visual, narrative and material formats, such as scenarios, provotypes, design fiction videos, posters, catalogues or other appropriate media. The studio encourages collaborative learning, peer discussion and iterative development. Particular attention will be given to the capacity to connect research insights with project decisions, to communicate complex future visions, and to reflect on the ethical, social and systemic implications of design action.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Evaluation modes Attending students For attending students, the final evaluation is based on three team assignments, accounting for 70% of the final grade, and one individual assignment, accounting for 30%. The team assignments will assess the students’ ability to work collaboratively throughout the different phases of the design process, from research and scenario development to concept generation, prototyping and final communication. The individual assignment will evaluate each student’s capacity to critically reflect on the theoretical and methodological contents of the course. The evaluation of attending students will consider the following criteria: Methodological coherence Understanding and appropriate application of the theoretical contents, methods and tools introduced during the course. Research skills and critical thinking Understanding of the brief; quality, depth and consistency of the research process; relevance and reliability of the sources; ability to critically interpret research findings. Creativity and design attitude Ability to develop an original, critical and coherent design proposal, moving beyond conventional solutions and demonstrating speculative and projectual maturity. Representation and visual communication skills Quality of the visual and graphic elements used to support the presentation of the assignments, including layout, image quality, visual consistency, accuracy of representations and overall communicative effectiveness. Communication skills Quality of the oral presentation, clarity of argumentation, use of appropriate professional language and ability to present the project in a structured and convincing way. Team collaboration Balanced distribution of workload among team members, cohesiveness of the group process, mutual responsibility and fairness in collaboration. Motivation and participation Timeliness, accountability, active participation and critical engagement during lectures, seminars, workshops and project reviews. Non-attending students For non-attending students, the final evaluation is based on one individual assignment, accounting for 50% of the final grade, and a written exam on the compulsory bibliography, accounting for the remaining 50%. The individual assignment will assess the student’s ability to independently apply the theoretical and methodological contents of the course to a coherent research and design output. The written exam will evaluate the understanding of the required bibliography, with particular attention to the key concepts, methods and critical perspectives introduced by the readings. The evaluation of non-attending students will consider the following criteria: Methodological coherence Understanding and appropriate application of the theoretical contents, methods and tools relevant to the assignment. Research skills and critical thinking Understanding of the brief; quality, depth and consistency of the research process; relevance and reliability of the sources; ability to critically interpret research findings and connect them to the compulsory bibliography. Creativity and design attitude Ability to develop an original, critical and coherent design proposal, demonstrating autonomy, speculative thinking and projectual maturity. Representation and visual communication skills Quality of the visual and graphic elements used to support the assignment, including layout, image quality, visual consistency, accuracy of representations and overall communicative effectiveness. Understanding of the bibliography Knowledge of the compulsory readings and ability to discuss their contents, concepts and methodological implications in a clear and critical way during the written exam.
Testi di riferimento
Manuela Celi, Joseph Press, Designing Sustainable Futures How to imagine, Create, and Lead the Transition to a Better World, Editore: Routledge, Anno edizione: 2025, ISBN: 9781032588384 M. Celi;V. Rodriguez Schon, Reorienting design futures with hope, Editore: DRS Proceedings, Anno edizione: 2026 https://dl.designresearchsociety.org/drs-conference-papers/drs2026/researchpapers/449 C. Bottarelli;V. Rodriguez Schon;M. Celi, Intergenerational Hope: Detaching Embroidery from the "Tradwife" Phenomenon, Editore: JOURNAL OF FUTURES STUDIES, Anno edizione: 2026, Fascicolo: 30 https://jfsdigital.org/2026-2/vol-30-no-4-june-2026/intergenerational-hope-detaching-embroidery-from-the-tradwife-phenomenon/ MASINI, E. B., & VASQUEZ, J. M, SCENARIOS AS SEEN FROM A HUMAN AND SOCIAL PERSPECTIVE. TECHNOLOGICAL FORECASTING AND SOCIAL CHANGE, Anno edizione: 2001 CELI, M., & MORRISON, A., ANTICIPATION AND DESIGN INQUIRY. In R. Poli (ed) HANDBOOK OF ANTICIPATION: THEORETICAL AND APPLIED ASPECTS OF THE USE OF FUTURE IN DECISION MAKING,, Editore: Springer International Publishing, Anno edizione: 2017, ISBN: 978-3-319-31737-3 Bleeker, J., DESIGN FICTION: A SHORT ESSAY, Anno edizione: 2014 HTTP://NEARFUTURELABORATORY.COM/2009/03/17/DESIGN-FICTION-A-SHORT-ESSAY-ON-DESIGN-SCIENCE-FACT-AND-FICTION/ Celi, M., & Colombi, C., Trends as Future Prompts in the Anticipatory Design Practice., Editore: Futures, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 181 https://doi.org/10.1016/j.futures.2020.102564 Celi, M., & Celaschi, F., Advanced Design as reframing practice: Ethical challenges and anticipation in design issues., Editore: Futures, Anno edizione: 2015, ISSN: 0016-3287, Fascicolo: 71 doi: 10.1016/j.futures.2014.12.010 Celi M., Advanced Design Cultures, Long-Term Perspective and Continuous Innovation., Editore: Springer International Publishing, Anno edizione: 2015, ISBN: 9783319086019 Celi M. & Rudkin J., Towards User Involvement in Envisioning Practices. Opening the use of future. in Bihanic, David (edited by), Empowering Users Through Design: Interdisciplinary Studies and Combined Approaches for Technological Products and Services, Editore: Springer Internatyional Publishing, Anno edizione: 2015, ISBN: 978-3-319-13017-0
Codice insegnamento 058074
DESIGN PER LA VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso si pone i seguenti obiettivi: riconosce al design il ruolo strategico di disciplina di elezione nella valorizzazione dei beni culturali, superando il mero concetto di conservazione; fornisce una matrice…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si pone i seguenti obiettivi:
riconosce al design il ruolo strategico di disciplina di elezione nella valorizzazione dei beni culturali, superando il mero concetto di conservazione;
fornisce una matrice operativa applicabile nei diversi contesti dei beni culturali;
persegue l’elaborazione di un prototipo meta-progettuale calato nella realtà individuata da ciascun allievo di concerto con il Docente. I beni culturali: dalla conservazione alla valorizzazione Il ruolo del design strategico nei progetti culturali Da rigenerazione urbana a innovazione sociale Piano strategico territoriale
Sviluppare la consapevolezza della necessità di interventi coordinati e interconnessi in chiave cultural driven, attraverso un metodo e un linguaggio che aprono al designer la sfera del management della cultura.
Programma
Il corso fornisce un metodo di lavoro specifico, fondato su una matrice metodologica applicabile ai differenti ambiti territoriali, che propone una lettura critica e propositiva del contesto capace di concretizzarsi in un «prototipo» attuativo scalabile ed espandibile nel tempo e in un «manuale applicativo» di sintesi. Il corso prevede: A – parte introduttiva su caratteri generali del metodo e della matrice operativa B – parte attuativa di esercitazione e sviluppo del prototipo di progetto di valorizzazione con workshop finale C – contributi esterni da parte di esperti del settore AA 2026-2027 La Lombardia è una delle regioni con maggiore varietà culturale e territoriale, con un sistema produttivo solido che generalmente è stato capace di integrarsi con il senso più profondo dei luoghi, al punto che quando le inevitabili trasformazioni produttive hanno prodotto dismissioni e vuoti, questi si sono trasformate in traumi difficili da superare che ancora oggi frenano nuovi sviluppi e visioni propositive. Quest’anno il corso, partendo dai Beni Culturali, sarà quindi concentrato sulla valorizzazione territoriale della regione Lombardia e quindi sulla valorizzazione di Piazza Lombardia a Milano attraverso un sistema di promozione generale dei territori e le loro caratteristiche prevalenti. Il processo metodologico si sviluppa su alcuni punti chiave nelle 12 province lombarde: Analisi delle peculiarità territoriali; Analisi delle peculiarità culturali; Analisi delle peculiarità produttive; Definizione di una tipologia di bene culturale comune – materiale o immateriale; Costruzione di una relazione virtuosa tra bene culturale e sistema territoriale; Definizione di focal-point del progetto nei musei civici locali; Definizione di un processo di pratiche di valorizzazione sistemico: un percorso integrato che superi le convenzionali attività sequenziali per costruire un processo circolare attorno alla strategia definita e che generi economie stabili sui territori; Strategia quindi come elemento guida delle azioni per il valore del brand territoriale: costruzione di valore e non mero posizionamento di MKT effettuato a posteriori; Definizione di una installazione permanente – con contenuti a rotazione annuale – in piazza Lombardia; Applicare i risultati ottenuti agli stand di presentazione della Regione Lombardia; Costruzione di un sistema di relazione: piazza Lombardia/territori, capace di intercettare i mutamenti dei territori e valorizzare i suoi attori principali anche in relazione a un palcoscenico internazionale. Il corso si svolgerà tra settembre 2026 e gennaio 2027 e prevede la presenza di alcune personalità di riferimento per il progetto: esponenti del mondo politico e istituzionale, esperti del settore, etc., che saranno di aiuto per inquadrare il rapporto tra progetto e politica, perché come dico sempre: il design senza politica si chiama marketing. Stiamo lavorando affichè, al termine del corso, i risultati dei lavori di progetto possano essere presentati presso il Palazzo della Regione Lombardia. Alcune delle lezioni si terranno presso ADI.
Modalità d'esame
La valutazione finale si baserà su: presenza alle lezioni, partecipazione attiva alle verifiche in itinere, esercitazioni di esame.
Testi di riferimento
C. Bishop, Museologia radicale, Editore: 2013 F. Bucci, A. Rossari (a cura di),, I musei e gli allestimenti di Franco Albini, Anno edizione: 2015 M. Cacciari, L'arcipelago, Editore: 1997 E. Canetti, Massa e potere, Anno edizione: 1990 E. Carmi, Branding design oriented. Progettare la marca. Una visione design oriented, Anno edizione: 2020 L.Carroll, Le avventure di Alice nel paese delle Meraviglie, Editore: 1865 Impresa Cultura: progettare e ripartire, 17° rapporto internazionale Federculture 2021 Lavoro e innovazione: le strategie per crescere, 18° rapporto internazionale Federculture 2022 L. Galimberti, Che razza di design, Anno edizione: 2011 L. Galimberti, Trentatrè piccole storie di design, Anno edizione: 2001 E. Manzini, Politiche del quotidiano,, Anno edizione: 2018 F. Caporale, La valorizzazione dei beni culturali-analisi giuridica delle trasformazioni in corso, Anno edizione: 2024 L. Galimberti, Angelo Cortesi - una vita nel progetto, Editore: ADIper, Anno edizione: 2024 Barbara Carnevali, Emanuele Quinz, Teorie del design in Italia 1954-1989, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2026 Michele Kettmajer, La coscienza delegata. L'intelligenza artificiale sulla Terra, Editore: Luca Sossella Editore, Anno edizione: 2026
Codice insegnamento 059801
DESIGN STRATEGICO E DEI SERVIZI1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'insegnamento ha l'obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere (e poter praticare) il design strategico e il design dei servizi. I servizi e le strategie, nell’ambito di un corso di studi…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento ha l'obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere (e poter praticare) il design strategico e il design dei servizi. I servizi e le strategie, nell’ambito di un corso di studi come Integrated Product Design, sono direttamente correlati al prodotto e alla sua tangibilità che, in una dimensione più estesa, si configura come sistema-prodotto, cioè come insieme - organico e coerente - di prodotti, servizi e comunicazione, con l’obiettivo di esprimere l'identità della marca e il posizionamento (che è espressione della strategia) di un'impresa in un mercato di riferimento. Il cosiddetto processo di “servitization”, inoltre, attiva sempre più spesso il prodotto in un quadro di “trasformazione digitale", come supporto e/o attivatore di servizi. Tali cambiamenti in atto verranno presentati ed argomentati all’interno del percorso formativo.
Lo studente conosce e comprende le dinamiche della competizione nei mercati e le strategie di posizionamento delle imprese; - è in grado di applicare le conoscenze acquisite per individuare possibili strategie di innovazione del prodotto e loro implementazione; - sa applicare gli strumenti acquisiti nella lettura e nella pianificazione di servizi ed esperienze user-centered; - conosce e comprende gli strumenti, le metodologie e gli approcci del design strategico e del design dei servizi.
Programma
Il corso mira a trasferire conoscenze, strumenti e approcci per comprendere (e poter praticare) il design strategico e il design dei servizi: discipline che hanno definito il proprio statuto disciplinare (conoscenze, strumenti, metodologie) negli ultimi venti anni, a fronte di una crescente complessità e rapidi cambiamenti nella società, nel mercato e, principalmente, nella tecnologia. Oggi il sistema-prodotto – oggetto del design strategico e del design dei servizi - è una dimensione del progetto molto più complessa che in passato, perché considera l’impatto della digital transformation in atto e le conseguenze sul lato dell’offerta e della domanda. Tra queste: una costante tensione per l’innovazione sempre più orientata da creatività e design thinking, la grande attenzione data all’utente e alla sua esperienza d’uso (con ambiti come la UX_User Experience e la UI_User Interaction), la richiesta di senso/significato da parte del pubblico a fronte di una iper-offerta di prodotti e servizi spesso indifferenziati e incapaci di esprimere una identità, le forme di open innovation che ampliano i confini tradizionali di un’impresa, il coinvolgimento diretto degli utenti in attività di co-creation ecc. L’insegnamento si riferisce al mondo - organizzato - dell’impresa, con esempi e casi studio reali. L’obiettivo generale che ci si pone è quello di presentare una mappa delle diverse modalità con cui oggi si manifesta il ruolo strategico del design all’interno di diversi modelli organizzativi e di come il design orienti e sviluppi il progetto di servizi centrati sul prodotto. Gli studenti, alla fine del corso, potranno acquisire un lessico minimo di concetti, strumenti e metodi propri di tali discipline. Inoltre: l’aspettativa, da parte della docenza, è che alla fine del corso i ragazzi abbiano acquisito la dovuta “elasticità” mentale per poter affrontare, e risolvere, determinati problemi sistemici di innovazione e design. Un altro aspetto rilevante riguarda l’apprendimento di soft skills: la complessità dei processi di innovazione, relativi ad oggetti di progetto come strategie e servizi, richiede un confronto continuo all’interno di team di lavoro con competenze, spesso, interdisciplinari, sviluppando un orientamento al problem solving di tipo collaborativo. L’acquisizione di uno specifico mindset, oltre al lessico di cui sopra, è un altro, importante, obiettivo che si pone il corso e verrà verificato anche attraverso esercitazioni mirate. Organizzazione del corso Il corso ha una parte teorica, esercitazioni e didattica innovativa. La parte teorica è sviluppata in quattro grandi ambiti, riferiti a strategie e servizi: Introduzione: gli aspetti teorici del design strategico e del design dei servizi; le strategie del design e il ruolo (strategico) del progetto dei servizi; la gestione del design all’interno dell’organizzazione (design management); l’implementazione del design all’interno di strutture organizzate. Per ognuno di questi ambiti verranno forniti a lezione dei riferimenti: inquadramento del tema e riferimenti bibliografici e teorici; casi studio e buone pratiche; strumenti e metodologie; testimonianze con l’invito di esperti relativi ai diversi ambiti trattati.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria ESAME PER FREQUENTANTI La valutazione finale sarà composta da: 25% esercitazione 1 (design strategico) 25% esercitazione 2 (design dei servizi) 50% esame orale individuale Esercitazioni Sono previste 2 esercitazioni intermedie svolte in gruppo, che vertono sugli argomenti trattati a lezione. esercitazione 1 (Design Strategico): la prima esercitazione serve a “leggere” le situazioni proponendone soluzioni di design strategico. Dovranno essere considerate problematiche attuali che impattano la società, l’ambiente o il mercato, sviluppando soluzioni che attraverso li strumenti di design strategico, analizzino e propongano una soluzione di valore. esercitazione 2 (Design dei Servizi): la seconda esercitazione consiste nell’analisi di un servizio e la proposta di un re-design dello stesso. Verranno analizzati le capacità critiche degli studenti nella scelta e nell’analisi di un servizio a loro scelta, che dovrà poi essere migliorato attraverso una proposta costruita ad hoc. Esame orale Colloquio orale individuale volto ad accertare la conoscenza sia dei contenuti spiegati in classe che dei contenuti della bibliografia (i capitoli su cui focalizzarsi per l'esame verranno forniti all'inizio del corso) Policy del corso Il corso ha frequenza obbligatoria, saranno accettate massimo 2 assenze in tutto il semestre. ESAME PER NON FREQUENTANTI La valutazione finale sarà composta da: 25% esercitazione (design strategico o design dei servizi) 75% esame orale Esercitazione Verrà richiesta una delle due esercitazioni previste per i frequentanti, da svolgere singolarmente. Esame orale Il colloquiio orale verterà sulla bibliografia, da concordare con la docenza all'inizio del corso.
Testi di riferimento
Gianluca Carella, Francesco Zurlo (a cura di), Strategic (Multiform) Design, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2024 Francesco Zurlo, Le strategie del design, Editore: Il libraccio, Anno edizione: 2012 D.Frenchman, Svafa Gronfeldt, Sigurdur Thorsteinsson, Designing the X, Editore: Massachusetts Institute of Technology SA+P Press, Anno edizione: 2025, ISBN: 9780998117089 Jeff Howe, Al passo con il futuro, Editore: EGEA, Anno edizione: 2017 Roberta Tassi, #Service designer: il progettista alle prese con sistemi complessi, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2019 Roberto Verganti, Overcrowded. Il manifesto di un nuovo modo di guardare all'innovazione, Editore: Hoelpi, Anno edizione: 2018 Roberto Verganti, Design-Driven innovation. Cambiare le regole della competizione innovando radicalmente il significato dei prodotti e dei servizi, Editore: Rizzoli Etas, Anno edizione: 2009 Kathryn Best (Autore), F. Zurlo (a cura di), S. Sfligiotti, Design management. Gestire strategie, processi e implementazione, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2016 Tim Brown, Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation, Editore: Harper Collins, Anno edizione: 2011 Tom Kelley e David Kelley, Creative confidence: unleashing the creative potential within us all, Editore: Currency, Anno edizione: 2013
Codice insegnamento P400037167
DIGITAL DESIGN PLAYGROUND1° anno · 1° semestre · 6 CFU · ECON-07/A · 0 file
Sviluppare la conoscenza e la comprensione dei principi fondamentali del design digitale. Promuovere la creatività e applicare concretamente gli strumenti del design nel processo di progettazione digitale. Capacità di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Sviluppare la conoscenza e la comprensione dei principi fondamentali del design digitale. Promuovere la creatività e applicare concretamente gli strumenti del design nel processo di progettazione digitale.
Capacità di applicare i principi di design digitale per creare esperienze semplici, accattivanti e funzionali. Abilità nel problem solving e nella gestione delle risorse nel contesto del design digitale.
