Corso di laurea

Interaction Design

Politecnico di Milano · 41 materie · 0 file condivisi

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Materie del corso

ARCHITECTURE OF EMBEDDED AND CONNECTED SYSTEMS 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-03/A · 0 file

The course provides basic knowledge of the architecture of embedded and connected systems. Students will learn about hardware components, architectures, software management, and protocols of such systems. To support this…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course provides basic knowledge of the architecture of embedded and connected systems. Students will learn about hardware components, architectures, software management, and protocols of such systems. To support this knowledge, the course also provides information about computer architecture and operating systems.

  • Possessing basic knowledge of computer architecture and operating systems
  • Understanding the hardware components of embedded and connected systems
  • Understanding the software components of embedded and connected systems
  • Understanding the protocols of such systems

Programma

The course is divided into two modules, Embedded Systems and Connected Systems, that run sequentially in the semester and have the goal to provide the foundation concepts behind systems integrated into modern products, towards the concepts of Internet of Things and Cyber-Physical Systems.
Embedded Systems
In this module, the topics are related to the basics of computer architecture and operating systems, with a special focus on embedded systems. The module starts with an introduction to digital systems, including how information is represented in computers. The next lessons focus on the hardware/software organization of modern computers, followed by a discussion on the different programming languages, their role in various products, and how they are translated into machine code. The last part of the course is dedicated to the design of embedded systems, identifying the requirements and challenges of such systems that are the foundation of modern digital devices.
The module contains several hands-on sessions and classworks.
Connected Systems
The second part of the course is dedicated to how embedded systems are interconnected. The topics include a general description of how the I nternet works as well as the protocol stack that is the de-facto standard in any network. Some protocols of the stack are analyzed, including at application-level (HTTP and MQTT), at transport level (TCP, UDP), at network level (IP, DNS), and data-link level (Ethernet/WiFi). These protocols provide the student with a broad knowledge of the technologies used in modern networks. Finally, the modern focuses on communication technologies and tools related to Internet of Things.
The module contains several lab sessions.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
For each module, a final written exam evaluates the knowledge and understanding of the student. Classworks and homeworks, evaluating the ability to apply knowledge, can also provide additional bonuses to the grade.

Codice insegnamento 062480

BASICS OF PROGRAMMING 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

The course provides the basic concepts of computer programming. The goal of the course is to teach students computational logic, as well as the ability to understand and write code, laying the foundations for programming…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course provides the basic concepts of computer programming. The goal of the course is to teach students computational logic, as well as the ability to understand and write code, laying the foundations for programming interactive artifacts. The acquired knowledge will also be applied in the programming of microcontrollers. Structured with theoretical lessons and practical exercises, the course provides a gradual approach to programming.

  • Understanding computational logic
  • Understanding a programming language
  • Writing in a programming language
  • Being able to apply the programming language to create physical computing prototypes

Programma

Introduction to Programming

  • Quick history of programming;
  • Overview of common programming languages;
  • Introduction of general concepts;
  • General introduction to Python programming languages.
    Basic Syntax, Variables, Data Types and I/O Operations
  • Definition of basic syntax and structures;
  • Declaring and assigning values to variable;
  • Working with different data types (e.g., integers, floats, strings, booleans);
  • Type conversion and type casting;
  • Basic input and output operations;
  • Comments and documentation.
    Control Structures
  • Conditional statements;
  • Loops.
    Functions
  • Definition of functions, function calling and recursion;
  • Parameters and return values;
  • Scope and lifetime of variables.
    Data Structures
  • Lists, tuples, dictionaries, and sets;
  • Basic operations on data structures and data manipulation;
  • Iterating through data structures;
    File Handling
  • Reading from and writing to files;
  • Working with different file formats (e.g., text, CSV, etc.);
  • Handling file exceptions;
    Error Handling
  • Understanding exceptions;
  • Try, except, and finally blocks;
  • Hints on writing robust code with error handling.
    Modules and Libraries
  • Introduction to libraries and frameworks;
  • Importing and using libraries and modules;
  • Hints on and overview of commonly used libraries for interaction design (e.g., Pygame);
    Basics of Object-Oriented Programming
  • Basics concepts of OOP;
    Project Development and Best Practices
  • Structuring a project;
  • Writing clean and maintainable code;
    Physical Computing
  • Introduction to physical computing;
  • Overview of programmable platforms;
  • Basics of electronics and interfacing;
  • General introduction to MicroPython language and environment.
    The support of generative AI for code development will be discussed throughout all the topics.
    Laboratory Activities
    The laboratory activities will be divided into two main parts: programming exercises/training and physical computing projects. Students will work on a series of exercises that cover various programming concepts also during the more theoretical classes, to better understand the provided information. Then, they will also work on a project that integrates programming and physical computing; the project will involve designing and implementing an interactive system using Python/MicroPython and programmable boards.
    All the teaching materials and reference texts/bibliography, as well as any teaching support will be provided in English.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course will be assessed through a combination of an individual written exam and a final group project presentation. The assessment will evaluate students' knowledge, comprehension, ability in the application of knowledge, autonomy in judgement, and communication skills.

Testi di riferimento

Lubanovic, B., Introducing Python: Modern Computing in Simple Packages, Anno edizione: 2019, ISBN: 9781492051367
Grus, J., Data Science from Scratch: First Principles with Python (2nd ed.), Anno edizione: 2019, ISBN: 9781492041139
Sweigart, A., Automate the Boring Stuff with Python: Practical Programming for the Disinterested Programmer (2nd ed.), Anno edizione: 2019, ISBN: 9781593279929
Ramalho, L., Fluent Python (2nd ed)., Anno edizione: 2022, ISBN: 9781492056355
Spanner, G., MicroPython for Microcontrollers, Anno edizione: 2021, ISBN: 9783895764363

Codice insegnamento 062477

HISTORY OF DESIGN & INTERFACES 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course delves into the history of international design from the 20th century onwards, retracing its main stages with particular attention to the history of physical and digital interface design. The goal is to…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course delves into the history of international design from the 20th century onwards, retracing its main stages with particular attention to the history of physical and digital interface design. The goal is to provide knowledge useful for conscious design and the development of critical and analytical skills.

  • Understanding the historical evolution of design at the international level
  • Recognizing icons of international design and their creators
  • Being able to place current styles and products in the correct historical context
  • Understanding the historical evolution of physical and digital interfaces

Programma

Modules in the course (062479 - HISTORY OF DESIGN & INTERFACES) include:
1) An overview of the background, chronology, and history of events, designed output, people, publications, companies, systems, materials, societal values, and evolving technologies before, during, and after the Industrial Revolution that were critical in the formation of international design during the early 20th century and interface design in the 21st century.
2) The history of events, designed output, people, publications, companies, systems, materials, societal values, ideas and technologies during the Modern Movement in the 20th century (1920-1950) with focus on the time period between and directly after the two world wars.
3) The chronology and emersion of design-based, research themes between 1950-2000 that have influenced the discourse of design: (i.e., including the research and influence from human factors research, anthropometrics, ergonomics, social sciences, behaviour psychology, proxemics, universal design, de-materialization, and the emersion of digitalization in design.
4) The chronology of recent Movements in Design and the rise of interface design between 2000-2024. Here, we will look to the chronology and origin of clustered and specific areas of concentration in design, interface design, and interaction design (i.e., computer science, service design, performance design, user experience, interface design, interaction design, human computer interface, digital interaction design), which have all contributed to the formation and reformation of design and interface design today.
6) The history of ADI and the chronology of the Compasso d'Oro awards (1954-present). Followed by the rise of international and important museum and gallery exhibits that have focused on innovative and important design themes - foreshadowing and aligned with trends and important movements in design.
7) The Digital Age and Iot: Innovation and technical milestones in the digital age with concentration and focus on areas that have shaped the history and culture of Design: Human Factors (HF), Human Computer Interaction (HCI), Digital Interaction Design (DIxD), Interaction Design (IxD), User Interface (UI), User Experience (UX), Visual communication and Design (VCAD), PSSD, Service Design (SD), Systems Design (SD), and Performance Design (PF)
8) History and chronology of academic programs in design and interface design. The formation and evolution of undergraduate and graduate programs in design, specifically focusing on interface, interaction, HCI, IxD, and UX design programs.
9) Foundations, Associations and Institutions that valorize, serve and promote the culture and the practice of design, with focus on product and visual communication design as well as interaction and interface design.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
The assessment of knowledge and understanding as well as learning ability will take
place through two in-class assignments and a project-based exam at the
end of the course.
Course work will be generally based on individual work with one small, group work assignment with coordinated research and
presentations. Modules in the course (062479 - HISTORY OF DESIGN & INTERFACES)
will be presented in lesson format (typically each class and within 2 hours) and then analyzed in a
participatory manner by students working in small groups during each class (typically within
1-hour). For example, there would generally be a 120-minute lesson on a module followed by discussion (with one-on-one interactions with students and sometimes in smaller groups)
The lessons and discussions would focus on chronological design history and research and establishing historical content, sources, and contextual
boundaries for each of the nine modules.
Course assessment in summary:
Attendence and in-class participation with periodic, individual, homework due - generally before the lessons: (10%)
Small group assignment (20%) and a larger, individual assignment (30%)
Final exam at the end of the course: (40%)

Testi di riferimento

Carma Gorman, The Industrial Design Reader, Editore: Allworth, Anno edizione: 2003, ISBN: 978-1581153101
Note: english text
David Raizman, History of Modern Design, Editore: Pearson College Division, Anno edizione: 2003, ISBN: 978-0131830400
Note: English text
Victor Margolin, A World History of Design and the History of the World, Editore: Journal of Design History, Vol. 18, No. 3, The Global Future of Design History, pp. 235-243 (9 pages), Anno edizione: 2005 http://www.jstor.org/stable/3527284
various authors, various titles, Editore: QUT https://libguides.library.qut.edu.au/c.php?g=907589&p=6535417
Note: suggested readings from Qut
Raimonda Riccini, History from Things: Notes on the History of Industrial Design, Editore: JSTOR Design Issues Vol. 14, No. 3, Autumn 23 pages, Anno edizione: 1998 https://www.jstor.org/stable/1511893
Gianni Barbacetto, Interfaccia Design, Editore: Aradia Edizioni, Anno edizione: 1987, ISBN: 88-85684-14-9
Note: text in l'Itataliano
Helen Sharp, Yvonne Rogers, Jennifer Preece, Interaction Design: beyond human-computer interaction, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2019, ISBN: 9788850335701
Note: English version, italian version available via Apogeo, 2021
A Brief History of Interface Design https://umvel.medium.com/a-brief-history-of-interface-design-2b7147f0c3a7
Note: [A Brief History of Interface Design Medium](https://umvel.medium.com/a-brief-history-of-interface-design-2b7147f0c3a7) - This Medium article explores the development of interface design through psychology, sociology, history, and anthropology.

Codice insegnamento 062479

INTERACTION DESIGN BASICS STUDIO 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The studio constitutes the first design experience of the study course and aims to provide basic knowledge and methods to support the design of low-complexity interactive artifacts. The studio provides methodological…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The studio constitutes the first design experience of the study course and aims to provide basic knowledge and methods to support the design of low-complexity interactive artifacts. The studio provides methodological knowledge by setting the design process: from defining design opportunities and constraints to the ideation of artifacts, controlling their formal, functional, typological, and ergonomic-cognitive dimensions. The studio provides a space to learn and apply basic design skills.

  • Understanding and applying design processes (methods and principles) for interactive artifacts
  • Being able to handle design constraints and identify design opportunities
  • Controlling the formal and functional aspects of an interactive artifact
  • Being able to design low-complexity interactive artifacts
  • Developing a reflective approach in design processes

Programma

The Studio represents the first design experience and provides the basic knowledge to support designing low-complexity interactive artifacts. The Studio offers methodological expertise by setting up the design process, from defining design opportunities and handling constraints to devising artifacts and checking their formal, functional, typological, and ergonomic-cognitive dimensions. The Studio supports the development of basic design skills through hands-on activities and tools.
Ex-cathedra lectures and weekly critique sessions will teach students how to execute a complete and iterative design process - from research and analysis to design brief formulation, concept definition, and prototype development. Knowledge and skills learned are the basis for the conception and development of an interactive artifact with a tangible interface.
The course is structured by alternating theoretical lectures, practical exercises, individual and group studio activities to enhance students' knowledge and design skills.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Altro
The evaluation of the design assignments will assess students’ ability to manage and execute the design process, from research and concept development to the final deliverables. Particular attention will be paid to the quality of both intermediate and final outputs, as demonstrated through weekly reviews and project submissions.
Students will also be evaluated on their ability to reflect on their design decisions throughout the development of the project, integrating feedback from teachers and peers into the iterative design process.
Active participation in class activities, including discussions, critique sessions, and presentations, will contribute to the final evaluation, together with students’ communication skills, engagement, attendance (mandatory and verified), and punctuality.
The final grade will include both a group and an individual evaluation.

Testi di riferimento

Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., & Noessel, C., About face: The essentials of interaction design., Editore: John Wiley and Sons, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-1-118-76657-6
Saffer, D., Designing for interaction: Creating innovative applications and devices, Editore: New Riders, Anno edizione: 2010, ISBN: 978-0-321-64339-1

Codice insegnamento 062489

PROTOTYPING STUDIO 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The studio addresses the theme of prototyping for interaction design, delving into various techniques and levels of detail. The goal of the studio is to provide the necessary instrumental skills for prototyping…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The studio addresses the theme of prototyping for interaction design, delving into various techniques and levels of detail. The goal of the studio is to provide the necessary instrumental skills for prototyping interactive artifacts, making students autonomous in the use of prototyping machinery. Vector drawing and three-dimensional modeling are the basis for the rapid prototyping of artifacts that integrate electronics. The studio is paced by various exercises functional to hands-on learning of prototyping techniques.

  • Being able to prototype interactive artifacts digitally and physically
  • Understanding the concept of prototype, various levels of detail, and prototyping strategies
  • Mastering 3D modeling tools
  • Understanding the basics and practices of 3D printing
  • Being able to create prototypes based on physical computing

Programma

The Prototyping Studio aims to make students become proficient in the methods and techniques of making a three-dimensional digital model as virtual and physical interactive prototype with special reference to industrial design and its inherent problems: geometric definition, but also the functional requirement, mechanisms and others.
In this context, the Studio is divided into two integrated didactical modules (Digital Design and Physical Computing): in the first one modeling issues will be covered while in the second physical interactive prototypes will be built. To achieve this goal, the following issues will be explored.
Digital Design
The Digital Design module aims to make students achieve a mastery of the methods and techniques for creating three-dimensional digital models as a mean of virtual prototyping with reference to industrial design and its problems. Practical exercises will be tackled together with theoretical topics that are fundamental for understanding the geometric criteria for making digital models.
Therefore, the main teaching topics that will be covered are:

  • Introduction to CAD (Computer Aided Design)
  • The basic methodologies for solid modeling
  • Parametric modeling
  • Assemblies and components
  • From modeling to drawing
  • Kinematic chains simulation
  • From virtual to physical
    Physical Computing
    The Physical Computing module aims to make students achieve the mastery of the method and techniques for prototype interactive physical products.
    Exercises will allow students to implement practically the knowledge of interaction models acquired in the Theories of Interaction Design course and the programming skills acquired in Basics of Programming course.
    The main teaching topics of the moule are:
  • Defining electronics requirements of an interactive product
  • Basics of electronics for interactive prototyping
  • Micro controllers and circuits power supply
  • Physical requirements of interactive movable products
  • Product design refinements for assembly and disassembly

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
The assessment will be based on the work produced by students during the studio, which will contribute in various measures to the final grade. The exercises will be the primary basis for verifying the students' ability to apply the knowledge learned. Additionally, students' communication skills and their ability to find original solutions through self-learning will be considered.

