Corso di laurea

Ingegneria del Cinema e dei Media Digitali

Politecnico di Torino · 16 materie · 0 file condivisi

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Materie del corso

Cinema immersivo 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · SPS/08 · 0 file

Durante l'insegnamento lo studente dovrà acquisire: capacità di analisi estetica, capacità progettuale (concept, storyboard, sceneggiatura), capacità di implementazione e realizzazione (ripresa 360, postproduzione di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Durante l'insegnamento lo studente dovrà acquisire: capacità di analisi estetica, capacità progettuale (concept, storyboard, sceneggiatura), capacità di implementazione e realizzazione (ripresa 360, postproduzione di immagini 360, audio 360).

Programma

L'insegnamento affronta i linguaggi e le tecniche di produzione innovativa del nuovo cinema immersivo, concentrandosi sul cinema live action 360°. Per il suo carattere sperimentale l'insegnamento ha un'impostazione case-based e offre un percorso di formazione e progettazione prototipale. Gli studenti sperimenteranno l'approccio project-based learning durante tutte le fasi del corso e realizzeranno dei brevi cortometraggi audiovisivi immersivi. Il corso ha come obiettivo l'acquisizione di conoscenze e strumenti di analisi, progettazione e realizzazione di video 360°.

L'insegnamento è organizzato come una pipeline di produzione cinematografica. Affronta, e implementa, tutte la fasi della produzione di immagini in live action immersive a 360 gradi. 1. L'analisi delle specificità linguistiche ed estetiche, il ruolo dello spettatore/utilizzatore (20 ore). 2. La scrittura immersiva (storyboarding e sceneggiatura (10 ore). 3. La ripresa con camere 360 e l'audio con microfoni 360, la postproduzione delle immagini con software Da Vinci Resolve (30 ore). Gli studenti lavoreranno in gruppo per realizzare dei brevi cortometraggi. Il modello didattico dell'insegnamento è project-based e prevede discussioni in aula su opere e materiali forniti dal docente (sul modello flipped classroom). L'insegnamento è erogato in presenza.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Individual graphic design project; Group project;
... L'esame finale mira a verificare l'acquisizione delle conoscenze e delle capacità obiettivo dell'insegnamento (descritte nel campo Risultati di apprendimento attesi) tramite: 1. lo svolgimento di esercitazioni individuali sul software Da Vinci Resolve per le competenze di postproduzione video; 2. la realizzazione di un prototipo di video immersivo (lavoro di gruppo), per le competenze progettuali e realizzative delle tecniche di ripresa a 360; 3. il superamento dell'esame orale finale mirato alla verifica delle capacità di analisi critico-estetica del linguaggio del cinema immersivo. L'esame orale prevede la discussione di opere immersive indicate dal docente a inizio insegnamento e l'analisi critica relativa alle risorse di studio indicate dal docente a inizio insegnamento. Tutti i materiali di studio sono presenti sul portale, pagina dell'insegnamento, sezione "MATERIALI". La valutazione finale è composta dalla valutazione ottenuta nell'esame orale (30% del voto finale), e dalla valutazione del progetto di gruppo e delle esercitazioni individuali (70% del voto finale).

Testi di riferimento

I docenti metteranno a disposizione degli studenti delle dispense, dei tutorial per gli strumenti, delle banche dati per studiare progetti immersivi. Sarà fornita all'inizio del corso una lista di contenuti video 360 da analizzare. Tra le risorse documentali consigliate: 1) Gianluigi Perrone (2020), Realtà Virtuale. 2) Oliver Grau (2004), Virtual Art-Digital! The Natural Interface. 3) Tatiana Mazali, Vanessa Vozzo (2019), Immersiveness and Interactivity in Documentary Storytelling. The Apnea Case Study, in Digitcult.it 4) Janet H. Murray (2020), Virtual / Reality: How to Tell the Difference.

Codice insegnamento 01UREXK

Computer animation 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · ING-INF/05 · 0 file

Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti svolti a lezione sono integrati da esercitazioni in laboratorio, mirate alla realizzazione di un video con l’uso di strumenti software di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti svolti a lezione sono integrati da esercitazioni in laboratorio, mirate alla realizzazione di un video con l’uso di strumenti software di modellazione, animazione e rendering. In particolare, lo studente acquisirà la: - conoscenza della cinematica diretta e inversa e l'abilità di posizionare un personaggio virtuale mediante l'utilizzo di catene cinematiche; - conoscenza delle principali tecniche di controllo del moto e l'abilità di applicarle nell'animazione di personaggi virtuali; - capacità di utilizzare tecniche di animazione non lineare per la creazione di video in computer animation; - capacità di analizzare e realizzare sistemi vincolati; - conoscenza delle principali tecniche di deformazione e morphing e l'abilità di applicare tali conoscenze per la realizzazione di video in computer animation; - conoscenza delle principali tecniche di rilevamento e gestione delle collisioni; - conoscenza dei sistemi particellari e abilità nell'applicare queste conoscenze per la simulazione di fenomeni come: gas, fuoco, fumo, pioggia, ecc.; - conoscenza e abilità di utilizzare le principali tecniche per la simulazione di corpi deformabili e liquidi; - conoscenza dei principali formati video.

Programma

L'insegnamento è insegnato in italiano. La computer animation è largamente diffusa per produrre pubblicità , corti di animazione e film. In particolare, l'animazione 3D riveste un ruolo chiave sia per l'industria dell'intrattenimento sia per le produzioni multimediale. L'animazione 3D è anche propedeutica allo sviluppo di applicazioni di realtà virtuale e aumentata. L'insegnamento ha l’obiettivo di presentare le tecniche e le metodologie per la produzione al calcolatore di video e animazioni 3D. Partendo dalle tecniche di modellazione delle scene, vengono affrontate le problematiche inerenti il posizionamento delle luci, i movimenti di camera, le animazioni dei personaggi, gli algoritmi di rendering e di codifica dei filmati. Oltre agli approfondimenti teorici verrà dato ampio spazio alla sperimentazione in laboratorio al fine di sviluppare le competenze necessarie per poter realizzare dei corti in 3D computer animation.

Argomenti trattati nelle lezioni e relativo peso in crediti: - tecniche di controllo del moto e gestione delle collisioni (2 CFU); - posa e animazione di personaggi virtuali mediante catene cinematiche (1 CFU); - tecniche di deformazione (1 CFU); - corpi deformabili e fluidi (1 CFU); - sistemi particellari e flocking (1 CFU)

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
... L’esame è volto ad accertare la conoscenza teorica degli argomenti elencati nel programma dell'insegnamento di Computer Animation mediante una prova scritta e la capacità di applicare le tecniche di computer animation illustrate durante i laboratori per la realizzazione di un video che deve essere presentato e discusso durante una prova orale. La prova scritta, della durata di un'ora, consiste nel rispondere a quattro domande a risposta aperta; una o due domande possono essere sostituite da esercizi. La prova orale consiste nella discussione di un progetto di gruppo (il progetto riguarderà lo sviluppo di un video in 3D computer animation). Valgono le seguenti regole: - è necessario prenotarsi per l'esame; - è necessario presentarsi all’esame muniti di un documento d’identità con foto; - durante l’esame non è possibile consultare né libri né appunti. Il voto finale dell'esame è determinato per metà dalla parte scritta e per metà dalla parte orale. Entrambe le parti devono essere sufficienti (ovvero l'allievo deve conseguire una votazione di almeno 18/30 per entrambe le parti) per il superamento dell'esame. In particolare, per la parte scritta, le quattro domande/esercizi assegnano un punteggio di 7,5/30 ciascuna. Il voto finale è la media dei due voti (espressi in trentesimi); la lode potrà essere assegnata solo in caso di progetti particolarmente meritevoli.