Programma
Per un approfondimento: https://youtu.be/16G2NXtcJ68?si=EQ3M-rxGtvRPoF2y Digital Design Playground Learning by Playing. Designing for the Real World. Il Digital Design Playground è un corso esperienziale che trasforma l'apprendimento del Digital Design in un laboratorio immersivo, creativo e collaborativo. Non imparerai soltanto a progettare interfacce, ma a comprendere persone, business e contesti per costruire esperienze digitali che generano valore. Il percorso unisce Design Research, UX, Visual Design e Intelligenza Artificiale attraverso il metodo Learning by Playing: un approccio fatto di sperimentazione continua, sfide, simulazioni e progetti reali. L'obiettivo è formare designer capaci di affrontare la complessità delle organizzazioni moderne, dove creatività, strategia, tecnologia e AI lavorano insieme. Struttura del corso 🔍 Design Research & Strategy Il design inizia molto prima del primo wireframe. Impareremo a comprendere persone, processi e obiettivi di business trasformando dati e insight in opportunità progettuali. Focus User Research Service Design Business Understanding Problem Framing Opportunity Mapping ✏️ UX Design Dopo aver compreso il problema, progetteremo esperienze semplici, utili e sostenibili. Dall'architettura dell'informazione ai flussi utente, fino ai prototipi interattivi. Focus Information Architecture User Flows Interaction Design Wireframing Rapid Prototyping 🎨 Visual Design & Engagement L'ultima fase consiste nel dare forma all'esperienza. Interfacce, linguaggio visivo, design system e comunicazione diventano strumenti per creare prodotti digitali memorabili. Focus UI Design Visual Systems Design Systems Motion & Micro-interactions Emotional Engagement Cosa imparerai Comprendere prima di progettare Il valore di un designer nasce dalla capacità di fare le domande giuste prima ancora di trovare le risposte. Imparerai a: osservare utenti e contesti analizzare bisogni e opportunità trasformare insight in decisioni progettuali costruire una visione condivisa del problema Progettare esperienze digitali Tradurre bisogni e strategie in prodotti e servizi digitali. Lavoreremo su: UX Design Information Architecture Interaction Design Wireframing Prototyping Design System UI e Visual Design con un approccio molto vicino al lavoro quotidiano dei team di design all'interno delle aziende. Disegnare all'interno di un'organizzazione Oggi un designer non lavora da solo. Collabora con Product Manager, Marketing, Business, Sviluppo, Data e stakeholder differenti. Durante il corso imparerai a: presentare e motivare le scelte progettuali facilitare workshop e attività di co-design collaborare in team multidisciplinari progettare considerando impatto, fattibilità e valore per il business Utilizzare l'AI come acceleratore del Design L'intelligenza artificiale entra in gioco dopo aver costruito una comprensione solida del problema. Non sostituisce il designer. Ne amplifica velocità, capacità esplorativa e qualità delle decisioni. Imparerai a utilizzare l'AI per: accelerare la ricerca e l'analisi di contesto esplorare rapidamente alternative progettuali generare concept e wireframe validare ipotesi progettuali produrre prototipi e contenuti costruire workflow Human + AI realmente utilizzabili nei team di design AI Playground L'AI Playground è il laboratorio pratico dedicato all'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale all'interno del processo di progettazione. Ogni attività sarà costruita per comprendere quando utilizzare l'AI e quando invece è il pensiero progettuale umano a fare la differenza. Il principio del corso è semplice: Understand → Design → Collaborate → Accelerate with AI Prima comprendi. Poi progetti. Successivamente collabori con il team. Infine utilizzi l'AI per accelerare il processo. Metodologia Learning by Playing Ogni lezione alterna teoria e sperimentazione pratica. Gli studenti saranno continuamente coinvolti in attività individuali e di gruppo. ✅ Quiz Interattivi Per consolidare competenze e verificare l'apprendimento in tempo reale. ⏱️ Pressure Test Sfide progettuali, escape room, simulazioni e attività a tempo per allenare pensiero critico, decision making e collaborazione. 🛠️ Skill Test Valutazione delle competenze progettuali e dell'utilizzo consapevole dell'AI. 🤖 AI Playground Sessioni pratiche dedicate alla collaborazione tra designer e strumenti di Intelligenza Artificiale. Design Challenges con Brand Reali Durante il corso, nelle ultime lezioni dedicate, lavoreremo su casi concreti sviluppati insieme ad aziende partner. Ogni challenge riprodurrà il modo in cui un team di design opera realmente all'interno di un'organizzazione: Understand → Explore → Design → Validate → Present Dalla comprensione del problema alla presentazione finale della soluzione. L'AI accompagnerà il processo come acceleratore della ricerca, dell'ideazione e della validazione, senza mai sostituire il pensiero progettuale. Perché partecipare Imparerai come lavora oggi un Digital Designer nelle aziende. Svilupperai un approccio progettuale orientato a persone, business e tecnologia. Integrerai l'AI all'interno del processo creativo in modo consapevole. Riceverai feedback continuo da professionisti e aziende partner. Costruirai un portfolio basato su progetti concreti e casi reali. Allenerai pensiero critico, collaborazione e capacità di comunicazione. Il profilo del partecipante ideale Cerchiamo designer curiosi, aperti al cambiamento e desiderosi di sperimentare. Persone che vogliano costruire un metodo prima ancora di imparare nuovi strumenti. Le qualità che ricerchiamo sono: curiosità spirito critico capacità di osservazione collaborazione creatività adattabilità voglia di sperimentare interesse verso il ruolo dell'AI nel Design 🎯 Una classe selezionata di circa 25 Hero Designers, pronti a mettersi in gioco e a progettare il futuro. Informazioni pratiche Partecipazione attiva e obbligatoria Microlezioni disponibili prima delle attività in aula Conoscenza approfondita della lingua italiana richiesta (terminologia tecnica e ospiti specialistici) Sede: Politecnico di Milano Docente Giuseppe Montella Designer, Innovation Strategist e docente. Chief Marketing & Design Officer di altermAInd, supporta aziende e organizzazioni nella progettazione di prodotti, servizi ed esperienze digitali, integrando Design, AI e innovazione organizzativa. LinkedIn: www.linkedin.com/in/giuseppe-montella Video delle edizioni precedenti 🎬 Digital Design Playground 2026 https://www.youtube.com/watch?v=16G2NXtcJ68 🎬 Intro ufficiale 2024 https://www.youtube.com/watch?v=H79nhe553YU 📺 Playlist completa https://www.youtube.com/playlist?list=PLPUFKMct_XhTPO3T7EaBY3kPIi36j-Y2f
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Gli studenti che frequenteranno il corso saranno valutati rispetto a:
Lezioni, partecipazione e contributo alle Design Challenge. Qualità della partecipazione, anche ai quiz educational e a pressure test/skill test. Frequenza; proattività; qualità delle domande e delle esercitazioni in classe.
Esame finale orale. Possibilmente contestuale agli show degli studenti Partecipazione obbligatoria.
Codice insegnamento 059603
DIGITAL INNOVATION FOR CUSTOMER EXPERIENCE DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
L'obiettivo del corso è trasmettere agli studenti abilità e competenze per comprendere, progettare e sviluppare strategie digitali per la gestione degli utenti dei servizi e delle attività aziendali.
Scheda dell'insegnamento
Programma
L'obiettivo del corso è trasmettere agli studenti abilità e competenze per comprendere, progettare e sviluppare strategie digitali per la gestione degli utenti dei servizi e delle attività aziendali.
Codice insegnamento 058161
DIGITAL STRATEGY1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato; fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato; fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di trasformazione digitale; trasmettere il metodo per affrontare una strategia digitale, a partire dalla identificazione dell’identità digitale di un brand, prodotto o servizio, passando per il suo posizionamento nel mercato di riferimento, fino alla sua promozione su canali digitali.
Gli studenti saranno chiamati a: conoscere i diversi passaggi che caratterizzano il processo di strategia digitale progettare e gestire in team una strategia digitale imparare a riconoscere il ruolo e l’apporto del designer in un contesto di trasformazione digitale
Programma
Il contesto di trasformazione digitale (1 gg di lezione) Cos’è la trasformazione digitale Cosa sta succedendo nel mercato attuale Come e dove il digital impatta nelle aziende Il designer e la trasformazione digitale (1 gg di lezione) Il ruolo del designer nei processi di trasformazione digitale Un focus su come progettare il proprio percorso professionale Testimonianze di giovani professionisti con un background in design. La strategia digitale (8 gg di lezione + esercitazione) Come evolve l’identità del brand in un contesto di trasformazione digitale Come definire il posizionamento strategico di un brand, prodotto o servizio in un contesto di trasformazione digitale Come progettare una campagna di promozione che sfrutti media e canali digitali Il contatto con il mercato (4 gg di esercitazione) Cimentarsi in un’esercitazione su un caso che simuli la reale relazione con un cliente Durante il corso, parallelamente al programma svolto, la classe verrà allenata all'impiego critico dell'AI all'interno del percorso strategico.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La valutazione del corso terrà conto della preparazione teorica dello studente rispetto agli step del processo di strategia digitale, della sua capacità di lavorare in team e realizzare un progetto di strategia digitale e della capacità di interpretare la propria figura di designer in un contesto di trasformazione digitale. La valutazione del percorso avverrà secondo le seguenti modalità:
valutazione sulla conoscenza teorica degli step del processo di strategia: 10 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale
valutazione del progetto: 20 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale La frequenza è obbligatoria. Il corso dà molto spazio alle revisioni di progetto e prevede delle presentazioni intermedie e attività di esercitazione. Il voto finale sarà il risultato dei voti parziali. Infine, verrà presa in considerazione la partecipazione attiva del singolo studente al laboratorio e al lavoro di gruppo.
Testi di riferimento
Jenkins, H., Ford, S., Green, J.,, Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Editore: Apogeo, Anno edizione: 2013 Kotler P., Keller K. L., Il marketing del nuovo millennio, Editore: Addison Wesley Longman Italia, Anno edizione: 2007 Ronchi M., Ciancia M., DIGITAL TRANSFORMATION. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione Chris Anderson, La coda lunga: da un mercato di massa a una massa di mercati, Editore: Codice, Anno edizione: 2007
L'insegnamento ha come obiettivo quello di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento ha come obiettivo quello di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità diverse 'qualcosa a qualcuno' in relazione alle esigenze dei committenti ed ai budget disponibili.
Lo studente:
apprenderà una metodologia per progettare un evento,
sarà in grado di rispondere alle richieste della committenza nel rispetto dei vincoli indicati.
Programma
Brief, concept, progetto, budget, comunicazione, produzione e feedback rappresentano tutte le fasi del ciclo di creazione di un evento che verranno analizzate, approfondite e sperimentate durante il corso con lezioni teoriche, l'esperienza di chi lavora da anni nel mondo degli eventi e l'esercitazione pratica. Il corso, alla sua decima edizione, prevede di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità diverse 'qualcosa a qualcuno' in relazione alle esigenze dei committenti ed ai budget disponibili. Il corso si svilupperà seguendo le reali modalità e tempistiche del ciclo completo della vita di un evento: dall'analisi delle esigenze del committente alle prime formulazioni creative, dalla definizione del concept alla prima analisi di fattibilità, dalla presentazione del progetto di massima alla stesura del budget di riferimento, alla verifica dei feedback. Sopralluoghi, visite e ricerche, aiuteranno ad approfondire metodologie di progettazione dell'evento in ogni sua particolare espressione concettuale, comunicativa e pratica. Il budget, strumento di previsione e controllo di gestione, sarà al centro dell'attività sia creativa sia esecutiva e fornirà utili e basilari indicazioni anche per la definizione in termini economici e gestionali del proprio personale business sia per i futuri liberi professionisti, dipendenti o collaboratori a vario titolo. Verrà affrontato il tema delle location, dei fornitori di beni, servizi e mano d'opera, della loro ricerca, selezione e gestione. Gli studenti si troveranno a doversi confrontare con tutti gli aspetti economici relativi all'organizzazione di un evento dovendo contabilizzare le ore di lavoro, le consulenze, la mano d'opera e i materiali richiesti per la riuscita del progetto. In questo panorama sarà chiesto loro di assegnare un valore anche alle ore di lavoro personale da loro svolte e verranno forniti gli strumenti per farne una stima. Per rientrare nei budget forniti si troveranno a dover trattare con sponsorizzazioni, found raising, e a dover valutare vantaggi in comunicazione e possibilità a lavorare sottocosto o l'opportunità di alzare il preventivo. La struttura stessa della materia di studio e del corso prevede una forte componente di interdisciplinarietà. Nella progettazione di un evento risultano fondamentali componenti di comunicazione, servizi, allestimenti e prodotto, per questa ragione gli studenti vengono spinti a creare gruppi misti trovandosi così, per la prima volta, nella condizione sviluppare la capacità di gestire un team con competenze diverse e complementari. Verranno organizzati alcune ore di lezione in scambio con altri corsi (ad esempio: Allestimenti) al fine di fornire agli studenti una molteplicità di stimoli. Viene, inoltre, considerata interessante la possibilità di avere nei team di lavoro studenti stranieri che risultano spesso in grado di portare esperienze e punti di analisi innovativi. Nella prima parte del corso viene chiesto agli studenti di analizzare sul campo uno degli eventi top nel panorama Italiano. Gli studenti sono portati a realizzare un elaborato, cartaceo e digitale, che dimostri in maniera sintetica l'osservazione di dettaglio e l'analisi con occhio critico dell'intero format. Durante tutta la durata del corso viene chiesto, inoltre, agli studenti di sviluppare un progetto, applicando le strategie e metodologie apprese a lezione. L'esercitazione risulta particolarmente stimolante poiché il Brief di progetto viene fornito e presentato da un'azienda secondo le reali necessità di mercato. Parte non secondaria avranno le tematiche relative alla comunicazione e ai linguaggi, come anche alle tecnologie e alla sostenibilità; quest'ultima sarà oggetto di approfondimenti, ritenendola tema strategico e spesso in rapporto contraddittorio con il carattere effimero degli eventi. Gli studenti si troveranno a dover affrontare il tema della sostenibilità a 360 gradi dovendo così porre particolare attenzioni agli aspetti economici, ambientali, etici e alle logiche di sistema che regolano il mercato. Durante il corso verranno presentate agli studenti, direttamente dalla viva voce dei protagonisti che ne hanno curato il progetto, alcune tra le più interessanti case-history di 'design degli eventi'. Il corso tiene in sempre più ampia considerazione l'ambiente digitale sia come terreno comunicativo a supporto ed in sinergia con la progettazione di un evento fisico, sia come ambiente di sviluppo per eventi interamente virtuali. In entrambi i casi vengono vagliate con occhio critico le possibilità fornite dalla tecnologia e dal web 2.0 al fine di creare una cassa di risonanza in grado di colpire i target sensibili in relazione al cliente, creare comunità o inserirsi in quelle esistenti rafforzando il proprio posizionamento. La docenza risulta sempre disponibile ad organizzare revisioni, sia in presenza che in via telematica, sia in orario di lezione che fuori. Questa opportunità è stata sempre ampiamente sfruttata dagli studenti che hanno generalmente manifestato grande interesse nel corso e lo hanno trasmesso con una grande dedizione al progetto e con la produzione di elaborati di altissima qualità.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Risultati di apprendimento previsti: La completa padronanza delle sette fasi che compongono il ciclo dell'evento e una particolare attenzione analitica del contesto e degli eventi che l'esperienza quotidiana ci sottopone. Un buona base per intraprendere collaborazioni sul tema o sviluppare propri progetti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PROVA IN ITINERE: Esercitazione su Awards - I saloni e Fuorisalone Durante la settimana del Salone del Mobile e del Fuorisalone agli studenti verrà chiesto di visitare e vivere il maggior numero di eventi possibile, di documentarli e di dare 21 premi ad altrettanti eventi. La valutazione dell'esercitazione si baserà su tre giudizi: coerenza e pertinenza dei contenuti, qualità e sintesi del linguaggio comunicativo e ampiezza e varietà dei casi presi in esame e documentati. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ESAME FINALE Durante tutta la durata del corso viene chiesto agli studenti di sviluppare un progetto, applicando le strategie e metodologie apprese a lezione fino alla completa progettazione di un evento. Il progetto risulta particolarmente stimolante poiché il Brief di progetto viene fornito e presentato da un'azienda secondo le sue reali necessità di mercato. I risultati della progettazione, dopo frequenti revisioni in aula costituiranno il cuore dell’esame finale del corso e le valutazioni si baseranno su tre giudizi: coerenza e pertinenza dei contenuti in funzione di tutti gli obbiettivi, di comunicazione e budget, qualità,sintesi ed efficacia del linguaggio comunicativo e infine ampiezza e varietà dei casi presi in esame e documentati. Verranno valutate anche le capacità espressive di ogni singolo studente. Durante il corso saranno possibili revisioni periodiche del progetto.
Testi di riferimento
Schede e relazioni fornite durante il corso Note: Le schede e le presentazioni presentate durante il corso verranno messe a disposizione degli studenti, diventando così materiale didattico. Saverio Monno, Organizzare eventi. Guida pratica, Editore: Edizioni Dal Sud, Anno edizione: 2013 F. Golfetto, Fiere e Comunicazione, Editore: Egea, Anno edizione: 2004 Roberta Cocco, La magia degli eventi Accattino Alfredo, Dizionario degli Eventi Varriale Luisa, L'organizzazione degli eventi Cozzi Pier Giorgio, Eventi. Strumenti di comunicazione per le imprese del terzo millennio, Editore: Lupetti Cercola Raffaele, Izzo Francesco, Bonetti Enrico, Eventi e strategie di marketing territoriale. I network, gli attorni e le dinamiche relazionali, Editore: Franco Angeli Argano Lucio, Bollo Alessandro, Dalla Sega Paolo, Vivalda Candida, Gli eventi culturali. Ideazione, progettazione, marketing e comunicazione, Editore: Franco Angeli Bistagnino Luigi, Design sistemico. Progettare la sostenibilità produttiva e ambientale, Editore: Slow Food Anil Seth, Il cervello in 30 secondi, Editore: Logos Edizioni Fernando Savater, Politica per un figlio, Editore: Laterza, Anno edizione: 2008 Daniel Goleman, Intelligenza emotiva, Editore: Bur Rizzoli, Anno edizione: 2013
Codice insegnamento 059737
FINITE ELEMENT SIMULATION FOR DESIGN PRODUCTS1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-03/A · 0 file
The main topic of this course is the introduction to the finite element method (Finite Element Method, FEM in English) and to computer aided engineering programs (Computed Aided Engineering, CAE) applications to the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The main topic of this course is the introduction to the finite element method (Finite Element Method, FEM in English) and to computer aided engineering programs (Computed Aided Engineering, CAE) applications to the simulation of mechanical systems, both simple and complex. The teaching introduces the fundamentals of the FEM method while also carrying out a review/review of the main concepts of mechanics and resistance of materials, with the aim of allowing students to use these software tools consciously and critically.
The student will be able to verify the performance of a mechanical system or an industrial product by setting up a simulation based on the choice of the most appropriate mechanical model. The results obtained can be critically evaluated in terms of validity and accuracy.
Programma
This course aims to help you determine the future application of your design. The main objective is to introduce students to the finite element method (FEM) in structural analysis and guide them in using relevant software for analysis. The course will provide a brief overview of structural analysis, focusing on general analysis and product design rather than complex mathematical formulas. Furthermore, the course will cover the fundamentals of the FEM and guide students in developing FEM models suitable for specific applications. Finally, the course will validate and analyze the results based on the FEM calculations. Students will be required to complete a product project in collaboration with the instructor. Detailed Plan: Introduction to Structural Analysis: Primarily covers material properties; beam structures and their reliability; stress states under tensile, bending, shear, and torsional loads; plane stress, plane strain, and three-dimensional stress states; material and structural evaluation: definition of permissible stress and feasible criteria for material failure; performance and reliability under complex stress states. Introduction to the Finite Element Method: Finite element discretization of structures; shape functions; stiffness matrix; constraint discretization; application of boundary conditions and loads; different types of elements (rods, beams, shells, and three-dimensional elements); selection of element type based on analysis objectives. Finite Element Modeling Techniques: Meshing techniques; the relationship between CAD models and the finite element method. Result Computation and Visualization: Solutions to common errors; deformation visualization; stress/strain distribution profiling. Result-Based Analysis: Model validation; determining model capabilities; convergence calculations; subsequent plotting/utilization of numerical data. Exercises: Topics related to the application of the finite element method will be presented during the course and discussed with students. Numerical Lab: Students will collaborate with the instructor to complete projects related to industrial/everyday design products.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) The exam will be conducted orally, where students will present and discuss their projects and review the topics covered in class.
Testi di riferimento
Lecture notes of the teacher available on Polimi WeBeep J.E. Shigley et al., Mechanical Engineering Design, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2011 V. Adams, A. Askenazi, How to build better products with finite elements, Editore: Onword Press, Anno edizione: 1999 Robert Cook, Finite Element Modeling for Stress Analysis, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 1995
Codice insegnamento 062639
FUNDAMENTALS OF ELECTRONICS FOR DESIGN (g)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-01/A · 0 file
Aim of the course is to make students aware of the possibilities, constraints, philosophy and terminology of electronics, in order for them to conceive the design of a product with electronics functionalities, knowing in…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Aim of the course is to make students aware of the possibilities, constraints, philosophy and terminology of electronics, in order for them to conceive the design of a product with electronics functionalities, knowing in advance what is feasible and what is not, according to the project boundary conditions in terms of space, power consumption, balance of cost and added functionalities.
Students: -understand the terminology and philosophy of electronics -are aware of the added value electronic systems can give to a product -are aware of the physical appearance of an electronic system -know in which ways an electronic system can be integrated within a product -given a certain electronic function to be implemented, are able to design, in terms of building blocks, an electronic system that can solve the problem -for the aforementioned electronic system, they are able predict the order of magnitude of the space occupancy, power consumption, and to understand whether the electronic system is compatible with the product design boundary conditions.
Programma
In the following the main topics dealt with by the course are highlighted what electronics is and what electronics does (general statements and definitions: acquire, elaborate, actuate information) electronics: an abstract, end-user, functional point-of-view bottom-up approach: general concepts, building blocks (sensors, actuators, microcontrollers, analog to digital and digital to analog converters, LEDs, communication modules, energy management), the elements of an electronic system top-down approach: how electronics can help my project? (specific examples) fundamentals of electronics circuits: ohms law, voltage and current partitioning, sinusoidal regime, operational amplifiers, acquisition signal chain how components really look like Classification Dimensions & appearance Constraints: power supply & dissipation, shielding, temperature/humidity range how to connect components The traditional way: printed circuit board (PCB), a 2D approach The soft way: conformable, non-planar PCB flexible/bendable/stretchable interconnects Others: 2.5D rigid thermoplastic circuits Product seamless integration: structural electronics Methods and processes Integration in composites Integration in sheet metal structures additive manufacturing Case studies Beyond traditional electronics Ultrathin chip package Flexible&Printed electronics: everything goes flex, status and perspectives Application scenarios: Internet of Things Structural health monitoring Electronic skin Intelligent materials (shape memory alloys, piezoelectrics, magnetostrictive) Product life cycle monitoring
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Course evaluation will take place by means of a written test. Student need to show they understand the terminology, philosohpy and approach of electronics and are able to solve simple electronic circuits. In addition, given a certain target, student need to show they are able to design, in terms of functional blocks, an electronic system.
Testi di riferimento
P. Scherz and S. Monk, Practical Electronics for Inventors, Editore: McGraw Hill, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1259587542
Codice insegnamento 056874
FUNDAMENTALS OF PHOTONICS: THE SCIENCE OF LIGHT (c)1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHYS-03/A · 0 file
I MAESTRI DEL DESIGN1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto come sistema di relazioni, ricerca, comunicazione, esperienza e innovazione. Attraverso l'incontro diretto con i protagonisti di questa stagione, gli studenti saranno guidati a leggere criticamente i diversi modi di interpretare il mestiere del designer, comprendendone il metodo di lavoro, i processi creativi, il rapporto con le imprese, la costruzione del linguaggio progettuale e le strategie attraverso cui ogni autore ha saputo confrontarsi con i cambiamenti economici, tecnologici e culturali del nuovo millennio. Il corso si propone inoltre di collocare questa generazione all'interno della storia del design italiano, evidenziandone il rapporto con i grandi Maestri del Novecento. Non una semplice continuità, ma un dialogo critico capace di trasformare l'eredità ricevuta in nuove forme di ricerca, sperimentazione e innovazione. Particolare attenzione sarà dedicata all'ampliamento dei confini disciplinari del progetto. Gli studenti saranno invitati a osservare come il design abbia progressivamente esteso il proprio campo d'azione verso il digitale, la comunicazione, i servizi, la moda, il food, gli allestimenti, l'innovazione sociale e la cultura d'impresa, acquisendo un ruolo sempre più trasversale nella società contemporanea. L'obiettivo finale non è soltanto trasmettere conoscenze storiche, ma sviluppare uno sguardo critico sul progetto contemporaneo. Attraverso il confronto con esperienze e percorsi professionali differenti, gli studenti saranno chiamati a costruire una propria capacità di interpretazione, riconoscendo nel design uno strumento di lettura della realtà e di trasformazione del futuro.
Lo studente:
sa individuare elementi di significato e simbolici corrispondenti a specifici contesti di riferimento per il progetto che si andrà a sviluppare;
sa analizzare autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
sa come orientarsi nell'approfondimento critico di specifici argomenti.
