Corso di laurea

Design, Comunicazione Visiva e Multimediale - Design, Multimedia and Visual Communication

Università degli Studi di Roma - La Sapienza · 78 materie · 0 file condivisi

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Materie del corso

AMBIENTI IMMERSIVI 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · IINF-05/A · 0 file

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Programma

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-d1ac160e-f05

ANALISI DEL COMPORTAMENTO 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · PSIC-03/B · 0 file
BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Programma

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Testi di riferimento

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento AID-da134ca1-644

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY STUDIO 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Programma

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Testi di riferimento

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento 10621865

BRAND DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
BRAND DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.

Learning outcomes: Acquisition of skills in brand design, integrated communication, methodologies for visual identity, and practical tools (studio projects linked to graduate qualities like problem-solving and creativity).

Learning Objectives:

By the end of this course, students will be able to:

  • Develop a strong branding concept and name based on strategy and research.
  • Design a cohesive visual identity (logo, typography, colors, and assets).
  • Explore brand storytelling, messaging, and customer experience.
  • Apply branding principles in a communication campaign across print, digital, and physical touchpoints.
  • Present and defend their branding work in a professional setting.

Programma

Formative curriculum:

This hands-on Branding Lab focuses on the creative and strategic development of brand identities, guiding students through concept ideation, visual identity design, and brand experience creation. Over 12 weeks, students will work on real-world branding challenges, develop a full brand concept, and refine their storytelling and design skills through workshops, critiques, and practical exercises.

Course Structure

Phase 1: Foundations of Branding (Weeks 1-3)

Understanding brand strategy, positioning, and identity design.

  • Introduction to branding principles and case studies.
  • Visual identity breakdowns: typography, color theory, logo studies.
  • Hands-on exercises: Brand archetypes, moodboards, and brand personality development.

Phase 2: Practical Branding & Design (Weeks 4-9)

Developing brand guidelines and visual identity systems.

  • Workshops on logo refinement, dynamic identities, and motion branding.
  • Exploring brand applications: web, social media, btl materials, atl campaigns (print/out-of-home/radio/tv)
  • Experimental branding: Breaking traditional rules to explore new brand expressions.

Phase 3: Final project & Presentation (Weeks 10-12)

Students develop a full brand book, including identity, messaging, and applications.

  • Iteration, critique, and refinement of designs.
  • Final presentations to a panel of industry professionals.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

-

IL CORSO DI LABORATORIO BRAND DESIGN MINESTRONI SI TERRA' IL

GIOVEDI MATTINA DALLE 9:00 ALLE 11:30 IN AULA B8 (BORGHESE

  • The DESIGN BRANDING

STUDIO COURSE - ENGLISH CHANNEL - PROF. MINESTRONI WILL BE HELD ON THURSDAYS

FROM 11:30 AM TO 2:00 PM IN ROOM B5 (BORGHESE)

Modalità d'esame

Assessment & Grading

  • Weekly Hands-on Exercises (40%) – Practical branding experiments and workshop outcomes.
  • Exam: Final Brand Concept & Presentation (60%) – Fully developed brand identity system and professional pitch.

NOTE: This module will count for two-thirds (2/3) of the total grade for the exam, which will be held jointly with the theoretical module taught by Prof. Laura Minestroni, accounting for the remaining one-third (1/3) of the grade.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

Testi di riferimento

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-eb3cead5-f44

DESIGN AND GRAPHIC LANGUAGES STUDIO 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 0 file

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

GRAPHIC LANGUAGES
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
L'obiettivo specifico del corso è fornire agli studenti le conoscenze teoriche e critiche per un corretto approccio alla produzione di immagini nel contesto della cultura visiva contemporanea. Il laboratorio è suddiviso in due moduli: 1) Linguaggi Grafici affronterà le tecniche analogiche, per la produzione di un prodotto editoriale in cui lo studente dovrà confrontarsi con la produzione di testo e immagini. 2) Metodi e Tecniche Grafiche affronterà principalmente gli strumenti digitali per la produzione e la comunicazione delle immagini.

GRAPHIC LANGUAGES
L'obiettivo specifico del corso è fornire agli studenti le conoscenze teoriche e critiche per un corretto approccio alla produzione di immagini nel contesto della cultura visiva contemporanea. Il laboratorio è suddiviso in due moduli: 1) Linguaggi Grafici affronterà le tecniche analogiche, per la produzione di un prodotto editoriale in cui lo studente dovrà confrontarsi con la produzione di testo e immagini. 2) Metodi e Tecniche Grafiche affronterà principalmente gli strumenti digitali per la produzione e la comunicazione delle immagini.