Testi di riferimento

  • R. Parent. Computer Animation, Third Edition: Algorithms and Techniques , Morgan Kaufmann, ISBN-13: 978-0124158429 . (libro di testo) - Materiale e documentazione su Blender: http://www.blender.org - Dispense sul sito della didattica: http://didattica.polito.it (materiale addizionale come le slide dell'insegnamento)

Codice insegnamento 01NPZXK

Elaborazione dell'audio digitale 1° anno · 1° semestre · 8 CFU · ING-INF/05 · 0 file

Conoscenza e capacità di comprensione - Conoscenza delle tecniche di rappresentazione digitale del segnale audio; capacità di analizzare e calcolare i parametri caratterizzanti delle varie tipologie di segnali audio…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenza e capacità di comprensione - Conoscenza delle tecniche di rappresentazione digitale del segnale audio; capacità di analizzare e calcolare i parametri caratterizzanti delle varie tipologie di segnali audio sapendo valutare i vantaggi dell'impiego di ciascuna tecnica in differenti contesti. - Conoscenza delle fondamentali nozioni di psicoacustica per la comprensione delle tecniche di elaborazione e analisi del suono nel dominio del tempo e della frequenza. - Conoscenza degli algoritmi e standard di codifica e compressione del segnale vocale e audio (standard ITU, MPEG, Dolby); capacità di utilizzare, modificare e configurare in modo appropriato i diversi standard in funzione dei vari scenari applicativi. - Conoscenza delle tecnologie per la sintesi e modellizzazione dei segnali audio ivi compresa la descrizione dell'audio sintetico e partiture musicali. - Conoscenza delle principali metodologie e pratiche per l’editing del segnale audio digitale nel contesto della produzione di materiale multimediale Capacità di applicare conoscenza e comprensione - Capacità di applicare filtri di elaborazione su segnali audio digitali attraverso programmi di calcolo numerici o linguaggi di programmazione. - Capacità di applicare le tecniche di elaborazione dell’audio per la creazione di effetti audio digitali. - Comprensione dei fattori di merito nella scelta e progettazione di un codificatore audio e voce; capacità di affrontare le principali questioni legate all'utilizzo di diversi formati per contenuti multimediali. - Capacità di applicare le tecniche di editing non lineare per la gestione e la produzione di contributi audio in ambito multimediale

Programma

L’audio digitale rappresenta una componente fondamentale dei contenuti multimediali che un ingegnere del settore dell’informazione incontrerà nella sua carriera professionale perché risulta presente all’interno di quasi la totalità dei prodotti A/V e costituisce un medium di comunicazione a sé stante in ambiti quali il gaming, la radio/streaming, le installazioni multimediali e ora anche il Web. Coerentemente con le finalità e gli obiettivi formativi del Corso di Laurea l’insegnamento si propone di fornire le conoscenze e gli strumenti teorico-pratici per il trattamento digitale del materiale audio nei vari contesti di utilizzo con particolare attenzione agli aspetti di digitalizzazione, sintesi, editing, ed elaborazione in tempo reale.

# Introduzione al corso e modalità d'esame (1.5h) # Elementi di acustica e psicoacustica (10.5h) - Caratteristiche fisiche (Intensità e frequenza) in relazione a caratteristiche percettive (volume, altezza e timbro) di un suono - Evoluzione temporale dei suoni e curve ADSR (attacco, decadimento, sostegno e rilascio) - Localizzazione delle sorgenti sonore e spazializzazione # La rappresentazione digitale del segnale audio (9h) - Quantizzazione, rumore di quantizzazione e rapporto segnale rumore (SNR) - Distorsione armonica, dithering, clipping e aliasing - Quantizzazione ottima e non uniforme (e.g., log-pcm e floating point) # Sintesi audio (12h) - Oscillatore digitale e sintesi wavetable - Sintesi additiva e sottrattiva - Modulazione in ampiezza ed in frequenza per la sintesi audio - Il suono stereo e il pan potting # Analisi audio nel dominio tempo/frequenza (10.5h) - Ripasso su trasformata di Fourier discreta (DFT) - Trasformata di Fourier “a breve termine� e trade-off risoluzione tempo-frequenza - Estrazione di feature nel dominio del tempo e della frequenza - Modello di produzione "sorgente + filtro" e studio di Cepstrum/MFCC # Tecniche di elaborazione del segnale audio ed effettistica (10.5h) - Ripasso dei filtri digitali e loro applicazione - Effettistica: flanger, chorus, etc. - Time e pitch scaling - Cancellazione dell'eco e riduzione del rumore # Editing ed elementi di produzione audio (19.5h) * - Utilizzo di un ambiente di editing audio, la digital audio workstation (DAW) - Equalizzazione e controllo della della gamma dinamica - Effettistica, ambienza, controllo timbrico - Mixing e mastering per la produzione audio digitale # Tecniche e standard di codifica digitale dell'audio (6.5h) - Introduzione alla codifica audio lossy e alla valutazione della qualità audio - Modello di codificatore audio percettivo secondo gli standard MPEG 1 (MP3) ed MPEG 4 (AAC) - Definizione delle soglie di mascheramento ed entropia percettiva

Modalità d'esame

E' possibile sostenere l?esame in anticipo rispetto all?acquisizione della frequenza

Testi di riferimento

Il testo di riferimento, che copre ad alto livello la quasi totalità degli argomenti presentati a lezione è "V. Lombardo e A.Valle, Audio e Multimedia, Apogeo". Tramite il portale della didattica viene messo a disposizione ulteriore materiale didattico per lo studio: copie elettroniche dei lucidi presentati in aula e degli appunti del docente, testi e riferimenti bibliografici integrativi, codice utilizzato a lezione e nelle esercitazioni, esempi di temi d’esame.

Codice insegnamento 03NWPXK

Fotografia e cinema digitale 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · L-ART/05 · 0 file

Modulo di apprendimento teorico - Conoscenza degli elementi fondamentali del linguaggio digitale. - Conoscenza delle trasformazioni estetiche deII’audiovisivo nel passaggio dall’analogico al digitale, con attenzione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Modulo di apprendimento teorico - Conoscenza degli elementi fondamentali del linguaggio digitale. - Conoscenza delle trasformazioni estetiche deII’audiovisivo nel passaggio dall’analogico al digitale, con attenzione sia al cinema mainstream, a quello indipendente. - Conoscenza dei modi produttivi e distributivi dell’universo digitale. - Conoscenza del rapporto tra cinema, televisione e nuovi media digitali (dal tablet, alla rete ,ecc.). - Conoscenza delle trasformazioni dei ruoli professionali nell’era digitale. Modulo di apprendimento pratico - Acquisizione delle nozioni di base utili allo svolgimento delle professioni di direttore della fotografia, di DIT e di colorist. - Conoscenza delle trasformazioni e dell’evoluzione delle tecniche di ripresa e illuminazione digitale. - Acquisizione delle conoscenze teorico pratiche necessarie alla gestione di un set digitale. - Utilizzo tecnico e creativo dei software di post produzione del colore e delle immagini digitali.

Programma

Il corso prende in analisi le trasformazioni dell’universo audiovisivo conseguenti al passaggio dall’analogico al digitale, focalizzandosi sul sviluppo delle tecnologie digitali. Il percorso didattico si struttura in tre moduli: uno di tipo teorico, due di tipo teorico- pratico. Nella prima parte si analizza l’estetica digitale con particolare attenzione ad alcuni esemplari case studies. La seconda parte prende in esame l’utilizzo delle nuove tecnologie digitali di ripresa e fotografia e l’utilizzo del digitale sul set. La terza parte forma lo studente alla correzione del colore e la finalizzazione di un prodotto audiovisivo nel flusso di lavoro della post-produzione digitale.

Modulo di apprendimento teorico A partire da alcuni esemplari casi studio si prenderanno in esame i caratteri distintivi del cinema postmoderno, approfondendo gli elementi che hanno influenzato aggiormente l’avvento del cinema digitale che sarà oggetto di approfondimento della seconda parte del corso. Successivamente si approfondirà l'estetica del digitale e il rapporto del cinema digitale con altri media. Questo modulo è propedeutico allo svolgimento di quello pratico. Modulo di apprendimento pratico Nel corso del laboratorio pratico gli studenti sperimenteranno direttamente le pratiche professionali legate al mondo della ripresa digitale. Si affronteranno in classe tutti gli aspetti teorico/pratici della fotografia cinematografica digitale. Molte parti pratiche saranno svolte in laboratorio, per toccare con mano cosa significhi fare cinema. Il modulo è volto alla realizzazione di un progetto audiovisivo che gli studenti realizzeranno suddivisi per gruppi.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
... Il progetto di gruppo richiederà la realizzazione di un cortometraggio con particolare attenzione all’utilizzo delle luci e della camera sul set e del colore in post-produzione. L’esame orale verterà sugli argomenti trattati durante il corso, sui testi indicati in bibliografia, la discussione inerente alla consegna del progetto di gruppo. La valutazione finale terrà conto per il 40% della parte teorica, per il 20% della consegna del progetto di gruppo e per il 40 % del colloquio ad esso inerente. L’orale ha una durata di 20 minuti. Note per i non frequentanti: E’ necessario contattare i docenti per concordare la bibliografia integrativa per sostenere l’esame Gli studenti e le studentesse con disabilita o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unita Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione piu idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.