Codice insegnamento 062486

THEORIES OF INTERACTION DESIGN 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course provides knowledge of the basic principles of interaction design and delves into the main theoretical frameworks in the field such as activity theory, distributed cognition, embodied interaction,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course provides knowledge of the basic principles of interaction design and delves into the main theoretical frameworks in the field such as activity theory, distributed cognition, embodied interaction, hierarchical design theory, and stages of action theory. The goal of the course is to provide students with a clear and comprehensive understanding of the theories and debates within the discipline to develop critical thinking.
The course is structured with a mix of lectures and exercises to verify learning.

  • Understanding the basic principles of interaction design
  • Understanding the main theories underlying interaction design
  • Understanding the debates within the discipline

Programma

The course is organized into two main blocks.
Block 1 — Foundations of Interaction Design
This first block introduces the core theories, principles, and methods that underpin Interaction Design as a discipline and professional practice. Topics include:
historical development of Interaction Design;
human-centred design and user-centred design;
design principles and guidelines for interactive systems;
usability and user experience;
affordances, feedback, constraints, mapping, and mental models;
interaction paradigms and interface principles;
emotions, affective computing, and experiential qualities;
user research and evaluation methods;
usability testing, heuristic evaluation, observation, and user test protocols.
Block 2 — Contemporary Theoretical Perspectives and Debates
The second block broadens the perspective by addressing theoretical frameworks and critical debates that shape the international field of Interaction Design. Topics include:
interaction as situated, social, cultural, and embodied practice;
activity theory;
distributed cognition;
situated action;
social and collaborative interaction;
embodied interaction;
persuasive design and behaviour change;
critical design and speculative design;
ethical, inclusive, sustainable, and socially responsible approaches to Interaction Design.
Teaching and Learning Activities
The course alternates between:
lectures introducing theories, concepts, and methods;
individual and group exercises aimed at applying theoretical concepts to design analysis and evaluation;

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), con prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Valutazione continua facoltativa (a scelta dello studente)
For students attending the class, the course will include two assessment moments: an intermediate written exam and a final oral exam, aimed at evaluating the students’ level of knowledge and understanding, as well as their learning ability. In addition, a sequence of exercises of varying complexity will provide students with continuous feedback on their level of understanding throughout the course.
For students who do not attend the class, the assessment will consist of an oral exam covering the entire course programme.

Testi di riferimento

Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., Noessel, C., & Csizmadi, J., About Face: The Essentials of Interaction Design, Editore: John Wiley & Sons Inc., Anno edizione: 2014
Norman, D., The Design of Everyday Things, Editore: Basic Books, Anno edizione: 2013
Saffer, D., Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Editore: New Riders Pub., Anno edizione: 2009
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J., Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Editore: Wiley, Anno edizione: 2011
Kaptelinin, V., & Nardi, B., Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design., Editore: MIT Press, Anno edizione: 2006

Codice insegnamento 062478

USER INTERFACE DESIGN STUDIO 1° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The studio addresses the fundamentals of designing interfaces, providing content related to visual and morphological languages. The goal of the studio is also to provide an in-depth understanding of interfaces and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The studio addresses the fundamentals of designing interfaces, providing content related to visual and morphological languages. The goal of the studio is also to provide an in-depth understanding of interfaces and their associated terminology, as well as the ability to design a design system. Additionally, the studio studies the cognitive and emotional processes involved in the interaction between users and interactive artifacts.

  • Understanding the visual languages of the project
  • Understanding the basics of interface design
  • Being able to design simple interfaces
  • Being able to design/follow a design system
  • Understanding the cognitive and emotional processes involved in interaction
  • Understanding the principles of visual perception
  • Possessing the basics of cognitive ergonomics

Programma

The studio explores the fundamentals of user interface design by combining theoretical knowledge with practical experimentation. It introduces students to the principles of cognitive ergonomics, cognitive and emotional processes in interaction and visual perception, examining how these influence the usability, accessibility and intuitiveness of digital interfaces.
The course also addresses the visual and morphological languages of interface design, including visual hierarchy, Gestalt principles, typography, colour, grids, layouts, iconography, interface components and responsive design. Through a series of individual exercises and a group project, students will create digital artefacts, progressively learning how to translate visual principles into coherent interface solutions.
Particular attention is devoted to the use and development of design systems, enabling students to understand how components, patterns and visual rules support consistency and scalability across an interface. Students will also become familiar with the terminology, methods and tools used in professional UI design, including prototyping, testing, peer review and the presentation of design outcomes.
The final outcome of the studio will be the design and prototyping of a simple responsive website, through which students will demonstrate their ability to apply visual, perceptual and interaction-design principles within a coherent design system.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Assessment will take into account the work produced throughout the course, including individual exercises and the final group project. Students will be evaluated on their ability to understand and apply the theoretical and practical knowledge introduced during the lessons and addressed in the course bibliography.
The evaluation will consider:
the correct application of visual, perceptual and interaction-design principles;
the quality, coherence and effectiveness of the proposed interface solutions;
the design process, including the ability to interpret the brief, develop concepts, incorporate feedback and refine the project;
the appropriate use of methods, tools, components and design-system principles;
the ability to work both independently and collaboratively;
the clarity and effectiveness of the visual representation, documentation and presentation of the projects;
the understanding of the theoretical content covered during the course.
Particular attention will be given not only to the final outcomes, but also to the consistency of the design process, the students’ participation in reviews and peer-feedback activities, and their ability to communicate and justify design decisions.

Testi di riferimento

Johannes Itten, The Elements of Color, Editore: Faber Birren, Anno edizione: 1970
Norman Donald, A., The design of everyday things., Editore: MIT Press., Anno edizione: 2013
Alla Kholmatova, Design Systems: A practical guide for creating design languages for digital products, Editore: Smashing Magazine, Anno edizione: 2017
Jordan, P.W., Pleasure with Products: Beyond Usability, Editore: Taylor and Francis

Codice insegnamento 062483

FRONT-END DEVELOPMENT 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

This course introduces the fundamental concepts of computer science required for front-end programming of digital interfaces. The aim is to equip students with the knowledge needed to anticipate potential issues that may…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This course introduces the fundamental concepts of computer science required for front-end programming of digital interfaces. The aim is to equip students with the knowledge needed to anticipate potential issues that may arise from implementing UX/UI solutions, engage effectively with programmers, and promote digital inclusion.

By the end of the course, students will have a general understanding of how the web works and how the concept of reduced inequalities applies to front-end development. Specifically, they will be able to:

  • Write well-structured and accessible HTML contents;
  • Style responsive interfaces with CSS;
  • Apply the basics of WCAG;
  • Design interactive sites with JavaScript;
  • Interact with REST APIs;
  • Work with modern development frameworks.

Programma

Module 1: Introduction to the Web
Brief history of the web and sustainable front-end development;
Overview of how browsers work and the request/response model;
Introduction to the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
Introduction to the front-end ecosystem: HTML, CSS, JavaScript, and their relationship with the concept of universal design;
Module 2: HTML
Structure of an HTML document and the HTML semantics;
Working with text, links, images, and media;
Forms and input elements;
Accessibility and best practices.
Module 3: CSS
CSS syntax, selectors, and the cascade;
The box model: margin, border, padding, content;
Typography, colors, and visual styling;
Layout with Flexbox;
Responsive design for low-budget devices inclusion;
Module 4: JavaScript
Introduction to JavaScript: syntax and founding principles;
Variables, data types, and operators;
Control flow: conditionals and loops;
Functions and scope;
DOM manipulation: selecting, modifying, and creating elements;
Event handling and user interaction;
Module 5: Back-End Interaction
What is a back-end and how does it relate to the front-end;
Introduction to APIs and the REST architecture;
The JSON data format: structure and usage;
Fetching data from an API using the Fetch API;
Handling asynchronous responses with Promises and async/await;
Displaying dynamic data in the interface;
Basic error handling for users with little digital experience.
Module 6: Introduction to Web Frameworks
Why frameworks exist and how they can help the sustainable development of a website: limitations of vanilla HTML/CSS/JS at scale;
Overview of the modern front-end landscape (e.g., React, Vue, Svelte, Astro);
The concept of components: reusability and composition.
Module 7: The Astro framework
Introduction to Astro: philosophy, structure, and use cases;
Project structure and configuration;
Working with layouts and pages;
Integrating content and data from external sources;
Deployment basics: building and publishing a static website.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course will be assessed through a combination of a written exam and a final project presentation, which consists of designing and developing a website that meets basic accessibility requirements. Students will be required to present and discuss their website, demonstrating their ability to structure a front-end project, integrate external data, and reflect critically on implementation choices with a particular focus on sustainable development.

Testi di riferimento

HTML Documentation https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML
CSS Documentation https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS
JavaScript Documentation https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript

Codice insegnamento 063319

HISTORY OF INFORMATION TECHNOLOGY 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · PHIL-02/B · 0 file

The course provides an understanding of advances in information technology, placing this evolution within a socio-economic context. In this context, the historical development of technology is closely linked to that of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course provides an understanding of advances in information technology, placing this evolution within a socio-economic context. In this context, the historical development of technology is closely linked to that of human-computer interaction. Gaining a deeper understanding of the drivers behind technological development is fundamental to critical thinking about the challenges posed by technology.

Upon successful completion of this course, students will be able to:
Comprehend the definitive historical milestones in the development of information technology.
Contextualize the evolution of digital technologies within their respective socio-economic and cultural frameworks.
Identify the interrelations among technological development, society, and design practices.
Understand the correlation between the history of information technology and the development of human-computer interaction.
Critically analyze the foundational factors that have driven the evolution of specific technologies.
Develop a historical awareness essential for interpreting contemporary challenges in technological innovation.
Critically argue the role of digital technologies within social transformation and design processes.

Programma

During the first module, the lectures will focus on basic media theory concepts through historical case studies of pre-ICT media technologies, aimed at introducing students to their social and cultural role. These concepts include definitions of media and communication, the mediation of communication technologies, and the difference between media-as-text and media-as-technology.
The second module will focus on some essential theoretical and empirical aspects related to the social and cultural history of information and communication technologies such as the Internet, the World Wide Web and digital network infrastructures.

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), con prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Attending students can pass the exam through two written tests with open-ended questions: one at the end of the first module (50% of the final grade), and one at the end of the second module(50% of the final grade).
Non-attending students should study the mandatory readings provided at the beginning of the course and pass the oral exam for both modules.
Students can also mix the assessment formats (e.g., oral exam for module 1 + written test for module 2)

Testi di riferimento

Readings for attending and non attending students will be available on webeep at the beginning of the course
Edgerton, D., The Shock of the Old: Technology and Global History since 1900., Editore: Oxford University Press, Anno edizione: 2011
Note: Introduction + Chapter 1: pp. ix-xviii, 1-27.
Mullaney, T. S., Typing Is Dead. In T. S. Mullaney, B. Peters, M. Hicks, & K. Philip (Eds), Your Computer Is on Fire, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2021
Note: Pp. 337-358
Satia, P., War, Wireless, and Empire: Marconi and the British Warfare State, 1896-1903. Technology and Culture, 829-853., Anno edizione: 2010, Fascicolo: 51(4) https://doi.org/10.1353/tech.2010.0074
Wyer, M., Barbercheck, M., Cookmeyer, D., Ozturk, H., & Wayne, M. (Eds), Women, Science, and Technology: A Reader in Feminist Science Studies. Chapter 5 "When Computers Were Women"pp. 60-80., Editore: Routledge, Anno edizione: 2013 https://doi.org/10.4324/9780203427415
Note: Pp. 60-80
MODULE 2 - Balbi, G., Magaudda, P., A History of Digital Media: An Intermedia and Global Perspective, Editore: Routledge, Anno edizione: 2018, ISBN: 9781315209630 https://doi.org/10.4324/9780203427415
Note: Chapter 1-2-3-4, pp. 7-153
Chapter 6, pp. 214-223
Ong, W. J., Orality and Literacy: The Technologizing of the Word., Editore: Methuen & Co. Ltd, Anno edizione: 1982
Paolo Bory, The Internet Myth From the Internet Imaginary to Network Ideologies, Editore: University of Westminster Press, Anno edizione: 2020, ISBN: 978-1-912656-76-9 https://www.uwestminsterpress.co.uk/site/books/m/10.16997/book48/

Codice insegnamento 063315

STATISTICS AND DATA ANALYSIS 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · STAT-01/A · 0 file

L'obiettivo di questo insegnamento è fornire agli studenti le competenze per descrivere i dati in modo sintetico e grafico, introdurre i fondamenti della modellazione di fenomeni aleatori, insegnare le principali…

Scheda dell'insegnamento

Programma

L'obiettivo di questo insegnamento è fornire agli studenti le competenze per descrivere i dati in modo sintetico e grafico, introdurre i fondamenti della modellazione di fenomeni aleatori, insegnare le principali tecniche dell'inferenza statistica. A tale fine l'insegnamento fornisce competenze di base sull'analisi dei dati e sulla statistica descrittiva, affronta modelli di variabili aleatorie e la verifica delle ipotesi. L'insegnamento prevede attività laboratoriali per applicare metodi e tecniche dell'analisi statistica su dati reali mediante l'utilizzo software statistici.

Codice insegnamento 063318

SUSTAINABLE INTERACTION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Students are expected to understand and reflect on the mutual influences between interaction technologies and sustainable development. At the end of the course, students will be able to:. discuss with experts of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Students are expected to understand and reflect on the mutual influences between interaction technologies and sustainable development.
At the end of the course, students will be able to:. discuss with experts of different disciplines on opportunities and risks of emerging technologies;. represent multifaceted points of view on sustainable interaction design.
The course activities will be carried out individually and in groups.

Students will acquire the following competences:. knowledge and understanding: analyzing environmental and social impact of emerging technologies;. critical reflection and making judgments: knowing and applying contemporary critical approaches to evaluate the interplay between interaction technologies and sustainable development goals, taking a personal stand in the public debate on digital innovation;. communication skills: working in teams; presenting independent reflections; discussing with experts and peers.