Programma
Design italiano. Eredi_Eretici_Esploratori Una generazione del progetto italiano (1965–1975) Ogni epoca riconosce i propri Maestri. Esiste però un momento in cui una nuova generazione entra in scena senza poter più essere definita "giovane" e senza appartenere ancora alla storia. È la generazione che raccoglie un'eredità, mette in discussione le regole ricevute e apre nuovi territori del progetto. Dopo il primo ciclo Maestri, dedicato ai protagonisti del design italiano nati tra il 1935 e il 1955, questo corso è rivolto ai progettisti nati fra la metà degli anni Sessanta e la metà degli anni Settanta: designer che hanno ridefinito il significato del progetto nell'età della globalizzazione, della rivoluzione digitale e della contaminazione tra discipline. Tre parole ne sintetizzano il profilo: Eredi, perché raccolgono il patrimonio culturale del design italiano; Eretici, perché ne mettono in discussione linguaggi e gerarchie; Esploratori, perché conducono il design oltre il prodotto industriale, aprendolo ai servizi, alla comunicazione, al digitale, alla moda, al food, agli allestimenti, all'innovazione sociale e ai nuovi sistemi produttivi. Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila questa generazione emerse con forza, trovando una prima ricognizione nella mostra The New Italian Design (2007). A quasi vent'anni di distanza, quei progettisti possono essere riletti come gli autori che hanno costruito il lessico del design contemporaneo, conquistando una riconosciuta autorevolezza internazionale. La loro affermazione coincide con una profonda trasformazione del progetto: il design non è più soltanto oggetto industriale, ma processo, esperienza, ricerca, comunicazione e sistema di relazioni. Pur seguendo percorsi differenti, questi protagonisti condividono un rapporto libero e maturo con i grandi Maestri del Novecento, assunti non come modelli da imitare ma come patrimonio da reinterpretare criticamente. Il corso offrirà agli studenti l'opportunità di incontrare direttamente questi progettisti, comprenderne il metodo di lavoro, il rapporto con le imprese e i processi creativi, collocando il loro contributo in una prospettiva storica. Ogni incontro prevede un'introduzione critica della docente, una lectio magistralis dell'ospite e un dialogo finale con gli studenti. Durante il semestre ciascun partecipante realizzerà un Diario, strumento personale di osservazione e riflessione critica che accompagnerà l'intero percorso.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La frequenza è obbligatoria. Il corso si fonda sull'incontro diretto con i protagonisti del design italiano contemporaneo: ogni lezione è un'occasione di confronto tra docente, autore e studenti. L'ascolto delle testimonianze, il dialogo e la partecipazione attiva costituiscono parte integrante del percorso formativo e non sono sostituibili con il solo studio individuale. Esame L'esame si svolgerà in forma orale e prenderà avvio dall'approfondimento critico di due autori scelti dallo studente. A questa parte si affiancherà, a scelta, un elaborato progettuale da svolgere singolarmente o in gruppo: 1) progetto/metaprogetto ispirato a uno dei designer del corso; 2) progetto curatoriale di una mostra dedicata a cinque autori, definendone concept, percorso espositivo e criteri di selezione.
Il corso offre metodologie e strumenti teorico-pratici-sperimentali per comprendere, accompagnare, innovare la progettazione di sistemi capaci di abilitare le organizzazioni a creare reale impatto. È ormai essenziale che…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso offre metodologie e strumenti teorico-pratici-sperimentali per comprendere, accompagnare, innovare la progettazione di sistemi capaci di abilitare le organizzazioni a creare reale impatto. È ormai essenziale che le azioni e le pratiche di design riconoscano e interagiscano positivamente con l’intera e fluida rete di ecosistemi di servizio e di business che attraversa e alimenta la vita stessa delle organizzazioni, in un contesto di trasformazioni ecologiche, economiche e sociali in forte cambiamento.
Gli studenti impareranno a riconoscere le diverse modalità di azione, animazione e interazione in diversi modelli organizzativi, per dar forma a diverse comunità (es: di pratica, di interessi, di scopo ecc.)
Programma
Il corso partirà quindi da una ricognizione delle ragioni dell’approccio community-centrico e delle metodologie che lo rendono utile ed efficace nella generazione di impatti positivi in un contesto interdipendente, reticolare e distribuito. Analizzando poi gli approcci user-centrici e quelli community-centrici e le loro applicazioni in diversi modelli organizzativi, il corso punterà ad allenare ed attrezzare i designer a riconoscere e comprendere gli ecosistemi in cui si trovano a operare, presentando poi casi, testimonianze e spunti pratici che illustrino appieno pratiche progettuali innovative e alternative incentrate sulla collaborazione, la partecipazione e il coinvolgimento delle diverse dimensioni delle comunità, intese come sistemi multi-valoriali; multi-culturali; multi-generazionali e multi-stakeholder. Con strumenti pratici il corso accompagnerà nello sviluppo e l’implementazione di: regole di ingaggio, dinamiche partecipative, strumenti di governance ed esperienze in grado di coinvolgere comunità nei processi decisionali e nelle attività quotidiane, in diversi modelli organizzativi. Il corso adotterà un approccio cross-disciplinare affrontando temi che spaziano dal service-strategic thinking al co-design, dal behavioural design all’inclusive design, all’impact design e all’scenario design. Approcci ormai necessari ad attivare dinamiche positive per progettare e agire “con” le comunità e non solo “per” le comunità. Un focus specifico sarà dedicato alle dinamiche relazionali di scambio tra individuo e comunità, su portare a bordo le persone, nutrire il senso di appartenenza e far scalare le trasformazioni attraverso gruppi eterogenei. Il corso si compone di tre parti: Parte 1- Visioni, principi e strumenti dell’Impact design Parte 2- Condivisione di sperimentazioni da parte di ospiti del mondo delle aziende, startup, associazioni organizzazioni profit e no profit e di expert internazionali che condivideranno la loro esperienza con lezioni frontali e attività collaborative. Parte 3- Project work - Ad ogni gruppo sarà chiesto di applicare i punti di vista appresi rispetto a una la sfida progettuale assegnata. Le lezioni si svolgeranno in forma mista: una parte in presenza nel Campus, una parte in presenza presso la Sede di Logotel – independent design company, una parte in presenza presso le sedi di organizzazioni partner.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale L'insegnamento è con obbligo di frequenza.
Testi di riferimento
AA VV, XXL Expectations. Percorsi di valore in un mondo frammentato https://www.weconomy.it/wp-content/uploads/2026/01/weconomy_XL_anteprima_digitale.pdf AA VV, Una visione completamente diversa https://www.weconomy.it/wp-content/uploads/2026/01/Weconomy16_DEF_WEB.pdf Rob Hopkins, From What Is to What If, Editore: Chelsea Green Publishing UK Frederic Laloux, Reinventing Organizations: A Guide to Creating Organizations Inspired by the Next Stage in Human Consciousness, Editore: Nelson Parker Timothy T. Tiryaki, Leading with Strategy: Using Your North Star to Guide Decision-making, Editore: Wiley
Codice insegnamento 059735
INCLUSIVE DIGITAL TECHNOLOGIES (h)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Questo corso introduce principi e metodologie per la progettazione di tecnologie digitali in grado di garantire la diversità e l'accessibilità a tutti. Gli studenti apprenderanno un quadro metodologico che li aiuterà…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Questo corso introduce principi e metodologie per la progettazione di tecnologie digitali in grado di garantire la diversità e l'accessibilità a tutti. Gli studenti apprenderanno un quadro metodologico che li aiuterà ad analizzare gli utenti del sistema e il contesto d'uso, a riconoscere i bisogni specifici, ad esempio legati alle abilità fisiche, al genere e allo status socio-economico, e a considerare questi bisogni nella progettazione di sistemi digitali che si comportino nel rispetto di tale diversità. Questo approccio progettuale è particolarmente rilevante quando si progettano le interfacce utente dei sistemi digitali; ma può anche essere critico quando si considerano algoritmi che producono previsioni non corrette a causa dell'adozione di set di dati incompleti, errati e pregiudizievoli. Nel complesso, l'obiettivo è quello di portare gli studenti a imparare a mettere gli utenti al centro fin dall'inizio del processo di progettazione, a riconoscere l'esclusione e a imparare dalla diversità, a risolvere per uno e a estendere a molti, raggiungendo così progetti che possano portare benefici universali alle persone.
Codice insegnamento 058535
INNOVATION CULTURES AND THEORIES1° anno · 2° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file
The mission of this course is to offer to students awareness of the societal, cultural and political impact of innovation, by paying special attention on the major challenges for designers acting in technologically dense…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The mission of this course is to offer to students awareness of the societal, cultural and political impact of innovation, by paying special attention on the major challenges for designers acting in technologically dense environments. By adopting a “critical thinking” sensitivity, the course will outline an actionable framework able to capture how and to which extent designers can promote innovation processes that are more flexible, resilient and respondent to societal needs.
Recognize and understand the social dynamics that orient technological innovation processes, with particular attention to design-driven innovations;
Apply this knowledge to the contemporary socio-technical contexts, with the aim to understand the innovation as the emerging outcome by the mutual entanglement between users, technological tools, institutions, policy makers and designers / developers;
Acquire novel competences able to pollinate possible innovation strategies sensitive to the potential social, environmental and ethical impact.
Programma
This course will explore the social, cultural, and political impact of technological innovation, contextualising design within the world that both gives rise to and receives it. The first module will consist of lectures introducing core frameworks for engagement with the sociotechnical world such as the Social Construction of Technology, Symmetry, Feminist Technology Studies, Critical Digital Studies, and Sociotechnical Imaginaries. In addition, these lectures introduce fundamental concepts such as the embdedded politics of artefact, the limits of determinism, and enscription in design. The second module will consist of lectures demonstrating how the frameworks and concepts of the first module can be applied to specific case studies. Here, students will be presented with fictional accounts of sociotechnical landscapes upon which the frameworks and concepts of the first module can be applied.
Modalità d'esame
Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), con prove in itinere Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Oral exam for non-attending students: All students can take the exam in any official exam session of the course. This exam is oral and consists of an interview of about half an hour on contents of the texts listed in bibliography for module 1 and module 2. The exam questions will aim to verify the knowledge acquired by the student and his/her ability to master the topics indicated and to treat them with a critical attitude. Alternative evaluation criteria for students attending classes: For students actively attending the course, a mid-term test will be held at the end of module one. This is a closed book, combined multiple choice and short answer test concerning concepts raised in this first half of the course. This is graded out of thirty. Students may wish to put forward the grade received here toward their final grade for the course. The second module will consist of lectures demonstrating how the frameworks and concepts of the first module can be applied to specific case studies. Here, students will be presented with fictional accounts of sociotechnical landscapes upon which the frameworks and concepts of the first module can be applied. This will not only underscore the lessons of module one but will also prepare students for module two’s final assessment, a group presentation exercise presented to the full course body followed by a short essay to be submitted on the course platform. As in the case of module one, this is graded out of thirty and may be put forward the student’s final grade for the course. Students content with their cumulative grade across modules 1 and 2 may be exempted from the oral exam. Students can also choose to keep the grade of one module and get the oral exam as non-attending student for the other module. The list of compulsory readings for the oral exam is available on this page (4 readings for module 1, 1 of the 2 books in the list for module 2), the corresponding files will be available on Webeep.
Testi di riferimento
Akrich, M., The de-scription of technical objects. In: Shaping technology/building society. Studies in sociotechnical change, Anno edizione: 1992 Note: Pp. 205-224 Kline, R., & Pinch, T., Users as agents of technological change: The social construction of the automobile in the rural United States. Technology and culture, 37(4), Anno edizione: 1996 Note: Pp. 763-795 Sismondo, S., The Strong Programme and the Sociology of Knowledge. In: An introduction to science and technology studies., Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2011 Note: Pp. 47-56 Wajcman, J., Feminist critiques of science and technology'. In: Technology, Organizations and Innovation: Theories, Concepts and Paradigms, 2, Anno edizione: 2000 Note: Pp. 1-26 Mosco, V., Module 2 - Option 1 - The digital sublime: Myth, power, and cyberspace., Editore: MIT press, Anno edizione: 2005 Hesselbein C., Bory, P., Module 2 - Option 2 - Infrastructures of Reality: Metaverse Stories, Spaces, Bodies, Editore: Springer, Anno edizione: 2025 https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-031-97167-9
Codice insegnamento P500731788
ITALIAN DESIGN WAY: AN INTRODUCTION1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with. The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with.
The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.
Programma
The course “Italian Design Way, An Introduction”, aim to introduce the reasons of the success of the Italian System in Furniture Design. During the lessons, the students will know some insights about Design History, the Use of Materials, the Special Relation between Entrepreneurs and Designers. The second part of the course is focused on the Development of a Furniture Product. There are several lessons to drive every student in the project development.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The Course is structured in 14 lessons. The first six lessons aim to introduce the reason of the uniqueness of Italian Design, how and why Milan became the world wild capital of furniture design. The role of entrepreneurs, designers, the cultural debate, the beginning and the growth of Milan Furniture Fair. The evaluation of the first part is based on individual assignments. This assessment will make up 70% of the total grade. The second part of the course is dedicated to the development of a product of furniture design. The students will work in groups. The eight lessons of project development will have the continuous collaboration between the teacher and the different groups in order to follow the development of the project step by step. At the end of the course, the exam will be based on the project presentation. This assessment will make up 30% of the total grade.
Codice insegnamento 056443
LABORATORIO SVILUPPO PRODOTTO1° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso parte dall’assunto che il progetto di un prodotto industriale prenda forma all’interno una tensione costante tra il mondo dei vincoli, ovvero dei limiti tipici di ogni azione progettuale, e il mondo delle…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso parte dall’assunto che il progetto di un prodotto industriale prenda forma all’interno una tensione costante tra il mondo dei vincoli, ovvero dei limiti tipici di ogni azione progettuale, e il mondo delle opportunità, ovvero delle traiettorie di innovazione che consentono di interpretare, superate e forzare (talvolta) i vincoli. Questa tensione è una sorta di “habitat naturale” del progetto, laddove il design oscilla costantemente tra la dimensione tecnica e quella creativa, tra la risposta a esigenze contingenti e l’esplorazione di futuri possibili. Per questa ragione i docenti del corso apportano competenze disciplinari differenti, facendole convergere all’interno di un percorso integrato, nel quale il tema della relazione tra design, materiali e tecnologie è raccontato (attraverso lezioni ex-cathedra) e praticato (attraverso un’attività esercitativa) assumendo diversi punti di vista. Il corso offre anche un'esperienza di dialogo tra discipline, dal momento che i docenti rappresentano ambiti di conoscenza e pratica differenti: il disegno industriale (il docente titolare), l'ingegneria meccanica e l’ingegneria dei materiali.
Lo studente alla fine del corso acquisirà e sarà capace di applicare diverse conoscenze; nello specifico:
potrà comprendere le metodologie di sviluppo prodotto e le potenziali applicabilità nei diversi contesti e le dinamiche di evoluzione degli artefatti da un punto di vista socio-tecnico; • sarà in grado di individuare e gerarchizzare i vincoli, prevalentemente tecnici, con cui dovrà confrontarsi, acquisendo conoscenze che riguardano i sistemi di manifattura, i materiali, gli aspetti di usabilità, le condizioni di mercato; è in grado di ottimizzare le soluzioni progettuali per l'industrializzazione;
potrà comprendere le dinamiche di gruppo e i fenomeni emergenti negli stessi, assumendo, con la pratica, attitudini alla negoziazione, al team building, all’assunzione di leadership, alla gestione del conflitto.
Programma
L’insegnamento segue una metodologia di apprendimento nel fare (learning by doing) ed è organizzato con due esercitazioni, per esplorare, nei limiti temporali del semestre, la relazione tra design, i materiali e le tecnologie. Il corso avrà, in avvio, una iniziativa di verifica delle conoscenze degli studenti, relative a materiali, tecnologie e strutture, per consentire, con lezioni e interventi personalizzati, per quanto possibile, un allineamento e una base comune. Il corso integrato di Materiali e Tecnologie, in sinergia con il laboratorio, fornirà ulteriori conoscenze e strumenti utili allo sviluppo, esecutivo, di soluzioni progetttuali Le attività esercitative, centrali nel percorso formativo, saranno condotte in team, con l’obiettivo di rafforzare le competenze trasversali di team-work e collaborative problem solving. Il corso ha due esercitazioni. Una prima esercitazione (1), che si svolge per la prima metà del corso, arriva a definire, nel dettaglio, gli aspetti strutturali e le soluzioni materiali e tecnologiche specifiche. Una seconda esercitazione (2), a partire da metà del semestre sarà focalizzata su una "sfida progettuale", arrivando alla definizione di un “concept” verificato nelle sue caratteristiche di fattibilità tecnica ed economica, oltre che per le qualità della proposta progettuale. Nel dettaglio: Esercizio 1: le tecnologie come opportunità A partire da uno specifico brand, i cui prodotti utilizzano date tecnologie e dati materiali, si chiede agli studenti di esplorar e nuove tipologie di prodotto, sfruttando le core competence dell’azienda e sviluppando un ’ applicazione progettuale paradigmatica; gli obiettivi formativi riguardano lo sviluppo di capacità nella costruzione di scenari per l'applicazione di materiali/tecnologie e loro esplorazione progettuale fino a soluzioni di dettaglio; l’esercizio, inoltre, spinge gli studenti a costruire l’insieme di vincoli che dovrà essere rispettato, attivando la loro capacità di determinare un percorso coerente e significativo di sviluppo prodotto per l’azienda di riferimento. Esercizio 2: le tecnologie come possibilità Dato un problema progettuale ( tipologia di artefatto, tecnologie, materiali, vincoli strutturali, normativi, ecc.), si chiede agli studenti di individuare le soluzioni più appropriate per risolvere il problema stesso. L’obiettivo è quello di favorire nello studente lo sviluppo di capacità per il controllo dell'intero processo di sviluppo, dalla concettualizzazione alla verifica tecnica, in funzione dei requisiti di progetto. La parte esercitativa si svolge in gruppo (lo stesso gruppo per entrambe le esercitazioni), cosa che contribuisce a comprendere le dinamiche di relazione che, normalmente, si verificano nella realtà delle imprese e degli studi professionali. Le esercitazioni si svolgono in collaborazione con imprese, detentrici di specifiche tecnologie e con competenze relative a determinati materiali. Le imprese coinvolte, d'accordo con la faculty, propongono un brief e forniscono conoscenze e know how, utili allo svolgimento dell'esercitazione. Le stesse imprese, negli scorsi anni, hanno permesso a studenti meritevoli e capaci, di veder realizzare in forma di prototipo l’idea sviluppata nel corso, consentendo in alcuni casi la partecipazione a eventi e fiere internazionali e la messa in produzione. Lo studente, a fine corso, avrà sviluppato capacità funzionali a seguire lo sviluppo di un nuovo prodotto, da un punto di vista tecnico, comprendendone la legittimità d’utilizzo, le potenzialità applicative, la convenienza delle scelte materiali e tecnologiche.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Valutazione della didattica Saranno valutati gli elaborati prodotti dagli studenti in ognuna delle fasi esercitative. Sarà inoltre verificata la conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e inclusi nella bibliografia. Le valutazioni terranno conto degli esiti del lavoro svolto nelle esercitazioni progettuali, della capacità di lavoro individuale e in team, delle modalità di rappresentazione e presentazione degli elaborati progettuali. L’esercitazione 1, contribuirà al 50% della valutazione finale. L’esercitazione 2 avrà una valutazione pari al 50% del voto finale. Le lezioni e la lettura dei testi in bibliografia (su indicazione della faculty) consentono, inoltre, una valutazione puntuale dell’apprendimento in sede di discussione dei risultati per i singoli studenti. A tal fine, oltre alle slide delle lezioni, verranno indicate ulteriori fonti bibliografiche. Modalità d'esame Durante il semestre sono previste due prove in itinere (la consegna delle esercitazioni) obbligatorie, il cui esito concorre a determinare la valutazione finale. Il corso si concluderà a fine semestre con la valutazione finale e l'attribuzione a tutti gli studenti del voto. Gli studenti che, per documentati e gravi motivi, non concluderanno le attività esercitative finalizzate a sostenere l'esame, saranno rinviati ad ulteriori prove di recupero.
Testi di riferimento
Karl Ulrich, Steven Eppinger and Maria C. Yang, Product Design and Development, Editore: Mc Graw Hill, Anno edizione: 2026, ISBN: 1266637672 Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, Product Design and Development, Editore: Mc Graw Hill, Anno edizione: 2008 Rob Thompson, l manuale per il design dei prodotti industriali, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2012, ISBN: 9788808198365 James Bralla, Design for manufacturability, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 1999
This teaching examines landscape design through the lens of evolving historical and contemporary processes and their interactions with people and communities. It also raises critical questions concerning widespread,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
This teaching examines landscape design through the lens of evolving historical and contemporary processes and their interactions with people and communities. It also raises critical questions concerning widespread, planetary-scale human practices and the extent to which they may be considered sustainable or unsustainable. A critical perspective will constitute a foundational component of the course. Students will also be invited to participate in a specially curated online lecture series developed in collaboration with metaLAB (at) Harvard.
By the end of this teaching, students will be able to analyse and understand the complexity of contemporary public landscapes, ecosystems, regenerative ecological processes, and emerging approaches to ecology. Students will complete the course having developed an independent and informed critical perspective on landscape design.