Testi di riferimento

Per il modulo teorico un volume a scelta tra i seguenti: Luca Malavasi, Il cinema contemporaneo. Caratteristiche, identità culturale, esperienza, Utes, Torino, 2024 Denis Brotto, In una coltre di nubi, Marsilio, Venezia, 2025. Per il modulo pratico di fotografia si consiglia: “Brown Blaine, Cinematography: Theory and Practice: For Cinematographers and Directors, Routledge, 2021� Per il modulo pratico di correzione del colore si consiglia: “Daria Fissoun, The Colorist Guide to DaVinci Resolve 18, Blackmagic Design, 2022� Filmografia: Matrix (L. e A. Wachowski, 1999) Ten (A. Kiarostami, 2002) Collateral (M. Mann, 2004) Grizzly Man (W.Herzog, 2005) Inland Empire (D.Lynch, 2006) Redacted (B. De Palma, 2007) Tangerine (S. Baker, 2015)

Codice insegnamento 01QXYXK

Game design and game thinking 1° anno · 2° semestre · 10 CFU · ING-INF/05 · 0 file

Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business. Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità , mettendo insieme competenze artistiche,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business. Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità , mettendo insieme competenze artistiche, creative e tecnologiche: dal codice sorgente alla documentazione per la descrizione e promozione del proprio prodotto. Conoscenza delle tecniche di design dell'esperienza per le comunità di pratica. Capacità di raccogliere informazioni, analizzare dati e dedurre ipotesi per descrivere i processi. Apprendimento delle principali tecniche di prototipazione di interfacce digitali.

Programma

L'insgenamento ha come obiettivo la conoscenza della Game Industry sia nel suo tema principale (lo sviluppo dei videogiochi), sia nel tema che lega la Game Industry ad ambienti non connessi allo strumento videoludico, in cui esso è utilizzato a scopi promozionali, formativi. In questo caso si parla di Game Thinking, in cui uno dei temi più utilizzati è quello della Gamification. L’obiettivo dell'insegnamento è quindi imparare a creare un progetto videoludico dall’idea fino alla sostenibilità economica, generando scenari di Gamification collegati al primo progetto o slegati da esso. L'insegnamento sarà strutturato in 2 moduli: 1) [GAME DESIGN] un modulo (60 ore) è relativo alla progettazione di un prototipo di un videogioco, partendo dall’ideazione fino ad arrivare alla creazione di Teaser Trailer e di un documento di pitch; si seguiranno tutti i passi necessari per la realizzazione tecnica, creativa e di business; 2) [GAME THINKING] un modulo (40 ore) orientato alla conoscenza del Game Thinking. Il modulo mira a introdurre e sperimentare i percorsi specifici in questo ambito, includendone i principali framework e le tecniche di progettazione. L’obiettivo finale dell'insegnamento è quello di concretizzare le conoscenze in un prototipo di progetto che si spenda nell’ambito aziendale Business To Business (B2B) in contesti target identificati dallo studente. Esso si realizzerà attraverso l’ideazione e prototipazione di applicazioni, esperienze, percorsi che utilizzino i metodi identificati dal Game Thinking.

All’interno del modulo di game design (60 ore) saranno approfondite le seguenti tematiche: 1. Il videogioco e le sue componenti: gli elementi formali, gli elementi drammatici, il Flow (l’esperienza ottimale) insieme studio del game design e delle sue tecniche e lo sviluppo della componente narrativa 2. Tecnologia: come scegliere e utilizzare strumenti e periferiche per lo sviluppo della propria idea; note di progettazione per l’utilizzo della realtà virtuale. 3. Studio dei ruoli della Game Industry e di tutto il ciclo di produzione di un videogioco: prima idea, pre-produzione, produzione, versione alfa, versione beta, versione finale e post mortem. Come redigere la documentazione per presentare il proprio prodotto al pubblico e ai publisher ⇒ modello di business, redazione del pitch document. Nel modulo di Game Thinking & applied game (40 ore) saranno approfondite le seguenti tematiche: come introdurre e sviluppare videogiochi affinché siano utilizzati nei processi aziendali o di formazione (accenni collegati alla parte di Game Thinking). Per la parte di Game Thinking, le lezioni spaziano dall’inquadramento teorico-critico sulla cultura del gioco, del divertimento, del dispositivo, fino ai framework cognitivisti della self-determination theory, in vista del design del coinvolgimento e della motivazione. Il corso verrà arricchito da esempi provenienti dagli ambiti dell'industria culturale, dell’economia, della formazione. A supporto di questa sezione, alcuni riferimenti bibliografici sono forniti. Attraverso alcuni moduli didattici, dedicati alla metodologia della semiotica e della ricerca sociale, all’analisi etnografica e all’analisi di mercato, saranno fornite le competenze per mettere in atto una ricerca quali-quantitativa incentrata su una comunità di pratica specifica per la quale il prototipo è progettato, in un'ottica di community building. Il corso prevede lezioni teoriche, esercitazioni pratiche e consulenze di gruppo.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
... Valgono le seguenti regole: è necessario prenotarsi per l'esame; è necessario presentarsi all’esame muniti di un documento d’identità con foto; durante l’esame non è possibile consultare né libri né appunti. [GAME DESIGN – 6 CREDITI] L’esame per la parte di Game Design si compone in 2 fasi: Esame scritto (9 punti): la valutazione dello scritto è prevista in 30simi e poi sarà proporzionata sui 9 punti. L’obiettivo dello scritto è la verifica della parte teorica che è stata presentata al corso; è un insieme di domande a risposta chiusa proposto tramite la piattaforma Moodle. Per essere superato l’esame deve superare nella valutazione in 30simi almeno il valore di 18. Elaborazione del lavoro di gruppo (23 punti) : il gruppo dovrà consegnare un Teaser Trailer, un prototipo del loro progetto di videogioco e il pitch document. Nell’orale di presentazione saranno assegnati allo studente i potenziali punteggi massimi per le parti: • Teaser Trailer (4 punti) • Pitch Document (8 punti) • Prototipo di gioco (11 punti) Questa parte di esame ha la finalità di verificare se si sia compreso il processo produttivo di elaborazione dell’idea sia nella parte pratica di materiale da elaborare, sia nella sezione di presentazione dei contenuti. [GAME DESIGN & GAME THINKING – 10 CREDITI] L’esame per la parte di Game Design & Game Thinking si compone in 3 fasi: 1. Esame scritto (6 punti): la valutazione dello scritto è prevista in 30simi e poi sarà proporzionata sui 6 punti. L’obiettivo dello scritto è la verifica della parte teorica che è stata presentata al corso; è un insieme di domande a risposta chiusa proposto tramite la piattaforma Moodle. Per essere superato l’esame deve superare nella valutazione in 30simi almeno il valore di 18. 2. Elaborazione del lavoro di gruppo (16 punti) : il gruppo dovrà consegnare un Teaser Trailer, un prototipo del loro progetto di videogioco e il pitch document. Nell’orale di presentazione saranno assegnati allo studente i potenziali punteggi massimi per le parti: • Teaser Trailer (3 punti) • Pitch Document (5 punti) • Prototipo di gioco (8 punti) Questa parte di esame ha la finalità di verificare se si sia compreso il processo produttivo di elaborazione dell’idea sia nella parte pratica di materiale da elaborare, sia nella sezione di presentazione dei contenuti. 3. L’esame per la parte di Game Thinking (10 punti) consisterà in: • un elaborato scritto da consegnare entro cinque giorni dalla data dell'appello; • un'esposizione orale dell'elaborato, con domande di verifica dei concetti e/o chiarimento del lavoro svolto. La valutazione dell'esame di Game Thinking verrà espressa in trentesimi e garantirà , proporzionalmente, dieci punti sulla valutazione totale dell'esame di Game Design & Game Thinking. Questa parte di esame ha l’obiettivo di verificare tramite l’elaborato e la sua esposizione orale le conoscenze presentate nel corso di Game Thinking applicate a un progetto reale che saranno gli studenti stessi a scegliere secondo tre modalità : l'analisi approfondita di casi di Game Thinking non già trattati in classe (lavoro individuale) la revisione progettuale di un caso di Game Thinking già esistente per migliorarlo, espanderlo e/o rifocalizzarlo (lavoro individuale o in gruppo di 2-3 persone) l'ideazione dettagliata di un progetto di Game Thinking proprio, a tema libero o affrontando uno dei temi proposti nelle esercitazioni (lavoro individuale o in gruppo di 2-6 persone)

Testi di riferimento

Official text book of the course : T. Fullerton - Game Design Workshop - Fourth Edition Suggested readings I. Mariani - Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto Kevin Werbach e Dan Hunter - For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Jane McGonigal - Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (English Edition) Contributi video dal canale YouTube - GDC (Game Developer Conference): https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ Materiali e video dal sito Interaction Design Foundation. In particolare The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed : https://www.interaction-design.org/literature Viola F. & Idone Cassone V. (2017). Larte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Hoepli, Milano. Walz S. P. & Deterding S. (eds.) (2014). The gameful world. The MIT Press, Cambridge (MA). Zichermann G. & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. OReilly, Sebastopol (CA). Chou Y. (2014). Actionable Gamification. Beyond points, badges and leaderboards. Packt Publishing, Birmingham. Bogost I. (2016). Play anything. Basic Books, New York.