Programma

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

  • Introduzione al corso
  • Struttura del libro + Materiali da disegno
  • Carta, stampa e rilegatura + Elementi del layout
  • Introduzione a InDesign + Rapporto Testo-Immagine
  • Graphic Methods and Techniques
  • Old Projects + Presentation 1
  • Graphic Methods and Techniques
  • Visita al museo
  • GMM + GL
  • Presentation 2 + Reviews
  • Reviews
  • Reviews
  • Reviews

GRAPHIC LANGUAGES
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

  • Introduzione al corso
  • Struttura del libro + Materiali da disegno
  • Carta, stampa e rilegatura + Elementi del layout
  • Introduzione a InDesign + Rapporto Testo-Immagine
  • Graphic Methods and Techniques
  • Old Projects + Presentation 1
  • Graphic Methods and Techniques
  • Visita al museo
  • GMM + GL
  • Presentation 2 + Reviews
  • Reviews
  • Reviews
  • Reviews

Modalità d'esame

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
L'esame consisterà in un esame orale, con valutazione del progetto.

GRAPHIC LANGUAGES
L'esame consisterà in un esame orale, con valutazione del progetto.

Testi di riferimento

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
Mandatory:

  • John Berger, Ways of Seeing (Ep. 1-4):

https://youtu.be/0pDE4VX_9Kk?si=eCbTj1ZCcStsB_nR

  • Ellen Lupton, Thinking with Type:

https://archive.org/details/thinkingwithtype0000lupt/mode/2up

  • Massimo Vignelli, The Vignelli Canon:

https://www.rit.edu/vignellicenter/sites/rit.edu.vignellicenter/files/documents/The%20Vignelli%20Canon.pdf

Additional:

  • Marshall McLuhan / Quentin Fiore, The Medium is the Massage, Penguin Classics, 2008
  • John Berger, Confabulations, Penguin Classics, 2016
  • Riccardo Falcinelli, Critica portatile al Visual Design, Einaudi, 2014
  • Chip Kidd, Judge This., TED Books, 2015
  • Gavin Ambrose / Paul Harris, Layout, Ava Publishing, 2005
  • Jeremy Leisle, The Modern Magazine,
  • Jan Tschichold, The Form of the book,
  • Jan Tschichold, The New Typography
  • Adrian Frutiger, Type, Design, Symbol,
  • AA.VV., Famous Artist Course, 1948

Modulo: GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
N/D
Modulo: GRAPHIC LANGUAGES
N/D

GRAPHIC LANGUAGES
Mandatory:

  • John Berger, Ways of Seeing (Ep. 1-4):

https://youtu.be/0pDE4VX_9Kk?si=eCbTj1ZCcStsB_nR

  • Ellen Lupton, Thinking with Type:

https://archive.org/details/thinkingwithtype0000lupt/mode/2up

  • Massimo Vignelli, The Vignelli Canon:

https://www.rit.edu/vignellicenter/sites/rit.edu.vignellicenter/files/documents/The%20Vignelli%20Canon.pdf

Additional:

  • Marshall McLuhan / Quentin Fiore, The Medium is the Massage, Penguin Classics, 2008
  • John Berger, Confabulations, Penguin Classics, 2016
  • Riccardo Falcinelli, Critica portatile al Visual Design, Einaudi, 2014
  • Chip Kidd, Judge This., TED Books, 2015
  • Gavin Ambrose / Paul Harris, Layout, Ava Publishing, 2005
  • Jeremy Leisle, The Modern Magazine,
  • Jan Tschichold, The Form of the book,
  • Jan Tschichold, The New Typography
  • Adrian Frutiger, Type, Design, Symbol,
  • AA.VV., Famous Artist Course, 1948

Modulo: GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
N/D
Modulo: GRAPHIC LANGUAGES
N/D

Codice insegnamento 10621878

DESIGN BRANDING STUDIO 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.

BRAND DESIGN
Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
Learning outcomes: Acquisition of skills in brand design, integrated communication, methodologies for visual identity, and practical tools (studio projects linked to graduate qualities like problem-solving and creativity).

Learning Objectives:

By the end of this course, students will be able to:

  • Develop a strong branding concept and name based on strategy and research.
  • Design a cohesive visual identity (logo, typography, colors, and assets).
  • Explore brand storytelling, messaging, and customer experience.
  • Apply branding principles in a communication campaign across print, digital, and physical touchpoints.
  • Present and defend their branding work in a professional setting.

BRAND DESIGN
Learning outcomes: Acquisition of skills in brand design, integrated communication, methodologies for visual identity, and practical tools (studio projects linked to graduate qualities like problem-solving and creativity).

Learning Objectives:

By the end of this course, students will be able to:

  • Develop a strong branding concept and name based on strategy and research.
  • Design a cohesive visual identity (logo, typography, colors, and assets).
  • Explore brand storytelling, messaging, and customer experience.
  • Apply branding principles in a communication campaign across print, digital, and physical touchpoints.
  • Present and defend their branding work in a professional setting.