Programma

The course is articulated into two main parts.
The first part provides students with the core contents of Sustainable Interaction Design, such as sustainable computing, life cycle design, digital sustainability and post-human interaction design.
The second part explores several aspects of interaction technologies in relation to sustainable development, such as artificial intelligence and human rights, operational listening and surveillance resilience, digital fabrication and bio-informed materials.
The teaching will be organized in thematic seminars. The different topics will be prepared with a flipped classroom approach and investigated through the contribution of invited guests, students’ group activities and open discussion.
A practice-based activity aimed at creating a short video on Sustainable Interaction Design related topics will be available as optional group work and will be supported by an expert.

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Altro
The course will have two assessment phases: an intermediate written exam and a final oral exam.
The oral exam will be optional for the students participating in the video production activity.
Students have to participate in at least 80% of classes to be admitted to the exam as attending students.
Non-attending students will take an oral bibliographical exam.

Testi di riferimento

Bardzell S, Feminist HCI: taking stock and outlining an agenda for design. In CHI '10: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Anno edizione: 2010
Besana N., Krogh P.G., Graves Petersen M., Spallazzo D., Expanding the Concept of Sustainable Interaction Design. In Sustainability, Editore: MDPI, Anno edizione: 2024, Fascicolo: 16. Issue 17
Blevis E., Sustainable interaction design: Invention & disposal, renewal & reuse. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Anno edizione: 2007
Costa F., Eco-Design in a Systemic Perspective. The Case of Energy Efficiency. In Ginelli E. and Daglio L. (eds.), Design for circularity, Editore: Mimesis, Anno edizione: 2025
Freitag C. et al., The real climate and transformative impact of ICT: A critique of estimates, trends, and regulations. In Patterns 22(9):100340, Anno edizione: 2021
Irani L. et al, Postcolonial computing. A Lens on Design and Development. In CHI 2010, Anno edizione: 2010
Luccioni A.S., Crawford K., The Nine Lives of ImageNet. In Journal of Data-centric Machine Learning Research, Anno edizione: 2024
van Dijk J., Post-Human Interaction Design, Yes, but Cautiously. In DIS '20 Companion, Anno edizione: 2020
Yeung K., Howes, A., Pogrebna, G., AI Governance by Human Rights-Centred Design. In Dubber M. and Pasquale F. (eds.), The Oxford Handbook of AI Ethics, Editore: Oxford University Press, Anno edizione: 2019
Sustainability and Sustainable Development: an introduction, from roots to future challenges https://www.pok.polimi.it/course/view.php?id=234

Codice insegnamento 063312

SUSTAINABLE INTERACTION DESIGN STUDIO 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The objective of the course is to provide the students theories, and methodologies for designing sustainable interactive systems. Through short exercises and a comprehensive design project, students are guided in…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The objective of the course is to provide the students theories, and methodologies for designing sustainable interactive systems. Through short exercises and a comprehensive design project, students are guided in designing interactive artifacts and product-service systems that improve environmental and social impacts before assessing economic impact. The course will both embed theories and methodologies that are domain specific e.g. More-Human-design and some that are generally applicable methods e.g. ethnomethodology for understanding the life world of potential future users.

By the end of the course the students be able to:

  • identify key qualities of sustainable interaction
  • analyse exisiting interactive services for sustainability qualities
  • establish imperical insights with a specific focus of sustainable solutions
  • apply theories and empirical insights to design simple sustainable interactive systems

Programma

The course follows three major project cycles started and concluded with lectures, critiques and examination. Each of the cycles also include minor exercises.
Cycle 1 focuses on students doing research for design primarily ethnomethodlogically inspired work and becoming acquainted with basic understanding of sustainable interaction design.
Cycle 2 focuses on concept development embedding techniques for transforming empirical data into design ( Interactive Product Service Systems Design ) and involving prospective users in co-design activities ( Participatory design ).
Cycle 3 focuses on implementation and assessment of design proposals balancing social environmental benefits outweighing economic benefits ( strongly sustainable business models ).

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Altro
Project deliverables will form the basis for evaluating students' ability to apply the knowledge gained in the studio. Weekly reviews of project development will assess students' autonomy in making design decisions. Intermediate presentations of the work at various development stages will test students' communication skills. A final project presentation will form the basis of the general assessment and examination of students learning obtained throughout course.

Testi di riferimento

Abson, David, Joern Fischer, et al., Leverage Points for Sustainability Transformation/Ambio, Anno edizione: 2017 10.3390/su16177486
Besana, Nicola, Peter Gall Krogh, Marianne Graves Petersen, and Davide Spallazzo., Expanding the Concept of Sustainable Interaction Design: A Systematic Review/Sustainability, Anno edizione: 2024 10.3390/su16177486
Bornes, Laetitia, A Methodology and a Tool to Support the Sustainable Design of Interactive Systems: Adapting Systemic Design Tools to Model Complexity in Interaction Design, Anno edizione: 2023
Cranz, Galen, Ethnography for designers, Editore: Routledge, Anno edizione: 2016
Núez-Pacheco, Claudia, and Anton Poikolainen Rosén, Articulating Felt Senses for More-Than-Human Design: A Viewpoint for Noticing, Anno edizione: 2024
Polaine, Andy, Lavrans Lvlie, and Ben Reason, Chapter 5: Describing the Service Ecology/Service Design: From Insight to Implementation, Editore: Rosenfeld Media, Anno edizione: 2013
Tromp, Nynke, Paul Hekkert, and Peter-Paul Verbeek, Design for Socially Responsible Behavior: A Classification of Influence Based on Intended User Experience/Design Issues, Anno edizione: 2011 10.1162/DESI_a_00087.
Upward, Antony, and Peter Jones, An Ontology for Strongly Sustainable Business Models: Defining an Enterprise Framework Compatible With Natural and Social Science/Organization & Environment, Anno edizione: 2016 10.1177/1086026615592933

Codice insegnamento 063320

UX DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course focuses on techniques and methods of research for design and on the strategies apt to identify spaces and opportunities for innovation. The user-centred design approach is the theoretical pivot orienting the…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course focuses on techniques and methods of research for design and on the strategies apt to identify spaces and opportunities for innovation.
The user-centred design approach is the theoretical pivot orienting the research activities.

Learning is based on the active involvement of students, who will use various investigative techniques in real-world contexts to map people's behaviors and needs in the urban environment.

Programma

The UX Design Studio Lab aims to equip students with competencies in user experience (UX) research through an integrated approach combining theory and practice. Working in groups on a real-world project, students will engage with the initial stages of the UX research and design process, from framing research questions and planning research activities to translating insights into design opportunities, a design brief, and preliminary design concepts.
The course introduces students to design research and provides practical experience applying user research methods to uncover latent needs, identify design opportunities, and generate novel design concepts. The course focuses on the early stages of the UX research and design process and does not progress to the development of a finished product.
The following topics will be covered:
research for design, research questions, and research planning;
team collaboration and group-based project work;
context analysis and representation;
data collection methods (e.g. auto-ethnography, interviews, shadowing, and cultural probes);
use and management of case studies and academic/non-academic sources;
data analysis approaches;
organization and communication of research findings and insights;
translation of research insights into design opportunities;
development of a design brief;
storytelling and scenario building;
use of AI for idea generation and visualisation;
approaches for concepts and scenario assessment.
Students will work individually, in small teams, and in larger groups, conducting activities such as desk and field research, user studies, literature review, and data analysis to gather information on contexts and actors. The research outcomes will orient the generation of concepts consistent with the results of the context analysis.
Lectures will be accompanied by in-class exercises and assignments designed to consolidate theoretical knowledge, support the progressive development of the project, and provide students with practical tools and resources for conducting UX research and early-stage design activities.
Throughout the course, professors will support students through project reviews and feedback sessions during in-class group presentations on project progress.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
The evaluation will consider the following deliverables and assessment moments:
Research report. The research report is a document that retraces the full research process and the rationale supporting the robustness of the research insights. It includes the context analysis, research questions, research plan, selected methods, data collection and analysis activities, research findings, and insights. The report concludes by identifying the design opportunities that emerged from the research.
Presentation. The presentation summarizes the research process and shows how research insights have been translated into a coherent design brief and preliminary design concepts.
Individual evaluation. The individual evaluation will be conducted through a written test in which students will answer knowledge-based questions on research methods and techniques.

Testi di riferimento

Muratovski, G., Research for designers: A guide to methods and practice., Editore: Sage Publications Ltd., Anno edizione: 2024
Travis, D.,& Hodgson, P., Think like a UX researcher: How to observe users, influence design, and shape business strategy., Editore: Crc Press., Anno edizione: 2023
Booth, W. C., Colomb, G. G., & Williams, J. M., The craft of research., Editore: University of Chicago press., Anno edizione: 2009
Mastrogiacomo, S., & Osterwalder, A., High-impact tools for teams: 5 tools to align team members, build trust, and get results fast., Editore: John Wiley & Sons., Anno edizione: 2021

Codice insegnamento 063306

VR/AR DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course aims to provide students with methodological, theoretical, and practical competencies for the design of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences applied to Interaction Design contexts…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to provide students with methodological, theoretical, and practical competencies for the design of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences applied to Interaction Design contexts oriented toward sustainability. Particular attention is devoted to developing collaboration and teamwork skills, reflecting the practices and dynamics of professional digital design environments. Through project-based activities carried out in teams, students will acquire the ability to understand the opportunities and limitations of immersive technologies, develop interactive prototypes, integrate User-Centred Design and Design for Sustainability principles, and critically reflect on the role of immersive technologies in addressing real-world and socially relevant needs.

Upon successful completion of the course, students will be able to:
− critically analyse sustainability challenges and translate them into design requirements within the field of Interaction Design;
− conceive, design, and prototype a functional Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experience;
− use software tools to implement basic digital interactions and immersive scenarios;
− collaborate effectively in team-based projects, applying digital design methods and processes while organising tasks, roles, and responsibilities;
− communicate clearly the concept, objectives, design process, and social value of the developed project.

Programma

IMMERSIVE TECHNOLOGIES (IT - Prof. Covarrubias)
This module introduces students to the design and development of immersive experiences using Unity, with a specific focus on Augmented Reality and Virtual Reality for sustainability-oriented Interaction Design. The module is divided into two main parts:
Part 1 — Augmented Reality with Unity and Vuforia
The first part introduces students to Augmented Reality design and development using Unity and Vuforia Engine. Students will learn how digital content can be connected to physical objects, printed materials, spaces, and real-world contexts through marker-based AR experiences.
Main topics
Students will explore:
Introduction to Augmented Reality and its role in Interaction Design
Unity interface, project structure, scenes, GameObjects and components
Vuforia Engine setup in Unity
Image Targets and marker-based tracking
Creation of interactive 3D AR content
Integration of text, images, animations, audio and 3D models
Design of AR experiences for communication, education and sustainability
User testing of AR prototypes
Practical activity
Students will exercise, design and develop an AR prototype connected to a sustainability topic.
Each Student will create a physical marker or printed object that activates digital content in AR. The final prototype should communicate a clear message and offer a meaningful interaction between the user, the physical object and the digital layer.
Expected output
Each Student will deliver:
an AR concept
Unity + Vuforia prototype
short presentation and live demo
Part 2 — Virtual Reality with Unity and Meta Interaction SDK
The second part introduces students to Virtual Reality development using Unity and the Meta Interaction SDK for Meta Quest devices. Students will learn how to design immersive environments where users can interact through hands, controllers, gaze, objects, interfaces and spatial navigation.
Main topics
Students will explore:
Introduction to Virtual Reality and immersive interaction
Unity setup for Meta Quest development
VR scene creation and spatial design
Meta XR rig and user presence in VR
Hand tracking and controller-based interaction
Grabbing, moving and manipulating virtual objects
Poke, ray and direct interactions
UI interaction in VR
Basic locomotion and teleportation
Evaluation of immersive prototypes
Practical activity
Students will exercise, design and develop a VR prototype focused on sustainability and social impact. The experience should allow users to explore, understand or act upon a real-world issue through immersive interaction.
Expected output
Each team will deliver:
VR concept
Unity VR prototype using Meta Interaction SDK
interactive objects and/or virtual interface
usability testing results
final presentation and demo
DESIGN OF IMMERSIVE TECHNOLOGIES (DoIT - Prof. Rossi)
This module guides students in the design of sustainability-oriented immersive experiences by integrating principles of Interaction Design, User-Centred Design, and gamification. Through a project-based approach, students work in teams to conceive and design an immersive application aimed at promoting sustainable behaviours through engaging and interactive experiences.
Main topics:
Introduction to Digital Design methodologies and workflows
Review of IxD and UXD principles applied to immersive environments
Design for Sustainability and Sustainable Interaction Design
Gamification and Serious Games for promoting sustainable behaviours
Definition of project objectives, context, target users, constraints, resources, and other elements of the project brief
Design based on Norman's Stages of Action model
Personas Definition
User Journey design
Storyboarding and Interaction Flow design
User Experience evaluation through Cognitive Walkthrough
Project presentation and communication
Practical activity
Students will work in small teams to conceive and design an immersive interactive experience aimed at promoting sustainable behaviours through gamification. Following a User-Centred Design process, each team will define the project brief, analyse users and context, design the interaction, and provide the design specifications for the Unity application developed within the Immersive Technologies course. Particular attention will be devoted to teamwork, iterative design, and the effective communication of design decisions.
Expected team output
Project Brief
Personas
User Journey
Interaction Flow
Storyboard
Cognitive Walkthrough
Final Design Presentation

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Altro
IT (Prof. Covarrubias)
Evaluation and Final Mark
The final assessment is based on two complementary project activities designed to evaluate both individual technical skills and collaborative design competencies.
The Augmented Reality (AR) Individual Project accounts for 40% of the final mark. This project assesses each student's ability to independently design and develop an interactive AR application using Unity and Vuforia, demonstrating both technical proficiency and a user-centred design approach.
The Virtual Reality (VR) Team Project accounts for the remaining 60% of the final mark. Working in multidisciplinary teams, students will design and develop a complete immersive VR experience using Unity and the Meta Interaction SDK. This project emphasizes collaboration, project management, iterative design, and the integration of sustainability principles into immersive interaction.
For both projects, the evaluation will consider the following criteria:
Technical implementation and functionality of the Unity application.
Appropriate use of AR/VR technologies and interaction techniques.
Usability, accessibility, and overall user experience.
Visual quality and consistency of the interface and interactive elements.
Project documentation, prototypes, and technical description.
Quality of the final presentation and demonstration.
Critical reflection on design decisions, challenges encountered, and opportunities for future improvements.
For the VR Team Project, particular attention will also be given to effective teamwork, task distribution, communication, and the team's ability to collaboratively manage the complete design and development process.
DoIT (Prof. Rossi)
The Design of Immersive Technologies course will be evaluated through continuous assessment based on the timely completion of the expected outputs throughout the various project development phases, students' teamwork skills during the course, and the quality, originality, and completeness of the final design presentation delivered during the first examination session.