Programma
Evolving Landscapes The course aims to provide students with a critical understanding of the complexities involved in landscape planning and of the environmental challenges currently affecting the planet. Particular attention will be devoted to the analysis of public landscape projects, history of gardens and natural and anthropic ecosystems from different parts of the world. Human-made and human-altered open spaces—including squares, parks, streets, abandoned sites, historic gardens, and installations—as well as natural landscapes and ecosystems will be examined across a wide range of geographical contexts, including Europe, North, Central, and South America, Africa, Indochina, and Australia. These examples will be analysed in order to identify the visible and invisible dynamic systems that shape landscapes over time. The course also seeks to stimulate the development of visionary approaches to landscape design capable of fostering stronger human relationships, supporting land conservation, inclusivity, advancing non-anthropocentric perspectives, encouraging co-existences, improving interspecies interactions, and creating distinctive ecological identities within public spaces. Topics for the Digital Works Sustainable? _Nature: The New Rebel Citizen_Urban Landscape and Feelings_New Public Coexistences. Students will be encouraged to engage in open discussion and to develop bold, visionary ideas or strategies for public spaces and communities.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Students Attending the Course. Assessment will consist of a group-based final discussion addressing the content of the online lectures, together with the production of two digital works: ONE A3 MANIFESTO; ONE SHORT MOVIE, with a maximum duration of three to five minutes. Students Not Attending the Course. Assessment will consist of an individual final discussion based on: TWO BOOKS OR ESSAYS selected by the student on contemporary or historical landscape design or architecture; ONE SHORT MOVIE, with a maximum duration of three to five minutes.
Codice insegnamento 055105
LICENSING E BRAND EXTENSION1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e attività oggi interconnesse con un obiettivo comune: perseguire la crescita del business attraverso la valorizzazione del brand in tutti gli ambiti e settori merceologici. Nel corso verranno approfonditi i rapporti di partnership tra PMI (Piccole e Medie Imprese) italiane e i grandi brand internazionali nel realizzare nuovi prodotti.
L’insegnamento fornisce gli strumenti atti a potersi esprimere nel campo del lavoro, da subito, a buoni livelli professionali. Lo studente alla fine dell’insegnamento sarà in grado di:
Costruire la catena del valore del brand attreverso il merchandising, la brand-extension, il licensing, la brand-protection.
Progettare lo sviluppo delle licenze peri brand attraverso il Marketing, la strategia, la comunicazione, la distribuzione.
Programma
High-level training course to develop specific competencies on Brand Extension, licensing, franchising and merchandising in fashion and upper class. The educational setting of seminar is innovative and interactive. It takes the covered topics with synergy and cross-reference, correlating them in a sort of “direction” enabling the student to check through the educational path the combined learning of a different subjects, directly putting into practice with the partnering Companies, different stages of creativity. Traditional classes are integrated with case studies, interviews with well known entrepreneurs, group sessions and exercises, Company visit. The subjects included in this course, will be developed crossing application classes into different research fields such us: the brand value chain, the brand communication values, the brand extension (vertical and horizontal), from third partying to partnership, creativity and licensing, product personalization, retailing identity, the brand as an asset. During the project work, in particular, the participants, thanks to the extensive use of small working teams supervised by a tutor, can test and implement the knowledge and the teamwork skills so far developed.
- - - - - - - - I perchè di questo Corso Il desiderio di offrire un Corso sul tema della Brand-Extension e del Licensing, ha l’ambizione di nascere in un panorama economico in continua evoluzione. Il Corso esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Brand Extension, analizzando le relazioni con le attività di Licensing, Franchising e Merchandising, aree e attività con un obiettivo comune: ricercare la crescita del business. Un accesso privilegiato a un network di eccellenza incontri e dibattiti con imprenditori e manager di successo. Valore aggiunto del Corso è offrire agli studenti le linee guida per comprendere l’interesse ad approfondire temi legati alla Brand Extension. Offriamo agli studenti gli strumenti per comprendere se vogliono intraprendere una carriera di Brand Manager o Brand Extension Manager. Vogliamo trasmettere ai “futuri manager” una sensibilità al design e allo stile e, al tempo stesso, fornire ai futuri designer la capacità manageriale per sviluppare progetti sostenibili economicamente. La formula didattica utilizzata è fortemente orientata alla gestione pratica del lavoro grazie a workshop svolti in collaborazione con importanti brand in cui si studieranno e progetteranno le strategie più innovative. L’impostazione didattica è di tipo innovativo e interattivo, in quanto affronta in modo sinergico e trasversale i temi trattati, e li correla tra loro tramite una sorta di “regia”. Lo studente avrà la possibilità di legare tra di loro diverse materie, mettendo in pratica i diversi ambiti di creatività anche grazie alla partecipazione e agli interventi delle aziende partner. Durante il Corso si ascoltano le testimonianze di professionisti e top manager per iniziare ad avere un’overview sul mondo di riferimento con testimonianze da tutto il mondo. Alle lezioni tradizionali si alternano discussioni di casi, incontri con esponenti del mondo imprenditoriale, esercitazioni e lavori applicativi: · Company Visit: attività sul campo per valorizzare sul campo le competenze acquisite; · One Day Challenge: veri e propri progetti commissionati dalle aziende e da presentare ai top manager aziendali che daranno il loro giudizio
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Il Corso si compone di lezioni frontali con testimonianze di operatori del settore in cui verranno approfondite le diverse tematiche. A supporto di queste si svilupperanno project work applicativi direttamente con le aziende partner. La frequenza è obbligatoria (con un monte-ore minimo pari all'80% del totale). I project-work saranno individuali La valutazione sarà la media dei voti riferiti ai project-work sviluppati durante il corso.
Testi di riferimento
Marco Turinetto, Idee in Movimento: il valore economico dell'innovazione, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-88-8391-278-8 Marco Turinetto, From Italy: l'unicit  del saper pensare e fare italiano, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-8391-366-2 Marco Turinetto, From Italy: Value as an Attitude, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-88-8391-332-7
Codice insegnamento P752047205
LIFE DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-03/A · 0 file
The programme articulates social psychology, orientation psychology and development psychology; through integration with the final synthesis laboratory, it proposes seminars and individual lessons and activities that aim…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The programme articulates social psychology, orientation psychology and development psychology; through integration with the final synthesis laboratory, it proposes seminars and individual lessons and activities that aim at giving students instruments for handling situations of conflict, comparison with others, collaboration in problem solving, responsibility and the spirit of initiative. The purpose is also to promote “hope” (a positive force for personal future objectives), propensity to positivity and optimism, greater awareness of one’s own resources.
students know, understand and know how to apply instruments and approaches that help them manage conflicts, take on - when necessary - a leadership role, collaborate positively and successfully with their companions in creative problem solving activities;
students can adopt behaviour that is suitable for overcoming crisis situations and take on a positive attitude towards others, themselves and the context in which they have to work.
Programma
Globalization, technological progress, demographic change and pandemic have significantly altered the current job market, affecting the quantity and quality of each occupation. Additionally, the current social context is deeply marked by a series of emergencies and economic, social and environmental crises, highlighted by the United Nations in its 2030 Agenda for Sustainable Development (UN, 2015). Based on this, the most recent and accredited theoretical models in psychology of vocational and career guidance focus on a series of skills useful to cope with the complexity of current contexts. Whereas historically, technical and hard skills were considered the only needed skills for access to the labor market, today these skills are not enough to guarantee job success and access to the job market. Emphasis is placed on a series of transversal competences or soft skills (e.g. social skills, flexibility, problem-solving, creativity, optimism, etc.). Based on these premises, in the first part of the course, the students will be introduced to theoretical frameworks and inclusive and sustainable operational tools to analyze the challenges of the current world and job market and to describe the processes sustaining these challenges with sustainability and inclusiveness. In the second part of the course attention will be given to a series of soft skills and students will be trained to collaborate assertively, to systematically observe the world of work and social contexts, to analyze social situations avoiding stereotyped and irrational beliefs. In addition, attention will be given to students’ personal initiative, abilities to recognize and take advantage of opportunities, and to the propensity to positivity, optimism and hope. The course will consist of lessons, classwork, project work, group works, and assignments. Assessment instruments will be administered online. All course material (e.g., slides, readings) will be made available on the e-learning website of the course, so that it can also be used by non-attending students. Students’ ability to apply what they learn throughout this class in real work group situations, necessitates for each of them to start from individual activities and internal elaboration. To focus on these internal resources a blended approach is adopted.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria The oral exam aimed at ascertaining the classwork exercises, project works, and assignments. In addition, the goal of the oral examination is to ascertain the effective acquisition of knowledge related to the theoretical frameworks and theoretical constructs considered, and the relative ability to apply them to the current social contexts with sustainability and inclusiveness. The answers will be evaluated in relation to the correctness of the contents expressed, the ability to synthesize, to argue and identify the connections between the different areas, to the development of skills that allow a critical reading of the phenomena discussed. The project will be use to experiment assertiveness, group theory, hope, optimism and the other social skills. The project will be evaluated for its features, such as coherency with the Agenda 2030, its innovation, its applicability, and its inclusive and sustainable aims.
Testi di riferimento
Laura Nota & Jerome Rossier, Handbook of life design: From practice to theory and from theory to practice., Editore: Hogrefe, Anno edizione: 2015, ISBN: 978-0-88937-447-8 Note: Chapters: 2, 3, 9, 11, 14, 15 Celik, M., The Effect of Psychological Capital Level of Employees on Workplace Stress and Employee Turnover Intention / Innovar: Revista de ciencias administrativas y sociales, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 28/68 Note: elik, M. (2018). The Effect of Psychological Capital Level of Employees on Workplace Stress and Employee Turnover Intention. Innovar: Revista de ciencias administrativas y sociales, 28(68), 67-75. Savickas, M. L., Nota, L., Rossier, J., Dauwalder, J. P., Duarte, M. E., Guichard, J.,... & Van Vianen, A. E., Life designing: A paradigm for career construction in the 21st century / Journal of Vocational Behavior, Anno edizione: 2009, Fascicolo: 75/3 Note: Savickas, M. L., Nota, L., Rossier, J., Dauwalder, J. P., Duarte, M. E., Guichard, J.,... & Van Vianen, A. E. (2009). Life designing: A paradigm for career construction in the 21st century. Journal of Vocational Behavior, 75(3), 239-250 Lippman, L. H., Ryberg, R., Carney, R., & Moore, K. A., Workforce Connections: Key "soft skills" that foster youth workforce success: toward a consensus across fields., Editore: Washington, USA: Child Trends., Anno edizione: 2015 Blanchard, A. L., The effects of COVID-19 on virtual working within online groups, Anno edizione: 2021, ISSN: 1461-7188, Fascicolo: Vol. 24(2) 290-296
Codice insegnamento P255249896
LIFE STYLE DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection. The student will understand the chromatic choices of…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection.
The student will understand the chromatic choices of the fashion world and how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.
Programma
Fashion brands are redifining their business models through planning new strategies and ways of offering their goods, underlining new experiential and innovative solutions in order to reach new kinds of costumers while facing the expectations of a new global market which is getting more and more transverse. So brands are moving towards a concept based on lifestyle which at the beginning is affecting the fashion area and then extending to design brands. This evolution requires a deep knowledge of a system of goods planned around symbols, values and knowledges which put together management, art and crafts skills inspired by art which is typical of the excellence of Made in Italy, that is little by little switching to Lifestyle branding and Italian lifestyle. In this perspective textile companies besides exploring technological innovations in order to be competitive with companies from countries where the cost of labour is much lower, must find new areas of business like, as an example, the area of interiors. The course will develop some lessons on the Italian fashion system compared to other countries and then there will be a workshop developing a collection planned for different areas like as an example transports, community spaces, private environments planned for differents cultural areas. Through the workshop the student will understand the chromatic choice of the fashion world, how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability. In fact sustainability isn’t any longer a temporary trend but a new approach to the product and a new way of thinking company links with the world around. It’s getting more and more a new strategic asset to be developed in order to discover different ways of producing goods deeply linked to a systemic vision where greater and greater care is given to service design.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale At the beginning of the course a full brief will be provided. The final test will be based on a group project.
Codice insegnamento 063528
MATERIALS AND MANUFACTURING FOR DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IIND-04/A · 0 file
The course aims to provide students with an in-depth study of the concepts learnt in the three-year degree on materials and technologies with the main purpose of providing selection criteria for identifying the most…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to provide students with an in-depth study of the concepts learnt in the three-year degree on materials and technologies with the main purpose of providing selection criteria for identifying the most suitable materials and technologies for manufacturing an industrial product. The two modules of which it is composed develop, on the one hand, the methods of material selection for industrial product innovation and, on the other hand, introduce the main manufacturing and assembly processes that, together with the choice of material, affect and influence the design and manufacture of industrial products.
The student:
knows the criteria for choosing the most suitable materials and technologies for the production of an industrial product;
is able to apply the acquired knowledge in the development of the project;
is able to detect critical points and find solutions.
Programma
The teaching aims at presenting the student with an in-depth study of the main concepts acquired during the bachelor program regarding materials and manufacturing technologies, with the goal of providing selection criteria for the most suitable materials and technologies to make an industrial product. The teaching is composed of two parallel modules: Material selection criteria and methods Design for manufacturing The module “Material selection criteria and methods”, presenting general topics but with a specific focus on polymeric materials, deals with: the roles taken by material and technology to satisfy both technical and aesthetical requirements the main materials selection methods with a strong emphasis on the analysis selection method application of the analysis selection method to a case study, while recalling the main categories of material properties and their relationship with product requirements the main criteria for the selection of a shaping technology a description of the main shaping technologies available for polymeric materials, together with their characteristics and limitations The module also gives a short introduction on polymeric matrix composites, presenting their characteristics in comparison with traditional materials, and the associated production technologies. The "Design for manufacturing" module deals with two main classes of manufacturing techniques: the processes for the manufacture of metal components (casting, forming, machining), and the assembly processes (welding and mechanical joining). For each process, general aspects treated in previous courses will be recalled, including: working principles, resources, and application criteria. More detailed topics will then be examined, such as tooling, process defects, production plans, and cost estimation. Finally, the main rules for designing the product according to the need of manufacturing (design for manufacture, design for assembly) will be introduced and discussed. The subject will be covered with extensive use of examples and industrial cases. In relation to the projects assigned in the product design studio that the students will attend in the same semester, specific processes or engineering choices will possibly be treated as additional topics.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere The exam consists in separate tests for the two modules, which must both be passed with a sufficient mark. The tests will be evaluated according to the student’s ability to demonstrate her/his knowledge of the course topics and to apply it to product design. Case studies will in fact present correct selection of materials and technologies for example of real products. As for the material module, students shall correctly identify a suitable set of requirements for a given product, relating each of them to a specific material property, comparing the ranking of different materials using the analysis selection method. They shall also be able to describe and compare different production technologies. For the manufacturing module, students will be able to discuss the choice and the comparison of manufacturing alternatives on the basis of design specifications, describe and apply the rules of design for manufacture/assembly, and provide first-approximation estimates of manufacturing costs.
Testi di riferimento
Lecture notes published by the teachers on the WeBeeP platform Ashby, Johnson, Materials and design: the art and science of material selection in product design, Editore: Butterworth-Heinemann Cigada, Del Curto, Frassine, Fumagalli, Levi, Marano, Pedeferri, Rink, Materiali per il design - Introduzione ai materiali e alle loro proprietà, Editore: Editore: CeA Casa Editrice Ambrosiana, ISBN: 978-8808-18400-9 Frassine, Tecnologie e proprietà dei materiali compositi - Appunti del corso, Editore: indipendente, Anno edizione: 2021, ISBN: 9798712973958 Armillotta, Produzione per il design industriale, Editore: Franco Angeli Note: In italian. Background on manufacturing processes + selected topics of the manufacturing module. Thompson, Manufacturing processes for design professionals, Editore: Thames and Hudson Note: Background on manufacturing processes.
Codice insegnamento 056232
METHODS FOR ENGINEERING DESIGN1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-03/A · 0 file
The course is aimed developing the student's design critical skills and synthesis ability, by introducing, discussing and applying the innovative methodologies for engineering design, and by the development of…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course is aimed developing the student's design critical skills and synthesis ability, by introducing, discussing and applying the innovative methodologies for engineering design, and by the development of engineering system.
The students will get the critical skills to understand and correctly apply the engineering design methods that consider the complete product lifecycle, starting from the customer requirements to the end of life. They will develop the knowledge and expertise to correctly identify and apply the right engineering design methods with respect of the product of interest through the development of theoretical concepts and their critical application in a practical case study.
Programma
The course deals with the design methods used in the different phases of the product development and their practical implementation in engineering design. It is a mix of frontal theory lectures and case studies descriptions, interactive practical exercises using different commercial softwares (Fusion 360, Abaqus, Altair-Inspire, etc.) and autonomous development of a project on a relevant case study, possibly in collaboration with an important company. LECTURES Introduction to Engineering Design. From customer requirements to production: concept, embodiment, detail design. The role of codes and standards in Engineering Design: Design by Rules and Design by Analysis. Design methodologies Design for Assembly (DfA) Assembly efficiency. Joints for plastic and metal parts: screws, press-fit, rivets, focus on snap-fits. Critical evaluation of the assembly method in the overall design process with respect of performance and cost. Design for Manufacturing (DfM) – Methods to assess the cost related to manufacturing and to orient to correct choice of the process. The case of injection molding. Design for Environment (DfE) – The natural and the industrial product life cycles; conditions for sustainability. Life Cycle Analysis (LCA): a) the functional unit, the reference flow and the eco-indicator concepts, b) goal and scope definition, inventory, assessment of the EI, interpretation of the results. Implementation of DfE and LCA in the product design. Design for Disassembly (DfD ) - Choice of materials: the concept of Material Removal Rate (MRE), Architecture of the system and component design, joining methods, new methods for active disassembly (smart materials). Design for Reliability (DfR) - Basic concepts, improving the reliability of systems. Risk Analysis: Failure Mode and Effects Analysis (FMEA), Failure mode, Effects and Criticality Analysis (FMEA), Fault Tree Analysis (FTA). Design optimization and Robust Design – Basic concepts PRACTICES Quantitative and in-depth analyses of some of the topics of the course. Interactive practical exercises using different commercial softwares (Fusion 360, Abaqus, Altair-Inspire, etc.) A part of the practices is dedicated to a project to be developed in team, where the students are requested to work on the design of an engineering system (real case study to be carried out in collaboration with an important company) and to apply methods and techniques illustrated during the lectures.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The students are requested to present the final results of their projects and to upload a project report, which are significant parts of the final course evaluation. A final oral exam (colloquium) covering the main topics discussed during the classes is also foreseen.
Testi di riferimento
Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, Product Design and Development, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2015, ISBN: 9780070658110 G. Boothroyd, P. Dewhurst, W. Knight, Product Design for Manufacturing and Assembly, Editore: Marcel Dekker Inc, Anno edizione: 2002, ISBN: 9780824791766
Codice insegnamento 057178
METODI DI RAPPRESENTAZIONE PARAMETRICA1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IIND-03/B · 0 file
L'obiettivo dell’insegnamento è di individuare tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali che uniscano qualità estetiche espressive alla fattibilità a…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo dell’insegnamento è di individuare tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali che uniscano qualità estetiche espressive alla fattibilità a livello industriale.
Lo studente:
Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conosce e comprende tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali
Autonomia di giudizio (making judgements): in autonomia sa integrare nello sviluppo dei modelli anche le conoscenze acquistite anche da altri contributi disciplinari.
Programma
Nel corso, gli studenti saranno valutati attraverso la produzione di un elaborato finale creato usando SolidWorks e Rhinoceros, nei rispettivi ambiti: progettazione di un cinematismo e di scocche estetiche. I parametri quantitativi e qualitativi di valutazione includono precisione delle misure, complessità geometrica, ottimizzazione dei materiali, qualità estetica, funzionalità del meccanismo, integrazione tra forma e funzione, e innovazione. Il voto finale sarà determinato in base alla qualità del progetto finale e della partecipazione in aula. Durante il corso, gli studenti approfondiranno le tecniche avanzate di modellazione di prodotti a elevato contenuto estetico, con un focus particolare sull'uso di metodi di progettazione parametrica e generativa. Sarà posta grande enfasi sulla modellazione Top-Down, un approccio che permetterà di integrare in modo efficiente sia gli aspetti meccanici e di cinematismo che quelli estetici. Gli studenti impareranno a gestire con precisione la progettazione di sistemi complessi, sviluppando pattern sofisticati su superfici a doppia curvatura, ottenendo così un controllo ottimale delle forme e delle funzionalità del prodotto finale.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Il corso prevede un progetto finale diviso in due moduli, una per ogni software propsoto (SolidWorks e Rhinoceros3D) finalizzate all'ottenimento di un progetto finale che riunisca le due attività precedentemetne svolte. La prima esercitazione si svolgerà attraverso l'utilizzo del software Solidworks con lo scopo di progettare e prototipare un cinematismo di un utensile o similare. L'obiettivo del modulo è di consolodiare l'utilizzo degli strumenti avanzati di SW per arrivare alla progettazione funzionale di un assieme con sistema cinematico. Il secondo modulo, sviluppato con Rhinoceros, tratterà invece della progettazione estetica e di dettaglio dell'utensile utilizzando il meccanismo progettato nella prima esercitazione come base schematica per lo sviluppo di un oggetto ad elevato valore estetico. Il voto finale sarà media del voto ottenuto nello sviluppo dei due moduli incrementato, o ridotto, dalla partecipazione alle lezioni, frequenza, complessità del tema proposto. Principali parametri Quantitativi che verranno valutati: Precisione delle Misure: Grado di accuratezza nel rispetto delle dimensioni e delle tolleranze indicate nel progetto finale. Completezza del Sistema Cinematico (SolidWorks): Numero e correttezza dei componenti e dei vincoli cinematici realizzati per garantire il corretto funzionamento dell'assieme. Numero di Iterazioni di Prototipazione: Numero di versioni prototipate e revisionate durante il processo di progettazione del cinematismo. Complessità Geometrica del Design (Rhinoceros): Numero di superfici complesse o doppia curvatura integrate nel design estetico finale. Ottimizzazione dei Materiali: Valutazione dell’efficienza nell’utilizzo dei materiali, con particolare attenzione a ridurre gli sprechi e migliorare la sostenibilità del progetto. Principali parametri Qualitativi che verranno valutati: Qualità Estetica del Design (Rhinoceros): Valutazione dell'appeal visivo, coerenza stilistica e innovazione estetica nel design finale dell'utensile. Funzionalità e Efficienza del Meccanismo (SolidWorks): Valutazione dell’efficacia del meccanismo progettato, con particolare attenzione alla fluidità e affidabilità del movimento. Integrazione tra Forma e Funzione: Capacità di integrare il meccanismo funzionale con un design estetico che valorizzi sia l’usabilità sia l’aspetto del prodotto finale. Innovazione e Originalità: Grado di innovazione nelle soluzioni proposte sia a livello di meccanismo sia a livello di design estetico. Coerenza del Processo Progettuale: Valutazione della coerenza e logica seguita nel processo progettuale, dalla concezione iniziale alla realizzazione finale.