Programma

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
Formative curriculum:

This hands-on Branding Lab focuses on the creative and strategic development of brand identities, guiding students through concept ideation, visual identity design, and brand experience creation. Over 12 weeks, students will work on real-world branding challenges, develop a full brand concept, and refine their storytelling and design skills through workshops, critiques, and practical exercises.

Course Structure

Phase 1: Foundations of Branding (Weeks 1-3)

Understanding brand strategy, positioning, and identity design.

  • Introduction to branding principles and case studies.
  • Visual identity breakdowns: typography, color theory, logo studies.
  • Hands-on exercises: Brand archetypes, moodboards, and brand personality development.

Phase 2: Practical Branding & Design (Weeks 4-9)

Developing brand guidelines and visual identity systems.

  • Workshops on logo refinement, dynamic identities, and motion branding.
  • Exploring brand applications: web, social media, btl materials, atl campaigns (print/out-of-home/radio/tv)
  • Experimental branding: Breaking traditional rules to explore new brand expressions.

Phase 3: Final project & Presentation (Weeks 10-12)

Students develop a full brand book, including identity, messaging, and applications.

  • Iteration, critique, and refinement of designs.
  • Final presentations to a panel of industry professionals.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

-

IL CORSO DI LABORATORIO BRAND DESIGN MINESTRONI SI TERRA' IL

GIOVEDI MATTINA DALLE 9:00 ALLE 11:30 IN AULA B8 (BORGHESE

  • The DESIGN BRANDING

STUDIO COURSE - ENGLISH CHANNEL - PROF. MINESTRONI WILL BE HELD ON THURSDAYS

FROM 11:30 AM TO 2:00 PM IN ROOM B5 (BORGHESE)

BRAND DESIGN
Formative curriculum:

This hands-on Branding Lab focuses on the creative and strategic development of brand identities, guiding students through concept ideation, visual identity design, and brand experience creation. Over 12 weeks, students will work on real-world branding challenges, develop a full brand concept, and refine their storytelling and design skills through workshops, critiques, and practical exercises.

Course Structure

Phase 1: Foundations of Branding (Weeks 1-3)

Understanding brand strategy, positioning, and identity design.

  • Introduction to branding principles and case studies.
  • Visual identity breakdowns: typography, color theory, logo studies.
  • Hands-on exercises: Brand archetypes, moodboards, and brand personality development.

Phase 2: Practical Branding & Design (Weeks 4-9)

Developing brand guidelines and visual identity systems.

  • Workshops on logo refinement, dynamic identities, and motion branding.
  • Exploring brand applications: web, social media, btl materials, atl campaigns (print/out-of-home/radio/tv)
  • Experimental branding: Breaking traditional rules to explore new brand expressions.

Phase 3: Final project & Presentation (Weeks 10-12)

Students develop a full brand book, including identity, messaging, and applications.

  • Iteration, critique, and refinement of designs.
  • Final presentations to a panel of industry professionals.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

-

IL CORSO DI LABORATORIO BRAND DESIGN MINESTRONI SI TERRA' IL

GIOVEDI MATTINA DALLE 9:00 ALLE 11:30 IN AULA B8 (BORGHESE

  • The DESIGN BRANDING

STUDIO COURSE - ENGLISH CHANNEL - PROF. MINESTRONI WILL BE HELD ON THURSDAYS

FROM 11:30 AM TO 2:00 PM IN ROOM B5 (BORGHESE)

Modalità d'esame

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
Assessment & Grading

  • Weekly Hands-on Exercises (40%) – Practical branding experiments and workshop outcomes.
  • Exam: Final Brand Concept & Presentation (60%) – Fully developed brand identity system and professional pitch.

NOTE: This module will count for two-thirds (2/3) of the total grade for the exam, which will be held jointly with the theoretical module taught by Prof. Laura Minestroni, accounting for the remaining one-third (1/3) of the grade.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

BRAND DESIGN
Assessment & Grading

  • Weekly Hands-on Exercises (40%) – Practical branding experiments and workshop outcomes.
  • Exam: Final Brand Concept & Presentation (60%) – Fully developed brand identity system and professional pitch.