Testi di riferimento

Sherman, W. R., & Craig, A. B., Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design., Anno edizione: 2018
Other teaching materials and selected articles will be provided by the instructors during the course - Altro materiale didattico e articoli selezionati saranno forniti dai docenti durante il corso

Codice insegnamento 063309

ENVISIONING FUTURE TECHNOLOGIES 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file

The course aims to develop critical thinking regarding the impacts that the development of digital technology may have on the social dimension. Through techniques such as scenario building, future backcasting, and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to develop critical thinking regarding the impacts that the development of digital technology may have on the social dimension. Through techniques such as scenario building, future backcasting, and provotyping, students will be required to imagine possible futures and critically reflect on what they have envisioned.

Upon completion of the course, students will be able to:
Understand the role of emerging digital technologies in transforming social, cultural, and economic behaviors.
Develop critical thinking regarding the future impacts of technological innovation.
Use scenario building techniques to envision possible, plausible, and desirable futures.
Apply future backcasting methods to connect future visions to design actions in the present.
Experiment with provotyping techniques to stimulate critical reflection, debate, and design awareness.
Evaluate the social, ethical, and cultural implications of the envisioned technological scenarios.
Translate speculative visions into well-argued and communicable design concepts.

Programma

The course explores the relationships between design, society, values and technologies through futures thinking, critical inquiry and design futures approach. Students examine how social, cultural, political and environmental changes will shape future societies through investigating and constructing alternative futures, and how design and technology might respond within those contexts.
The course is organised into two parts. The first part combines lectures on theory and methods in futures thinking, design futures and related methods, including also guest lectures from practitioners working in strategic foresight and speculative/critical design, giving students direct exposure to professional framings of the field. The second part focuses on collaborative group work, in which students apply scenario building, backcasting and provotyping methods to a real-world design brief through iterative reviews and a final presentation. Alongside the group project, students develop an individual critical essay during the first half of the course.
The course addresses the following themes:
Futures thinking and scenario building: developing alternative futures through scenario construction and world-building techniques.
Technology in future context: examining how technologies emerge from and interact with different social, political and cultural dimensions in future scenarios.
Backcasting: working from the future scenario back to the present to identify design actions and interventions.
Provotyping and speculative design: designing speculative artifacts or experiences that stage and provoke debate around the future scenario and technology's role within it.
Critical and ethical evaluation: assessing the social, ethical and cultural implications of future scenarios.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Altro
The final evaluation is based on students' overall achievement of the learning outcomes, considering in-class participation, the individual critical essay, and the group project, including the final presentation. Assessment evaluates students' understanding of futures-oriented design approaches and their ability to create future scenarios, ability to critically analyse technological and societal transformations, and their capacity to develop and communicate coherent futures-based design proposals. Students are required to attend at least 80% of scheduled classes to qualify for assessment as attending students.
Non-attending students. Since the assessment heavily depends on class participation, non-attending students complete an equivalent individual assignment - an analytical case study applying the same methods (scenario, backcasting, provotyping) in place of the group project, plus the same individual essay.

Testi di riferimento

Schultz, W.L., A Brief History of Futures, Editore: World Futures Review, 7(4), 324-331, Anno edizione: 2016 https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1946756715627646
Hines, A. & Zindato, D., Designing Foresight and Foresighting Design: Opportunities for Learning and Collaboration via Scenarios, Editore: World Futures Review, 8(4), 180-192., Anno edizione: 2016 https://doi.org/10.1177/1946756716672477
Pink, S., Emerging Technologies / Life at the Edge of the Future, Editore: Routledge, London, Anno edizione: 2022
Note: Two chapters of the book are recommended for reading: "Emerging Technologies" and "Futures"
Dunne, A. & Raby, F., Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2013, ISBN: 978-0-262-01984-2
Fry, T., Design Futuring: Sustainability, Ethics and New Practice, Editore: Berg, Anno edizione: 2009

Codice insegnamento 064460

ETHICS FOR INTERACTION DESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHIL-02/A · 0 file

The course aims to raise students' awareness of the ethical implications of designing interactive digital systems. Through the development of critical thinking, students will be guided to understand the concepts of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to raise students' awareness of the ethical implications of designing interactive digital systems. Through the development of critical thinking, students will be guided to understand the concepts of nudging, manipulation, and coercion, and to recognize behavioral science methods that support these strategies. Additionally, students will acquire knowledge of current ethical regulations to incorporate them into design processes.

Upon completion of the course, students will be able to:
Recognize the main ethical implications in the design of interactive digital systems.
Understand the concepts of nudging, manipulation, persuasion, and coercion within the context of interaction design.
Critically analyze design strategies.
Distinguish between user-benefit oriented persuasive solutions and potentially manipulative practices.
Apply ethical principles to the design of interfaces, services, and digital systems.
Know the main ethical regulations and guidelines relevant to interactive systems design.
Understand the implications related to the use of big data.

Programma

Students will critically explore key ethical and societal questions that arise in designing digital interfaces:
The architecture of influence: how interfaces are built to capture attention, shape behavior, and exploit psychological vulnerabilities, from dark patterns to addictive designs
Sustainability through time: the often invisible effort of maintaining, repairing, and sustaining digital systems over time
The cost of convenience: how interfaces can erode human competence, autonomy, and critical engagement with technology
The data behind the interface: the challenges in terms of data privacy and algorithmic fairness that arise when algorithms make decisions at scale, based on past observations and statistical patterns
Special attention will be given to AI-powered interfaces (personalized advertising, recommender systems, chatbots) as sites where these tensions become most serious. The course will also offer students the ability to situate these issues within the European Union's regulatory landscape.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
The exam consists of a written test with open-ended questions, based on the exam texts listed below. Slides and recommended readings serve as useful preparation aids but are not directly examinable. The test evaluates both students' grasp of the exam texts and their capacity for critical analysis. Throughout the course, students will deliver group presentations, the evaluation of which can factor into the final grade if positive.

Testi di riferimento

Fleur Jongepier, Michael Klenk (eds.), The Philosophy of Online Manipulation, Editore: Routledge, Anno edizione: 2022, ISBN: 9781003205425
Note: (one selected chapter)
Jenny L. Davis, How Artifacts Afford. The Power and Politics of Everyday Things, Editore: The MIT Press, Anno edizione: 2020, ISBN: 9780262044110
Note: (one selected chapter)
Michael Klenk, Ethics of generative AI and manipulation: a design-oriented research agenda, Editore: Ethics and Information Technology, Anno edizione: 2024, Fascicolo: 26, 9 https://doi.org/10.1007/s10676-024-09745-x
Tarleton Gillespie, Pablo J. Boczkowski, Kirsten A. Foot (editors), Media Technologies: Essays on Communication, Materiality, and Society, Editore: The MIT Press, Anno edizione: 2014, ISBN: 9780262319461
Note: (one selected chapter)

Codice insegnamento 064456

INTERACTION DESIGN STUDIO 3° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The laboratory aims to integrate and consolidate the theoretical, technical, and design knowledge acquired in previous years. Students are required to tackle the entire design process (ideation, prototyping, testing, and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The laboratory aims to integrate and consolidate the theoretical, technical, and design knowledge acquired in previous years. Students are required to tackle the entire design process (ideation, prototyping, testing, and validation) of a medium-complexity IoT product system. Through preliminary exercises and a main design project, students are guided in system design, detailing all touchpoints.

Upon completion of the laboratory, students will be able to:
Integrate theoretical, technical, and design knowledge acquired in previous years within a complete interaction design process.
Manage the different phases of the design process: ideation, prototyping, testing, validation, and iterative development.
Design a medium-complexity IoT product system, considering physical, digital, and relational components.
Define and articulate the user experience across the system's various touchpoints.
Create prototypes useful for verifying the functional, experiential, and communicative qualities of the project.
Critically evaluate the project through user testing activities and feedback collection.
Effectively communicate the concept, the design process, and the developed solutions.

Programma

The Final Design Studio represents the culmination of the three-year undergraduate programme and offers students the opportunity to engage with professional and industrial contexts. Its aim is to prepare students for either professional practice or further academic studies — such as a Master's Degree or specialised postgraduate programmes — with greater awareness and maturity. The studio focuses on the Internet of Things (IoT) sector and adopts a structured, human-centred process to investigate usage contexts, functionality, and user experience, working where possible from a real brief defined with a reference company or application domain.
By the end of the studio, students will be able to:
analyse a usage context and define design requirements for an IoT application, supported by domain and user research (Phase 1);
generate alternative conceptual solutions and justify the selected concept against the identified needs and opportunities (Phase 2);
build a functional prototype that demonstrates the core interaction of the chosen concept (Phase 3);
communicate design decisions and technical rationale through visual, written, and prototype-based documentation.
The course is organised into three phases. Each phase involves developing a design project and concludes with an interim review that includes project deliverables and a multimedia presentation:
Phase 1 – Domain Exploration. Students investigate the application domain or reference company to build a thorough understanding of the context, mapping relevant precedents, references, and potential cross-disciplinary influences (from human-computer interaction and product design to the enabling technologies of connected systems).
Phase 2 – Conceptual Development. Students analyse the context of use and target users to generate and evaluate conceptual solutions that address the identified needs and opportunities.
Phase 3 – Design Synthesis. Students define and further develop the selected concept, leading to the realisation of a functional prototype that demonstrates its core interaction.
The studio combines group work (in teams of up to three students) with individual assignments. Each phase produces both team deliverables and an individually authored component — such as a personal contribution log or an individually developed sub-system — ensuring an accurate assessment of each student's contribution and performance.
A team of faculty members and subject experts from both academia and professional practice contributes to the learning experience, sharing their expertise and perspectives throughout the design process.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Attendance is mandatory. In accordance with university regulations, students must attend at least 80% of classes in person to be eligible for the final examination. Attendance will be recorded during each class session.
The final grade will be based on the intermediate assessments (both individual and group-based) conducted at the end of each of the three phases. Evaluation will consider the completeness and quality of the work produced, as well as students’ participation, engagement, and proactivity throughout the course.
At the conclusion of the third phase, on the final day of classes, students will deliver a presentation to assess their project progress in preparation for the final examination.
For the final exam, students will be required to present drawings, a functional prototype, and a descriptive booklet in order to effectively communicate and document their project. The examination may take place over two separate sessions to ensure a thorough and fair evaluation of all projects.

Codice insegnamento 064457

SEMIOTICS FOR INTERACTION DESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHIL-04/B · 0 file

The course aims to raise students' awareness of the semiotic dimensions of UX and UI design, increasing knowledge of how the understanding of signs is created and developed. Theoretical lectures and analytical…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to raise students' awareness of the semiotic dimensions of UX and UI design, increasing knowledge of how the understanding of signs is created and developed. Theoretical lectures and analytical exercises will provide students with foundational knowledge of semiotics and its application to interactive systems.

Upon completion of the course, students will be able to:
Understand the fundamental principles of semiotics applied to the design of interactive systems.
Analyze interfaces, digital services, and UX/UI systems from the perspective of signs, codes, and meanings.
Recognize the role of visual, textual, and interactive communication in shaping the user experience.
Evaluate how users interpret signs, affordances, metaphors, and feedback within an interface.
Apply semiotic analysis tools to the design and evaluation of interactive solutions.
Design communicative and interactive elements that are consistent with the context of use, the users, and the system's objectives.

Programma

Interfaces as Inscriptions
Semiotics, Technique, and Agency in Interaction Design
Lecture 1 — Interfaces as Texts and Objects
Introduction to the course's core methodological opposition: the interface as Work (text + material object) vs. the interface as a node in a broader practice. Students perform a double description of the same interface at both levels.
Lecture 2 — Scripts, Inscriptions, Implicit Users
How technical objects prescribe behaviors, delegate moral choices, and inscribe an implicit user. Close reading of Akrich and Latour; exercise in de-scribing an everyday device to reveal its embedded values.
Lecture 3 — The Interface of Writing Objects (guest: Alessandro Zinna)
A genealogical and semiotic reading of writing interfaces from the typewriter to the word processor, showing how each inscribes a figure of the writer. Case studies and discussion with the author.
Lecture 4 — Sociotechnical Networks and Translation
The ANT framework: how interfaces are stabilized nodes in networks of human and non-human actors. Callon's sociology of translation applied to a failed interface as a network that did not hold.
Lecture 5 — Artifacts Have Politics
Winner's foundational question extended to dark patterns and nudge design: how interfaces inscribe political choices and manipulate courses of action. Exercise in designing counter-inscriptions.
Lecture 6 — Body Techniques and Embodied Interaction
From Mauss's body techniques to Ihde's human-technology relations: the interactive gesture as a culturally learned corporeal technique, never isolated from the bodily schema in which it is embedded.
Lecture 7 — From Action to Practice: The Situational Frame
The pivotal lecture: moving from the local gesture to the global practice that gives it meaning. Suchman's situated action and Fontanille's practice level as convergent frameworks for a semantics of interaction.
Lecture 8 — Ethnographic Sensibility: Preparation and Field Design
Introduction to observational methods for design researchers. Collective construction of the observation protocol; assignment of the small ethnography to be carried out before Lecture 9.
Lecture 9 — Ethnographic Reports and Collective Analysis
Students present their field observations; the group analyzes the corpus using the course's accumulated vocabulary — script, delegation, situational framing, body techniques, Work vs. practice.
Lecture 10 — Interface in the Electric Vehicle (guest: Francesca Piazzo)
The automotive cockpit as a total interface space: case studies on next-generation electric vehicle interfaces, where body, safety scripts, data subjectivity, and sociotechnical networks converge.
Lecture 11 — Interfaces and Subjectivity: Rhetoric, Values, Forms of Life
How interfaces produce subjects — through self-tracking, gamification, and algorithmic feeds — as enunciative machines. Fontanille's forms of life and Descola's implicit ontologies in digital design.
Lecture 12 — Speculative Practice and Final Presentations
Students present their final projects: semiotic-STS analyses of existing interfaces culminating in a speculative or critical counter-proposal. Collective synthesis of the course's analytical toolkit.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
The course will have different moments of evaluation:

  • 2 written class tests
  • 2 student in class presentations
  • a final dossier (to be determined if individual or in small groups)
    The final grade will depend on previous evaluations, emerging as a weighted average. The level of committment and engagement of the student will also be part of the evaluation.