Codice insegnamento 01VSLXK

Ingegneria del suono 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · ING-IND/10 · 0 file

Al termine dell’insegnamento gli studenti:  avrà acquisito le basi teoriche dei principi dell'acustica (equazioni dell'onda acustica, sorgenti sonore e trasduttori, propagazione del suono negli spazi aperti e chiusi,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Al termine dell’insegnamento gli studenti:  avrà acquisito le basi teoriche dei principi dell'acustica (equazioni dell'onda acustica, sorgenti sonore e trasduttori, propagazione del suono negli spazi aperti e chiusi, proprietà acustiche dei materiali, modellazione matematica dei sistemi acustici ed elettroacustici, ecc.)  conosceranno le caratteristiche costruttive e funzionali, prestazioni e campi d'impiego dei principali dispositivi elettroacustici (microfoni, altoparlanti, amplificatori, circuiti di processamento dei segnali audio, ecc.)  conosceranno e saranno in grado di mettere a confronto metodi e tecniche di ripresa, registrazione e riproduzione elettroacustica del suono in vari ambiti di applicazione (Sound design, Produzione Discografica e Multimediale, Broadcasting, Public Address, Cinema, Teatro, ecc.)  conosceranno metodi e tecniche di progettazione acustica degli spazi confinati (studi di registrazione e regie, sale per l’ascolto della musica e della parola)  conosceranno metodi e tecniche utilizzate nel controllo del rumore ambientale e valorizzazione del soundscape Le abilità che il corso intende sviluppare sono:  Capacità di caratterizzare sperimentalmente le prestazioni dei principali dispositivi elettroacustici e di individuarne i campi di applicazione  Capacità di caratterizzare (con calcoli manuali, simulazioni numeriche e misure sperimentali) il comportamento acustico degli spazi confinati  Capacità di applicazione delle tecniche per la correzione acustica e il fono isolamento degli edifici  Capacità di applicazione delle conoscenze acquisite in ambiti quali il sound design, lo spettacolo, il broadcasting, il public address, ecc.

Programma

Il corso di Ingegneria del Suono è strutturato in tre parti: - La prima parte (20% delle ore) tratta argomenti di base di base di acustica fisica ed elettroacustica. - La seconda parte (40% delle ore) tratta le apparecchiature elettroacustiche e le tecniche per la ripresa, registrazione, elaborazione e riproduzione del suono in vari ambiti applicativi, quali il sound design, la produzione discografica e multimediale, il public address, lo spettacolo e il broadcasting. - La terza parte (40% delle ore) riguarda l'acustica degli spazi aperti e chiusi (studi di registrazione, aule, sale per conferenze, teatri, sale da concerto, ecc.): tecniche di analisi sperimentale e di simulazione numerica e aspetti progettuali in acustica edilizia ed architettonica. Per quanto riguarda gli ambienti aperti, si affrontano i temi del rumore ambientale e del paesaggio sonoro (soundscape)

1. Fondamenti di acustica: Equazioni delle onde acustiche; Sorgenti sonore e trasduttori; Propagazione del suono negli spazi aperti; Modellazione matematica dei sistemi puramente acustici e dei sistemi elettroacustici, quali microfoni e altoparlanti. (9 h) 2. La catena elettroacustica di ripresa: Definizioni, grandezze e unità di misura; Il microfono; Preamplificazione e trasferimento del segnale; Apparecchiature accessorie: Crossover, Equalizzatore, Processore dinamico; Amplificazione di potenza; Misure elettroacustiche; Altoparlanti e diffusori audio. (12 h) 3. Tecniche di ripresa microfonica e di riproduzione elettroacustica del suono; caratterizzazione della risposta dei microfoni e dell’intellegibilità del parlato (9 h) 4. Introduzione all'acustica degli spazi confinati, approccio statistico; Proprietà acustiche dei materiali (assorbimento, riflessione speculare e riflessione diffusa); Isolamento acustico; Comportamento acustico modale dei piccoli ambienti; Caratterizzazione sperimentale della risposta acustica con il metodo della risposta all'impulso; Indici di qualità per gli spazi destinati all'ascolto del parlato e della musica (12 h) 5. Progettazione di studi di registrazione e regie; Progettazione di grandi sale destinate all’ascolto della musica e della parola e dei sistemi di diffusione sonora; Tecniche di simulazione numerica in acustica ambientale e architettonica; Visita a laboratori e a strutture di produzione audio-video (12 h) 7. Rumore ambientale e Soundscape (6 h)

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato scritto individuale; Elaborato scritto prodotto in gruppo; Elaborato progettuale individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Individual essay; Group essay; Individual project; Group project;
... L’esame finale consiste in: 1) Prova scritta individuale. La prova scritta ha durata di 2 h, e comprende tre domande in forma aperta, relative a: (1) Fondamenti di Acustica, (2) Acustica degli spazi confinati, (3) Catena elettroacustica. Durante la prova gli studenti possono consultare testi ed appunti (non in forma digitale). Con questa prova lo studente deve dimostrare un’adeguata conoscenza dei concetti base di acustica fisica, psicoacustica ed elettroacustica e delle relative applicazioni. La prova viene svolta durante gli appelli previsti nelle sessioni d'esame. La prova scritta viene valutata considerando la capacità dello studente di riflettere, spiegare, risolvere, comprendere le idee principali, analizzare, confrontare in modo autonomo, i quesiti presentati nel compito. 2) Relazioni scritte sulle esercitazioni pratiche e sulle visite: nelle relazioni (che possono essere svolte anche in gruppi di 2-3 studenti) è richiesta una descrizione dettagliata degli strumenti (HW e SW) utilizzati, delle tecniche di analisi e dei risultati ottenuti. In tali relazioni lo studente deve dimostrare di aver acquisito un’adeguata capacità di analisi e di valutazione critica degli strumenti e delle metodologie utilizzati nelle esercitazioni. Le relazioni sulle esercitazioni sono presentate in forma scritta (formato A4, es. word, pdf etc). La consegna avviene entro 2 settimane dopo lo svolgimento dell'esercitazione con i docenti. 3) Relazione finale a tema libero, eventualmente svolta in gruppo, da presentare ai docenti in forma orale: questa relazione intende essere un’occasione di approfondimento e sintesi finale su un argomento attinente al programma del corso, scelto dallo studente (o selezionato da una lista presentata dai docenti); gli studenti sono incoraggiati a individuare temi collegati ad altri corsi di insegnamento, a interessi personali, o a esperienze svolte in altri ambiti, anche extra-universitari. Con tale relazione lo studente deve evidenziare l’impiego delle abilità conseguite nel corso in contesti applicativi di libera scelta, da cui dovrebbe emergere anche la creatività dello studente. Le relazioni finali sono presentate in forma orale, dallo studente o dal gruppo, con l'ausilio di una presentazione powerpoint (o altro SW), in presenza nelle date definite dal docente dopo la fine delle lezioni del corso.  Le relazioni sono valutate in termini di completezza, originalità e qualità di presentazione. La votazione finale è una media delle tre parti e viene determinata attribuendo ugual peso alle tre valutazioni. I voti parziali vengono comunicati agli studenti dopo la consegna delle relazioni e lo svolgimento dello scritto, mentre il voto finale viene comunicato al completamento di tutte le parti.

Testi di riferimento

Il materiale didattico necessario per lo svolgimento del corso, integralmente messo a disposizione attraverso il portale della didattica, è costituto da:  dispense del corso  presentazioni power point utilizzate nelle lezioni  schede tecniche di materiali, dispositivi e apparecchiature  bibliografia di riferimento  istruzioni e materiali necessari per la redazione delle relazioni

Codice insegnamento 03KQBXK

Insegnamento a scelta (vedi Piano di studi completo ) 1° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Social Media 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · SPS/08 · 0 file

Conoscenze Teorie e quadri analitici: - Sociologia e studi sui media; teorie sociali dei social - Derive della comunicazione in rete - Narrative e strategie per i social media Competenze - Come definire un piano…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenze Teorie e quadri analitici: - Sociologia e studi sui media; teorie sociali dei social - Derive della comunicazione in rete - Narrative e strategie per i social media Competenze - Come definire un piano editoriale per i social media - Come utilizzare tool software per l'analisi discorsiva dei social media - Come integrare l'analisi dei dati social all'elaborazione di narrative e di campagne di comunicazione

Programma

Il corso intende offrire agli studenti le conoscenze fondamentali per comprendere criticamente il ruolo delle piattaforme e dei social media nel contesto dell'ecosistema mediale dell'informazione. Saranno in particolare analizzati i fenomeni comunicativi nei social media sia inerenti le narrazioni sia anche le derive legate alla manipolazione anche algoritmica delle opinioni e alla propaganda, il fenomeno del cospirazionismo e le molteplici manifestazioni della disinformazione. A partire dalla descrizione dell'ecosistema mediale nel quale le diverse forme della comunicazione si sviluppano, il corso offrirà agli studenti gli strumenti teorici e pratici per sviluppare nuove narrazioni o strategie informative (es. fact-checking) per i social media. Obiettivo finale del corso è il design e la produzione di un piano editoriale in grado di integrare anche l'utilizzo di strumenti di analisi discorsiva dei social nel contesto di uno o più casi studio che saranno individuati all’inizio del corso.