NOTE: This module will count for two-thirds (2/3) of the total grade for the exam, which will be held jointly with the theoretical module taught by Prof. Laura Minestroni, accounting for the remaining one-third (1/3) of the grade.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

Testi di riferimento

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

BRAND DESIGN
Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Codice insegnamento 10621864

DESIGN PER l'EDITORIA 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
EDITORIA DESIGN STUDIO 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file
EDITORIA E TIPOGRAFIA 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI

Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per individuare, comprendere e collocare temporalmente progetti nell’ambito della storia della grafica, e nello specifico caratteri tipografici, manifesti, riviste e copertine di libri, cogliendone i peculiari aspetti progettuali e produttivi. Il corso verterà quindi sugli artefatti progettati tra il 1890 e il 1990, con particolare attenzione alla produzione grafica e tipografica italiana. Tali case studies verranno analizzati in rapporto con il contesto in cui sono stati progettati e in base all’impatto che hanno avuto sulla società coeva. Oltre agli aspetti visivi degli artefatti, il corso si propone di affrontare le questioni tecnologiche legate alla produzione degli artefatti, e in particolare le tecniche di stampa, con l’obiettivo di far acquisire agli studenti le conoscenze utili al riconoscimento degli aspetti tecnici di un progetto. Durante il corso verranno inoltre fornite alcune indicazioni storiografiche, utili a comprendere i limiti che definiscono la disciplina e le innovazioni metodologiche scaturite dal dibattito avvenuto nell’ultimo decennio. Saranno infine affrontate le questioni relative allo studio delle fonti primarie e secondarie, con l’obiettivo di fornire agli studenti una prima introduzione alla ricerca storica. Tale obiettivo specifico sarà verificato attraverso la redazione di un testo scritto. La componente storico-critica verrà invece valutata attraverso una prova di esame che attesti la padronanza degli argomenti del corso.

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Programma

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Codice insegnamento AID-ee7d3ce4-95e

EDITORIAL DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
EXHIBIT E SPATIAL DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
FOTOGRAFIA 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PEMM-01/B · 0 file

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Programma

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Codice insegnamento AID-ec0d31ba-106

GRAPHIC LANGUAGES 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

L'obiettivo specifico del corso è fornire agli studenti le conoscenze teoriche e critiche per un corretto approccio alla produzione di immagini nel contesto della cultura visiva contemporanea. Il laboratorio è suddiviso in due moduli: 1) Linguaggi Grafici affronterà le tecniche analogiche, per la produzione di un prodotto editoriale in cui lo studente dovrà confrontarsi con la produzione di testo e immagini. 2) Metodi e Tecniche Grafiche affronterà principalmente gli strumenti digitali per la produzione e la comunicazione delle immagini.

Programma

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

  • Introduzione al corso
  • Struttura del libro + Materiali da disegno
  • Carta, stampa e rilegatura + Elementi del layout
  • Introduzione a InDesign + Rapporto Testo-Immagine
  • Graphic Methods and Techniques
  • Old Projects + Presentation 1
  • Graphic Methods and Techniques
  • Visita al museo
  • GMM + GL
  • Presentation 2 + Reviews
  • Reviews
  • Reviews
  • Reviews

Modalità d'esame

L'esame consisterà in un esame orale, con valutazione del progetto.

Testi di riferimento

Mandatory:

  • John Berger, Ways of Seeing (Ep. 1-4):

https://youtu.be/0pDE4VX_9Kk?si=eCbTj1ZCcStsB_nR

  • Ellen Lupton, Thinking with Type:

https://archive.org/details/thinkingwithtype0000lupt/mode/2up

  • Massimo Vignelli, The Vignelli Canon:

https://www.rit.edu/vignellicenter/sites/rit.edu.vignellicenter/files/documents/The%20Vignelli%20Canon.pdf

Additional:

  • Marshall McLuhan / Quentin Fiore, The Medium is the Massage, Penguin Classics, 2008
  • John Berger, Confabulations, Penguin Classics, 2016
  • Riccardo Falcinelli, Critica portatile al Visual Design, Einaudi, 2014
  • Chip Kidd, Judge This., TED Books, 2015
  • Gavin Ambrose / Paul Harris, Layout, Ava Publishing, 2005
  • Jeremy Leisle, The Modern Magazine,
  • Jan Tschichold, The Form of the book,
  • Jan Tschichold, The New Typography
  • Adrian Frutiger, Type, Design, Symbol,
  • AA.VV., Famous Artist Course, 1948

Modulo: GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
N/D
Modulo: GRAPHIC LANGUAGES
N/D

Codice insegnamento AID-8a54165b-0d3

GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

L'obiettivo specifico del corso è fornire agli studenti le conoscenze teoriche e critiche per un corretto approccio alla produzione di immagini nel contesto della cultura visiva contemporanea. Il laboratorio è suddiviso in due moduli: 1) Linguaggi Grafici affronterà le tecniche analogiche, per la produzione di un prodotto editoriale in cui lo studente dovrà confrontarsi con la produzione di testo e immagini. 2) Metodi e Tecniche Grafiche affronterà principalmente gli strumenti digitali per la produzione e la comunicazione delle immagini.