Codice insegnamento P130493125
NANOTECNOLOGIE E MATERIALI FUNZIONALI PER IL DESIGN1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IMAT-01/A · 0 file
Obiettivo dell'insegnamento è quello di sviluppare la sensibilità del futuro progettista nei confronti delle tecnologie e dei materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è quello di sviluppare la sensibilità del futuro progettista nei confronti delle tecnologie e dei materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei materiali funzionali in un’ottica di sviluppo sostenibile ed economia circolare.
Lo studente:
Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conosce e comprende le tecnologie e i materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei materiali funzionali; -Conoscenza e capacità di comprensione applicate (applying knowledge and understanding): sa integrare nanotecnologie e materiali funzionali nel processo di sviluppo di nuovi prodotti.
Programma
Il programma affronta le innovazioni e l'evoluzione nei materiali e nelle tecnologie industriali. Il corso analizza le soluzioni ingegneristiche e nanotecnologiche più innovative — tra cui sol-gel, leghe a memoria di forma e materiali fotocromici — con particolare focus sui materiali funzionali e sulle loro applicazioni concrete nel mondo del design. I partecipanti acquisiranno competenze chiave sugli aspetti associati alla sostenibilità, attraverso la trattazione di argomenti quali biopolimeri, materiali da valorizzazione di scarti, ma anche di active e smart packaging. Le varie tematiche verranno trattate integrando casi studio recenti attraverso una discussione attiva con la classe sulle performance ingegneristiche, caratteristiche estetico-sensoriali e proprietà di fine vita. Il corso integra una parte relativa a basi metodologiche per la ricerca scientifica, il reperimento delle fonti e la redazione di elaborati tecnici e accademici, a supporto del raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi. L’insegnamento si articola in lezioni frontali, seminari e incontri con aziende ed esperti del settore, e una sessione laboratoriale. Sarà possibile organizzare visite presso realtà industriali e/o presso istituzioni rilevanti per l’innovazione nei materiali (es. ADI Design Museum).
Modalità d'esame
Prova scritta condizionata (a scelta del docente), senza prove in itinere Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Durante il semestre sono previste esercitazioni facoltative, utili per supportare la preparazione. Tutti gli studenti, frequentanti e non frequentanti, svolgeranno un lavoro di approfondimento obbligatorio, preferibilmente in gruppo. L’elaborato risultante verrà valutato considerando la capacità di organizzare le conoscenze acquisite in un testo coerente, sviluppare e comunicare un pensiero critico, nonché comprendere e integrare le innovazioni nel processo di sviluppo di nuovi prodotti. Studenti frequentanti: Al termine delle lezioni, verrà proposto un quiz finale di valutazione. Qualora studenti e studentesse frequentanti otterranno valutazione sufficiente ad almeno il 70% dei quiz proposti, verranno esentati/e dall’esame scritto. La media dei voti del quiz costituirà il 50% del voto finale. Il lavoro di approfondimento obbligatorio peserà per il 40% del voto totale. Studenti e studentesse frequentanti presenteranno il lavoro di approfondimento sotto forma episodio di podcast alla fine del corso. Quest’ultimo peserà nella valutazione per il rimanente 10% del totale. Studenti NON frequentanti: Secondo il calendario stabilito dalla Scuola, è previsto un esame scritto composto da domande aperte e quiz a scelta multipla, relativi agli argomenti trattati durante il corso. Le prove, atte a verificare la conoscenza e la comprensione, peseranno per il 35% e 15% sul voto finale, rispettivamente. Similarmente a studenti e studentesse frequentanti, il lavoro di approfondimento obbligatorio peserà per il 40% del voto totale. Il lavoro verrà presentato in sede di esame mediante una presentazione con slide e peserà nella valutazione per il rimanente 10% del totale.
Testi di riferimento
Asbhy, M.F., Materials and sustainable development, Editore: Butterworth-Heinemann, Anno edizione: 2022 Daniel L. Schodek, Paulo Ferreira, Michael Ashby, Nanomaterials, Nanotechnologies and Design, Editore: Elsevier Science & Technology, Anno edizione: 2009 Addington, M., Schodek, D., Smart Materials and Technologies, Editore: Elsevier, Anno edizione: 2005 Ritter, A, Smart materials in architecture, interior architecture and design, Editore: Birkh¤user Verlag AG, Anno edizione: 2007 Ashby, M., Johnson, K, Materiali e Design, Editore: CEA Casa Editrice Ambrosiana, Anno edizione: 2010 Note: edizione italiana a cura di M. Levi, MP. Pedeferri, B. Del Curto, V. Rognoli Del Curto B., Nanotecnologie e materiali funzionali. Strumenti per una nuova progettualità, Editore: Epitesto, Anno edizione: 2008 Del Curto B., Fiorani E., Passaro C., La pelle del design. Progettare la sensorialitÂ, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2010 Eric. H. Cornish N., Materiali progetto industriale e design, Editore: Hoepli, Anno edizione: 1992 Pacchioni, G., Materiali fantastici e come crearli. Dal grafene al computer quantistico, le nanotecnologie che ci cambiano la vita, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2023
The course aims to equip students with the ability to design Employee Experiences that are aligned with organizational culture, a competency that is increasingly relevant in contemporary organizations. The course…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to equip students with the ability to design Employee Experiences that are aligned with organizational culture, a competency that is increasingly relevant in contemporary organizations. The course includes a collaboration with a partner company, which will be presented as a case study. Students will learn how to analyze and map existing organizational culture through the company’s processes and will acquire methods and tools to design new Employee Experiences aligned with a desired cultural vision. Students will work in teams on the company brief and will have the opportunity to interact directly with company representatives, as well as to explore the organizational context as part of their research activities.
By the end of the course, students will be able to: analyze and map the Employee Experience analyze and map the key elements of organizational culture design effective cultural interventions, including the definition of distinctive behaviors and nudging strategies apply behavioural design principles to support the design process
Programma
Organizational Culture Design is a course grounded in the principles of Service Design, aimed at exploring its application within the domain of Organizational Culture. Specifically, the course focuses on how Service Design and Design Thinking methods and tools can be applied to design the key elements that shape organizational cultures. The course introduces the main phases of the Employee Experience, understood as the lifecycle of an employee within an organization, and provides students with techniques to design effective and meaningful processes and experiences. Students will explore the core components of a Cultural Manifesto, including its underlying values, and will be guided in designing the distinctive behaviors that embody these values, making organizational culture tangible and coherent. In addition, the course introduces the fundamentals of Behavioural Design and Nudging as key approaches to support behavior design.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Students will be evaluated based on assignments given during the course. The final evaluation of the student will be the result of the sum of the different evaluations. There will be individual and group assignments.
Testi di riferimento
Serena Leonardi, Martina Rossi, Eleonora Valè, Organizational Culture Design, Editore: Guerini Next, Anno edizione: 2025 Schein, E.H. and Schein, P.A., Organizational Culture and Leadership, Editore: Wiley & Sons, Anno edizione: 2017 Martina Rossi, Human Resource Design, Editore: Springer Daniel Kahneman, Thinking Fast and Slow Thaler, R. H., & Sunstein, C. R., Nudge, Editore: Penguin, Anno edizione: 2009
Codice insegnamento 064969
PRODUCT DEVELOPMENT STUDIO1° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course starts from the assumption that industrial products take shape within the tension between constraints and opportunities, or else between the limitations that characterise any design process and the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course starts from the assumption that industrial products take shape within the tension between constraints and opportunities, or else between the limitations that characterise any design process and the innovation pathways that give the possibility to overcome those limitations. This tension is the “natural habitat” of the NPD (New Product Development) process, as it constantly swings back and forth between its creative and its technical dimension, and between the capacity to provide solutions to concrete problems and the desire to explore possible futures. The course is based on the integration of different disciplinary competences, coming from 3 departments of the Politecnico di Milano (Design, Mechanical Engineering, Chemistry, Material and Chemical Engineering), which will give the opportunity to face the given design problems from different perspectives.
The student will acquire the following competences:
ability to define the hierarchy of (and manage) a system of functional, expressive, technical-productive and market requirements and constraints;
ability to use NPD methodologies and techniques in different contexts and sectors;
ability to manage projects and design team dynamics, through team building skills, leadership, negotiation and conflict management.
Programma
The course will explore the relationship between design, materials and technologies within a multidisciplinary framework, briefly introducing a few relevant topics (lectures), and assigning to students concrete projects (studio), to be carried out overcoming constraints and exploiting opportunities. The following perspectives will be integrated in the studio exercises: Technologies as constraints Starting from a given material/technology and a given design problem, students will be required to properly use the material/technology to tackle the problem. Main teaching objectives are the development of the capacity to individualise and understand constraints and technological limitations, and the capacity of managing product features according to a set of requirements. Technologies as possibilities Starting from a given design problem, students are required to develop a solution adopting the proper materials and technologies. Main teaching objective is the development of the capacity to apply methods, criteria and tools to choose materials and technologies. Technologies as opportunities Starting from a given material/technology, students are required to explore new possibilities of use. Main teaching objective is the development of the capacity to build and explore new scenarios of use and technology transfer. The studio will propose 2 exercises, based on concrete problems given by companies, with the objective of exploring the above-described perspectives developing innovative but feasible products. The exercises will introduce different levels of complexity and will give the opportunity to adopt competences acquired in the integrated course on materials and technologies that the students will simultaneously attend. Teamwork will be required, with the objective of strengthening transversal competences.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The students’ assessment will be based on the results of the studio exercises, which will integrate the contents of the lectures and of the suggested bibliography. The assessment will also take into account the modes of interaction with the teachers, individual and team work capacities, and presentation and representation skills. During the semester students will receive 2 intermediate marks, whose result will contribute to their final grades, which will be registered at the end of the semester. Only in case of serious and documented problems students will be allowed to take the exam in the following semester.
Testi di riferimento
Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, Product Design and Development, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2008 Note: 5th edition James Bralla, Design for Manufacturability, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 1999 Mike Ashby, Kara Johnson, Materials and Design: The Art and Science of Material Selection in Product Design, Editore: Butterworth-Heinemann, Anno edizione: 2014 Note: 3rd edition
The objective of the course is to present the main technologies and methods for generating a digital 3D model acquiring a real scene. This possibility can be used in different applications in the Design field, for…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The objective of the course is to present the main technologies and methods for generating a digital 3D model acquiring a real scene. This possibility can be used in different applications in the Design field, for example digitalising a physical model that represents a “concept” developed manually; render a real digitalized object in a synthetic 3D scene and viceversa; produce the reverse modelling of an old industrial product to restyle it, etc. At the end of the course, students will be able to select the most suitable technology for the different project purposes, use it considering the inevitable size artefacts, and carry out the creation and post-production of a polygon model starting from a cloud of measured 3D points.
Students:
applying knowledge and understanding: know the 3D modelling and reverse modelling software for creating digital prototypes;
making judgements: can use the software studied, making suitable technological choices;
communication skills: can build digital prototypes using 3D modelling and reverse modelling, useful for project representation and visualisation.
Programma
Theoretical introduction Overview on fields of application, case histories General information on 3D measurement methods, with and without contact. Nature of light. Light-matter interaction. Taxonomy of non-contact systems based on different forms of radiant energy. Passive and active 3D sensing techniques. Active 3D sensors Active systems based on triangulation: Laser scanner with single spot, single light plane, multiple light planes; Full-field measurement based on fringe projection. Active systems based on measurement of distances: Time of Flight (TOF) measurement; Phase Shift measurement on sinusoidally modulated light (PS); Phase Shift on frequency-modulated light (FM-CW). Principles of 3D metrology Characterization of the errors of a range device. Study of the possible artifacts generated by an active sensor. Construction of polygonal models from acquired data Topological concepts. Working pipeline: draft project; acquisition, meshing; alignment; Iterative Closest Point (ICP) algorithm; merge; optimization; editing. Passive 3D sensors. Principles of photogrammetry. Camera calibration. Structure from motion, image matching, generation of dense 3D clouds. Creating models from images. Editing and re-texturing. Standard software packages for achieving the entire Reverse Modeling process with active and passive techniques.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The overall evaluation will be based on: 1 multiple choice theoretical test, based on the contents illustrated in class and the bibliography texts (individual evaluation); 1 exercise with active and/or passive acquisition techniques (individual or group evaluation, based on the number of students attending the couse); A critical presentation of the work carried out at the end of the course. Attendance at in-person classes is mandatory.
Testi di riferimento
Lecture slides https://webeep.polimi.it/ Gabriele Guidi and Fabio Remondino, 3D Modelling from Real Data, Editore: Intech, Editore: Catalin Alexandru, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-953-51-0012-6 Luhmann, Thomas; Robson, Stuart; Kyle, Stephen; Boehm, Jan, Close-Range Photogrammetry and 3D Imaging, Editore: De Gruyter, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-3-11-030278-3 Gabriele Guidi, Michele Russo, Jean-Angelo Beraldin, Acquisizione 3D e modellazione poligonale, Editore: McGraw-Hill,, Anno edizione: 2010, ISBN: 9788838665318
Codice insegnamento 096777
SHAPES AND ALGORITHMS: COMPUTATIONAL TOOLS FOR GENERATIVE DESIGN1° anno · 2° semestre · 6 CFU · MATH-05/A · 0 file
The course aims at providing the students with computational tools for the generation of images and objects with a focus on shape, texture and color. In this context the purpose of the mathematical description of objects…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims at providing the students with computational tools for the generation of images and objects with a focus on shape, texture and color. In this context the purpose of the mathematical description of objects and transformations is not merely descriptive, but most of all creative since, thanks to parametrization, we can easily explore multiple different realizations. The ability to devise algorithms and code them in a programming language is a key ingredient in this process. To follow the course effectively a basic knowledge of trigonometry and vector geometry is beneficial.
The sudent:
knows and understands the mathematical and computer tools for the generation of images and objects;
is able to apply the aforementioned tools;
is able to choose the best tools to develope a project.
Programma
The course is intended to provide the mathematical and computer tools for the generation of images objects focusing on shape, texture and color. In particular the following topics will be addressed
Elaboration of raster images as matrices of pixels
Image recognition by neuraul networks: a quick overview
Generation of color palettes
Parametric representation of curves
Parametric representation of surfaces, with a focus on generation from curves
Mapping of patterns and creation of textures on surfaces
Geometric affine transformations and their application to the generation of complex patterns
Particle systems
Freeform curves and surfaces, and their application to vector graphics (e.g. the description of fonts)
Creation of shape by means of interaction and recursion
Creation of shape and color from sound The course will introduce the basic concepts of object oriented programming, with a focus on the Java language which is at the basis of Processing, a programming language for visual arts. In particular we will address:
the concept of variable and memory occupation
conditional instructions
loops
functions
recursion
containers (static and dynamic)
classes and objects.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Presentation and discussion of a aproject developed by the student during the semester. The topic is agreed upon with the teacher, and it is possible to work in small groups of two-three people. The development of the project and its discussion aim at verifying:
the ability of the student to translate an idea into algorithms, formulas and eventually code
the knowledge of the mathematical and computer tools for the description of images, shapes and objects
the ability to use these tool independently to solve original problems.
Testi di riferimento
Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni, Marie Frohling, Generative Design: Visualize, Program, and Create With Processing
Codice insegnamento 054813
SMART WEARABLES DESIGN AND PROTOTYPING (i)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-01/A · 0 file
The "Smart Wearables Design and Prototyping" teaching will provide practical hands-on skills for prototyping a whole smart wearable, from electronic board, frame 3D printing, microprocessor and sensors programming, to…
Scheda dell'insegnamento
Programma
The "Smart Wearables Design and Prototyping" teaching will provide practical hands-on skills for prototyping a whole smart wearable, from electronic board, frame 3D printing, microprocessor and sensors programming, to Android App development. Students will become familiar with microprocessors, sensors, communication protocols, and CAD tools used to develop low-power, small-size wearables. The course addresses the fundamental concepts and tools for developing sensing electronics and low-power embedded processing, within the new cross-disciplinary Major on "Smart Wearable Technologies". Case studies of industrial interest will be discussed. The course will include 12 hours of "lessons" on design basics, including many examples and use-cases, and 38 hours of practical "laboratories", during which teams of 3-4 students will design and prototype their own smart eyewear, from the printed-circuit board and glass-frame to the microcontroller firmware and smartphone app. Starting from basic templates of both main-board (with STM32U5 microcontroller equipped with BLE, NFC, flash, IMU, USB-C peripherals), firmware, housing, smartphone app, each team will customize and prototype a smart-eyewear, by designing flex sensors-probe (PPG, IMU, barometer), firmware, custom eyewear frame, and smartphone app to display acquired data.
Lo Sport é sempre stato un potente motore di innovazione, sia estetica che di progetto, per molti campi del design e del marketing. Tuttavia, soprattutto negli ultimi anni, assistiamo ad una recrudescenza…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Lo Sport é sempre stato un potente motore di innovazione, sia estetica che di progetto, per molti campi del design e del marketing. Tuttavia, soprattutto negli ultimi anni, assistiamo ad una recrudescenza dell’immaginario sportivo nelle nostre vite. Secondo il celebre sito WGSN, stiamo attualmente assistendo ad un passaggio dal Normcore allo Sportcore, quindi da un movimento a matrice prevalentemente casual ad una spiccatamente improntata al vestire Sport. Di recente, infatti, abbiamo assistito nella moda ad un fenomeno denominato “Athleisure”, concretizzatosi per la maggior parte in Brand Extension finalizzate ad aggiungere alla propria offerta capi e accessori di veste sportiva. Spingendosi infatti più o meno nella sostanza vera a propria dell’abbigliamento sportivo, abbiamo visto che molti brand, di alta gamma e non, si sono dotati di un segmento dedicato allo Sport, con slogan e motivazioni che variano ma che hanno un core sempre comune: vendere comunicando un’idea di sportività.
Nell’ambito dello sport-system, le figure professionali in uscita sono: Brand Designer, Brand Management, Marketing Specialist, Product Manager, Sports Partnership, Event Specialist, Digital Product.
Programma
Quello dello sport è un sistema articolato e complesso. Oggi, gli atleti sono brand ambassador; le competizioni e le gare diventano occasioni di visibilità e opportunità per rintracciare investimenti; il design del prodotto è sempre più orientato al mercato lifestyle, alla moda e al luxury. Il Corso “Sport: Design & Communication – Progettare experience, partnership ed eventi sportivi trasferisce le competenze per analizzare le tendenze e guidare I’evoluzione del progetto nello Sport System. Di seguito, una sintesi degli obiettivi formativi del programma. Acquisire una comprensione approfondita della relazione tra brand e utente del mondo sportivo Approfondire le tendenze e le trasformazioni dello Sport System e del lifestyle a esso collegato, progettando prodotti e servizi capaci di raccontare la marca Far propri gli strumenti per realizzare esperienze allargate nel mondo dello sport Il Corso include una serie di attività didattiche. Lezioni teoriche che esplorano vari aspetti dello Sport System (es.: il brand come vettore d’innovazione dell’offerta, la marca nell’economia digitale) Analisi di casi studio su branding ed esperienze utente Workshop con imprenditori e manager del settore per la realizzazione di experience allargate Brand e branding: fondamenti teorici e casi studio: analisi su best practice e strumenti di comunicazione multimediale. Esercitazioni sulla base di brief aziendali con l’obiettivo di elaborare un piano di comunicazione multimedia nello sport system. La marca come come vettore d’innovazione e di estensione del sistema d’offerta: analisi delle strategie per l’estensione dell’offerta di un brand in termini di nuove linee di prodotto o nuovi mercati nello sport system. L’evoluzione del concetto di marca nell’economia digitale: focus su Information and Communication Technologies come vettori di trasformazione dell’attività economica. Analisi del nuovo coinvolgimento del consumatore, agente attivo nella relazione con il brand nello sport system La costruzione dell’esperienze utente centrate sulla marca: analisi della costruzione del rapporto con il brand e, dunque, dell’esperienza utente. Focus sui brand che per ingaggiare e fidelizzare il cliente offrono esperienze uniche, anche grazie alle nuove tecnologie nello sport system. Il Brand nello Sport System: focus sull’evoluzione e la strategia dei brand sportivi di calcio, Formula 1, tennis e altre discipline. Studio degli Ambassador sportivi nel mondo dell'alto di gamma.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Il Corso si compone di lezioni frontali con testimonianze di operatori del settore in cui verranno approfondite le diverse tematiche. A supporto di queste si svilupperanno project work applicativi direttamente con le aziende partner. La frequenza è obbligatoria (con un monte-ore minimo pari all'80% del totale). I project-work saranno individuali La valutazione sarà la media dei voti riferiti ai project-work sviluppati durante il corso.
Codice insegnamento 064796
STRATEGIC AND SERVICE DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The aim of the course is to transfer skills, instruments and approaches for understanding (and practising) design and service design strategies. The cut that is given to the course considers the reference context (the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the course is to transfer skills, instruments and approaches for understanding (and practising) design and service design strategies. The cut that is given to the course considers the reference context (the Integrated Product Design study programme), therefore it places at its centre the product, intended as the important part of a system with a wide and articulated offer. The object of the strategic design project is, in fact, the product system, namely the set - organic and coherent - that includes the product, services and communication which, all together, express identity and position (namely the strategy) of a company in a reference context (market). The product, on the other hand, is often a service support or activator and, as such, it will be presented and investigated during the training road.
Students:
know and understand the dynamics of competition in markets and the company position strategies;
can apply the skills they acquire to identify possible product innovation strategies and their implementation;
can apply instruments acquired when reading and planning services and user-centred experiences;
know and understand the instruments, methods and approaches of strategic design and service design.