Il corso comprende una parte teorica sulla comunicazione nei social media (2 cfu); una parte dedicata agli strumenti di analisi social (2cfu); una terza parte orientata alla progettazione e allo sviluppo del progetto di gruppo (2 cfu).

Modalità d'esame

E' possibile sostenere l?esame in anticipo rispetto all?acquisizione della frequenza

Testi di riferimento

ZUBOFF, S. (2019). Il capitalismo della sorveglianza. LUISS Editore Monaci S. (2022), Odio social. Tecnologie e narrative della comunicazione in rete, Milano, EGEA. Taddeo G. (2024), Social. L'industria delle relazioni, Torino, Einaudi Bolter, J. D. (2020). Plenitudine digitale. Il declino della cultura d’élite e lo scenario contemporaneo dei media. minimum fax van Dijck J., Poell, T., & Martijn: de Waal. (2019). Platform Society: valori pubblici e società connessa. Guerini scientifica. Sunstein, C. R. (2017). Republic. com: la democrazia nell'epoca dei social media. Il Mulino. Ford, S., Green, J., & Jenkins, H. (2013). Spreadable media: I media tra condivisione, circolazione, partecipazione. Maggioli Editore.

Codice insegnamento 01VSKXK

Virtual and augmented reality 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · ING-INF/05 · 0 file

At the end of the course, students are expected to be able to: - Explain the fundamental principles of Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Extended Reality, including their conceptual differences,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

At the end of the course, students are expected to be able to: - Explain the fundamental principles of Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Extended Reality, including their conceptual differences, technological requirements, and application contexts. - Describe the main hardware components of immersive systems. - Explain the software architectures and development workflows for real-time interactive 3D applications. - Identify the main paradigms of human-computer interaction in immersive environments, including navigation, selection, manipulation, multimodal interaction, and user interface design. - Discuss the opportunities and limitations of VR/AR technologies in relevant application domains. - Design real-time 3D environments for immersive VR/AR applications, taking into account interaction requirements, performance constraints, and user experience. - Implement basic VR/AR interaction techniques using appropriate development environments, libraries, and device-specific tools. - Select suitable VR/AR technologies and interaction techniques based on the requirements of a given application context. - Work effectively in a small team to design, develop, test, and document an immersive application. - Present and discuss the design choices, technical implementation, and user experience of a VR/AR project using appropriate technical terminology. - Use technical documentation, software libraries, and development tools to independently extend the knowledge acquired during the course.

Programma

The course introduces the theoretical, methodological, and practical foundations of eXtended Reality, including Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality. XR systems are presented as both enabling technologies and user-centered interactive experiences, where display technologies, tracking, input and output devices, software architectures, real-time 3D graphics, and interaction techniques contribute to immersion, presence, embodiment, usability, comfort, and overall user experience. The course provides students with the conceptual and technical tools needed to understand how real and synthetic environments can be integrated, perceived, and interacted with in immersive applications. Particular attention is given to the relationship between technological choices, perceptual mechanisms, and interaction design, enabling students to critically analyze and develop XR applications for various professional contexts, including technical training, cultural heritage, healthcare, industrial design, manufacturing, simulation, and education. The course supports the educational objectives of the degree program by providing students with interdisciplinary skills at the intersection of computer graphics, human-computer interaction, 3D content production, immersive experience design in different professional contexts, and user-centered evaluation.

The course covers the following topics. The credit distribution is indicative and may be adjusted according to the development of practical activities. Foundations of Virtual Reality and Extended Reality – definitions, taxonomy of VR/AR/MR/XR systems, immersion, presence, perception, real-time rendering requirements, and application scenarios. 1 credit Input and tracking devices – motion tracking, hand tracking, eye tracking, controllers, body tracking, sensors, calibration, spatial mapping, and interaction data acquisition. 1 credit Output devices and immersive feedback – head-mounted displays, projection-based systems, stereoscopy, field of view, latency, haptics, spatial audio, and multisensory feedback. 1 credit Hardware and software architectures for immersive applications – real-time 3D engines, rendering loop, scene management, XR SDKs, deployment pipelines, device integration, and performance constraints. 0.5 credits Augmented Reality and Mixed Reality – registration between real and virtual content, tracking and mapping, spatial anchors, occlusion, handheld AR, head-worn AR, and interaction with mixed environments. 1 credit Human-computer interaction in immersive environments – navigation, selection, manipulation, multimodal interaction, interaction metaphors, user interface design, cybersickness, usability, and user experience evaluation. 1 credit Applications and case studies of VR/AR technologies – analysis of immersive applications in training, education, cultural heritage, healthcare, retail, manufacturing, simulation, and industrial design; discussion of project-oriented examples. 0.5 credits

Modalità d'esame

Modalita di esame: Elaborato progettuale in gruppo; Prova scritta in aula tramite PC con l'utilizzo della piattaforma di ateneo;
Exam: Group project; Computer-based written test in class using POLITO platform;
... The exam is designed to assess both the theoretical knowledge acquired during the course and the ability to apply this knowledge to the design and development of an immersive VR/AR application. The assessment includes the following mandatory components: 1. Computer-based written test – Maximum score: 10/30. The written test is conducted in class using the PoliTo platform. It evaluates the student’s understanding of the theoretical and methodological topics covered in the course, including VR/AR/MR principles, devices, software architectures, interaction techniques, and application scenarios. The test may include multiple-choice, short-answer, and open questions. Duration: approximately 60 minutes. The use of teaching materials, notes, manuals, internet access, or personal devices is not permitted unless explicitly authorized by the instructor. 2. Group project – Maximum score: 18/30. Students develop a VR/AR application in small groups, typically of 2 to 5 students. The project must demonstrate the practical application of the concepts and techniques introduced during the course. The project is evaluated based on: - coherence between the application scenario and the proposed immersive solution; - quality of the 3D environment and real-time content; - correctness and robustness of the technical implementation; - quality of the interaction design; - usability and user experience considerations; - integration of input/output devices or XR development tools; - clarity of the documentation and reproducibility of the submitted material. 3. Additional project-related activities – Maximum 6 bonus points - Individual exercises: maximum 2 points. These exercises consolidate the theoretical and practical topics discussed during the course. They may include short assignments, technical exercises, or individual tasks related to XR concepts, interaction techniques, real-time 3D development, or usability analysis. - Project documentation: maximum 1 point. Documentation is evaluated for clarity, completeness, technical accuracy, description of the design and development process, explanation of implementation choices, and reproducibility of the submitted material. - Intermediate project review: maximum 3 points. The intermediate review assesses project progress during the course, the quality of the proposed concept, the consistency of the development plan, the ability to identify technical and interaction design issues, and the effective use of feedback received. The final score is the sum of the points awarded for the written test, the group project, and the additional project-related activities (for a total of 34 points). To pass the exam, students must achieve a final grade of at least 18/30 and must complete both the individual written test and the group project. Laude may be awarded to students who achieve 31/30 and demonstrate outstanding performance across all assessment components.

Testi di riferimento

Supporting materials - Course slides and lecture notes provided through the teaching portal. - Laboratory instructions, project guidelines and example materials provided during the course. - Official documentation for the software tools and device SDKs used in the practical activities. Additional reference textbooks - Jason Jerald, The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Books / Morgan & Claypool, 2015. - Dieter Schmalstieg and Tobias Höllerer, Augmented Reality: Principles and Practice, Addison-Wesley, 2016. - Joseph J. LaViola Jr., Ernst Kruijff, Ryan P. McMahan, Doug A. Bowman and Ivan Poupyrev, 3D User Interfaces: Theory and Practice, 2nd edition, Addison-Wesley, 2017. - William R. Sherman and Alan B. Craig, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, 2nd edition, Morgan Kaufmann, 2018.