Programma

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

  • Introduzione al corso
  • Struttura del libro + Materiali da disegno
  • Carta, stampa e rilegatura + Elementi del layout
  • Introduzione a InDesign + Rapporto Testo-Immagine
  • Graphic Methods and Techniques
  • Old Projects + Presentation 1
  • Graphic Methods and Techniques
  • Visita al museo
  • GMM + GL
  • Presentation 2 + Reviews
  • Reviews
  • Reviews
  • Reviews

Modalità d'esame

L'esame consisterà in un esame orale, con valutazione del progetto.

Testi di riferimento

Mandatory:

  • John Berger, Ways of Seeing (Ep. 1-4):

https://youtu.be/0pDE4VX_9Kk?si=eCbTj1ZCcStsB_nR

  • Ellen Lupton, Thinking with Type:

https://archive.org/details/thinkingwithtype0000lupt/mode/2up

  • Massimo Vignelli, The Vignelli Canon:

https://www.rit.edu/vignellicenter/sites/rit.edu.vignellicenter/files/documents/The%20Vignelli%20Canon.pdf

Additional:

  • Marshall McLuhan / Quentin Fiore, The Medium is the Massage, Penguin Classics, 2008
  • John Berger, Confabulations, Penguin Classics, 2016
  • Riccardo Falcinelli, Critica portatile al Visual Design, Einaudi, 2014
  • Chip Kidd, Judge This., TED Books, 2015
  • Gavin Ambrose / Paul Harris, Layout, Ava Publishing, 2005
  • Jeremy Leisle, The Modern Magazine,
  • Jan Tschichold, The Form of the book,
  • Jan Tschichold, The New Typography
  • Adrian Frutiger, Type, Design, Symbol,
  • AA.VV., Famous Artist Course, 1948

Modulo: GRAPHIC METHODS AND TECHNIQUES STUDIO
N/D
Modulo: GRAPHIC LANGUAGES
N/D

Codice insegnamento AID-2729c3e4-4c0

HISTORY OF PERFORMING ARTS 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · PEMM-01/A · 0 file

L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Programma

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Il corso affronta sia problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche, sia analizza celebri spettacoli del Novecento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Modalità d'esame

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Esame orale

Testi di riferimento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
P. Ausladen, The Performativity of Performance Documentation, PAJ 84 (2006), pp. 1–10

C. Bardiot, Video recording and documentation of the performing arts: from the annotation to the visualization of metadata, the example of the Rekall software. Acoustic Space Journal, 2015, Data Drift. Archiving Media and Data Art in the 21st Century, 14, pp.159-168

S. Goyvaerts, Documentary Performance, Transmedia Studies, 2008, pp. 1-16

Dispense e video utilizzati nel corso

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Codice insegnamento AID-390f0fad-c51

HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Editoria e Tipografia ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico-critici, progettuali e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e sistemi di artefatti complessi nell’ambito della Comunicazione Visiva basati su uno dei suoi elementi fondanti: la tipografia. Il laboratorio intende quindi fornire gli strumenti per un utilizzo consapevole del carattere tipografico nella progettazione di diverse tipologie di artefatto nell’ambito editoriale. Tali strumenti comprendono la conoscenza dell’anatomia del carattere e i relativi cambiamenti in riferimento ai contesti storici e tecnologici; verranno inoltre approfonditi temi quali l’architettura dell’informazione attraverso l’uso corretto dei caratteri tipografici, la microtipografia e l’utilizzo dei caratteri in chiave espressiva. Verrà infine trattato l’uso integrato della tipografia con gli altri elementi della progettazione grafica. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e abilità che consentano la progettazione sia di un carattere tipografico che di un artefatto di design editoriale, dal concept alla realizzazione, con una particolare attenzione alla fase di stampa e allestimento del prodotto progettato. Il Laboratorio è costituito da un modulo di “Editoria e Tipografia”, con una forte componente progettuale nell’ambito del design editoriale; e da un modulo di “Storia della Comunicazione Visiva” che ha l’obiettivo di fornire le basi storiche e critiche della progettazione grafica. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale, che servirà a verificare sia i progressi nell’ambito della produzione degli artefatti che la preparazione teorica a partire dalla bibliografia di riferimento.

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Programma

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Testi di riferimento

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Modulo: HISTORY OF VISUAL COMMUNICATION DESIGN
N/D
Modulo: BOOK DESIGN AND TYPOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento AID-55899b23-fb2

IA, CRITICA SOCIOLOGICA E NUOVE INDUSTRIE CULTURALI 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · GSPS-05/A · 0 file
IA, CRITICAL SOCIOLOGY AND NEW CULTURAL INDUSTRIES 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · GSPS-05/A · 0 file
IMAGE AND STORYTELLING STUDIO 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION OBIETTIVI SPECIFICI: Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
OBIETTIVI SPECIFICI:

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU

Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.

METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU

Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:

Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.

Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.

Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.

PHOTOGRAPHY
OBIETTIVI SPECIFICI:

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU

Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.

METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU

Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:

Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.

Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.

Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Comprensione e capacità di argomentare i temi trattati nel corso

Competenza nell'analizzare i contenuti in termini di contesto teorico e storico

Elaborazione delle nozioni teoriche/storiche e degli esempi visuali all'interno del progetto fotografico

PHOTOGRAPHY
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Comprensione e capacità di argomentare i temi trattati nel corso

Competenza nell'analizzare i contenuti in termini di contesto teorico e storico

Elaborazione delle nozioni teoriche/storiche e degli esempi visuali all'interno del progetto fotografico

Programma

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Il programma prevede per l'esame orale:

-lo studio dei saggi (vedi testi)

-la conoscenza degli argomenti trattati nel corso e reperibili nella classroom: elementi di storia della fotografia di scena con esempi di fotografi e di uso della fotografia come documentazione e come fonte all'interno degli spettacoli, elementi di tecnica fotografica.

Il programma prevede inoltre la consegna, entro una settimana prima della data d'esame, di un progetto fotografico corredato da didascalie e da una breve descrizione

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

PHOTOGRAPHY
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Il programma prevede per l'esame orale:

-lo studio dei saggi (vedi testi)

-la conoscenza degli argomenti trattati nel corso e reperibili nella classroom: elementi di storia della fotografia di scena con esempi di fotografi e di uso della fotografia come documentazione e come fonte all'interno degli spettacoli, elementi di tecnica fotografica.

Il programma prevede inoltre la consegna, entro una settimana prima della data d'esame, di un progetto fotografico corredato da didascalie e da una breve descrizione

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
La valutazione è fatta di due componenti diversi: la valutazione del progetto fotografico e l'esame orale.

PHOTOGRAPHY
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
La valutazione è fatta di due componenti diversi: la valutazione del progetto fotografico e l'esame orale.

Testi di riferimento

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY

-1Joel Anderson, Theatre and Photography, Red Globe Press 2015

-i materiali di studio in googleclassroom

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

PHOTOGRAPHY
Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY

-1Joel Anderson, Theatre and Photography, Red Globe Press 2015

-i materiali di studio in googleclassroom

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento 10621860

IMMERSIVE ENVIROMENTS 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · IINF-05/A · 0 file

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Programma

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-8e0b0974-27d

INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato si compone di un modulo guida con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di design per la grafica e la comunicazione visiva ed una applicativa sperimentale; e di un modulo che affronta dal versante degli studi sociologici dei processi culturali, forme contenuti e strategie divulgative e della comunicazione sociale e istituzionale. Il laboratorio integrato ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito della comunicazione integrata di tipo promozionale, pubblicitario e divulgativo con particolare attenzione alle applicazioni nei settori pubblico, politico e sociale. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione grafica transmediale, negli specifici ambiti di interesse. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nella Comunicazione Sociale e Divulgativa, dall’altro si forniranno competenze inerenti pianificazione e realizzazione di nuovi progetti negli stessi ambiti. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Visual e Graphic Design e nello specifico nell’ambito della Comunicazione Sociale e Divulgativa. Le conoscenze acquisite convergeranno e saranno verificate attraverso la creazione di uno o più progetti di comunicazione che gli studenti dovranno elaborare, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica.

Learning outcomes: Acquisition of skills in brand design, integrated communication, methodologies for visual identity, and practical tools (studio projects linked to graduate qualities like problem-solving and creativity).

Learning Objectives:

By the end of this course, students will be able to:

  • Develop a strong branding concept and name based on strategy and research.
  • Design a cohesive visual identity (logo, typography, colors, and assets).
  • Explore brand storytelling, messaging, and customer experience.
  • Apply branding principles in a communication campaign across print, digital, and physical touchpoints.
  • Present and defend their branding work in a professional setting.

Programma

Formative curriculum:

This hands-on Branding Lab focuses on the creative and strategic development of brand identities, guiding students through concept ideation, visual identity design, and brand experience creation. Over 12 weeks, students will work on real-world branding challenges, develop a full brand concept, and refine their storytelling and design skills through workshops, critiques, and practical exercises.

Course Structure

Phase 1: Foundations of Branding (Weeks 1-3)

Understanding brand strategy, positioning, and identity design.

  • Introduction to branding principles and case studies.
  • Visual identity breakdowns: typography, color theory, logo studies.
  • Hands-on exercises: Brand archetypes, moodboards, and brand personality development.

Phase 2: Practical Branding & Design (Weeks 4-9)

Developing brand guidelines and visual identity systems.

  • Workshops on logo refinement, dynamic identities, and motion branding.
  • Exploring brand applications: web, social media, btl materials, atl campaigns (print/out-of-home/radio/tv)
  • Experimental branding: Breaking traditional rules to explore new brand expressions.

