Corso di laurea

ingegneria del cinema e dei mezzi di comunicazione

Politecnico di Torino · 10 materie · 5 file condivisi

Il corso di laurea ha come obiettivo principale la formazione di ingegneri con competenze avanzate nel campo delle tecnologie e dei linguaggi del cinema e dei media e in grado di seguire le diversi fasi della filiera digitale: dal concept al collocamento sul mercato del prodotto multimediale. L’obiettivo è formare un professionista in grado di gestire sinergicamente tutti gli aspetti dei complessi sistemi mediali e di interagire con tutti gli attori coinvolti: dalle figure ad alta specializzazione tecnologica ai creativi, agli analisti di marketing. La formazione ha come obiettivi specifici quello di rendere l’ingegnere dei cinema e dei mezzi di comunicazione in grado di: realizzare prodotti audiovisivi, cinematografici e multimediali per la fruizione online ed offline: documentari, filmati pubblicitari e commerciali, video musicali, produzioni televisive e per la web television; gestire tutte le fasi della filiera del prodotto digitale: analizzare e comprendere i bisogni dell’utente, ideare concept, sviluppare strategie capaci di integrare esperienze e conoscenze di marketing e di comunicazione per la produzione e la valorizzazione di oggetti mediali digitali; progettare applicazioni Web, sviluppare ambienti online e nell’area dei social media; intervenire con competenze adeguate nei diversi momenti dei processi di elaborazione e trasmissione del suono digitale, quali l'acquisizione, registrazione, codifica, compressione, trasmissione, e elaborazione del suono in produzioni multimediali e musicali (TV, cinema, pubblicità, ma anche comunicazione interattiva); progettare e realizzare applicazioni di computer grafica 2D e 3D e computer animation. Durante i due anni vengono proposte inoltre esercitazioni che consentono di applicare le conoscenze e le competenze apprese all’analisi e allo sviluppo di progetti nel settore dei media digitali. Il corso di laurea è strettamente legato al mondo del lavoro. Sono coinvolte diverse aziende operanti nell’ambito della ricerca tecnologica, della progettazione multimediale, del mondo dei media, dello spettacolo, dell’arte e della cultura. Le imprese (quali ad esempio CSI Piemonte, Mediacontech, Seat Pagine Gialle, AIE; Microcinema, Teatro Stabile di Torino, Distretto Torino Wireless, RAI di Torino, Rai.it, Telecom) collaborano stabilmente, attivando collaborazioni per lo sviluppo di progetti di tesi e intervenendo direttamente nei percorsi didattici con seminari e approfondimenti. Si intende inoltre promuovere lo spirito di autoimprenditorialità dello studente, sviluppando modelli di lavoro collaborativo e a rete sia nella piccola sia nella grande impresa, sia nel settore privato sia in quello pubblico.

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Materie del corso

Basi di dati cod. P499386199 · 1° anno · 0 file
Computer animation cod. P653084653 · 1° anno · 0 file
Future storytelling cod. P859847360 · 1° anno · 3 file
Riassunti GIOCHI DA PRENDERE SUL SERIO GAMEFICATION, STORYTELLING E GAME DESIGN PER PROGETTI INNOVATIVI (ALBERTO MAESTRI, PIETRO POLSINELLI, JOSEPH SASSOON) — 2022 pillola free Giochi da prendere sul serio utilizzano gamefication per motivare attraverso elementi di gioco (dinamiche, meccaniche, componenti), aumentando il fun e l'interesse. Lo storytelling può migliorare significativamente questi progetti. La gamification offre benefici come coinvolgimento, motivazione e apprendimento, ma presenta rischi come la competitività eccessiva o problemi legali. Le organizzazioni possono utilizzare gamefication per aumentare la visibilità e l'interazione con i clienti, adattando il profilo dei giocatori (Achiever, Killer, Socializer, Explorer). La motivazione dipende da bisogni intrinseci e estrinseci, mentre le ricompense devono esse Appunti Appunti di Future Storytelling — 2021 pillola free Studiare i social media richiede teorie sociali, mediali e della comunicazione unite a un approccio data driven. Eco e McLuhan hanno fondato studi sulla cultura di massa e le tecnologie, rispettivamente. Jenkins e Bolter analizzano la cultura della convergenza e la plenitudine digitale. Piattaforme social diventano culturalmente datificate, con profili e comportamenti rielaborati in tempo reale. Eco è scettico, mentre Jenkins è ottimista sui social. Morozov e Fuchs critizzano l'uso dei social per la democrazia, mentre Sloterdijk sottolinea il cinismo mediatico. Progetti come EMINDFUL mirano a migliorare le narrativa migratoria attraverso storytelling d Riassunti Riassunto primo capito Odio Social — 2022 pillola free L'odio sociale è alimentato dai media attraverso l'esibizione di violenza (orrorismo), che aumenta la consapevolezza della violenza ma può anche esacerbare l'odio. I discorsi d'odio online, spesso anonimi e diffusi sui social, creano una sfera pubblica mediata dove l'iper visibilità e il cinismo diffuso influenzano le opinioni. Le piattaforme cercano di contrastarlo con modatori e rimozione dei contenuti offensivi. L'indifferenza può essere prodotta attraverso la mediazione, ma movimenti come #MeToo hanno mobilitato l'opinione pubblica in modo positivo. I social media politicizzano il quotidiano, rendendo visibili le proteste e spingendo a nuove narrat
Game Design and Gamification cod. P731919216 · 1° anno · 0 file
Ingegneria del suono cod. P047237037 · 1° anno · 0 file
Sistemi elettronici per la produzione e distribuzione cod. P247643942 · 1° anno · 1 file
Digital Strategy cod. P871177573 · 2° anno · 0 file
Digital interaction design cod. P358868893 · 2° anno · 0 file
Visual Effects cod. P715537721 · 2° anno · 0 file

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