Codice insegnamento 01VRXXK

Digital Strategy 2° anno · 1° semestre · 8 CFU · SPS/08 · 0 file

Conoscenze: - L'attuale Digital Landscape, i trend emergenti nella comunicazione e nel marketing digitale e le novità nelle specifiche grammatiche delle piattaforme; - Social Media Analytics: framework per la misurazione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenze: - L'attuale Digital Landscape, i trend emergenti nella comunicazione e nel marketing digitale e le novità nelle specifiche grammatiche delle piattaforme; - Social Media Analytics: framework per la misurazione e le sfide della misurazione; - Social Media Advertising e Reporting: metodologie e strumenti; - Social Media Listening: fasi e strumenti; - principi fondamentali del marketing e della comunicazione digitale (content marketing, social media marketing) e loro applicazione nell’ideazione di strategie digitali in grado di rispondere efficacemente ai bisogni comunicativi, di promozione, networking e posizionamento di soggetti corporate, istituzionali e no-profit; - i comportamenti del consumatore online e dei modelli di conversione: dal customer journey al consumer decision journey; - la trasformazione del customer journey e dei comportamenti di ricerca connessa alla diffusione dei sistemi di intelligenza artificiale generativa e la coesistenza tra motori di ricerca, chatbot e sistemi di raccomandazione; - conoscenza dei principi del customer engagement e del social media management. Competenze e Abilità : Lə studentə dovrà essere in grado di applicare le conoscenze acquisite per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - gestire, pianificare e monitorare in ottica strategica le attività di marketing e comunicazione digitali di soggetti corporate, istituzionali e/o no-profit, con particolare attenzione ai Social Media e con un approccio omni-channel; - progettare e condurre studi di settore per analisi della comunicazione e del marketing digitale di competitor e comparable; - utilizzare strumenti di intelligenza artificiale generativa a supporto delle diverse fasi della digital strategy, in particolare dello studio di settore, mantenendo un approccio critico verso i risultati prodotti; - realizzare una digital strategy in relazione a specifiche esigenze di comunicazione e marketing aziendali e all'audience engagement di brand nell'ambito dei social media. La Digital Strategy comprenderà : social media listening, studio del target, individuazione e declinazione di obiettivi di comunicazione e marketing, impostazione di piano e calendario editoriale, content curation, email marketing, content marketing, gestione della community, Contingency Plan; - monitorare e analizzare dati e metriche di strategia (analytics e insights) e misurazione dei risultati ottenuti (KPI); - creare e gestire campagne di advertising online (Meta, LinkedIn, TikTok, Google Ads); - sviluppare e implementare strategie di content marketing, con particolare attenzione alla creazione di contenuti destinati a canali social; - ideare e gestire strategicamente la propria presenza digitale mediante tecniche e strumenti di Personal Branding. Alla fine del percorso, lɜ studentɜ avranno un'approfondita conoscenza e comprensione dei meccanismi di gestione, pianificazione, monitoraggio e advertising del digital marketing, con particolare attenzione ai Social Media e della trasformazione portata dall'intelligenza artificiale generativa nei processi di marketing e comunicazione. Avranno inoltre la capacità di declinare tali competenze rispetto a specifiche necessità comunicative e di marketing aziendali.

Programma

Lo sviluppo costante delle tecnologie digitali, unitamente alle trasformazioni socioeconomiche del contemporaneo, conduce nel mondo del lavoro ad una sempre maggiore richiesta di specializzazione professionale, figlia di un mercato del lavoro fluido e instabile. L’introduzione di sistemi di intelligenza artificiale generativa nei processi di comunicazione e marketing accelera ulteriormente questa richiesta: nuove professionalità emergono rapidamente e assumono un ruolo chiave nella trasformazione dei processi di sviluppo. L’ecosistema digitale nel suo complesso ha visto, negli ultimi vent’anni, un’evoluzione e una diffusione impossibili da prevedere all’inizio del secolo. A partire dalla nascita di network come Facebook si è assistito ad una grande diversificazione di piattaforme, oggi considerate strumenti strategici per la comunicazione d’impresa, la comunicazione istituzionale, la partecipazione dei soggetti alla vita sociale, politica, lavorativa. Più di recente, motori di ricerca conversazionali e assistenti generativi si sono aggiunti a questo ecosistema, modificando il modo in cui le persone si informano e confrontano prodotti e servizi, prima ancora di entrare in contatto diretto con un brand. Parallelamente, i consumatori sono diventati sempre più complessi e meno lineari nei loro percorsi di consumo: le decisioni di acquisto dei clienti e la loro fedeltà alle marche sono determinate dall’abilità dei brand nel soddisfare aspettative, anticipare bisogni e rendersi disponibili al dialogo in modo semplice e veloce, ovunque si trovino i consumatori e attraverso qualsiasi punto di contatto. Il ricorso a strumenti di intelligenza artificiale generativa nella fase di ricerca informativa aggiunge una tappa ulteriore al customer journey, che si sposta in parte dalla query al prompt e dal motore di ricerca alla conversazione con un assistente. La Customer Experience resta elemento fondamentale di differenziazione e competitività , ma va ripensata anche alla luce di questi nuovi intermediari. L'insegnamento ha l'obiettivo di offrire strumenti di comprensione e di analisi critica per progettare e gestire in maniera efficace e in ottica strategica la presenza di un brand in ambiente digitale, attraverso un'approfondita conoscenza dei meccanismi e dei principali strumenti di gestione, pianificazione, monitoraggio e advertising del digital marketing, con particolare attenzione ai Social Media. Una parte dell’insegnamento è dedicata alla trasformazione che l’intelligenza artificiale generativa introduce nel customer journey e nei processi di marketing e al suo uso diretto a supporto del lavoro strategico. L’ideazione e l’elaborazione di digital strategies, rivolte a soggetti corporate (aziende, start-up), istituzionali e no-profit, si svilupperanno attraverso l’analisi e la comprensione dei bisogni degli utenti, l’ideazione di concept e la capacità di integrare esperienze e conoscenze di marketing e comunicazione digitale per raggiungere specifici obiettivi di business.

L’insegnamento si suddivide in una parte teorica e in una parte progettuale di gruppo. Le lezioni teoriche (40 ore - 4 cfu) si concentreranno su: - l’attuale Digital Landscape, i trend emergenti della comunicazione e del marketing digitale e la trasformazione del customer journey connessa alla diffusione dell’intelligenza artificiale generativa (10 ore - 1 cfu); - le principali piattaforme di social networking (Meta, LinkedIn, X, TikTok): aggiornamenti degli algoritmi e delle funzionalità e utilizzo strategico delle piattaforme per il raggiungimento di specifici obiettivi di business e comunicazione (5 ore – 0,5 cfu); - frameworks e strumenti per la Social Media Analytics e il Social Media Listening; metodologie e strumenti per il Social Media Advertising e per l'advertising sui motori di ricerca (Google Ads) (10 ore - 1 cfu); - costruzione di una Digital Strategy in pratica: obiettivi, risorse e limiti, target, concorrenza, insight e key concept, touchpoint, social strategy, contingency plan, piano e calendario editoriale, content curation ed email marketing, controllo e misurazione, governance (10 ore - 1 cfu); - l’uso di strumenti di intelligenza artificiale generativa a supporto delle diverse fasi della digital strategy, con particolare attenzione allo studio di settore (5 ore - 0,5 cfu). Alla parte teorica si abbinerà un'attività progettuale case-oriented di gruppo (40 ore - 4 cfu): - lɜ studentɜ, lavorando in gruppi, verranno affiancati nell’impostazione di uno studio di settore relativo al posizionamento dei principali competitor dei casi aziendali proposti (o scelti da studentɜ dopo approvazione della docente), sulle diverse piattaforme di social networking, anche con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale generativa. In seguito a tale studio, lɜ studentɜ procederanno alla sua analisi strategica al fine di: (a) definire gli obiettivi comunicativi e di marketing aziendali e individuare quale/i canale/i digital e social adottare a completamento ed integrazione delle attuali politiche comunicative del brand; (b) valutare i plus e i minus offerti dalle diverse piattaforme rispetto alle esigenze dell’azienda e al posizionamento di clienti, prospect e competitor; (c) ideare strategie di content management, content creation e advertising da adottare per raggiungere gli obiettivi di comunicazione e marketing individuati; - nel corso delle lezioni verranno inoltre presentati case-studies a supporto della didattica; - è prevista la consegna intermedia dello studio di settore secondo le date che verranno comunicate a lezione e riportate sul portale; - la presentazione finale delle Digital Strategy elaborate dai gruppi si terrà nella parte conclusiva dell’insegnamento, secondo le date che verranno comunicate a lezione e riportate sul portale. Saranno inoltre organizzati seminari che consentiranno a studentɜ di approfondire la conoscenza di tecniche e strumenti per pianificare azioni di Digital & Social Media Strategy.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
... Modalità di esame: Prova orale (obbligatoria); Elaborato progettuale di gruppo (facoltativo). Per lɜ studentɜ che partecipano al progetto di gruppo, la valutazione finale si compone di due parti: 1) Valutazione dello studio di settore e della proposta di Digital & Social Media Strategy realizzati nel progetto di gruppo (60% del voto finale); - È richiesta la dichiarazione e la motivazione critica dell’uso di strumenti di intelligenza artificiale generativa nelle diverse fasi del lavoro, che concorrerà alla valutazione; - È prevista una consegna intermedia dello studio di settore: il materiale può essere caricato su drive o piattaforme di condivisione file, ma la consegna deve comunque essere accompagnata da una mail di notifica, secondo tempistiche e modalità indicate a lezione e riportate nelle slide; - Il progetto finale di Digital & Social Media Strategy verrà presentato da tutti i membri del gruppo nella parte conclusiva dell’insegnamento: anche in questo caso, documento e presentazione possono essere caricati su drive o piattaforme di condivisione file, ma vanno sempre accompagnati da una mail di notifica, secondo tempistiche e modalità indicate a lezione e riportate nelle slide; 2) Valutazione del colloquio orale (15 min.) in sede di appello sui testi indicati nella bibliografia e sulle slide presentate a lezione, senza possibilità di consultare slide e/o testi di studio (40% del voto finale). L’esame è volto ad accertare la conoscenza teorica degli argomenti elencati nel programma, inclusa la trasformazione portata dall’intelligenza artificiale generativa nel customer journey e nella digital strategy. Verifica, inoltre, l’appropriatezza e l’efficacia delle metodologie e delle soluzioni progettuali adottate nello sviluppo degli Studi di Settore e delle Digital Strategies. Per lɜ studentɜ che non partecipano al progetto di gruppo: la valutazione si concentra sulla prova orale (30 min.) in sede di appello sui testi indicati in bibliografia, senza possibilità di consultare slide e/o testi di studio. L’esame è volto ad accertare la conoscenza teorica degli argomenti elencati nel programma, inclusa la trasformazione portata dall’intelligenza artificiale generativa nel customer journey e nella digital strategy.