Programma
Brief Introduction The course aims to transfer knowledge, tools and approaches to understand and practice design as a strategic weapon. The main perspective takes in account the specific context - the Integrated Product Design Master degree - and so considers and starts by the product as the main offering part of a whole offering system. Moreover strategic design considers at the center of the attention the product-service system intended as the integrated system made by products, services and communication that companies and organizations leverage to build the brand identity, to position it, to serve the market and to create value for the stakeholders system. Product is considered in both terms: as value and utility asked by users to fulfill a specific need; on the other hand product is considered as a service enabler where the distinction between tangible and intangible offering parts blur. The course specifically starts with the basic concepts of strategic design and then considers how the digital transformation impacts the way companies manage design strategically and creates value. Strategic design is framed indeed according to different dimensions: a way to create differentiation; a process to manage innovation dynamics; an approach to create sense and storytelling in order to entice new users; a way to humanize and boosting the new technology diffusion. Deep attention will be dedicated to "Design-Driven Innovation" approach and the relative "meaning innovation". Course goals Students by the end of the course are expected to:
frame a business problem with the lens of strategic design
handle the concept of "meaning innovation"
understand and distinguish the strategic design approaches in different kind of organizations
identify design-thinking tools to tackle different business problems
create a design strategic path given specific business goals Course organization The course is characterized by a strong theoretical part and some didactic innovative experiments based on students active involvement. Experiments will be related to user engagement and reframing starting from a brief. The theoretical part will be divided into the following parts:
The Thoeries of Innovation
The Value Innovation approach
The Paradigm of Design-Driven Innovation (DDI)
The basics of strategic design and service design
Design strategies: goals, business logic, innovation effort
Design management: pillars and dynamics
Product-System Design. For each area lectures will provide:
main concepts and frames
business cases
tools and methodologies.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Prova orale facoltativa (a scelta dello studente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Evaluation The final evaluation will be composed by the following parts:
Oral: 70%
SSD assignment: 30% Course Policy The course attendance is mandatory. Minimum 80% of the presence is required.
Testi di riferimento
Roberto Verganti, Overcrowded-Designing meaningful products in a World awash with Ideas, Editore: The MIT Press, Anno edizione: 2016 Trabucchi, Daniel, and Tommaso Buganza., Platform Thinking: Read the past. Write the future, Editore: Business expert press, Anno edizione: 2023, ISBN: 1637424469 https://www.amazon.it/Platform-Thinking-past-Write-future/dp/1637424469 Note: Only the first 5 chapters Gianluca Carella, Francesco Zurlo (edited by), Strategic (Multiform) Design, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2024
Codice insegnamento P947040677
SUSTAINABILITY STRATEGIES AND DESIGN (j)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Course topics: Circular economy, systemic design thinking and sustainable business History of the scientific discoveries and systemic thinking that led to the concept of circular economy Examples of regenerative city…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Course topics:
Circular economy, systemic design thinking and sustainable business
History of the scientific discoveries and systemic thinking that led to the concept of circular economy
Examples of regenerative city projects and circular business solutions
Mapping the life cycle of fossil fuels and plastic applications
Mapping the life cycle of water from oceans to air and land, including urban sewage systems, their contextualisation in different geographical areas and current issues
Mapping of supply chains and life cycles of foods, fabrics and consumer goods
Exploring the differences in user experiences between linear and circular economies
EU Green Deal and recent sustainability regulations
Scope I, II, III analysis and circular economy certifications
Through this course, students will be able to deepen their knowledge of the circular economy and the systemic approach, to eliminate externalities and waste by design, learn to minimise waste in production processes, prevent resources from becoming waste and pay greater attention to the aspects social and environmental impact of company operations.
Programma
Nations around the world have identified goals to decarbonise their economies by 2050, to keep global warming below 1.5-2°C above pre-industrial levels. To decarbonise we need two big changes in our industries: eliminate fossil fuels by switching to renewable energy sources and convert our linear economies into circular economies, infinitely more efficient in the use of resources. Our current production system is based on a linear model that transforms productive resources into waste within a few days, months, years: these resources could instead be used for much longer and reused as separate products or materials, significantly limiting their ecological and social impact, while providing alternative sources of revenue and customer loyalty for the company. Through this course, students will be able to deepen their knowledge of the circular economy and the systemic approach, to eliminate externalities and waste by design, learn to minimise waste in production processes, prevent resources from becoming waste and pay greater attention to the social and environmental impact of company operations. Regenerative design is the practice of designing along with the Planet and not against it, starting from common goods, from what is available now and from what can be sustainable in the future, regenerating ecosystems compromised by human activities, restoring the balance between man and nature. Part of the course will be dedicated to the analysis of historical climate achievements, global cooperation on climate, future climate scenarios and limits to growth. The course will integrate systems thinking with design forecasting. Student work:
Analysis and understanding of systemic design tools
Exploring a topic of interest, contextualised in a specific geography and city, and understanding the issues related to the topic in a linear economy
Analysis of the environmental and systemic impacts of the explored solution and the design variables from a systemic perspective
Analysis of the future scenarios and opportunities related to the explored topic
Final presentation Suggested reads: Limits to Growth by Donella Meadows, Dennis Meadows et al., Club of Rome https://www.clubofrome.org/publication/the-limits-to-growth Limits and Beyond by Club of Rome http://www.clubofrome.org/ publication/limits-and-beyond Gaia by a James Lovelock https://global.oup.com/academic/product/ gaia-9780198784883 Silent Spring by Rachel Carson https://www.rachelcarson.org/silent- spring Drawdown edited by Paul Hawke https://drawdown.org/the-book The Whole Earth Discipline by Stewart Brand https:// www.theguardian.com/books/2010/jan/09/whole-earth-catalog-book- review Climate Capitalism by Akshat Rathi https://akshatrathi.com/book The Climate of History in a Planetary Age by Dipesh Chakrabarty https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/C/ bo8642262.html The Doughnut Economics by Kate Raworth https:// www.kateraworth.com Suggested websites: Project Drawdown https://drawdown.org The Ellen MacArthur Foundation https://www.ellenmacarthurfoundation.org Climate trace, backed by Al Gore https://climatetrace.org Circle Economy https://www.circle-economy.com Plastic Free https://plasticfree.com/ Our World in Data https://ourworldindata.org/ Other contents: Circularity in Europe strengthens the sustainability of the global food system https://www.nature.com/articles/s43016-023-00734-9 Circular Economy Action Plan - European Commission https://environment.ec.europa.eu/strategy/circular-economy-action-plan_en Ecodesign for Sustainable Products Regulation - European Commission https://commission.europa.eu/energy-climate-change-environment/standards-tools-and-labels/products-labelling-rules-and-requirements/sustainable-products/ecodesign-sustainable-products-regulation_en Green Claims Directive - European Commission https://environment.ec.europa.eu/topics/circular-economy/green-claims_en
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) Students will develop a project that will test their knowledge of design for regeneration, the circular economy and future climate scenarios. The project could be focused on a specific city or company. Students will be assessed on:
use of systemic design tools (provided by the teacher with a template on Miro, possibly also printed)
understanding of the circular economy and its business models, learned during the course
involvement in the classroom and during project sessions
creativity and feasibility in the development of your project Students will be assessed on their final project and potentially with an individual in-person exam. Their abilities to conduct research and systemic analysis will be the focus of the evaluation, together with the outcomes of the final project.
Codice insegnamento 058399
TEMPORARY AND INCLUSIVE URBAN SOLUTIONS (k)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Teaching is concentrated on the planning of temporary solutions for a host city, in close contact with local realities. Through a multi-disciplinary approach, opportunities will be explored for improving the sense of…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Teaching is concentrated on the planning of temporary solutions for a host city, in close contact with local realities. Through a multi-disciplinary approach, opportunities will be explored for improving the sense of belonging to the neighbourhood, implementing social innovation and producing scenarios that can transform temporariness into permanence. This course is proposed by the School as an optional teaching group with innovative education characteristics that support students as they acquire and strengthen their transversal skills.
Students:
know and understand the specifications for producing a temporary installation;
can analyse the reference context to find project solutions that are coherent with the project brief;
autonomously and in a group make project choices, developing skills for the creative solution of problems, team building and leadership.
Programma
Cities and territories are experiencing continuous transformations driven by social, environmental, cultural, and technological change. In this evolving landscape, designers are increasingly called to engage with complexity, uncertainty, and diversity by imagining new ways of living together and activating more inclusive, resilient, and regenerative futures. Temporary and Inclusive Urban Solutions (TIUS) explores how design can act as a catalyst for positive territorial change through situated, participatory, and systemic approaches. Rather than designing fixed solutions, the course investigates how temporary interventions, collaborative processes, and strategic actions can generate long-term social, spatial, and environmental value. Students will work in real contexts, engaging with local communities, stakeholders, and places to understand existing dynamics and identify opportunities for transformation. Through field research, mapping, co-design activities, prototyping, and testing, they will develop interventions that activate spaces, services, interactions, and collective practices capable of fostering inclusion, participation, care, and shared responsibility. The course introduces methods and tools from participatory design, systemic design, service design, and spatial design, encouraging students to move across different scales—from objects and services to ecosystems and territorial networks. Emphasis is placed on experimentation, iteration, and learning through action, enabling students to critically reflect on the social and environmental implications of design while translating research into tangible interventions. TIUS is conceived as an experimental design studio where collaboration, dialogue, and direct engagement with real-world challenges become the foundation for designing more inclusive and sustainable urban futures.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The course is based on continuous assessment and active participation throughout the semester. Students are expected to attend all studio sessions, contribute to group discussions, and actively engage in collaborative design activities. Assessment will be based on: Intermediate group assignments, consisting of progressive design exercises and project deliverables developed throughout the course. These outputs will be discussed and reviewed during scheduled studio sessions with lecturers and tutors, providing continuous feedback on both the design process and the quality of the proposed solutions. Final group presentation, during which students will present the overall design proposal, illustrating the research process, methodological approach, design development, and expected impact of the intervention. Evaluation will consider not only the final outcome but also the evolution of the project throughout the semester, including the ability to critically engage with feedback, apply the course methodologies, collaborate effectively within the group, and communicate design decisions clearly through visual, verbal, and written formats. As the course is studio-based and highly participatory, attendance and active in-class participation are essential and constitute an integral part of the learning and assessment process. The course will take 1 half day a week from February to May/June. The course is organized around 3 blocks that composed the final evaluation: RESEARCH, CONCEPT DEVELOPMENT AND CO-DESIGN, and PROJECT DEVELOPMENT. Each block includes a specific assignment designed to consolidate the concepts and skills introduced. The final course grade will be calculated as the weighted average of all assignment grades.
Testi di riferimento
Davide Fassi, Temporary Urban Solutions, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2012, ISBN: 8838761256 Ezio Manzini, ABITARE LA PROSSIMITA'. IDEE PER LA CITTA' DEI 15 MINUTI, Editore: Egea, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788823838208 Laura Galluzzo and Ambra Borin, Post-pandemic Scenarios and Design Strategies for Public Space Transformation, Editore: InMATERIAL, Anno edizione: 2021 Ambra Borin and Laura Galluzzo, Designing the "threshold" in Resiliency Cities, Editore: Springer, Anno edizione: 2023 Laura Galluzzo, The Interior Legacy, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2018 Laura Galluzzo and Salvatore Di Dio (Eds.), Designing Hybrid Spaces. Envisioning Plural Ecosystems and Socio-Cultural Practices for Regenerative Urban Futures, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2025, ISBN: 9788835183594 Annalinda De Rosa, S+S Spatial Design + Service Design, Editore: Maggioli Editore, Anno edizione: 2022, ISBN: 8891656124 https://dx.doi.org/10.1145/3789493.3797293 Robert Temel, Florian Haydn, Temporary urban spaces, Editore: Birkhauser, Anno edizione: 2006 Anna Meroni, Creative Communities. People inventing sustainable ways of living, Editore: Polidesign, Anno edizione: 2007 www.sustainable-everyday.net Anna Meroni, Daniela Selloni, Martina Rossi, Massive Codesign. A proposal for a collaborative design framework, Editore: FrancoAngeli International, Anno edizione: 2018 Ezio Manzini, Francois Jegou, Quotidiano sostenibile - Scenari di vita urbana, Editore: Edizioni Ambiente, Anno edizione: 2003 www.sustainable-everyday.net Ezio Manzini, Francois Jegou, Collaborative services. Social innovation and design for sustainability., Editore: Polidesign, Anno edizione: 2008 Ezio Manzini, Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation (R. Coad, Trans.), Editore: Mit Press, Anno edizione: 2015 Richard Florida, Cities and the Creative Class, Anno edizione: 2005 Pierluigi Nicolin, Architettura e beni comuni, Fascicolo: 153, Editore: Lotus interantional, Anno edizione: 2014 Elena Caratti and Laura Galluzzo, Designing ethically in a complex world. Multiple challenges within design for public and social systems, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2024, ISBN: 9788835167907 Elena Granata, Placemaker. Gli inventori dei luoghi che abiteremo, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788806249007 Corubolo, M.; Baroncelli Torretta, N.; Hanmant Mahamuni, R.; Borin, A., Engaging in Peace, Dialogue, and Coexistence, Anno edizione: 2026 https://dx.doi.org/10.1145/3789493.3797293 Note: PDC '26: Proceedings of the 19th Participatory Design Conference 2026, Vol. 3: Workshops, Situated Actions, and PDC Places
Codice insegnamento 058404
THE COMMUNICATIVE POWER OF THE ARTIFACTS1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Course content The course focuses on the intrinsic characteristics of objects – essentially their shapes, colours and modes of operation, where these are immediately understandable from their very form – which enable…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Course content The course focuses on the intrinsic characteristics of objects – essentially their shapes, colours and modes of operation, where these are immediately understandable from their very form – which enable such objects to communicate with potential users without the need for intermediaries or words; in other words, to be more appealing than others precisely because of this quality, and to enjoy a competitive advantage in terms of commercial success and widespread popularity. The course is built around a typological taxonomy of these communicative characteristics and analyses their outcomes. Each lesson examines one or more typologies, defining their characteristics and offering a series of concrete examples. It then focuses on a specific case, inviting the designer and/or the manufacturing company to present it — its genesis, its production process, and, where available, an overview of its reception (where possible, including the sociological and geographical differences in that reception). Examination Assessments A mid-term written assessment is scheduled for Lesson 7, covering the six lessons delivered to date. This mark will account for 50 per cent of the final mark; that is, it will be added to the mark obtained in the final assessment, and the result will be divided by 2. Any fractional marks (e.g. mid-term result 24, final assessment result 27; sum of the two 51; divided by 2 = 25.5) will be rounded up or down based on commitment and participation in lessons, at the lecturer's discretion. Course programme The course consists of 12 lessons. The first serves as a general introduction to the course and lays the foundations for the subsequent lessons. The other lessons, apart from the mid-term assessment, examine 10 categories of Talking Artefacts. Each lesson features a guest designer or company who comes to present a project that falls within the category covered in that lesson. Lesson 1 Introduction to the course: definition of the "Communicative Power of the Artefacts" and "Talking Artefacts". Overview of modes of communication according to Jakobson and Peirce. Lesson 2 History and glory. Formal citation — historical references Lesson 3 The masters. Formal citation — references to recognisable authors Lesson 4 Revivals and rebirths / The immortals Lesson 5 Borrowings. References to other forms/objects Lesson 6 Naturally. Organic forms — empathy Lesson 7 Mid-term assessment Lesson 8 Human pareidolia. Human forms — empathy Lesson 9 Use me like this. Obvious ergonomics Lesson 10 Second lives. Reuse in other ways Lesson 11 Short circuits. Paradox/design provocation Lesson 12 The impostors. Fakes // Summary in preparation for the final assessment
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Students must demonstrate their understanding of the concept of Talking Artefacts and their communicative power by answering five multiple-choice questions, each worth 1/30. The remaining 25/30 will relate to the proposal of an Artefact (object, architecture, project) which, in the student’s opinion, falls into one of the categories outlined, accompanied by:
Images of the chosen Artefact.
Images useful for demonstrating which category the Artefact belongs to.
A text explaining the rationale, of no fewer than 1,200 characters including spaces.
Codice insegnamento 064968
TREND FORECASTING AND STRATEGIC INNOVATION1° anno · 1° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file
The aim of the course is to provide students with the conceptual tools to read and interpret the phenomena of cultural and social change, as well as their consequences on individual and collective behaviour. Through…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the course is to provide students with the conceptual tools to read and interpret the phenomena of cultural and social change, as well as their consequences on individual and collective behaviour. Through lectures and application exercises, it provides students with a theoretical and methodological basis to identify trends and catch emerging phenomena that may influence innovation in different fields. The course is proposed by the School within an option group of innovative didactics to support students in acquiring or strengthening their transversal skills.
Students:
can grasp and decode social change through the observation of cultural phenomena;
know how to use tools and methods to monitor society's behaviour and expressions in order to anticipate social change and design for innovation.
Programma
The purpose of the course is to study the process behind industry actions and people’s behaviours, in order to identify evolution and opportunities for various business sectors. During the semester students will have the opportunity:
To observe reality and contexts, getting inspiration from people (not simply consumers and users) behaviours and life occasions, applying the principles of cult searching.
To give interpretation of the socio-cultural trends emerging from different business sectors, being introduced to research materials and findings that will be delivered to them as part course’s lecture materials.
To translate relevant insights into opportunities for design development, using the right design methods and tools proposed during the course for doing so. Students will have to:
Carry out desk research and cool hunting, offline and online.
Be involved in hands on exercises and group assignments, familiarising with the variety of lecture materials presented in class.
Work proactively with different methods and techniques arising from design, management and social sciences, and should become used into handling both traditional research techniques and experiment with new approaches.
Originate new concepts and business ideas, giving evidence of a good understanding of trend application in project development
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The exam consists in:
One group project work to deliver and present in 2 separate research phases
End of semester written exam with 2 open ended questions The final grade that will be registered on POLIMI is the sum of Research Project (50%)+ Exam grade (50%)
The course aims to provide students with the tools and mindset needed to transform early-stage business ideas into viable entrepreneurial ventures. Through a design-driven, hands-on approach, students will learn how to…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to provide students with the tools and mindset needed to transform early-stage business ideas into viable entrepreneurial ventures. Through a design-driven, hands-on approach, students will learn how to identify real-world problems, validate user needs, design and prototype innovative solutions, and define sustainable business models. The course supports students in developing their entrepreneurial potential within multidisciplinary teams, culminating in the preparation and delivery of a compelling pitch to a panel of experts and investors.
By the end of the course, the student: knows how to apply a design-driven approach to explore and validate entrepreneurial ideas; is able to identify user needs, define a value proposition, and prototype solutions accordingly; understands how to structure and evaluate a business model based on real-world feedback; is capable of working within multidisciplinary teams to develop and communicate an entrepreneurial project; can pitch a venture idea effectively to a panel of experts and potential investors.
Programma
Do you have an entrepreneurial idea you believe in? Are you part of a motivated team ready to take it to the next level? This course is made for you. Venture Design is a brand-new startup accelerator course designed for students who want to turn their ideas into real entrepreneurial ventures. Over the course of one semester, teams will receive dedicated support to develop, test, and strengthen their ideas—step by step—until they’re ready to pitch them in front of a panel of investors and experts. What will you do? Throughout the course, your team will:
Identify and validate the problem you want to solve,
Deeply understand user needs,
Design and prototype your solution,
Define your business model,
Build and deliver a compelling final pitch. A unique opportunity across two top universities The course is co-designed and co-taught by faculty from Politecnico di Milano and MIT (Massachusetts Institute of Technology). It is based on an original design-driven methodology, developed jointly by the two institutions. The focus is on understanding real-world problems, identifying user needs, and designing solutions that matter—placing design at the heart of innovation. The course will be held in English. Who can apply? The course is open to student teams with an early-stage business idea. To be eligible: Each team must include at least one student enrolled in a Master's Degree Course of the School of Design of the Politecnico di Milano. Other team members can come from different academic backgrounds or universities (all team members must be regularly enrolled students - Bachelor’s or Master’s level - at a university in Italy or abroad, and must retain student status until at least July 2027). Other team members will have the possibility to participate in the course! Why should you participate?
Gain access to a unique learning experience, guided by faculty from Politecnico di Milano and MIT
The whole team will have the possibility to participate in the course (which will be held every Tuesday afternoon during the second semester)
Work hands-on with real tools and methods, validate your idea, and get ready to pitch
Collaborate in a multidisciplinary and international environment, where design is the driver of innovation Access to the course is subject to a call for startups that will be managed by the School of Design before the deadline to submit the study plan. Check the website of the School of Design under ‘News and notices’ to see the call for applications which will be available from the end of July (https://www.design.polimi.it/en/school/news)
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The final grade will be based on the overall performance of each team and individual contributions throughout the course. Assessment will include: Evaluation of the team development process during the semester; Quality and effectiveness of the final pitch; Active individual participation during sessions and team activities; Peer evaluation. Given the innovative and project-based nature of the course, students are required to participate regularly and continuously throughout the teaching activities. Attendance is mandatory for all enrolled students.
Testi di riferimento
T.H Byers, Technology venture, Editore: Mc Graw Hill A.Osterwalder, Y. Pigneur, Business Model Generation, Editore: John Wiley & Sons Inc., Anno edizione: 2010
The course aims to provide students with theoretical knowledge and practical skills for the design, development, and evaluation of virtual, physical, and hybrid prototypes in the context of interaction design for…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to provide students with theoretical knowledge and practical skills for the design, development, and evaluation of virtual, physical, and hybrid prototypes in the context of interaction design for products and digital applications. Particular attention is given to the role of prototyping as a design method for exploring, testing, and communicating interactive experiences across digital, augmented, and simple physical environments. The course also introduces Artificial Intelligence as a support tool within design and prototyping workflows, with emphasis on its critical and responsible use.
By the end of the course, students should be able to:
distinguish among different forms of prototyping in interaction design for products and digital applications;
analyze and structure the architecture of prototypes for products or applications;
design and prototype interactive experiences across digital, augmented, and physical touchpoints, using Unity, Vuforia and Arduino boards;
use AI tools to support concept generation, scenario building, interaction logic, code generation, critique, and process documentation;
test and iteratively refine prototypes on the basis of observation, feedback, and reflection;
communicate design processes and outcomes effectively, including transparent reflection on the use of AI.