Testi di riferimento

Giacomo Festi, Navigating Meaning. Compendium of Textual Semiotics, Editore: n.d., Anno edizione: 2026 -
Note: Unpublished text
A. Mattozzi, Semiotics' Razor. Or, how to tell products' signification apart from products' communication, Editore: MEI, Anno edizione: 2018
M. Akrish, The De-Scription of technical Objects, Anno edizione: 1992
Note: STS classic essay
B. Latour, Where are the missing masses, sociology of a few mundane artefacts, Editore: MIT Press, Anno edizione: 1992
Note: Classic STS study
T. Ingold, The Textility of Making, Anno edizione: 2010
L. Winner, Do Artifacts Have Politics?, Anno edizione: 1980
L. Suchman, Plans and Situated Actions: The Problem of Human-Machine Communication, Anno edizione: 1987
P. Dourish, Implications for Design, Anno edizione: 2006
J. Fontanille, Pratiche semiotiche, Editore: ETS, Anno edizione: 2010
R. Thaler & C. Sunstein, Nudge, Anno edizione: 2008
A. Zinna, Le design des interfaces entre écriture et supports. Pour une archéologie des objets d'écriture, Anno edizione: 2024 https://www.ocula.it/files/OCULA-24-ZINNA-Les-consquences-du-quand-archeologie-du-design.pdf
A. Zinna, Les conséquences du quand Une archéologie du design: de la préhistoire à l'Anthropocène, Anno edizione: 2020, Fascicolo: Ocula https://www.ocula.it/files/OCULA-24-ZINNA-Les-consquences-du-quand-archeologie-du-design.pdf

Codice insegnamento 064455

THESIS 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · 0 file
WORKSHOP 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · 0 file
ANTROPOLOGIA DEL QUOTIDIANO 2° semestre · 6 CFU · SDEA-01/A · 0 file

L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata attraversando periodi storici dal medioevo alla rivoluzione informatica e post industriale. Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato.

Lo studente:

  • conosce e comprende l'interazione utente-spazio, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale;
  • sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
  • in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate.

Programma

Il Corso intende fornire elementi di studio sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano, delle cose, della comunicazione e della moda, nei corpi, nella casa e nella città, attraversa periodi storici - dal medioevo alla rivoluzione informatica e dalla società post-industriale alla contemporaneità - che diventano riferimenti di confronto e di progetto.
Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato: la casa diviene "punto comunicante col mondo" e gli spazi urbani diventano "estensione del privato". Per la prima volta nella storia, la privacy non è più garantita dal muro o dalla serratura della porta di casa e vengono meno l'intimità e il segreto di famiglia. In città l'uso condiviso di cose e luoghi, lo scardinamento delle funzioni e dello zoning, la promiscuità di spazi e culture genera forme, gestioni e mentalità inedite, che danno luogo a modi nuovi di pensare il progetto.
Nascono nuove specie di spazi e nuovi nomi: semi-pubblico, semi-privato, spazi di relazione e spazi del sé, ma anche nonluoghi, iperluoghi e luoghi dell'attraversamento; le permanenze e le modificazioni dei costumi, le multiformi idee e concezioni sul mondo della produzione dei beni materiali e immateriali, il "non cosciente collettivo" quale substrato delle culture e delle mentalità e il sincretismo, che caratterizza il nostro tempo, diventano elementi di discussione sul progetto che alimenta anche la riflessione sul ruolo e sulla professione del designer.
Dentro le nostre case, nelle nostre città, nel mondo delle cose e del virtuale si ritrovano oggetti, abitudini, forme, costumi e arredi legati alla tradizione o proiettati verso il futuro, in un gioco contraddittorio tra "la tartaruga della storia e la freccia della tecnologia", tra resistenza, innovazione e molteplicità di usi. Nella metropoli, quale luogo dell'esperienza umana, gli spazi e gli oggetti, i corpi e le informazioni assumono conformazioni e relazioni inaspettate.
Verranno indagati i principi regolatori e le mentalità che hanno portato a tali modifiche di forma e di uso, imparando ad interrogare le cose. L’intero corso si baserà su un mix teorico pratico. Da un lato indagherà i temi a livello teorico, dall’altro saranno proposti esercizi singoli e collettivi che andranno ad esplorare ed applicare quanto spiegato nella parte teorica.
Nella libera ricerca espressiva saranno proposti esercizi, personalizzati e di classe, finalizzati all'applicazione dei temi trattati di "antropodesign".

Modalità d'esame

Altro
Verranno proposti esercizi settimanali

Testi di riferimento

Ida Fare' (a cura di), Nuove specie di spazi, Editore: Liguori, Anno edizione: 2003
Auge' M., Disneyland e altri nonluoghi, Editore: Bollati Boringhieri, Anno edizione: 1997
Fare' I. (a cura di), Il discorso dei luoghi, Editore: Liguori, Anno edizione: 1991

Codice insegnamento 059794

BRAND OF ME 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti con gli strumenti necessari per la ricerca della propria “anima” - senza accezioni esoteriche o religiose - intesa come “brand” personale o carattere unico (Brand of Me).

L’idea è di sostenere i partecipanti nell’essere professionisti (e persone) più consapevoli della propria unicità e quindi più soddisfatti e migliori qualunque sia il percorso professionale che sceglieranno. Il programma didattico si pone dunque l’obiettivo di aiutare i partecipanti a trovare la propria consapevolezza e visione unica in un mondo di “posizioni”, titoli e ruoli omologati.

Programma

Si affronteranno temi che vanno dalla definizione di “crescita” e di valore, al concetto di “abbastanza”, al “proposito” personale e professionale. Al termine del corso il risultato atteso è una maggiore consapevolezza dei giovani professionisti e la capacità di articolare la propria unicità in modo convincente e autentico in un contesto competitivo in costante cambiamento.

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Considerata la natura intrinsecamente motivazionale del corso, la valutazione qualitativa finale si baserà su diversi criteri con pesi diversi che includono:
capacità di ragionamento critico/auto-critico (20%)
partecipazione attiva in aula e capacità di mettersi in gioco (20%)
autovalutazione e livello di consapevolezza raggiunto (30%)
esercizi in itinere (20%)
presentazione finale dei singoli studenti alla classe (10%)
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Testi di riferimento

James Hillman, Il codice dell'anima. Carattere, vocazione, destino, Anno edizione: 2009
Simon Sinek, Il Gioco Infinito, Anno edizione: 2019
Simon Sinek, Partire dal Perché, Anno edizione: 2017
Naomi Klein, Il Mondo in Fiamme, Anno edizione: 2019
Antoine de Saint-Exupery, Il Piccolo Principe, Anno edizione: 1943
Tim Leberecht, The Business Romantic: Give Everything, Quantify Nothing, and Create Something Greater Than Yourself, Anno edizione: 2015
Note: Testo in Inglese

Codice insegnamento 056449

COLORE E PERCEZIONE 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale. L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale.
L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti fondamentali della percezione del colore e del colore al fine di fornire gli strumenti teorici e operativi per affrontare, valorizzare e gestire la componente progettuale del colore.

Lo studente:

  • conosce gli aspetti fondamentali della percezione del colore a livello teorico e pratico;
  • è in grado di utilizzare in modo proprio gli strumenti per valorizzare la componente progettuale del colore.

Programma

In sintesi i macro temi affrontati all’interno del corso sono:
Interazioni del colore: ossia le reciproche relazioni o interdipendenze che il colore stabilisce con le altre componenti progettuali, e quindi non solo le interazioni tra i colori ma anche quelle con la luce, la materia e le caratteristiche della superficie, la forma, lo spazio.
Relazioni tra i colori: ossia i rapporti che si stabiliscono tra i colori ai fini della costruzione di palette colori, e quindi accostamenti tra i colori che soggiacciono ad una logica.
Sistematizzazione del colore: ossia le caratteristiche che sono proprie dei colori e che ci permettono di capire le relazioni tra i colori e la loro traduzione ai fini della comunicazione e della gestione del colore, e quindi i principali sistemi di codifica del colore in uso nell’ambito progettuale tra cui RGB, CMYK, Pantone, NCS, ecc.
Progettazione della componente cromatica: ossia le finalità con cui è possibile usare il colore all’interno del progetto ai fini, per esempio, di migliorare la comprensione delle funzionalità di un oggetto oppure l’orientamento all’interno di uno spazio.
Accanto ad un inquadramento teorico, storico e progettuale, quest’ultimo reso soprattutto con l’illustrazione di case histories applicative, i temi sviluppati nel corso saranno affrontati ed esplorati attraverso esercitazioni pratiche (su cui verte la valutazione per i frequentanti).

Modalità d'esame

Prova orale facoltativa (a scelta dello studente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Per i frequentanti la valutazione verterà sui risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso ed eventualmente (a scelta dello studente) su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia.
Per i non frequentanti la valutazione verterà su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti della bibliografia.

Testi di riferimento

Albers J., Interaction of Color / Interazione del colore
Arnheim R., Art and visual perception / Arte e percezione visiva
Bertagna G., Bottoli A., Scienza del Colore per il Design, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2013
Boeri C., a cura di, Colore. quaderni di cultura e progetto del colore / notes on colour culture and design, Editore: IDC Colour Centre, Anno edizione: 2010
Boeri C., Color loci placemaking, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2018
Kanizsa G., Grammatica del vedere, Editore: il Mulino, Anno edizione: 1980
Tornquist J., Colore e luce. Teoria e pratica, Editore: Istituto del Colore, Anno edizione: 1999

Codice insegnamento 051951

CRITICAL THINKING AND ETHICAL LEADERSHIP 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly. E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness. Un derstand how technology shapes…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly.
E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness.
Un derstand how technology shapes human behavior, culture, and the way we design.
R ead social systems, power dynamics, and the impact design has on communities and society.
Find and exercise their own speak ing voice, how to listen, facilitate, and guide meaningful conversations and group processes.
U nderstand human decision-making, motivation, and how design can influence behavior ethically.

Envision the type of designer they aspire to be and define their moral and ethical compass creating their personal manifesto.
Recognize cognitive biases and misconceptions in design thinking and decision-making impacting design outcomes.
Develop personal values and responsibility in design through self-reflection and inner narrative.
Improve communication and relational skills in professional and collaborative settings.
Apply theatre-based techniques to strengthen leadership, presence, and facilitation.
Articulate and justify ethical positions related to design practice and social impact.
Demonstrate self-awareness and incorporate personal values effectively in design work.
Critically analyze design problems & requests using logical reasoning and evidence-based methods.

Programma

Foundations of critical thinking and reasoning in design
Cognitive biases, logical fallacies, and systemic thinking
Ethical and inclusive frameworks and moral reasoning applied to design and emerging technologies
Communication skills and leadership presence
Real case study analysis for ethical dilemmas and critical evaluation

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Lectures, case-studies and group discussions, group presentations.
Students will work in groups to develop an interactive project to present to the class. The group project should reflect and build upon the personal manifestos developed throughout the course.

Testi di riferimento

Mike Monteiro, Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It, Editore: Mule Design, ISBN: 9781090532084
Sasha Costanza-Chock, Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262043458
Woo-kyoung Ahn, Thinking 101: How to Reason Better to Live Better, Editore: Flatiron Books, ISBN: 9781250284471
David McRaney, How Minds Change, Editore: David McRaney, ISBN: 9780593190296
Don Norman, Design for a Better World: Meaningful, Sustainable, Humanity Centered, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262047951
Design Council, Systemic Design Framework, Editore: Design Council https://www.designcouncil.org.uk/resources/systemic-design-framework/
Caroline Criado Perez, Invisible Women: Data Bias in a World Designed for Men, Editore: Abrams Press, ISBN: 9781419729072
Ezio Manzini, Livable Proximity: Ideas for the City That Cares, Editore: Bocconi University Press, ISBN: 9788831322386
Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Editore: Pan Books, ISBN: 9780330508537
Bertram Niessen, Abitare il vortice, Editore: UTET, ISBN: 9791221205053

Codice insegnamento 064794

DESIGN: NORMATIVA E TUTELA DEL PROGETTO 1° semestre · 6 CFU · GIUR-01/A · 0 file

L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design. Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design.

Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del progettista; sarà in grado di prevenire eventuali criticità e tutelare il proprio progetto

Programma

Premessa:
Ogni lezione, ogni problematica e/o concetto giuridico, sarà trattato col supporto di slides, di immagini e casi pratici con focus differenziato su tematiche ed esempi di maggiore interesse specifico per ciascun indirizzo.
Saranno contemplate lezioni con "ospiti d'eccellenza" ovvero con la partecipazione e la testimonianza di professionisti e/o imprenditori di spicco nelle singole varie tematiche trattate.
PROGRAMMA:
1) INTRODUZIONE ALLA TUTELA DEL DESIGN
L'importanza strategica del design quale leva commerciale – il design e l'Italian Style nel modo; il problema della mancanza di armonizzazione legislativa a livello internazionale; overview sulla legislazione in vigore: normativa nazionale, normativa comunitaria e convenzioni internazionali; casi pratici per capire le differenza di possibile tutela offerta dal sistema giudiziario in caso IP asset registrato/brevettato e qualora non lo sia. Approccio alle fattispecie di confondibilità ed usurpazione sulla base di casi pratici
2) GLI IP ASSET CHE IN UN PROGETTO CONFERISCONO DIRITTI DI ESCLUSIVA E CONSEGUENTI VANTAGGI
MARCHI
tipologie e clasificazioni
Marchi forti, deboli e differenti tutele
Marchi celebri, notori - la tutela ultramerceologica
I marchi non convenzionali (marchi sonori, olfattivi, 3D, di posizionamento, di movimento, multimediali e altri ancora)
DISEGNI E MODELLI (gli aspetti estetici di un prodotto)
l'applicabilità di detta normativa anche a imballaggi di prodotti, serie di prodotti, prodotti composti, parti di prodotti, icone per computer, font,disegni grafici, presentazioni, ornamenti, progettazione web, cartine...)
MODELLI DI UTILITA' (gli aspetti funzionali di un prodotto)
non uniformità della normativa nel mondo;
i vantaggi di questa tipologia di tutela per i miglioramenti costantemente apportati ad un prodotto.)
INVENZIONI (l'innovazione e trovati non desumibili dall'esperto del ramo dallo stato della tecnica che offrono soluzioni nuove e vantaggiose)
KNOW HOW (la tutela del segreto industriale sia tecnico che commerciale)
IL DIRITTO D'AUTORE E I DIRITTI NON TITOLATI
la tutela fino a 70 anni dalla morte dell'autore;
Differenze tra copyright e diritto d'autore;
fattispecie peculiari: design, fotografie, filmati;
I diritti di personali di soggetti rappresentati;
3) FATTISPECIE PECULIARI E/O APPLICAZIONI MULTIPLE E TRASVERSALI DELLE NORMATIVE AD ALCUNE TIPOLOGIE DI PRODOTTI/PROGETTI
il packaging ed il look alike
Progetto Eco Sostenibile ed eco packaging
i giochi (dalle bambole ai format ai videogiochi)
il food design ed il made in
i contratti di licenza (franchising, merchandising, co-branding, sponsorship)
4) LA PUBBLICITA'
l'importanza della pubblicità e comunicazione corretta e strategica di un progetto (sociologia dei consumi; riflessioni applicative di marketing neuronale);
le varie normative applicabili sia per una corretta concorrenza sia a tutela dei consumatori (IAP, AGCOM, Codice del Consumo)
Il Guerrilla markeng
L'Ambush marketing
La creazione e l'organizzazione di eventi.
Il format
5) COME TUTELARE UN PROGETTO SUL NASCERE? COSA FARE IN PRATICA?
La registrazione o il deposito della domanda (costi, modalità, durata); metodi alternativi: l'invio postale del plico, la posta certificata, il deposito fiduciario, il registro ADI, la posta elettronica certificata.
6) LA FASE PRECONTRATTUALE
L'accordo di riservatezza ed i suoi contenuti essenziali con esempi pratici e modelli; come prepararsi all'IP due diligence (le liberatorie: quali rischi? La lettera di intenti è necessaria? A cosa può servire?).
7) IL CONTRATTO
Introduzione al contratto: l'ambito e la portata dell'accordo; l'oggetto delle trattative; le clausole particolari; i contratti a tempo indeterminato; i contratti a progetto; i mandati professionali; le prestazioni occasionali; il contratto di collaborazione interna; le fattispecie contrattuali più comuni: i contratti di cessione ed i contratti di licenza; la progettazione e la consulenza, l'incarico collegiale; i criteri del compenso (royalties, forfait, percentuale, vacazione, tempo e rimborsi spese per le diverse tipologie di spese.
8) DIRITTI E DOVERI DEL DESIGNER
I diritti del designer da precisare nel contratto; il diritto di essere menzionato come autore; il diritto di paternità del progetto; quando i diritti fanno capo ad un team di persone; limiti delle clausole di gradimento da parte del committente; retribuzioni e/o royalities; diritto di sfruttamento economico esclusivo; limiti temporali e/o territoriali; accordo di possibile sviluppo futuro del progetto e sue diverse applicazioni; contratto di non concorrenza: limiti temporali, territoriali e di settore.
Le responsabilità del Designer: mancato rispetto di termini essenziali; non conformità totale o parziale; mancato rispetto delle condizioni; errore di progettazione; mancanza di novità ed originalità di quanto progettato; usurpazione del lavoro altrui.
9) L'ATTIVITA' PROFESSIONALE DEL DESIGNER
profili fiscali ed organizzativi (come svolgere la propria attività professionale in proprio: forma autonoma o associata?);
gli ordini e le associazioni di categoria:
le norme professionali ed i codici deontologici;
cenni di diritto tributario (il soggetto passivo d'imposta; oneri fiscali del libero professionista;
il "regime di vantaggio" under 35;
associazioni professionali; società di persone e/o società di capitali;
le SRL semplificate under 35; finanziamenti agevolati possibili; lo statuto standard di un team di Designer operanti come società;
criteri economici e contabili di base.
COME SEMPRE E' OFFERTA LA POSSIBILITA' DI TENERE LEZIONI SU PROBLEMATICHE SPECIFICHE SU RICHIESTA DEGLI STUDENTI.
(Simona CAZZANIGA)