Testi di riferimento

Bibliografia per lɜ studentɜ che partecipano al progetto di gruppo 1) Slides dell’insegnamento e articoli/paper/ricerche di approfondimento presenti nelle slide 2) Laurita G., Venturini R., (2016), Strategia digitale: comunicare in modo efficace su Internet e i Social Media, Milano, Hoepli. Bibliografia per lɜ studentɜ che non partecipano ai progetti di gruppo 1) Laurita G., Venturini R., (2016), Strategia digitale: comunicare in modo efficace su Internet e i Social Media, Milano, Hoepli 2) Giacchino, M., (2023), Audience Personas. Analizzare i micro-dati per definire e convertire il cliente potenziale, Independently published 3) Marino F., (2025), Turisti della realtà . Come il mondo finì per diventare un contenuto social, Roma, Tlon 4) Mazzini S., (2025), Il lato oscuro dei social network. Come la rete ci controlla e ci manipola, Milano, Rizzoli Testi di approfondimento consigliati per tutti lɜ iscrittɜ all’insegnamento 1) Cosenza V., (2014), Social Media ROI, Milano, Apogeo 2) Baricco A., (2018), The Game, Torino, Einaudi 3) Cosenza V., (2021), Marketing aumentato. Guida ai nuovi scenari martech, Milano, Apogeo 4) Diegoli G., (2020), Svuota il carrello. Il marketing spiegato benissimo, Torino, UTET 5) Giacchino M., (2025), Analisi di Mercato AI. Analizza i micro-dati con l'aiuto dell'intelligenza artificiale, Independently published 6) Sharp B., (2010), How Brands Grow: What Marketers Don't Know, Oxford, Oxford University Press 7) Sharp B., Romaniuk J., (2015), How Brands Grow Part 2: Emerging Markets, Services, Durables, New and Luxury Brands, Oxford, Oxford University Press.

Codice insegnamento 01TUIXK

Digital interaction design 2° anno · 1° semestre · 8 CFU · ING-INF/05 · 0 file

Frequentando questo corso, gli studenti acquisiranno conoscenze specifiche per la progettazione di sistemi e ambienti interattivi esplorando i settori della progettazione grafica e dell’interazione, l’uso di sensori e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Frequentando questo corso, gli studenti acquisiranno conoscenze specifiche per la progettazione di sistemi e ambienti interattivi esplorando i settori della progettazione grafica e dell’interazione, l’uso di sensori e attuatori nelle piattaforme di physical computing e la programmazione dei dispositivi mobili, tenendo in considerazione le necessità ed esigenze degli utenti finali durante la progettazione dei prodotti digitali. Gli studenti sperimenteranno le diverse modalità di gestione e scambio dati, le tecniche di visualizzazione dati e controllo di immagini, video, audio volte a ottimizzare l’interazione con il sistema. La prototipazione seguirà un approccio basato sui bisogni e gli interessi degli utenti, favorendo la realizzazione di prodotti usabili e piacevoli. L’approccio pratico del corso permette allo studente di mettere a frutto l’esperienza culturale, progettuale e tecnica acquisita nel corso di studi, confrontandosi con problematiche progettuali complesse curando le fasi della prototipazione, della messa in campo e della valutazione del risultato ed enfatizzando la capacità creativa e le opportunità offerte dalle tecnologie digitali.

Programma

Digital interaction design è un corso con un approccio interdisciplinare che mira a presentare principi e linee guida al fine di progettare interazioni fisiche tra persone, oggetti e spazi per la realizzazione di ambienti di physical computing attraverso l’uso creativo delle tecnologie digitali pervasive e mobili. Nell’ambito del corso gli studenti progetteranno e realizzeranno in forma prototipale sistemi interattivi che potranno fare uso di piattaforme HW/SW di prototipazione rapida (ad esempio microcontrollori Arduino), oggetti fabbricati tramite stampanti 3D, dati raccolti attraverso sensori digitali, meccanismi azionati tramite servomotori, dispositivi mobili, tecnologie indossabili. Il corso si pone come obiettivo la formazione di figure professionali in grado di comprendere ed ideare installazioni digitali interattive, con una visione dei possibili punti di interazione tra spazio fisico e mondo digitale, abili nel progettare la rete di relazioni tra ambiente, persone e dispositivi. L’approccio proposto intende unire il physical computing con la progettazione centrata sull’utente: cosa fare, come fare, perché fare, per chi fare.

Nell’ambito del corso verranno trattati i seguenti argomenti: Progettare l’interazione (9h) • Aspetti cognitivi • Tipi di interazione e di interfacce • Comprensione dello scenario e analisi utenti • Definizione dei requisiti • Sviluppo di concept e progettazione • Physical computing (36h) • Introduzione alla piattaforma Arduino • Struttura base di un programma • Accesso alla memoria • Utilizzo di I/O digitale • Comunicazioni digitali seriali e parallele • Gestione del tempo • Interruzioni • Comunicazioni analogiche • Agire sul mondo • Generare suoni • Visualizzare tramite LED e matrici di punti • Richiami di meccanica • Pilotare servomotori • Pilotare motori passo-passo • Percepire il mondo • Sensori di temperatura, umidità , presenza (PIR), distanza (US) • Sensori capacitivi • Sensori di luce e di immagine • Accelerometri, giroscopi e sensori di campo magnetico • Microfoni • Mobile computing (35h) • Programmazione in Android • Struttura di un’applicazione e componenti elementari • Interazione dell’utente • Accesso alla rete • Design di interfacce mobili • Progettazione di interfacce multi piattaforma • Material design • Interazione tra dispositivi mobili e sistemi fisici

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria;
Exam: Written test; Compulsory oral exam;
... L'esame finale è costituito da due parti: una prova scritta (55%) e una prova orale (45%). La prova scritta è basata su domande aperte volte a valutare il raggiungimento degli obiettivi didattici, senza accesso a materiale di qualunque tipo, della durata di circa 1,5 ore. Il suo superamento è precondizione per accedere alla prova orale. Se lo studente ha scelto, durante lo svolgimento del corso, di optare per la realizzazione di un progetto di gruppo, la prova orale consisterà nella discussione dello stesso, allo scopo di valutare la capacità legate alla gestione del processo di progettazione e sviluppo di un sistema digitale interattivo e delle relative implicazioni sulle funzionalità offerte. Alternativamente, la prova orale sarà costituita da insieme di domande volte ad approfondire il livello di conoscenza e competenza acquisito durante il corso.