Programma
Main topics include: foundations of the design and prototyping process: concept generation, user scenario, interaction flow, prototype development, testing, and presentation; user experience as a design lens in prototyping; sensory interaction and multisensory experience in interactive systems; digital technologies for prototyping: Extended Reality (VR/AR/MR); foundations of AI for design and prototyping: generative AI, large language models, prompts and prompt refinement, strengths and limitations of AI, and human responsibility in AI-supported workflows; digital prototyping methods and tools; virtual/augmented reality prototyping with Unity and Vuforia; introductory physical computing with Arduino; hybrid physical-digital prototyping through Arduino-Unity integration; testing, critique, iteration, and communication of prototype-based design work.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) Student assessment is based on the quality of the design process, the development of prototypes, the ability to test and evaluate solutions, and the clarity of communication and reflection. Assessment may include: in-class exercises; development of digital, augmented, physical, or hybrid prototypes; project proposed by the professor; final presentation and discussion of the developed project; process documentation, including reflection on the use of AI tools where relevant.
Testi di riferimento
Bordegoni M., Caulli M., Spadoni E., Prototyping User eXperience in eXtended Reality, Editore: Springer, Anno edizione: 2023, ISBN: 978-3-031-39682-3 Burdea G.C., Virtual reality technology, Editore: John Wiley & Sons, Inc., Anno edizione: 1996 Innovation in Product Design - from CAD to Virtual Prototyping, Editore: Bordegoni M. and Rizzi C. Eds., Springer, Anno edizione: 2011 Haller M., Billinghurst M., B. Thomas, Emerging technologies of Augmented Reality - Interfaces and Design, Editore: Idea Group Publishing, Anno edizione: 2007 Scateni R., Cignoni P., Montani C., Scopigno R., Fondamenti di Grafica tridimensionale interattiva, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2005
Codice insegnamento 064799
WEARABLE SYSTEMS LAB (m)1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
CIRCULAR ECONOMY BUSINESS MODELS (p)2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
The course aims at guiding the learner on the theme of Circular Economy through a deliberate alternation of practical cases and application examples to a more theoretical view of the phenomenon. The core of the course is…
Scheda dell'insegnamento
Scheda ripresa da un altro corso di laurea dello stesso ateneo.
Obiettivi formativi
The course aims at guiding the learner on the theme of Circular Economy through a deliberate alternation of practical cases and application examples to a more theoretical view of the phenomenon. The core of the course is the design and evaluation of business models, either of established companies willing to embrace the new paradigm or of start-ups and new ventures born on a Circular Economy idea. Particular attention will be paid to the pervasiveness of the paradigm, with examples and good practices relating to several business sectors.
Students will learn: (i) the core meaning of Circular Economy in business environment, being able to properly recognize and distinguishing circular business models from "green", "esg" or "sustainable" business models; (ii) the tools and frameworks to design and evaluate a circular business model, in different industries; (iii) the tools and frameworks to analyse the context and the ecosystem around a circular business model, with particular reference to the role of regulations and of digital technologies in enabling circularity. Morevoer, students will be engaged in lively debates with entrepreneurs and managers in the field of Circular Economy, thus allowing also a deeper understanding of the enablers and barriers to the diffusion of the new paradigm.
Programma
The top 12 core topics of the course can be summarized as follows: 1. The Genesis of the Circular Economy concept, the main differences between Circular Economy and Linear Economy. Circular Economy and Sustainability 2. The basic frameworks for understanding Circular Economy: the butterfly model and the RESOLVE model 3. The CE Matrix (Upstream-Downstream-Full Circular) and the classification of Circular Economy business models. 4. Cases of adoption of Circular Economy in established companies and in start-ups 5. The “Circular” Business Model Canvas: designing a successful transition towards Circular Economy 6. Circular Business Models and Circular Supply Chain: Connecting Eco-Systems for Circular Economy 7. Measuring Circular Economy: methods and tools for assessing circularity 8. The enabling role of IT & IoT in the transition towards Circular Economy 9. The "platform" business models in the Circular Economy 10. Financing Circular Economy 11. The role of Policies in Circular Economy 12. Circular Cities: adopting a broader perspective for the diffusion of the Circular Economy paradigm The course is intented to be based on lively discussions and participated classes. In-course team works will be required. Teaching material consists in slides (ppt format) and case studies. Further references to complementary material (books, articles extracted from scientific journals, reports by research centers, other readings) will be provided during the classes. Additional materials can be found at the Ellen Macarthur Foundation Learning Hub ( https://www.ellenmacarthurfoundation.org/explore )
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale The course will be assessed with: (i) a written exam with open-ended questions and case-based questions, covering all the topics of the course; (ii) an oral exam, evaluating the understanding of the concepts and the ability to sustain a business discussion on Circular Economy. The written exam will count for 50% of the total grade. It will be assessed on a scale up to 30/30. In order to be ammitted to the oral exam, students will have to pass the written exam with a minimum grade of 18/30. The oral exam will count for 50% of the total grade. It will be assessed on a scale up to 30/30. It has to be sustained in the same call of the written exam. Students who fail the oral exam (grade below 18/30) or refuse the grade will have to retake the entire exam. Cum Laude grade is assigned to those students who show a brilliant and well above average ability to sustain a discussion on the core topics of Circular Economy.
COLLABORATIVE INNOVATION FOR SUSTAINABILITY AND IMPACT (q)2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
Questo corso si propone di raggiungere i seguenti obiettivi di apprendimento: LG1: Comprendere il contesto, le funzioni, i processi in un ambiente aziendale e industriale e l'impatto di tali fattori sulle prestazioni…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Questo corso si propone di raggiungere i seguenti obiettivi di apprendimento:
LG1: Comprendere il contesto, le funzioni, i processi in un ambiente aziendale e industriale e l'impatto di tali fattori sulle prestazioni aziendali
LG2: Identificare le tendenze future, le tecnologie e le metodologie chiave nel campo dell'innovazione sostenibile
De-produzione De-produzione e produzione sostenibile. Paradigma di de-produzione e visione integrata dei processi di disassemblaggio, remanufacturing, riciclo e recupero. Esempi di pratiche industriali orientate alla…
Scheda dell'insegnamento
Programma
De-produzione De-produzione e produzione sostenibile. Paradigma di de-produzione e visione integrata dei processi di disassemblaggio, remanufacturing, riciclo e recupero. Esempi di pratiche industriali orientate alla de-produzione. Focus sui processi e le tecnologie di de-produzione. Processi di disassemblaggio e rigenerazione per prodotti high-tech. Processi di riciclo meccanico, con inclusione di processi di riduzione dimensionale e separazione. Analisi dei processi e scelta della sequenza di processi di de-produzione adeguata. Strumenti di modellazione per la progettazione e la gestione di processi di de-produzione. Architetture dei sistemi di de-produzione. Valutazione delle prestazioni e simulazione dei processi di de-produzione. Progettazione dei sistemi di de-produzione. Flessibilità e modularità dei sistemi di de-produzione.
Codice insegnamento 058235
DESIGN FOR INCLUSION2° anno · 2° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file
The course aims to provide students with the principles to analyse existing products, services and systems and to design them through an inclusive perspective. The course will provide methods and tools to observe,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims to provide students with the principles to analyse existing products, services and systems and to design them through an inclusive perspective. The course will provide methods and tools to observe, understand and design artefacts that act inclusively in different contexts. Students will be guided in the development of skills to structure inclusive design through lectures, collaborative classes and laboratory activities.
Students will acquire the following competences
knowledge and understanding: students know, understand and apply the principles of inclusive design (e.g. cognitive psychology, usability, accessibility, etc.)
making judgements: students acquire the ability to evaluate current products, systems and services through the filter of design and inclusion, understanding the role of designers and their responsibilities in the development of inclusive solutions.
communication skills: students develop the ability to collaborate in peer teams and to present and discuss their ideas with experts and communities of interest.
Programma
Course Objective Design for Inclusion is a course that invites students to rethink the role of design in contemporary society: not only as a way to create functional and beautiful solutions, but as a practice capable of dialoguing with the diversity of people, cultures, needs, abilities, identities, and contexts that shape our everyday lives. The objective of the course is to go beyond stereotypes and simplified narratives around inclusion, helping students develop a deeper awareness of the complexity of human diversity. At its core, the course explores how design can create beauty that contains goodness: solutions that are aesthetically valuable, ethically grounded, and able to generate positive impact for individuals, communities, and society. Method This course aims to enhance students’ sensitivity and critical awareness, enabling them to make more informed design decisions and equipping them with tools to explore, ideate, and evaluate inclusive design scenarios. Through the course, students will develop four fundamental skills: Expanding their worldview Unlearning assumptions and stereotypes Training their perspective-taking abilities Empathising with diversity These skills will support students in designing inclusive solutions capable of dialoguing fluently with the diversity of society, using the inclusive design toolkit developed specifically for this course. The course adopts a holistic approach, combining cognitive psychology, usability, accessibility, inclusion, and actionable design principles and tools. These perspectives will help students understand how to create solutions that can better respond to the needs, expectations, and lived experiences of diverse audiences. Lectures will combine frontal lessons, collaborative workshops, debates, and projecxt works. After the introductory theoretical modules, classroom sessions will mainly take the form of workshops. Each workshop will focus on a specific topic and include collaborative activities, simulations, or debates. Further study and homework may be assigned during the course as part of group activities and will contribute to the final evaluation. Structure The course is composed of three main parts. Part 1 — Inclusive Design Principles and Tools Developing the four core skills This first part introduces the foundations of inclusive design and the tools needed to apply them. Topics include: Design responsibility and inclusion Biases and stereotypes Tools to empathise with unconscious biases Inclusive design across different fields Inclusive team dynamics Part 2 — Experiencing Diversity Being inspired by real perspectives Guest lecturers will share their personal and professional experiences through frontal lessons and collaborative activities. This part aims to expose students to different perspectives, helping them understand diversity through lived experiences and real-world applications. Part 3 — Project Work Applying knowledge through inclusive design practice Students will work in groups to apply the principles and tools learned throughout the course. Each group will be asked to design an inclusive concept in response to an assigned design challenge. Several exercises will be assigned as part of the project work to assess students’ understanding of the key topics addressed during the course. Most of the project work will take place through collaborative workshops, guiding students through an ideal inclusive design process: from group formation and the definition of inclusive ways of working, to concept development, validation, refinement, and final presentation.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Final marks will be obtained according to the following criteria: CLASS PARTICIPATION - 40% of the final mark This will be related to the student's participation during the lectures and the design reviews. Each team will receive a unique mark based on: class attendance, proactive class participation, quality/not quantity of questions/answers, and quality of case discussion. 80% class attendance is mandatory for this course because most of the project work will be done as collaborative activity during the lessons. PROJECT WORK - 40% of the final mark Each team will receive a unique mark based on: team player capability, application of unbiased ways of working, and number and quality of intermediate reviews. Evaluation of the Project will be based on the quality of project delivery: impact of your idea, briefing adherence, capability to apply the principles and tools learned, completeness of the exercise, correctness, creativity, and quality of teamwork. INDIVIDUAL PERFORMANCE - 20% of the final mark Each student will be evaluated based on the individual contribution to the group during the course (i.e. lectures, group exercises, workshops, etc.). The oral discussion will involve each group, with specific questions to the single members. In case of lack of engagement or participation in the group activities, the final mark of single group members can be decreased by 20%.
Codice insegnamento 062706
DEVELOPMENT ECONOMICS (y)2° anno · 2° semestre · 8 CFU · ECON-01/A · 0 file
L'obiettivo principale del corso è quello di studiare le sfida del (sotto)sviluppo economico e sociale, utilizzando modelli di teoria economica e strumenti quantitativi. Nello specifico, l'obiettivo è quello di…
Scheda dell'insegnamento
Programma
L'obiettivo principale del corso è quello di studiare le sfida del (sotto)sviluppo economico e sociale, utilizzando modelli di teoria economica e strumenti quantitativi. Nello specifico, l'obiettivo è quello di apprendere gli elementi di base della teoria dello sviluppo, e di sviluppare le competenze necessarie per valutare in maniera oggettiva i programmi e le soluzioni di policy utilizzate (e da utilizzare) a fronte di problemi reali di sviluppo. Per fare ciò, la discussione dei modelli fondamentali sarà accompagnata dall'applicazione di modelli econometrici per condurre rigorose analisi diagnostiche e stabilire le relazioni di causalità tra le variabili che intervengono nella determinazione delle diverse dimensioni dello sviluppo. Il corso utilizza anche metodi di insegnamento innovativi; in particolare è previsto in modulo ad aula invertita (l'attività è svolta in collaborazione con UNCTAD): gli studenti formeranno gruppi di 4/5 studenti e lavoreranno sullo sviluppo di progetti volti all'elaborazione di modelli volti al raggiungimento di obiettivi di sviluppo sostenibile.
Codice insegnamento 058229
DIGITAL BUSINESS (z)2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-05/A · 0 file
Il Digital Business è la trasformazione di un business aziendale generato dall'Information and Communication Technology (ICT) e, più in generale, dalla Digital Innovation. Può coinvolgere i processi interni, (ad…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il Digital Business è la trasformazione di un business aziendale generato dall'Information and Communication Technology (ICT) e, più in generale, dalla Digital Innovation. Può coinvolgere i processi interni, (ad esempio la gestione della supply chain, la gestione delle relazioni con il mercato, ecc.), le persone e l'organizzazione (ad esempio le capacità digitali, l'organizzazione digitale e agile, la trasformazione delle risorse umane) ma anche l'intero modello di business. Digital Business significa anche trasformazione di intere industrie e filiere, creazione di nuovi settori (es. quelli delle App, dell'eCommerce, ecc.) e di aziende completamente nuove (es. Startup). L'obiettivo di questo corso è duplice. In primo luogo, mira a fornire le metodologie e gli strumenti per sviluppare e valutare progetti di innovazione digitale (sia in aziende / mercati esistenti che nuovi). In secondo luogo, mira a creare un'arena in cui gli studenti possano applicare le metodologie a casi reali in diverse aree digitali. Obiettivi: a) Comprendere il contesto, le funzioni, i processie le prestazioni (DdD1) b) Identificare tendenze, tecnologie e metodologie chiave in un dominio specifico (DdD2)
Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.
Scheda dell'insegnamento
Programma
Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.
Codice insegnamento 053749
FINAL DESIGN STUDIO SWT + PROFESSIONAL WORKSHOP SWT (a)2° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file
FINAL SYNTHESIS STUDIO SECT. 22° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The aim of the laboratory is to integrate the knowledge, instruments and methods acquired during the laurea magistrale (equivalent to Master of Science) learning road and systemize them. The laboratory proposes…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the laboratory is to integrate the knowledge, instruments and methods acquired during the laurea magistrale (equivalent to Master of Science) learning road and systemize them. The laboratory proposes innovative project research topics, in harmony with emerging social, cultural and technical tendencies, to explore new product scenarios. Teaching is carried out with companies, institutions and research and development centres, with the aim of transferring skills that are functional for the development of innovative solutions.
Students:
are familiar with and understand the processes, methods and instruments required for interpreting, in a critical manner, the design themes in the widest context of cultural, social and technological transformation;
know how to elaborate a design, with particular attention on the functional, typological, structural and technical aspects;
independently and in a group, operate and communicate the design choices made, developing attitudes towards negotiation, team building, leadership and managing conflict
Programma
We live in a world where the physical and digital dimensions are hybridising. The Final Synthesis Studio Smart Design (the Lab Smart Design) aims to address the newest, most challenging and bursting dimension of the Industrial Product. A product that is part of a service, that enhances the capabilities and quality of life of users by improving their experience. For this reason, the Lab intends to explore the most contemporary dimension of the design project, i.e. the relationship between design, new technologies and interaction for the creation of new experiences, new products and new services to improve the quality of life of users. Specifically, the questions underlying the experimentation are:
What is the relationship between Design and Smart products/services ?
How can Design contribute to giving meaning and value to new technologies and materials ?
How can the physical and technical/performance dimensions of products be integrated with the intangible qualities̀ that make the product and service accessible and desirable ? The course will present two Sprint Execution workshops in collaboration with two leading global innovation companies. The topics of the workshops will explore scenarios in relation to:
How will the user be assisted by AI in the home of the future?
How will the concept of comfort evolve if sustainability has to come first?
How will culture be shaped by new dynamic lifestyle? The course includes seminar contributions from professionals and experts who will complement the contributions of the lecturers in order to explore trending topics and explore concrete cases on which to experiment in a Smart perspective. The Lab Smart Design aims to provide an immersive and professionalising experience that mimics a real-world context, giving students the opportunity to work with real-life briefs from two international companies. These briefs will be the subject of workshops and will then be the subject of individual Final Project, which could also lead to thesis work. Further and more specific bibliographical indications will be provided during the development of the course.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria The Final Synthesis Studio SMART DESIGN is open to attending students only (at least 80% attendance is required). The course includes ex-cathedra lectures by the lecturer who will help outline and explain the subject matter of the course and provide students with the tools to carry out the proposed work. The lecturer's contribution will be supplemented by a series of guest lecturers/external professionals who, through their own testimonies and the presentation of case studies, will illustrate and contextualise the topics dealt with. The Lab Smart Design will be divided into the following activities, in which the students will actively participate
initial collective seminar with lessons on the general framework of the two modules;
Workshop 1) Company 1 - Topic 1 - research activities/project workshops (group activities, max 3/4 persons);
Workshop 2) Company 2 - Topic 2 - research activity/project workshop (group activity, max 3/4 people);
Final Project Work (possibility of individual activity);
Possible final exhibition/event (with modalities to be defined), Evaluation criteria For attending students the assessment will be made by evaluating 1. active and proactive participation in the course and team building and teamwork skills 2. the performance of the exercises in a proactive manner (workshop 1, workshop 2, final project work) The assessment will consist of a non-mathematical weighted average of the assessments obtained. The course materials will be available in the course area of the WeBeep portal.
Testi di riferimento
AA. VV., TRANSFORMATION BY DESIGN. PLANNING DESIGN STRATEGIES AND SERVICES FOR THE NEXT GENERATION DIGITAL CHALLENGES, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2022, ISBN: 8891655912 https://www.theplan.it/politecnica-university-press/transformation-by-design-planning-design-strategies-and-services-for-the-next-generation-digital-challenges Escobar A., Designs for the pluriverse. Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Editore: Duke, Anno edizione: 2017, ISBN: 9780822371052 Edited by Venanzio Arquilla and Federica Caruso, Design & Autism, Editore: Maggioli Editore, Anno edizione: 2025, ISBN: 8891675378 https://www.maggiolieditore.it/design-autism.html Knapp J., SPRINT how to solve big problems and test new ideas in just five days, Editore: Simon & Schuster, Anno edizione: 2016, ISBN: 9781501121746 Rose D., Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things., Anno edizione: 2014, ISBN: 978-1476725642 Hall E., Conversational Design, Editore: A book apart, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-1-937557-67-6 https://www.theplan.it/politecnica-university-press/transformation-by-design-planning-design-strategies-and-services-for-the-next-generation-digital-challenges Gothelf J., Seiden J., Lean UX, Editore: O'Reilly, Anno edizione: 2016, ISBN: 9781491953600
Il corso intende fornire agli studenti i principi per analizzare i prodotti, i servizi e i sistemi esistenti e per progettarli attraverso una prospettiva inclusiva. Il corso fornirà i metodi e gli strumenti per…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso intende fornire agli studenti i principi per analizzare i prodotti, i servizi e i sistemi esistenti e per progettarli attraverso una prospettiva inclusiva. Il corso fornirà i metodi e gli strumenti per osservare, comprendere e progettare artefatti che agiscono in modo inclusivo in diversi contesti. Gli studenti saranno guidati nello sviluppo di competenze utili a strutturare un design inclusivo attraverso lezioni frontali, lezioni collaborative e attività di laboratorio.
Gli studenti acquisiranno le seguenti competenze:
conoscenza e comprensione: gli studenti conoscono, comprendono e applicano i principi del design inclusivo (ad esempio, psicologia cognitiva, usabilità, accessibilità, etc.)
esprimere giudizi: gli studenti acquisiscono la capacità di valutare prodotti, sistemi e servizi attuali attraverso il filtro del design e dell'inclusione, comprendendo il ruolo dei designer e le loro responsabilità nello sviluppo di soluzioni inclusive.
abilità comunicative: gli studenti sviluppano la capacità di collaborare in team di pari e di presentare e discutere le proprie idee con esperti e comunità di interesse.