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere
Prova orale facoltativa (a scelta dello studente)
Altro
A fine corso si terrà una prova scritta a risposta multipla (in lingua italiana). Se la valutazione ottenuta verrà accettata dallo studente, potrà essere comvalidato come il voto definitivo.
Ai candidati sarà comunque offerta la possibilità di sostenere successivamente anche un esame orale al fine di migliorare la valutazione ottenuta nella prova scritta.
In detto contesto, sarà possibile presentare i lavori di approfondimento sulle tematiche trattate durante il corso, secondo le indicazioni che verranno fornite durante le lezioni.
L'esame orale sarà obbligatorio per i non frequentanti (o chi abbia più di 4 assenze alle lezioni) e per tutti coloro che sosterranno l'esame successivamente alla prima sessione.
Gli studenti che preferiranno sostenere l'esame in lingua inglese (ad esempio gli studenti Erasmus) potranno opzionare esclusivamente la prova orale.
BIBLIOGRAFIA:
La pandemia COVID-19 ha putroppo impedito che venisse pubblicato in tempo utile un mio manuale specifico tutt'ora in corso di realizzazione e pubblicazione.
Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente ad apertura del corso per i non frequentanti.

Testi di riferimento

Massimo Scuffi, Mario Franzosi, Diritto Industriale italiano, tomo I, Editore: CEDAM, Anno edizione: 2014, ISBN: 9788813308988
Note: Testo obbligatorio solo per non frequentanti.
Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente nel corso del semestre, ad apertura del corso.

Codice insegnamento 063568

DESIGNING ROBOT EXPERIENCES: FROM SERVICE ECOSYSTEMS TO ROBOT BEHAVIOR, INTERACTION, AND FORM 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

This module teaches students how to design robot experiences end-to-end, from service ecosystems to embodied interaction and form. The course highlights what makes robotics different from other products: autonomy and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This module teaches students how to design robot experiences end-to-end, from service ecosystems to embodied interaction and form.
The course highlights what makes robotics different from other products: autonomy and agency, uncertainty, co-presence, safety (real and perceived), trust calibration, and social acceptability.
Students learn to design robots as socio-technical systems that include the robot body, digital and physical touchpoints, supporting services, data governance, and human escalation paths.
The course is project-based and combines lectures with guided studio work and structured critiques. Through a group project, students develop a realistic, implementation-aware concept, validate it through evaluation activities, and iterate it based on evidence.

Ability to understand key Human–Robot Interaction (HRI) peculiarities in product design (e.g., co-presence, legibility, trust calibration, social acceptability) and translate them into meaningful user experiences.
Ability to define meaningful value for a robot, identify plausible use cases, and articulate key trade-offs (e.g., value, feasibility, acceptability).
Ability to map and orchestrate a robot-centered service ecosystem (e.g., stakeholders, responsibilities, operations) and document it through journeys and service blueprints (e.g., maintenance, support, data flows, escalation).
Ability to design and specify the interaction layer across each touchpoint (e.g., robot, digital interfaces, physical artifacts, and human support).
Ability to specify and prototype embodied interaction and behaviors (e.g., proxemics, motion cues, light/sound communication, turn-taking, recovery from errors).
Ability to plan and run an evaluation, synthesize findings, and iterate the design based on evidence, documenting changes and rationale.

Programma

The course is organized into three blocks (indicative). Each block contributes directly to the semester project.
1. Foundations, HRI peculiarities, and service framing
Students build a shared baseline on what changes when a product is autonomous and co-present. The focus is on HRI-specific constraints and their impact on product decisions (e.g., safety perception, uncertainty, trust calibration, social acceptability). In parallel, the robot is framed as part of a service ecosystem, defining value in context and mapping stakeholders and operations. Examples may include quick pattern/anti-pattern analyses from real robots, plus an initial ecosystem map and collaboration journey.
2. Touchpoints, interaction system, and embodied behavior
Students design how the experience is delivered across touchpoints (robot, app/web, physical controls, human support) and specify the interaction logic that makes the system understandable and usable. Topics may include state models and escalation (uncertainty, errors, human override), transparency at experience level, and interaction patterns (e.g.: repair/fallback). Embodied interaction is addressed as part of the same system design (e.g., proxemics, motion/light/sound cues, behavior patterns), with prototyping methods that make behaviors testable (from bodystorming/Wizard-of-Oz to video prototypes and lightweight simulation).
3. Evaluation and iteration
Students validate their robot experience with scenario-based testing and structured critique, synthesize evidence into priorities, and revise the project accordingly. Examples may include intermediate checkpoints, an iteration log, and final packaging into a portfolio-ready case study and a structured feedback report.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Continuous assessment based on a group project with intermediate checkpoints, structured critiques, and a final presentation. Evaluation will consider, for example, the overall quality of the produced documentation and deliverables (clarity, completeness, consistency), the coherence of design decisions across the whole robot experience, and the ability to validate and iterate the project based on evidence. Active participation during classes (e.g., critiques, discussions, peer feedback) will be positively rewarded.
An individual evaluation may be used to verify learning and decision ownership.
Physical presence in class is mandatory, as the course relies heavily on project-based and team-based work.
Students are required to attend at least 12 of the 13 sessions. In case of absence, students remain responsible for completing all assigned activities and for catching up on the work carried out by their team during the missed session.
The use of a personal computer is required to participate in the activities.

Testi di riferimento

The bibliography will be provided at the beginning of the course.

Codice insegnamento 064792

DESIGNING UNDER CONSTRAINTS: STATE-BASED MODELING AND NARROWBAND INTERFACES 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The module trains students to design interaction systems by focusing on the abstract modeling of behavior rather than on graphical interface components. Students will learn to design interaction by managing all the…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The module trains students to design interaction systems by focusing on the abstract modeling of behavior rather than on graphical interface components.
Students will learn to design interaction by managing all the elements of a digital system, defining their states and values during interaction, and structuring the relations between them. Particular attention is given to the identification and management of possible breakdowns in the relationship between system and user.
The course emphasizes state-based modeling of interaction systems as a tool to fully structure interaction logic before addressing implementation details.
The implementation of the project using Arduino and a limited set of components exposes students to constrained technological environments, encouraging them to achieve the best possible interaction quality within limited resource conditions.

By the end of the course, students will have developed:
A critical approach to everyday interaction systems, with the ability to recognize structural and procedure qualities, and identify the reasons for interaction breakdowns.
The ability to design interaction starting from a complete abstract model of the digital system in the relationship with the user in different situations of use.
The capacity to postpone interface-level decisions until all interaction elements and relationships are clearly defined.
The competence to manage interaction complexity at different levels of abstraction.
The ability to translate abstract interaction models into coherent and functional prototypes under technical constraints.

Programma

What is a model and the relationship of the model to the modeled reality.
State-based modeling of interaction systems.
Interaction “to know” and the structure layout.
Interaction “to do” and the procedure layout.
Interaction and interface analysis/mapping of a small consumer electronic object.
Interaction design of a simple chronothermostat with weekly programming.
Definition of system states, transitions, and interaction logic.
Implementation of the designed interaction in a prototype developed with Arduino and limited components.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Continuous assessment based on
Attitude and participation during classes.
Quality of interaction with the teacher and within the working group.
Assessment of the two exercises will consider both process and final deliverables, evaluating methodological rigor.
Coherence between model and implementation.
Ability to manage interaction complexity..
Overall quality of the achieved result.

Codice insegnamento 064793

ECONOMIC SUSTAINABILITY 2° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

The course will guide students to understand design-driven innovation processes and how such innovation impacts business strategies and enterprises. Additionally, the course provides foundational knowledge of startup…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course will guide students to understand design-driven innovation processes and how such innovation impacts business strategies and enterprises. Additionally, the course provides foundational knowledge of startup entrepreneurship and business creation. To this end, students will be required to familiarize themselves with the entrepreneurial world and learn how to draft a comprehensive business plan for launching a new product-service system. Students will also be taught to recognize the value of their work, both in economic terms and regarding intellectual property protection.

Upon completion of the course, students will be able to:
Understand the principles of design-driven innovation and its impact on corporate strategies.
Recognize the economic, organizational, and competitive dynamics related to the development of new product-service systems.
Understand the fundamentals of entrepreneurship, with specific reference to startup creation and development.
Analyze the market potential of a design solution or a product-service system.
Draft a comprehensive business plan for launching a new product-service system.
Evaluate the economic sustainability of a design proposal.
Recognize the economic value of design work and the main forms of intellectual property protection.
Effectively communicate the strategic, economic, and innovative value of a design proposal.

Programma

This course explores the economic dimension of sustainability, providing design students with the knowledge and tools needed to assess the strategic, market, and financial viability of innovation projects and product-service systems (PSS). Building on the principles of design-driven innovation, the course examines how design generates economic value, supports entrepreneurial initiatives, and contributes to the long-term competitiveness and sustainability of organisations.
Students will learn how to analyse market opportunities, develop business models and business plans, estimate demand, and evaluate the economic feasibility of design proposals using fundamental managerial and financial tools. Particular attention is devoted to the economic sustainability of product-service systems and sustainable innovation initiatives.
Part 1. Innovation, Entrepreneurship and Value Creation
This part introduces the economic foundations of innovation and the role of design as a driver of competitive advantage and sustainable growth. Students explore the relationship between business strategy, innovation strategies, and design-driven innovation, understanding how firms create and capture value through new meanings, products, and services. The module also covers entrepreneurship and startup development, from opportunity recognition to venture creation, with particular attention to innovation valorisation, intellectual property protection, and the economic value generated by design activities.
Part 2. Market Analysis, Demand Estimation and Business Planning
This part focuses on transforming design concepts into viable business opportunities. Students learn how to assess the market potential of innovative products and product-service systems through customer analysis, market segmentation, competitive assessment, and demand estimation techniques. Building on these analyses, they develop business models and learn the structure and logic of a business plan, including value proposition, revenue mechanisms, go-to-market strategies, operational planning, and growth assumptions. Particular emphasis is placed on communicating the strategic and economic rationale of a design proposal.
Part 3. Economic and Financial Evaluation of Design Projects
This part provides the analytical tools required to assess the economic sustainability of design-driven initiatives. Students are introduced to the fundamentals of accounting and managerial economics, learning how revenues, costs, margins, and cash flows affect business performance. The course examines cost structures, break-even analysis, and financial forecasting, before introducing investment appraisal methods such as Net Present Value (NPV) and Payback Time (PBT). Through practical applications, students learn to evaluate the feasibility of design proposals, support decision-making processes, and communicate their economic value to investors, managers, and other stakeholders.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
“Attending” mode
1) Individual Written Exam: open questions, exercises, and case studies covering the theoretical contents and analytical tools discussed during the course. The written exam is based on the content included in the course slides, examples, and class discussion.
2) Individual Oral Exam: discussion of theoretical concepts, frameworks, and methodologies covered during the course. The oral exam is intended to assess students’ understanding of the course contents, their critical reasoning skills, and their ability to connect and communicate strategic, economic, and financial aspects of design and innovation
3) Innovation Connoisseurship: each team presents in 10 minutes a case of a company, startup, or product-service system that successfully leveraged innovation to create and capture economic value. It is a way to nurture team critical reflection on innovation strategies, entrepreneurship, business models, and the economic sustainability of design-driven initiatives.
“Not Attending” mode
1) Individual Written Exam: open questions, exercises, and case studies covering the theoretical contents and analytical tools discussed during the course. The written exam is based on the content included in the course slides, examples, and class discussion.
2) Individual Oral Exam: discussion of theoretical concepts, frameworks, and methodologies covered during the course. The oral exam is intended to assess students’ understanding of the course contents, their critical reasoning skills, and their ability to connect and communicate strategic, economic, and financial aspects of design and innovation

Codice insegnamento 064461

EDITING. CURA E PROGETTAZIONE DEI TESTI SCRITTI 2° semestre · 6 CFU · PHIL-04/B · 0 file

Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte dei lettori. L’editing trasforma un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte
dei lettori. L’editing trasforma un abbozzo grezzo in un elaborato compiuto, capace di mettere in luce la complessità e la ricchezza dei contenuti, definendo l’identità
dell’opera nel panorama del sapere.
Sulla scorta delle teorie di Gérard Genette relative al paratesto, esamineremo gli apparati editoriali che: (1) regolano l’organizzazione interna (sommari, indici, titoli
correnti, note, didascalie, rimandi); (2) costruiscono l’intertestualità (citazioni, apparati bibliografici, bibliografie).
Obiettivo dell'insegnamento è formare una consapevolezza e una sensibilità redazionale nel rispetto delle principali convenzioni editoriali e delle buone pratiche di gestione dei repertori bibliografici.
Il corso alterna lezioni frontali ed esercitazioni in presenza, guidate dal docente, per affrontare le criticità proprie del lavoro editoriale e consolidare le co mpetenze acquisite.