Phase 3: Final project & Presentation (Weeks 10-12)

Students develop a full brand book, including identity, messaging, and applications.

  • Iteration, critique, and refinement of designs.
  • Final presentations to a panel of industry professionals.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

-

IL CORSO DI LABORATORIO BRAND DESIGN MINESTRONI SI TERRA' IL

GIOVEDI MATTINA DALLE 9:00 ALLE 11:30 IN AULA B8 (BORGHESE

  • The DESIGN BRANDING

STUDIO COURSE - ENGLISH CHANNEL - PROF. MINESTRONI WILL BE HELD ON THURSDAYS

FROM 11:30 AM TO 2:00 PM IN ROOM B5 (BORGHESE)

Modalità d'esame

Assessment & Grading

  • Weekly Hands-on Exercises (40%) – Practical branding experiments and workshop outcomes.
  • Exam: Final Brand Concept & Presentation (60%) – Fully developed brand identity system and professional pitch.

NOTE: This module will count for two-thirds (2/3) of the total grade for the exam, which will be held jointly with the theoretical module taught by Prof. Laura Minestroni, accounting for the remaining one-third (1/3) of the grade.

Final Exam Deliverables

  • Brand Book (logo, typography, colors, messaging, brand applications).
  • Brand Pitch Presentation (10-minute concept defense with visuals, including brand launch campaign)

Testi di riferimento

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Modulo: INTEGRATED COMMUNICATION METHODS AND TOOLS
N/D
Modulo: BRAND DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-dc4eebf6-63f

LABORATORIO DI BRAND DESIGN 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file
LABORATORIO DI DESIGN PER L'EDITORIA 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file
LABORATORIO DI EDITORIA E TIPOGRAFIA 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI

Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per individuare, comprendere e collocare temporalmente progetti nell’ambito della storia della grafica, e nello specifico caratteri tipografici, manifesti, riviste e copertine di libri, cogliendone i peculiari aspetti progettuali e produttivi. Il corso verterà quindi sugli artefatti progettati tra il 1890 e il 1990, con particolare attenzione alla produzione grafica e tipografica italiana. Tali case studies verranno analizzati in rapporto con il contesto in cui sono stati progettati e in base all’impatto che hanno avuto sulla società coeva. Oltre agli aspetti visivi degli artefatti, il corso si propone di affrontare le questioni tecnologiche legate alla produzione degli artefatti, e in particolare le tecniche di stampa, con l’obiettivo di far acquisire agli studenti le conoscenze utili al riconoscimento degli aspetti tecnici di un progetto. Durante il corso verranno inoltre fornite alcune indicazioni storiografiche, utili a comprendere i limiti che definiscono la disciplina e le innovazioni metodologiche scaturite dal dibattito avvenuto nell’ultimo decennio. Saranno infine affrontate le questioni relative allo studio delle fonti primarie e secondarie, con l’obiettivo di fornire agli studenti una prima introduzione alla ricerca storica. Tale obiettivo specifico sarà verificato attraverso la redazione di un testo scritto. La componente storico-critica verrà invece valutata attraverso una prova di esame che attesti la padronanza degli argomenti del corso.

EDITORIA E TIPOGRAFIA
STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI

Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per individuare, comprendere e collocare temporalmente progetti nell’ambito della storia della grafica, e nello specifico caratteri tipografici, manifesti, riviste e copertine di libri, cogliendone i peculiari aspetti progettuali e produttivi. Il corso verterà quindi sugli artefatti progettati tra il 1890 e il 1990, con particolare attenzione alla produzione grafica e tipografica italiana. Tali case studies verranno analizzati in rapporto con il contesto in cui sono stati progettati e in base all’impatto che hanno avuto sulla società coeva. Oltre agli aspetti visivi degli artefatti, il corso si propone di affrontare le questioni tecnologiche legate alla produzione degli artefatti, e in particolare le tecniche di stampa, con l’obiettivo di far acquisire agli studenti le conoscenze utili al riconoscimento degli aspetti tecnici di un progetto. Durante il corso verranno inoltre fornite alcune indicazioni storiografiche, utili a comprendere i limiti che definiscono la disciplina e le innovazioni metodologiche scaturite dal dibattito avvenuto nell’ultimo decennio. Saranno infine affrontate le questioni relative allo studio delle fonti primarie e secondarie, con l’obiettivo di fornire agli studenti una prima introduzione alla ricerca storica. Tale obiettivo specifico sarà verificato attraverso la redazione di un testo scritto. La componente storico-critica verrà invece valutata attraverso una prova di esame che attesti la padronanza degli argomenti del corso.