Programma
Obiettivo del Corso La progettazione industriale tradizionale si rivolge ad un ipotetico utente standard, e così facendo esclude o penalizza fino al 95% della popolazione europea (la persona alta, quella con gli occhiali, quella con le dita grosse, lo straniero, il bambino, l’anziano, la donna incinta, la persona in carrozzina, ecc.). La risposta progettuale a questa penalizzazione/esclusione è il Design for All (DfA), che soddisfa i singoli nelle loro specificità e diversità, valorizzandole. Inoltre non siamo sempre uguali ed utilizziamo gli oggetti anche quando siamo nervosi, con i muscoli affaticati, con le mani bagnate, con un bambino in braccio… Un prodotto che fa fronte ad esigenze diverse è più facile, comodo e di gradevole utilizzo….per tutti. Il Design for All è un approccio olistico e sistemico che richiede il lavoro sinergico di un team di specialisti di diverse discipline (fra cui sono sempre presenti almeno design, ergonomia e marketing) ed il confronto con l’utenza in tutte le fasi del processo. Questa metodologia innovativa è promossa e monitorata dall’Istituto EIDD-DfA Europe e dai suoi affiliati nazionali, presenti in 22 nazioni europee. Nella dichiarazione di Stoccolma del 2004, il Design for All è definito il design per la diversità umana, l’inclusione sociale e l’uguaglianza. Il corso vuole inserirsi in questa visione e dotare gli studenti di una nuova sensibilità e di pratiche di progetto innovative, adatte alla complessità dei tempi e alla loro mutevolezza, spesso in un ottica di visione a lungo termine, andando ad interecttare le problematiche a venire, in un'ottica di almeno 10 anni. Tema del Corso Il tema affrontato nello specifico sarà quello della vita in esterno, in particolare legato ad attività in ambito montano e in clima rigidi, cercando di garantire a tutti accessibilità e sicurezza, sia nelle stagioni invernale che in quelle estive. Il corso consiste in una serie di esperienze progettuali e attività di ricerca mirate a comprendere: Il concetto di inclusione e di un’ergonomia olistica Le pratiche progettuali del design for all nelle sue diverse accezioni e modalità La definizione di un profilo specifico e dei suoi possibili bisogni e desideri al 2040 La creazione di nuovi scenari al 2040 e di necessità connesse alla vita outdoor Inoltre sicurezza, accessibilità e benessere sono oggetto di leggi nazionali ed internazionali e di normative generali o di dettaglio. La loro conoscenza è indispensabile come strumento operativo, ma anche, e soprattutto, per poterle superare passando da una salvaguardia minimale e rassicurante alla valorizzazione della diversità umana. Modalità del laboratorio Il laboratorio si struttura in una serie di lezioni frontali e di interventi di esperti di vari settori e quindi nella definizione di alcuni mini-workshop progettuali da svolgersi in gruppo, atti a generare nuovi concept di prodotto che ruoteranno in linea di massima intorno ai seguenti temi: Anticipare la distopia: progettare le fragilità future Un primo modulo utile a definire le diversità a venire (2040), le paure, le opportunità che il futuro ci presenta, anticipandole, interpretandole, correggendole. Vogliamo progettare un mondo a venire di pari opportunità e diritti, di consapevolezza e il futuro va quindi progettato, guidato, indirizzato: al design tocca il compito etico di anticipare comportamenti e tendenze socioculturali, non solo di rispondere al mercato. I profili meta-progettuali che ne usciranno saranno impiegati nelle esercitazioni successive e diverranno patrimonio comune del laboratorio. Alpine comfort for all La vita in ambito montano, le pratiche sportive sia invernali (sci, snowboard, fondo...) che estive (trekking, mountain bike...) implicano il diritto di fruirne da parte di tutti, ma prevedendo spesso soluzioni molto caratterizzanti e troppo “ortopediche” che dovranno essere riprogettate in una nuova chiave di lettura anche futuribile e fuori da logiche tecniche e normative datate. L'invecchiamento della popolazione e l'intergenerazionalità saranno alcuni dei driver di progetto. Partner LaStelvio, Design for All Italia, Fondazione Giannino Bassetti, Fondazione Ravasi Garzanti, Centro Nazionale Ricerche e alcune aziende leader nel settore, non solo italiane.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria La valutazione sarà basata sull'impegno e le presenza dimostratta durante il semestre e sull'elaborato di progetto finale
INTELLECTUAL PROPERTY AND PATENTS IN INNOVATION2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IIND-03/B · 0 file
The course aims at providing theoretical and practical skills to use the information gathered from patents to guide and coordinate Research and Innovation activities. More in detail, it consists of two complementary…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course aims at providing theoretical and practical skills to use the information gathered from patents to guide and coordinate Research and Innovation activities. More in detail, it consists of two complementary parts. The first covers Intellectual Property fundamentals and patentability criteria; it provides theoretical and practical skills for patent search and patent analysis, both through manual and computer-based tools. The second part starts with a survey of the main mechanisms characterizing the competition between alternative technologies and the main models describing the dynamics of innovation. This part of the course also addresses the exploitation of patents as a source of technical information for competitive intelligence and information extraction supporting innovation activities. A special focus will be dedicated to knowledge resources in the field of green technologies and on the potential of AI technologies in supporting patent retrieval and analysis.
By the end of the course, students will learn contents and practices according to what is defined in the learning objectives. In terms of acquired knowledge and understanding, students will be able to:
interpret and describe the characteristic features of creativity, inventions, innovation and sustainable development;
identify the industrial applications of systematic methods and tools supporting innovation development in industry;
summarize fundamentals of Intellectual Property protection, patentability criteria and patent application process. Concerning the ability to apply the acquired knowledge and understanding, students will be able to:
perform a patent search for priority searches and for identifying opportunities to transfer solutions between different technological domains;
check whether a technical solution infringes an existing patent and propose alternatives for patent circumvention;
analyse a technical system in terms of evolutionary potential and identify possible technological developments. Eventually, project work activities will allow students to
develop collaboration abilities through the interaction with the teammates;
develop communication skills through the interaction with tutors;
develop learning abilities by autonomously acquiring information and data needed for the development of the project activities.
Programma
Intellectual Property: fundamentals, patentability criteria, patent application process (IT, EP, PCT). Structure and features of a patent document. Patent search: patent databases, functionalities and limitations. Patent classifications: IPC, ECLA, FI, CPC. Patent analysis: statistical analysis and bibliometrics. Patent strategies and techniques for patent breaking. Elements of text mining. Computational linguistics, AI technologies applied to patent mining. Technological diffusion: from invention to innovation. Competitive product development and Knowledge needs. Competition models: pure competition, pray/predator, symbiotic, parasitic. Types and Patterns of Innovation: product/process, breakthrough/incremental, competence enhancing/competence destroying. The UN Sustainable Development Goals as a driver of innovation. Classification of green technologies and available knowledge resources. Elements of Technology Forecasting.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The course consists of lectures and practice sessions, including a collaborative project driven by an industrial case study proposed by partner companies. The evaluation is based on:
an individual written test based on the practical sessions proposed in the semester;
on a project work developed in team. More specifically, the assessment consists of the followings:
(50%) a written open-book individual test with exercises similar to those proposed within the practice sessions, aimed at checking the acquisition of the knowledge and related application abilities; some exercises require the application of the software tools presented within the semester; -(50%) a project work developed in team (3-4 members each): evaluation is based on the review sessions along the semester and on the final presentation. The project work allows to check the achievement of expected results in terms of application abilities, learning and communication skills.
Testi di riferimento
Alan L. Porter, Scott W. Cunningham, Tech Mining: Exploiting New Technologies for Competitive Advantage, Anno edizione: 2004, ISBN: 0-471-47567-X Melissa A. Schilling, Strategic Management of Technological Innovation, Editore: McGraw-Hill Education, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-0078029233 Cantamessa, Marco, Montagna, Francesca, Management of Innovation and Product Development - Integrating Business and Technological Perspectives, Editore: Springer, Anno edizione: 2015, ISBN: 978-1-4471-6722-8 http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=1056506&site=ehost-live Adriano Vanzetti, Vincenzo Di Cataldo, Manuale di Diritto Industriale, Editore: Giuffre' Editore Note: In Italian David Pressman, Patent It Yourself, Editore: Nolo Press Berkeley
Codice insegnamento 062692
LABORATORIO DI SINTESI FINALE SEZ. 12° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo del laboratorio è di mettere a sistema, integrandole, le conoscenze, gli strumenti e le metodologie acquisite nel percorso di formazione magistrale. Il laboratorio propone argomenti di ricerca progettuale…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo del laboratorio è di mettere a sistema, integrandole, le conoscenze, gli strumenti e le metodologie acquisite nel percorso di formazione magistrale. Il laboratorio propone argomenti di ricerca progettuale innovativi, in sintonia con tendenze sociali, culturali e tecnologiche emergenti, per esplorare nuovi scenari del prodotto. L'insegnamento è realizzato in co-tutela con aziende, con istituzioni e con centri di ricerca e sviluppo, finalizzati a trasferire conoscenze funzionali allo sviluppo di soluzioni innovative.
Lo studente:
conosce e comprende i processi, metodi e strumenti per interpretare in modo critico le tematiche del progetto nel piu ampio contesto delle trasformazioni culturali, sociali e tecnologiche;
sa elaborare un progetto con particolare attenzione agli aspetti funzionali, tipologici, strutturali e tecnici.
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte progettuali operate, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Recentemente stiamo assistendo a profondi cambiamenti dal punto di vista climatico, sanitario, culturale, politico, che impongono una necessaria ridefinizione di quelli che possono e dovrebbe essere i nuovi comportamenti da maturare nei confronti di sfide comunitarie e globali. Il ruolo dei designer è quello di favorire la transizione verso nuovi comportamenti virtuosi in grado di far fronte a tali cambiamenti e allo stesso tempo partecipare attivamente ad una direzione di sviluppo consapevole, più sostenibile dal punto di vista socioculturale, ambientale ed economico. Con tale obiettivo il laboratorio di Sintesi Finale DESIGNING NEW BEHAVIOURS intende esplorare, da diverse prospettive, alcune sfide contemporanee che progettisti e aziende si trovano a dover affrontare, attraverso l’individuazione e restituzione di soluzioni progettuali strategiche. Tale prerogativa verrà affrontata in modo da fornire ai progettisti del futuro metodologie, tecniche e modalità di riflessione critica nei confronti delle sfide progettuali aziendali. I progetti sistemici risultanti (prodotti industriali, linee di prodotti, prodotti-servizi…), dovranno necessariamente essere pensati per orientare la produzione a sistemi-prodotto diventare strategici, nonché durevoli, riparabili, riutilizzabili, riconfigurabili e riciclabili. Il Laboratorio sarà costituito da: PROGETTO PRINCIPALE Obiettivo del PROGETTO PRINCIPALE è fornire un'esperienza immersiva e professionalizzante calata nel mondo reale, offrendo agli studenti l'opportunità di lavorare confrontandosi con una Azienda -leader di settore molto orientata al design- e con il contributo di professionisti ed esperti che si affiancheranno ai contributi dei docenti al fine di lavorare su esigenze specifiche in una esperienza progettuale professionale completa. Gli studenti, infatti, si confronteranno con una vera sfida e verranno calati in una realtà Aziendale italiana, leader di settore nell’ambito del complemento d’arredo e di sistemi per il confort acustico e visivo in Italia e all’estero, per confrontarsi su tematiche di Design Strategico attraverso un approccio che combina la creatività del design con la pianificazione strategica. A partire dalla attuale produzione, la tipologia di prodotti e le loro specificità, il know how aziendale sul tema del comfort acustico ambientale, la capacità produttiva ed il potenziale da implementare, le nicchie di mercato ancora inesplorate, la tipologia di business, i canali distributivi, …etc, gli studenti, definiranno Scenari Probabili/Preferibili in cui creare nuove linee di prodotti, prodotto/servizio, che siano efficaci e in linea con la strategia complessiva dell’Azienda, evidenziando i principi di sostenibilità. Il Design Strategico aiuta le aziende a definire una direzione chiara, innovativa e sostenibile, integrando aspetti come l’esperienza utente, l’innovazione e la sostenibilità ambientale e sociale, l’identità di marca e la competitività sul mercato ed è particolarmente utile quando ci sono sfide articolate come entrare in nuovi mercati e rispondere a cambiamenti rapidi nel settore. Per entrare maggiormente nelle realtà aziendali, a supporto delle attività didattiche e laboratoriali, sono previste delle visite in aziende per conoscere nel merito gli spazi/attrezzature di ricerca e quelle di produzione. Il corso inoltre esplora il linguaggio estetico come strumento fondamentale nel design dei prodotti. Attraverso segni visivi, tattili e simbolici, l’estetica non si limita all’apparenza, ma comunica significati profondi legati a emozioni, valori e identità. Analizzeremo gli elementi che contribuiscono alla costruzione dell’ esperienza d’uso e della personalità di marca (Brand identity). Verrà evidenziato il ruolo dell’estetica nell’interazione intuitiva, nella percezione dell’innovazione e nella traduzione culturale del prodotto. Le aziende utilizzano il VBL - (Visual Brand Language) per rendere coerente, riconoscibile e memorabile l'estetica dei propri prodotti. Il VBL è l'insieme dei segni formali e compositivi, materiali, finiture, colori, elementi grafici, che costituiscono il linguaggio visivo dei prodotti di un'azienda; insieme compongono un alfabeto visivo, un vero e proprio stile dell'azienda, in grado di comunicare i valori e il posizionamento del brand fino a creare una connessione emozionale con i propri clienti. Obiettivo didattico è esercitarsi con l'uso dei linguaggi del design e a tal fine verrà integrato al Progetto Principale un: WORKSHOP: CMF Design (Colori-Materiali-Finiture) In questo WS sarà realizzata una attività per approfondire temi relativi ai materiali, la loro analisi e selezione su piano tecnico, edonico ed etico, per invitare gli studenti a mettersi in gioco in ambito del design CMF (Colori-Materiali-Finiture). Il CMF design, di fatti, può supportare in maniera considerevole una pratica di progettazione che si pone come obiettivo principale quello di inglobare e trasmettere valori di fondamentale importanza: rispondere alle pratiche di economia circolare e di prolungamento della vita dei prodotti con focus sulla ottimizzazione della scelta/uso dei materiali in ottica di valorizzazione della vita utile dei prodotti e della materia. Il laboratorio attraverso queste esperienze progettuali, vuole inserirsi in una visione di sostenibilità sia sociale che ambientale, dotare gli studenti di una nuova sensibilità e di pratiche di progetto innovative adatte alla complessità dei tempi e alla loro mutevolezza. All’interno del Laboratorio inoltre saranno presenti delle lezioni focalizzate sull’ Intelligenza Artificiale nel Design, poiché l’AI rappresenta uno strumento che permea sempre di più le nostre vite e va conosciuto e utilizzato nel modo più appropriato. Il Laboratorio prevede lezioni ex-cathedra da parte della docenza che aiuteranno a delineare e spiegare i temi oggetto del corso e a fornire di volta in volta agli studenti gli strumenti per poter svolgere il lavoro proposto. Il contributo della docenza sarà integrato da una serie di ospiti esperti, progettisti/professionisti esterni, che si integreranno nei diversi workshop progettuali e che, attraverso le proprie testimonianze e la presentazione di casi studio, illustreranno e contestualizzeranno le tematiche trattate. LSF sez1 - Presentazione 3 settembre.pdf
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Altro Il laboratorio prevede la partecipazione di soli studenti frequentanti (è necessaria la presenza almeno al 80% delle lezioni). Il Corso prevede lezioni ex-cathedra da parte della docenza che aiuteranno a delineare e spiegare il tema oggetto del corso e a fornire agli studenti gli strumenti per poter svolgere il lavoro proposto. Il contributo della docenza sarà integrato da una serie di ospiti: azienda/progettisti/professionisti esterni che, attraverso le proprie testimonianze e la presentazione di casi studio, illustreranno e contestualizzeranno le tematiche trattate per una esperienza progettuale immersiva. Il laboratorio sarà articolato nelle seguenti attività, a cui gli studenti dovranno partecipare attivamente:
lezioni di inquadramento generale delle attività da svolgere all’interno del Laboratorio;
PROGETTO PRINCIPALE: attività di Ricerca ed Esplorazione – individuazione di Trend e definizione di Scenari coerenti con le esigenze aziendali /elaborazione di nuovi Concept Progettuali e Sviluppo di Linee di Prodotto (attività di gruppo, max 2/3 persone + attività individuale da concordare)
WORKSHOP: sensibilizzerà e focalizzerà l’impegno degli studenti sulle tematiche del CMF (Colori, Materiali Finiture) in ottica di economia circolare, prolungamento della vita dei prodotti e focus sulla ottimizzazione della scelta/uso dei materiali. (attività di gruppo, max 2/3 persone)
VISITE in AZIENDE: per conoscere nel merito gli spazi/attrezzature di ricerca e quelle di produzione
Eventuale mostra/evento finale (con modalità da definire), La valutazione avverrà valutando: 1. la pa rtecipazione ATTIVA e PROATTIVA al corso; la capacit à di team building e di lavoro di squadra; la capacità di lavoro individuale; lo svolgimento delle attività richieste sia per il PROGETTO PRINCIPALE che per il WORKSHOP dimostrando maturità e autonomia nelle scelte e nella gestione dell’avanzamento del proprio lavoro; la capacità di presentazione e valorizzazione del proprio lavoro; La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute. I materiali del corso saranno disponibili nell’area dedicata al corso all’interno del portale di WeBeep.
Testi di riferimento
Papile, F., & Del Curto, B., Improving the material selection process in product design activity: An overview of material repositories., Editore: EDULEARN21 Proceedings, 7574-7580, Anno edizione: 2021 https://library.iated.org/view/PAPILE2021IMP AA. VV., TRANSFORMATION BY DESIGN. PLANNING DESIGN STRATEGIES AND SERVICES FOR THE NEXT GENERATION DIGITAL CHALLENGES, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2022, ISBN: 8891655912 https://www.theplan.it/politecnica-university-press/transformation-by-design-planning-design-strategies-and-services-for-the-next-generation-digital-challenges Elvin Karana, Owain Pedgley, Valentina Rognoli, Materials Experience: Fundamentals of Materials and Design, Editore: Butterworth-Heinemann, Anno edizione: 2013, ISBN: 9780080993768 Owain Pedgley, Valentina Rognoli, Elvin Karana, Materials Experience 2: Expanding Territories of Materials and Design, Editore: Butterworth-Heinemann, Anno edizione: 2021, ISBN: 9780128192450 Van Bezooyen, A., Materials driven design. In Materials experience (pp. 277-286), Editore: Butterworth-Heinemann https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/B9780080993591000199 Seetal Solanki, Why Materials Matter: Responsible Design for a Better World, Editore: Prestel, Anno edizione: 2018, ISBN: 9783791384719 Katie Treggiden, Wasted: When Trash Becomes Treasure, Editore: Thames & Hudson, Anno edizione: 2020, ISBN: 9789493039384
Codice insegnamento P068254515
MANAGEMENT FOR SUSTAINABILITY AND IMPACT (t)2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
L'obiettivo del corso è lo sviluppo delle conoscenze orizzontali dello studente e delle sue abilità di lavorare in gruppo in modo efficace. Verranno fronite lezioni online (Alta Scuola Politecnica) che si…
Scheda dell'insegnamento
Programma
L'obiettivo del corso è lo sviluppo delle conoscenze orizzontali dello studente e delle sue abilità di lavorare in gruppo in modo efficace. Verranno fronite lezioni online (Alta Scuola Politecnica) che si concentreranno sui design-methods (compresi gli aspetti cognitivi dei singoli, la progettazione collaborativa e gli approcci socio-tecnici), e sull'innovation and decision managment. I progetti saranno basati sulle cutting-edge ICT technologies e saranno sviluppati da gruppi fino a quattro studenti. I progetti saranno seguiti da almeno due tutor, uno proveniente dall'area di ricerca DEIB del dipartimento di Ingegneria Informatica, e uno da un altro reparto del Politecnico. Lo studio di fattibilità (sia tecnica che economica) e la progettazione della soluzione sono i principali risultati attesi di questo corso.
Codice insegnamento 058195
PREPARAZIONE ELABORATO DI TESI (PET)2° anno · 1° semestre · 10 CFU · 0 file
Prova finale.
Scheda dell'insegnamento
Programma
Prova finale.
Codice insegnamento 052864
PRODUCT LIFE CYCLE MANAGEMENT (ae)2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-05/A · 0 file
Il corso intende introdurre lo studente alle problematiche della progettazione integrata e cooperativa, con riferimento all'intero ciclo di vita del prodotto industriale (dal concept fino alla dismissione). In…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il corso intende introdurre lo studente alle problematiche della progettazione integrata e cooperativa, con riferimento all'intero ciclo di vita del prodotto industriale (dal concept fino alla dismissione). In particolare, il corso mira a fornire agli allievi la conoscenza delle principali metodologie tecnico-gestionali, nonché delle più diffuse tecnologie informatiche, normalmente identificate nel mercato con il sintetico acronimo di PLM (Product Lifecycle Management).
Il corso è focalizzato sull'insegnamento di metodi e strumenti per la pianificazione e la gestione di progetti di piccole e grandi dimensioni. Gli argomenti sono trattati dal punto di vista strategico, tattico e…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il corso è focalizzato sull'insegnamento di metodi e strumenti per la pianificazione e la gestione di progetti di piccole e grandi dimensioni. Gli argomenti sono trattati dal punto di vista strategico, tattico e operativo, l'obiettivo è quello di dare una visione dei possibili aspetti critici, dei rischi e delle opportunità nella gestione di tutti i tipi di progetti. Il materiale del corso comprende anche gli strumenti necessari per comprendere la natura e le caratteristiche dei diversi tipi di innovazione e dei relativi processi di apprendimento. È approfondito l'impatto dei progetti di innovazione, nonché le modalità con cui aggiornare i processi aziendali e presentare il prodotto finale. Il corso affronta le questioni a livello strategico, nonché le decisioni di carattere più tattico. Alcuni casi di studio in ambito industriale espongono i fattori che portano al successo o al fallimento nella gestione di progetti e dell'innovazione anche tramite l'utilizzo di semplici software (ad esempio, MS Project, MS Excel, ecc.). Il programma affronterà i seguenti argomenti. Metodi e strumenti avanzati di project management.. Dinamica del sistema. Applicazione realistica dei metodi per la gestione dei rischi. Project Organizations. Organizzazione dell'innovazione, innovazione, e successo di nuovi prodotti.
Codice insegnamento 058200
SMART CITIES AND URBAN INNOVATION (af)2° anno · 2° semestre · 8 CFU · CEAR-12/A · 0 file
Il corso si propone di introdurre gli studenti alla comprensione di base dell'innovazione urbana e all'uso delle nuove tecnologie non solo in termini tecnici ristretti, ma anche in termini di impatto sulla politica…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il corso si propone di introdurre gli studenti alla comprensione di base dell'innovazione urbana e all'uso delle nuove tecnologie non solo in termini tecnici ristretti, ma anche in termini di impatto sulla politica urbana e sull'organizzazione sociale in generale. Approfondire il tema di come i partenariati complessi e i gruppi di interesse concepiscono, sviluppano e affrontano l'innovazione digitale in un ambiente globalizzato implica lo studio della mobilità interurbana e degli adattamenti locali di politiche "di successo" o "migliori pratiche".
Codice insegnamento 058224
TIROCINIO2° anno · 1° semestre · 14 CFU · 0 file
Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione. Le attività didattico-formative previste…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione. Le attività didattico-formative previste all'interno dei Corsi di Laurea e Laurea Magistrale prevedono conoscenze utili per l'inserimento nel mondo del lavoro e volte ad agevolare le scelte professionali, mediante la conoscenza diretta del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare accesso
Codice insegnamento 053366
TIROCINIO2° anno · 2° semestre · 14 CFU · 0 file
Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione. Le attività didattico-formative previste all'interno dei…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione. Le attività didattico-formative previste all'interno dei Corsi di Laurea e Laurea Magistrale prevedono conoscenze utili per l'inserimento nel mondo del lavoro e volte ad agevolare le scelte professionali, mediante la conoscenza diretta del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare accesso
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