Al termine del percorso gli studenti saranno in grado di:
1. applicare le principali norme redazionali richieste da editori e riviste;
2. gestire correttamente citazioni e riferimenti bibliografici mediante strumenti come Zotero e Mendeley;
3. redigere e uniformare bibliografie;
4. svolgere la correzione di bozze e intervenire con tecniche di micro-editing;
5. strutturare l’argomentazione di testi sia brevi (articoli, relazioni) sia complessi (monografie, cataloghi);
6. scrivere sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina.

Programma

Testo e paratesto: la teoria di Gérard Genette;
Tipi di testo e argomentazione: dall’articolo alla monografia;
Norme editoriali: ortografia come scrittura corretta;
Norme editoriali: microtipografia e macrotipografia;
Organizzazione interna del testo: sommari, indici, note, didascalie, rimandi;
Sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina;
Principali stili bibliografici;
Strumenti digitali e AI per la redazione di bibliografie.

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La prova finale si svolgerà secondo due possibili modalità, a scelta dello studente.
1) Modalità "frequentante": prova scritta sugli argomenti trattati durante le lezioni; presentazione di un caso editoriale rilevato dallo studente; esame orale su uno dei libri indicati in bibliografia, a scelta dello studente.
2) Modalità "non frequentante": prova orale sugli argomenti trattati durante le lezioni e sui libri indicati in bibliografia.

Testi di riferimento

Roberto Lesina, Il Nuovo Manuale di Stile Guida alla redazione di documenti, relazioni, articoli, manuali, tesi di laurea, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2009, ISBN: 9788808118776
Francesca Serafini, Questo è il punto: Istruzioni per l'uso della punteggiatura, Editore: Laterza, Anno edizione: 2012, ISBN: 9788858104651
Angiolo Bandinelli, Giovanni Lussu, Roberto Iacobelli, Farsi un libro, Editore: Biblioteca del Vascello / Stampa Alternativa, Anno edizione: 1990, ISBN: 8872260777
Luciano Perondi, L'alta leggibilità (non) esiste? Cosa significa progettare un testo graficamente inclusivo, Editore: Nomos Edizioni, Anno edizione: 2024, ISBN: 9791259581792

Codice insegnamento 063860

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_1 SEMESTRE 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063598

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_2 SEMESTRE 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063602

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_1 SEMESTRE 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063599

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_2 SEMESTRE 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063603

I MAESTRI DEL DESIGN 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto come sistema di relazioni, ricerca, comunicazione, esperienza e innovazione.
Attraverso l'incontro diretto con i protagonisti di questa stagione, gli studenti saranno guidati a leggere criticamente i diversi modi di interpretare il mestiere del designer, comprendendone il metodo di lavoro, i processi creativi, il rapporto con le imprese, la costruzione del linguaggio progettuale e le strategie attraverso cui ogni autore ha saputo confrontarsi con i cambiamenti economici, tecnologici e culturali del nuovo millennio.
Il corso si propone inoltre di collocare questa generazione all'interno della storia del design italiano, evidenziandone il rapporto con i grandi Maestri del Novecento. Non una semplice continuità, ma un dialogo critico capace di trasformare l'eredità ricevuta in nuove forme di ricerca, sperimentazione e innovazione.
Particolare attenzione sarà dedicata all'ampliamento dei confini disciplinari del progetto. Gli studenti saranno invitati a osservare come il design abbia progressivamente esteso il proprio campo d'azione verso il digitale, la comunicazione, i servizi, la moda, il food, gli allestimenti, l'innovazione sociale e la cultura d'impresa, acquisendo un ruolo sempre più trasversale nella società contemporanea.
L'obiettivo finale non è soltanto trasmettere conoscenze storiche, ma sviluppare uno sguardo critico sul progetto contemporaneo. Attraverso il confronto con esperienze e percorsi professionali differenti, gli studenti saranno chiamati a costruire una propria capacità di interpretazione, riconoscendo nel design uno strumento di lettura della realtà e di trasformazione del futuro.

Lo studente:

  • sa individuare elementi di significato e simbolici corrispondenti a specifici contesti di riferimento per il progetto che si andrà a sviluppare;
  • sa analizzare autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
  • sa come orientarsi nell'approfondimento critico di specifici argomenti.

Programma

Design italiano.
Eredi_Eretici_Esploratori
Una generazione del progetto italiano (1965–1975)
Ogni epoca riconosce i propri Maestri. Esiste però un momento in cui una nuova generazione entra in scena senza poter più essere definita "giovane" e senza appartenere ancora alla storia. È la generazione che raccoglie un'eredità, mette in discussione le regole ricevute e apre nuovi territori del progetto.
Dopo il primo ciclo Maestri, dedicato ai protagonisti del design italiano nati tra il 1935 e il 1955, questo corso è rivolto ai progettisti nati fra la metà degli anni Sessanta e la metà degli anni Settanta: designer che hanno ridefinito il significato del progetto nell'età della globalizzazione, della rivoluzione digitale e della contaminazione tra discipline.
Tre parole ne sintetizzano il profilo: Eredi, perché raccolgono il patrimonio culturale del design italiano; Eretici, perché ne mettono in discussione linguaggi e gerarchie; Esploratori, perché conducono il design oltre il prodotto industriale, aprendolo ai servizi, alla comunicazione, al digitale, alla moda, al food, agli allestimenti, all'innovazione sociale e ai nuovi sistemi produttivi.
Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila questa generazione emerse con forza, trovando una prima ricognizione nella mostra The New Italian Design (2007). A quasi vent'anni di distanza, quei progettisti possono essere riletti come gli autori che hanno costruito il lessico del design contemporaneo, conquistando una riconosciuta autorevolezza internazionale.
La loro affermazione coincide con una profonda trasformazione del progetto: il design non è più soltanto oggetto industriale, ma processo, esperienza, ricerca, comunicazione e sistema di relazioni. Pur seguendo percorsi differenti, questi protagonisti condividono un rapporto libero e maturo con i grandi Maestri del Novecento, assunti non come modelli da imitare ma come patrimonio da reinterpretare criticamente.
Il corso offrirà agli studenti l'opportunità di incontrare direttamente questi progettisti, comprenderne il metodo di lavoro, il rapporto con le imprese e i processi creativi, collocando il loro contributo in una prospettiva storica.
Ogni incontro prevede un'introduzione critica della docente, una lectio magistralis dell'ospite e un dialogo finale con gli studenti. Durante il semestre ciascun partecipante realizzerà un Diario, strumento personale di osservazione e riflessione critica che accompagnerà l'intero percorso.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La frequenza è obbligatoria. Il corso si fonda sull'incontro diretto con i protagonisti del design italiano contemporaneo: ogni lezione è un'occasione di confronto tra docente, autore e studenti. L'ascolto delle testimonianze, il dialogo e la partecipazione attiva costituiscono parte integrante del percorso formativo e non sono sostituibili con il solo studio individuale.
Esame
L'esame si svolgerà in forma orale e prenderà avvio dall'approfondimento critico di due autori scelti dallo studente. A questa parte si affiancherà, a scelta, un elaborato progettuale da svolgere singolarmente o in gruppo: 1) progetto/metaprogetto ispirato a uno dei designer del corso; 2) progetto curatoriale di una mostra dedicata a cinque autori, definendone concept, percorso espositivo e criteri di selezione.

Codice insegnamento 063850

ITALIAN DESIGN WAY: AN INTRODUCTION 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with. The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with.

The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Programma

The course “Italian Design Way, An Introduction”, aim to introduce the reasons of the success of the Italian System in Furniture Design. During the lessons, the students will know some insights about Design History, the Use of Materials, the Special Relation between Entrepreneurs and Designers. The second part of the course is focused on the Development of a Furniture Product. There are several lessons to drive every student in the project development.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The Course is structured in 14 lessons. The first six lessons aim to introduce the reason of the uniqueness of Italian Design, how and why Milan became the world wild capital of furniture design. The role of entrepreneurs, designers, the cultural debate, the beginning and the growth of Milan Furniture Fair. The evaluation of the first part is based on individual assignments. This assessment will make up 70% of the total grade. The second part of the course is dedicated to the development of a product of furniture design. The students will work in groups. The eight lessons of project development will have the continuous collaboration between the teacher and the different groups in order to follow the development of the project step by step. At the end of the course, the exam will be based on the project presentation. This assessment will make up 30% of the total grade.

Codice insegnamento 055187

NEUROMARKETING E NEURODESIGN 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento si pone l'obiettivo di far comprendere i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento si pone l'obiettivo di far comprendere i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le tecniche per analizzarle; consapevolezza della molteplicità di soluzioni possibili per ogni problema; insegnare potere del linguaggio

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti utili all'indagine dei processi logici e cognitivi;
  • sa ricondurre problemi concreti a modelli astratti e viceversa;
  • sviluppa senso critico e capacità di analisi.

Programma

Finalità del corso
STRUMENTI PER CAPIRE E DECIDERE
Insegnare i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le tecniche per analizzarle; consapevolezza della molteplicità di soluzioni possibili per ogni problema; insegnare potere del linguaggio
Conciliare capacità di astrazione e applicativi su casi specifici
COLLEGARE TEORIA E PRATICA: ESPERIENZE E NEUROSCIENZE
Saper ricondurre problemi concreti a modelli astratti e viceversa
Insegnare un corretto approccio culturale ai problemi di marketing emozionale
COMPRENSIONE TENDENZE EVOLUTIVE
Visione integrata dei processi; attenzione alla creazione di valore; ruolo dei fattori contingenti; capacità di valutazione critica nei confronti delle mode; sviluppare capacità di apprendimento e ragionamento)
Temi trattati durante il corso
Passaggio dall’economia di prodotto all’economia dell’esperienza e delle emozioni
Il marketing emozionale a tre dimensioni più una: percezione, creatività, emozioni e digitale, le teorie e le prache dell’economia dell’esperienza
La teoria della semplicità
Le emozioni e le neuroscienze
L’esperienza e i processi decisionali del consumatore
Percezione visiva, sensazioni e gli effetti del ricordo
Interazione, comunicazione e processi cognitivi
Il neuromarketing, storia, modelli e casi applicativi
Progettare la shopping experience e la user experience digitale
Gli eventi emozionali, come strumento del marketing innovativo
Comunicazione, emozioni e nuovi media
Social media ed ecosistema digitale
I nuovi assi dello sviluppo del marketing

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione finale è legata al project work di gruppo, ogni studente dovrà proporre e approfondire un tema specifico, all'interno dei gruppi.
Valutazione del project work di gruppo con presentazione dei lavori (100% del punteggio pari a 30 punti)

Testi di riferimento

Francesco Gallucci, Caterina Garofalo, Mariano Diotto, Manuale di neuromarketing, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2021, ISBN: 978-88-203-9875-0
Luca Vivanti, Neurodesign, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2026, ISBN: 978-88-360-2023-2

Codice insegnamento 062703

SOUND DESIGN. ALFABETIZZAZIONE SONORA E CULTURA DEL SUONO 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e l’immagine visiva tende a farsi suono, è quanto mai opportuno riflettere su come quest’ultimo non
costituisca un mero complemento del visivo, bensì un veicolo primario e autonomo di senso, capace di tradurre informazioni, emozioni, narrazioni in ambito analogico e digitale. In tal senso il suono si offre come medium autonomo, capace di fondersi con altri linguaggi, generando sinestesie comunicative multimodali.
Il corso introduce dunque al suono come linguaggio fondamentale nella cultura del progetto contemporaneo, fornendo strumenti teorici e pratici per comprenderne il ruolo percettivo, comunicativo, narrativo e spaziale. L'obiettivo è promuovere una consapevolezza critica e operativa del suono nei suoi molteplici usi nei campi del design della comunicazione, degli interni, del prodotto, della moda e dell'interaction design, stimolando l'ascolto attivo, la progettazione multisensoriale e l’integrazione fra linguaggi e codici comunicativi.

Il suono è un linguaggio capace di narrare, evocare e strutturare mondi. Gli studenti, guidati attraverso un percorso teorico-pratico, acquisiranno conoscenze di base relative agli strumenti tecnici e alle strategie espressive che sono alla base della produzione audio.
Attraverso esercitazioni pratiche e riflessioni critiche, si intende promuovere non solo l’affinamento dell’ascolto, ma anche una rinnovata consapevolezza del panorama sonoro che ci circonda.
Più nel dettaglio gli studenti saranno guidati a:

  • Comprendere le proprietà fondamentali del suono e la sua funzione comunicativa e spaziale;
  • Sviluppare capacità di ascolto critico e riconoscere le componenti sonore in ambienti e prodotti;
  • Integrare il suono in modo consapevole nei propri progetti di design;
  • Analizzare l'interazione tra suono, immagine, spazio e narrazione;
  • Realizzare esercitazioni di sound design legate al proprio ambito di studio.

Programma

Acustica
Origine e propagazione del suono, L’apparato percettivo, Altezza e frequenza, Dinamica, Le forme d’onda, Il timbro
Psicoacustica
La percezione uditiva, Fisiologia dell’udito, Localizzazione delle sorgenti sonore
Elettroacustica
La catena elettroacustica, Microfoni, Tecniche di ripresa audio, Il mixer, Diffusori
Sintesi e manipolazione del suono
Introduzione all’audio digitale, La rappresentazione digitale del suono, Campionamento, Tecniche di sintesi, Effetti e filtri, L’inviluppo, Sintetizzatori virtuali e patching (Pure Data), Il campionatore, Formati e supporti
Tecniche e strumenti per la produzione audio
DAW (Digital Audio Workstation), Editing audio, Il protocollo MIDI, Controller MIDI, VST Plugins, Virtual instruments, Spazializzazione sonora, Mixaggio, Mastering
Pratica di produzione sonora
Tecniche di progettazione sonora per musica elettronica, cinema e installazioni, Paesaggi sonori e soundscape design, Sound branding
Diritto d'Autore e Licenze
Conoscenza delle normative relative all'utilizzo di materiale sonoro protetto da copyright.
Gli elaborati saranno realizzati con l’uso di software audio open source.
Agli studenti è richiesta la disponibilità di un proprio pc portatile.
Bibliografia
Bianchi Francesco, Cipriani Alessandro, Giri Maurizio, Pure Data: Musica Elettronica e Sound Design. ConTempoNet, 2016
Cage John, Silenzio. Il Saggiatore, 2019
Cox Trevor, Pianeta acustico. Viaggio fra le meraviglie sonore del mondo. Edizioni Dedalo, 2015
Lombardo Vincenzo, Valle Andrea, Audio e multimedia. Maggioli Editore, 2014
Marchetta Vittorio, Passaggi di Sound Design. FrancoAngeli, 2010
Schafer Murray, Il Paesaggio sonoro. Ricordi, 2022

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione sarà definita sulla base dei risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso, dalla partecipazione alle attività previste ed eventualmente da un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia.