Testi di riferimento

Il materiale del corso verrà distribuito dal docente e sarà disponibile sul portale della didattica. Libri consigliati: Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction, 6th Edition, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jennifer Preece, 2023 La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Donald Norman, Giunti Editore, 1997 Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond New Riders Press.

Codice insegnamento 01QYBXK

Insegnamento a scelta (vedi Piano di studi completo ) 2° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Tesi 2° anno · Annuale · 14 CFU · 0 file
Tesi 2° anno · Annuale · 26 CFU · 0 file
Tirocinio 2° anno · Annuale · 12 CFU · 0 file

Le informazioni dettagliate sull’insegnamento tirocinio sono consultabili sulla GUIDA STUDENTI, sezione TIROCINIO, dell’anno accademico in corso.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Le informazioni dettagliate sull’insegnamento tirocinio sono consultabili sulla GUIDA STUDENTI, sezione TIROCINIO, dell’anno accademico in corso.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Accertamento (esame senza voto);
Exam: Check;

Codice insegnamento 10CWHXK

VFX e cinema di animazione 2° anno · Annuale · 12 CFU · ING-INF/05 · 0 file

VFX e cinema di animazione (Character animation)- Conoscenza della storia dell’animazione, degli effetti speciali e visivi - Conoscenza del workflow ed organizzazione del lavoro: concept, storyboarding,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

VFX e cinema di animazione (Character animation)- Conoscenza della storia dell’animazione, degli effetti speciali e visivi - Conoscenza del workflow ed organizzazione del lavoro: concept, storyboarding, previsualizzazione, produzione, lavoro in studio, post-produzione, color correction - Conoscenza delle varie tecniche e dei linguaggi di animazione - Capacità di applicazione dei principi dell’animazione non solo a contenuti prettamente animati, ma a tutto lo spettro dei media audiovisivi - Capacità di realizzare una performance di un personaggio animato conforme al livello d’industria - Conoscenza delle tecniche di effetti speciali ed effetti visivi - Capacità di scelta della tecnica migliore di VFX o SFX in base a vincoli di tipo estetico e/o economico - Conoscenza dei mercati dei VFX e budgeting - Capacità di lavorare in team nella realizzazione di prodotti audiovisivi con VFX - Conoscenza dell’importanza della componente narrativa nei prodotti con VFXVFX e cinema di animazione (Visual Effects)- Conoscenza della storia dell’animazione, degli effetti speciali e visivi - Conoscenza del workflow ed organizzazione del lavoro: concept, storyboarding, previsualizzazione, produzione, lavoro in studio, post-produzione, color correction - Conoscenza delle varie tecniche e dei linguaggi di animazione - Capacità di applicazione dei principi dell’animazione non solo a contenuti prettamente animati, ma a tutto lo spettro dei media audiovisivi - Capacità di realizzare una performance di un personaggio animato conforme al livello d’industria - Conoscenza delle tecniche di effetti speciali ed effetti visivi - Capacità di scelta della tecnica migliore di VFX o SFX in base a vincoli di tipo estetico e/o economico - Conoscenza dei mercati dei VFX e budgeting - Capacità di lavorare in team nella realizzazione di prodotti audiovisivi con VFX - Conoscenza dell’importanza della componente narrativa nei prodotti con VFX

Programma

VFX e cinema di animazione (Character animation)Il corso fornisce agli studenti tutti gli strumenti necessari alla comprensione del mercato, del workflow, dell’estetica e delle tecnologie alla base di prodotti audiovisivi che includono l’animazione e gli Effetti Visivi (VFX). Il corso intende rendere gli studenti capaci di valutare e seguire l’intero iter produttivo di un contenuto animato o con effetti speciali, a seconda del settore di riferimento (cinema, tv, pubblicità , web), dalla preproduzione alla post-produzione, con particolare attenzione alle tecnologie real-time e alle possibilità offerte dagli algoritmi AI generativi. Il corso si divide in due moduli, quello di VFX e quello di animazione. VFX e cinema di animazione (Visual Effects)Il corso fornisce agli studenti tutti gli strumenti necessari alla comprensione del mercato, del workflow, dell’estetica e delle tecnologie alla base di prodotti audiovisivi che includono l’animazione e gli Effetti Visivi (VFX). Il corso intende rendere gli studenti capaci di valutare e seguire l’intero iter produttivo di un contenuto animato o con effetti speciali, a seconda del settore di riferimento (cinema, tv, pubblicità , web), dalla preproduzione alla post-produzione, con particolare attenzione alle tecnologie real-time e alle possibilità offerte dagli algoritmi AI generativi. Il corso si divide in due moduli, quello di VFX e quello di animazione.

VFX e cinema di animazione (Character animation)Modulo di Visual effects: - Concept, preproduzione, previsualizzazione, tecniche di ripresa, production design, mercato, statiche e linguaggi (1cfu) - Studio e applicazione delle nozioni base relative alle tecniche principali: - Effetti speciali: effetti in-camera, stop motion, effetti sonori (0.5 cfu) - Effetti visivi: chroma key, matte painting, performance capture capture, color correction, principi di VFX per performance, compositing multipasso (1 cfu). - Virtual set e VFX real-time (1 cfu) - computer graphics per VFX e diversi workflow per il compositing digitale (0.5 cfu). - Reti neurali e intelligenza artificiale per i VFX (1 cfu) - Simulazioni e FX particellari (1 cfu) Modulo di Animazione: - Storia e tecniche di animazione, mercato (0.5 cfu) - I 12 principi dell’animazione (1 cfu) - Pre-produzione: Art direction, storyboard e animatic (0.5 cfu) - Character Design & Creation (0.5 cfu) - Motion graphics 2D e 3D(1.5 cfu) - Character Animation: Pantomime, Lip Synch, Full Character Performance (2 cfu)VFX e cinema di animazione (Visual Effects)Modulo di Visual effects: - Concept, preproduzione, previsualizzazione, tecniche di ripresa, production design, mercato, statiche e linguaggi (1cfu) - Studio e applicazione delle nozioni base relative alle tecniche principali: - Effetti speciali: effetti in-camera, stop motion, effetti sonori (0.5 cfu) - Effetti visivi: chroma key, matte painting, performance capture capture, color correction, principi di VFX per performance, compositing multipasso (1 cfu). - Virtual set e VFX real-time (1 cfu) - computer graphics per VFX e diversi workflow per il compositing digitale (0.5 cfu). - Reti neurali e intelligenza artificiale per i VFX (1 cfu) - Simulazioni e FX particellari (1 cfu) Modulo di Animazione: - Storia e tecniche di animazione, mercato (0.5 cfu) - I 12 principi dell’animazione (1 cfu) - Pre-produzione: Art direction, storyboard e animatic (0.5 cfu) - Character Design & Creation (0.5 cfu) - Motion graphics 2D e 3D(1.5 cfu) - Character Animation: Pantomime, Lip Synch, Full Character Performance (2 cfu)

Modalità d'esame

E' possibile sostenere l?esame in anticipo rispetto all?acquisizione della frequenza

Testi di riferimento

VFX e cinema di animazione (Character animation)-The VES Handbook of Visual Effects - Filming the Fantastic: A Guide to Visual Effects Cinematography, by Mark Sawicki ' Focal Press - The Narrative Power of Visual Effects in Film Shilo T. McClean - The MIT Press - The Animator’s Survival Kit, Richard Williams - The Illusion of Life, Frank Thomas, Ollie Johnston A supporto delle lezioni sarà fornito materiale integrativo in formato Pdf, la registrazione video di tutte le lezioni di laboratorio ed un elenco di risorse didattiche video di approfondimento agli argomenti trattati. Inoltre gli studenti potranno concordare con il docente testi alternativi rispetto a quelli indicati nella bibliografia di base.VFX e cinema di animazione (Visual Effects)-The VES Handbook of Visual Effects - Filming the Fantastic: A Guide to Visual Effects Cinematography, by Mark Sawicki ' Focal Press - The Narrative Power of Visual Effects in Film Shilo T. McClean - The MIT Press - The Animator’s Survival Kit, Richard Williams - The Illusion of Life, Frank Thomas, Ollie Johnston A supporto delle lezioni sarà fornito materiale integrativo in formato Pdf, la registrazione video di tutte le lezioni di laboratorio ed un elenco di risorse didattiche video di approfondimento agli argomenti trattati. Inoltre gli studenti potranno concordare con il docente testi alternativi rispetto a quelli indicati nella bibliografia di base.

Codice insegnamento 01OGVXK

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