Codice insegnamento 063859

STRATEGIA, ECONOMIA E GESTIONE DEL PROGETTO 2° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

lo scopo principale del corso è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche ed…

Scheda dell'insegnamento

Programma

lo scopo principale del corso è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche ed operative delle imprese stesse: il designer come manager dei progetti di innovazione deve saper parlare con tutti gli attori dell'impresa. L'insegnamento fornisce agli studenti una conoscenza dell'impresa e dei sistemi economici in cui è immersa (ed in particolar modo della sua interazione con il mercato) e dei processi fondamentali di progettazione di nuovi prodotti/servizi. Operativamente L'insegnamento guiderà gli studenti alla stesura di un Business Plan completo per il lancio di un nuovo prodotto partendo dall'analisi di natura strategica/di mercato ed arrivando alle valutazioni economico-finanziarie.

Codice insegnamento 059365

TECNICHE DI NARRAZIONE (NARRATIVE TECHNIQUES) 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà"…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.).
Nel corso si esaminerà, soprattutto da un punto di vista teorico, come le tecniche narrative vengano utilizzate – in modo più o meno cosciente e creativo - per distinguere, caratterizzare, "emozionare" parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali.

Lo studente:

  • conosce e comprende nuove formule comunicative;
  • sperimenta nuove modalità per veicolare informazioni;
  • è in grado di comunicare in modo in modo chiaro e convincente.

Programma

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.).
Le tecniche narrative infatti vengono ormai sistematicamente utilizzate – in modo più o meno cosciente - per distinguere, caratterizzare, "emozionare", asseverare o falsificare parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali. La virtualità avvolge la realtà quotidiana grazie alle narrazioni che ne vengono fatte.
Il passato, il presente e il futuro si raccontano e si costruiscono con le narrazioni di oggi.
Con le narrazioni si può allargare l'universo delle conoscenze e costruire nuove visioni. Ma è anche possibile deformare, alterare, distrarre. E davanti ai nostri occhi si svolge un continuo confronto tra narrazioni legittime e illegittime, coerenti o incoerenti, "buone" o "cattive".
Per capire tanta parte della contemporaneità occorre quindi tornare a studiare le regole strutturali della drammaturgia e della letteratura elaborate nei secoli. Sono queste che hanno contribuito a produrre il nostro modo di vedere e di pensare.
Per decifrare storytelling, showbusiness e infotaiment, per orientarsi nelle neo-narrazioni della politica, del design e del web, per riconoscere pubblicità virali, seduzioni di massa e scenari scientifici, bisogna ripartire dalle fondamenta delle cosmologie originarie, dalle parabole religiose, dai classici.
Se viviamo in un mondo di narrazioni, e se vogliamo produrre narrazioni o contronarrazioni senza essere schiavi di quelle altrui, dobbiamo studiare le strutture-base del narrare.
In tale prospettiva, la proposta di questo laboratorio si rivolge tutti a coloro che si troveranno a confrontarsi con problematiche di storytelling e che quindi vogliono conoscerne le regole essenziali.
Il corso – inizialmente fondato su un approccio teorico e inseguito caratterizzato da una ricerca pragmatica e operativa - si focalizzerà proprio sulla tematica della " narrazione " come specifica modalità di costruzione, rappresentazione e comunicazione di realtà materiali o virtuali, esistenti o potenziali, fisiche o metafisiche.
Se ne esaminerà la natura, la struttura e le potenzialità, collocandola nel contesto delle altre tecniche che ci permettono di costruire, trasmettere e far conoscere agli altri le più varie immagini della realtà. Le analisi saranno focalizzate soprattutto sulle narrazioni contemporanee.
Durante le lezioni si tratteranno, dunque, le regole essenziali e quelle metodiche di base che rendono possibile da una parte l'analisi di opere narrative già esistenti, dall'altra la progettazione e la creazione di opere narrative future nell'accezione più ampia del termine (di amplissima concezione o di quotidiana fruizione, testuali o visive, multimediali e progettuali, ecc.). Se richiesto si studierà anche un programma informatico di creatività narrativa assistita e il suo uso potenziale.
Si presterà particolare attenzione alle forme di narrazione personale quali la recitazione multimediale e no, le modalità di comunicazione interpersonale, i linguaggi verbali e non verbali.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i condizionato (a scelta del docente), individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Per la prova d'esame è richiesto (salvo possibile diverso accordo con il docente per casi specifici) lo studio di tre testi oltre alla materiale realizzazione in gruppo di un oggetto narrativo (per esempio un video) definito in base ai vincoli da concordarsi con il docente.
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Testi di riferimento

D. Pinardi, Narrare - Dall'Odissea al mondo IKEA, Editore: La Vita Felice, Anno edizione: 2016
Note: Testo base
M. Matrone - D. Pinardi, Narrazione d'Impresa - Per essere e essere visti, Editore: F. Angeli - Milano, Anno edizione: 2013
Note: Testo base
C. Salmon, Storytelling, Editore: Fazi, Anno edizione: 2008
Note: Testo base
F. Stonor Sanders, Gli intellettuali e la CIA, Editore: Fazi - Roma, Anno edizione: 2007
Note: Testo base
A. Dal Lago - S. Giordano, Mercanti d'aura, Editore: Bologna, Il Mulino, Anno edizione: 2006
Note: Testo base
E. L. Bernays, Propaganda, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2008
E. Goffman, Frame Analysis, Editore: Armando, Anno edizione: 2001
Note: Testo base - La Presentazione di L. Bovone, l'Introduzione di I. Matteucci e i primi 3 capitoli
E. von Glasersfeld, Il costruttivismo radicale, Editore: Società Stampa Sportiva, Anno edizione: 1998
Note: Testo base
G. Kelly, La psicologia dei costrutti personali, Editore: Fabbri - Milano, Anno edizione: 2007
Note: Testo base
F. Accame, Pratica del linguaggio e tecniche della comunicazione, Editore: Soc. St. Sportiva 1996, Anno edizione: 1996
Note: Testo base
F. Ferretti, Alle origini del linguaggio umano - Il punto di vista evoluzionistico, Editore: Laterza - Roma Bari, Anno edizione: 2010
Note: Testo base
H. von Foerster - E. von Glasersfeld, Come ci si inventa, Editore: Odradek - Roma, Anno edizione: 2001
F. Martel, Mainstream, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2010
D. Pinardi, Il mondo narrativo, Editore: Lindau, Anno edizione: 2008
Note: Possibile testo complementare
Aa.Vv., Media come armi, Editore: Quaderni speciali Limes, A. IV N°1
Note: Possibile testo complementare
P. Watzlawick, (a cura di), La realtà inventata, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2006
Note: Possibile testo complementare
A. Curcio, Le Icone di Hiroshima, Editore: Postcart, Anno edizione: 2011
Note: Possibile testo complementare
F. Truffaut, K, Pratiche, Il cinema secondo Hitchcock, Editore: Pratiche
Note: Possibile testo complementare (con visione film)
S. Chatman, Storia e discorso, Editore: Saggiatore, Anno edizione: 2003
Note: Possibile testo complementare
F. Accame, La funzione ideologica delle teorie della conoscenza, Editore: Spirali, Anno edizione: 2005
Note: Possibile testo complementare
M. Arbib - M. Hesse, La costruzione della realtà, Editore: Mulino - Bologna, Anno edizione: 1992
Note: Testo base
C.T. Altan, Gli Italiani in Europa, Editore: Mulino, Anno edizione: 1999
Note: Possibile testo complementare
V. Braitenberg, L'immagine del mondo nella testa, Editore: Adelphi, Anno edizione: 2008
Note: Possibile testo complementare
L. Forlai, A. Bruni, Come raccontare una grande storia, Editore: Audino, Anno edizione: 1996
Note: Possibile testo complementare
V. J. Propp, Morfologia della fiaba, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2000
Note: Possibile testo complementare
R. Mc Kee, Story, Editore: International Forum Roma, Anno edizione: 2000
Note: Possibile testo complementare
C. Vogler, Il viaggio dell'eroe, Editore: Audino, Anno edizione: 1999
Note: Possibile testo complementare

Codice insegnamento 059774

TECNICHE GRAFICHE AVANZATE & SOFTWARE DESIGN 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto, sia grafico che di prodotto o architettonico.
Objectives of the course are to study and apply advanced graphics techniques for the representation and reproduction of a graphic design, of product or architecture.

Lo studente:

  • conosce le più diffuse tecniche di rappresentazione grafica avanzata;
  • è in grado di applicare le corrette tecniche in baso alla tipologia di progetto e allo stadio di realizzazione in cui si trova.

Programma

Con strumenti digitali analoghi a quelli tradizionali come matite o pennarelli si realizzeranno esercitazioni finalizzate a migliorare le capacità di disegno, attraverso un metodo operativo che coinvolge e stimola le capacità di pensiero sintetico. L’esperienza acquisita sarà parallelamente riproposta nell’uso di software adatti a coniugare e finalizzare in un progetto la rappresentazione di materia, materiali, finiture e supporti; particolare attenzione verrà dedicata alla postproduzione avanzata di immagini e tecniche di sketching/rappresentazione digitale del layout, in funzione della riproducibilità sui diversi canali di output, dalla carta allo schermo.
Argomento connesso alla riproduzione del progetto includerà l'ambito delle arti grafiche, della stampa digitale con tecnologie sia 2D che 3D, la ricerca di soluzioni innovative per l'applicazione su finiture e materiali speciali, l'ottimizzazione dal piccolo al grande formato (exhibition) oltre al riadattamento in ottica di layout interattivo.
L'insegnamento ha un carattere operativo e prevede la realizzazione di elaborati per tutto il periodo di studi; il materiale prodotto, relativo ai temi trattati, costituirà materia di esame.
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Using digital tools analogous to traditional ones, such as pencils or markers, exercises will be carried out to improve drawing skills through an operational method that engages and stimulates synthetic thinking abilities.
The experience gained will simultaneously be applied to the use of software suitable for combining and finalizing the representation of matter, materials, finishes, and substrates into a project. Particular attention will be dedicated to advanced image post-production and digital layout sketching/representation techniques, with a view to reproducibility across various output channels, from paper to screen.
Topics related to project reproduction will include the field of graphic arts, digital printing using both 2D and 3D technologies, the research of innovative solutions for application on special finishes and materials, optimization from small to large format (exhibition), as well as adaptation for interactive layouts.
The course has a practical, hands-on character and requires the creation of project work throughout the entire study period; the material produced, relating to the topics covered, will constitute the subject of the exam.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Saranno considerate per la valutazione, originalità, qualità e completezza dei lavori svolti sia in aula che in autonomia e relativamente ai temi trattati. Concorrono alla valutazione finale la partecipazione, l'impegno dimostrato e la frequenza.
Durante il corso sono previste prove in itinere, preparatorie per determinare la valutazione conclusiva in fase di consuntivazione.

Testi di riferimento

Gregor Krisztian - Nesrin Schlempp, Visualizing ideas, Editore: Editore: Thames & Hudson

Codice insegnamento 056419

USERS RESEARCH 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone nella relazione con artefatti in contesti di vita reali, per trasformare tecnologie grezze in soluzioni, realizzate industrialmente, che possano migliorare la qualità della vita delle persone.

Lo studente:

  • conosce e comprende l'interazione utente-prodotto, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale e partecipato;
  • sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
  • in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate

Programma

Introduzione
La ricerca sull’utente nel design è fondamentale per trasformare idee e intuizioni personali in soluzioni realmente centrali sulle esigenze delle persone. Attraverso analisi sistematiche di comportamenti e contesti, si identificano bisogni nascosti e modalità d’uso reali, migliorando usabilità, inclusività e successo di mercato. Questo approccio riduce il rischio progettuale, facilita iterazioni più informate e favorisce coerenza tra aspettative e risultati. Integrare l’esperienza diretta degli utenti garantisce una progettazione responsabile e sostenibile, risultando imprescindibile tanto in contesti industriali quanto nell’ambito del design della comunicazione, moda e interni.
Temi del corso
Fondamenti del corso

  • Ruolo della user research nel design; obiettivi e tipologie (esplorativa, descrittiva, valutativa, generativa)
  • Etica, rappresentatività e bias nella ricerca.
  • Epistemologia e approcci metodologici: qualitativo vs quantitativo, user-centred, human-centred, co-design.
  • Triangolazione dei metodi e integrazione nel processo di design.
    Metodi qualitativi
  • Interviste semi-strutturate.
  • Osservazione, shadowing, field research.
  • Diary studies e cultural probes.
    Metodi quantitativi e misurazione
  • Questionari e sondaggi (scale, validità, affidabilità).
  • Metriche di usabilità (task success, tempi, SUS, ecc.).
    Analisi e sintesi
  • Codifica tematica, affinity mapping.
  • Creazione di personas, archetipi, user journeys, experience maps, scenario design.
  • Prioritarizzazione degli insight (matrice impatto/sforzo).
    Valutazione e iterazione:
  • Prototipazione per test (low-fi → high-fi).
  • Usability testing: conduzione, data collection, reportistica.
    Esercitazioni pratiche
    Esercizio 1 – Progettare e condurre 3 interviste semi-strutturate (peer-to-peer) su un prodotto comune.
    Esercizio 2 – Condurre una sessione di shadowing di 60–90 minuti su uso domestico di un oggetto (documentare contesto).
    Esercizio 3 – Realizzare un affinity mapping su 50 note raccolte e produrre 3 personas sintetiche.
    Esercizio 4 – Test di usabilità rapido su prototipo low-fi (5 utenti), raccogliere metriche e suggerire 5 cambiamenti prioritari.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Prova orale obbligatoria
La valutazione si baserà sulla media delle esercitazioni previste in classe

Testi di riferimento

Hall, E., Just Enough Research, Editore: A Book Apart, Anno edizione: 2013
Rizzo F., Strategie di codesign, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012
Chipchase, J., Hidden in Plain Sight: How to Create Extraordinary Products for Tomorrow's Customers, Editore: Harper Business, Anno edizione: 2013

Codice insegnamento 063732

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