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

EDITORIA E TIPOGRAFIA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Programma

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

EDITORIA E TIPOGRAFIA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modalità d'esame

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

EDITORIA E TIPOGRAFIA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Testi di riferimento

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

EDITORIA E TIPOGRAFIA
Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Codice insegnamento 10621842

LABORATORIO DI EXHIBIT E SPATIAL DESIGN 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 0 file
LABORATORIO DI IMMAGINE E STORYTELLING 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

FOTOGRAFIA
Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

FOTOGRAFIA
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Programma

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

FOTOGRAFIA
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
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Modalità d'esame

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

FOTOGRAFIA
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
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Testi di riferimento

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
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Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
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FOTOGRAFIA
Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
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Modulo: FOTOGRAFIA
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Modulo: FOTOGRAFIA
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Codice insegnamento 10621845

LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 0 file

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

LINGUAGGI GRAFICI
Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

LINGUAGGI GRAFICI
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N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
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Programma

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
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N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
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LINGUAGGI GRAFICI
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Modalità d'esame

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
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LINGUAGGI GRAFICI
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Testi di riferimento

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
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Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
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LINGUAGGI GRAFICI
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Codice insegnamento 10621843

LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Programma

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Modalità d'esame

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Testi di riferimento

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
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Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
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Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
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Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
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Codice insegnamento AID-eebbf41c-23a

LABORATORIO DI MULTIMEDIA DESIGN 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · IINF-05/A · 0 file

AMBIENTI IMMERSIVI Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

AMBIENTI IMMERSIVI
Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

MULTIMEDIA DESIGN
Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
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Programma

AMBIENTI IMMERSIVI
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
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Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
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Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
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Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
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Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

AMBIENTI IMMERSIVI
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

AMBIENTI IMMERSIVI
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
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MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
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Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
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Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento 10621847

LABORATORIO DI PERFORMANCE DESIGN 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · PSIC-03/B · 0 file
LINGUAGGI GRAFICI 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo formativo generale del LABORATORIO DI LINGUAGGI GRAFICI è quello di consentire agli studenti di acquisire le conoscenze teorico-critiche e le abilità specifiche per un corretto approccio alla produzione delle immagini per la formulazione di un progetto di comunicazione visiva.

A tale scopo le lezioni frontali e le esercitazioni hanno la medesima finalità: approfondire, anche esercitandole, alcune delle particolarità dei linguaggi grafico-visuali inquadrandoli nel contesto critico di alcune delle questioni centrali e problematiche alla base della cultura visuale contemporanea.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di utilizzare i linguaggi grafici per comunicare idee, immagini, dati, informazioni, concetti e progetti, inquadrandoli nel contesto storico-teorico di riferimento e sapendo selezionare gli strumenti, le tecniche, i metodi e le strategie più appropriate.

Per il raggiungimento degli obiettivi formativi il corso è articolato in lezioni frontali, seminari ed esercitazioni approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

In particolare il corso è caratterizzato dalla continua relazione e rispondenza tra il momento analitico-conoscitivo e quello sperimentale. Dunque anche la forte componente operativa e strumentale che lo caratterizza è sempre inquadrata alla luce delle principali questioni teoriche e del necessario approfondimento critico.

Tale approccio consente di accompagnare gli studenti nel processo di consolidamento e affinamento di quelle conoscenze e competenze nell’ambito della cultura visuale, anche con riferimento ai nuovi linguaggi visuali introdotti dai nuovi media e dalle più recenti tecnologie digitali.

In sede di esame la verifica dell’apprendimento sarà operata sull’insieme delle esercitazioni prodotte e sull'effettiva conoscenza e padronanza dei principali argomenti trattati e affrontati durante il corso.

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Programma

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Modalità d'esame

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Testi di riferimento

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Modulo: LABORATORIO DI METODI E TECNICHE GRAFICHE
N/D
Modulo: LINGUAGGI GRAFICI
N/D

Codice insegnamento AID-0088c586-6a4

METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

OBIETTIVI SPECIFICI: Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI:

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU

Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.

METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU

Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:

Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.

Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.

Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Comprensione e capacità di argomentare i temi trattati nel corso

Competenza nell'analizzare i contenuti in termini di contesto teorico e storico

Elaborazione delle nozioni teoriche/storiche e degli esempi visuali all'interno del progetto fotografico

Programma

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Il programma prevede per l'esame orale:

-lo studio dei saggi (vedi testi)

-la conoscenza degli argomenti trattati nel corso e reperibili nella classroom: elementi di storia della fotografia di scena con esempi di fotografi e di uso della fotografia come documentazione e come fonte all'interno degli spettacoli, elementi di tecnica fotografica.

Il programma prevede inoltre la consegna, entro una settimana prima della data d'esame, di un progetto fotografico corredato da didascalie e da una breve descrizione

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
La valutazione è fatta di due componenti diversi: la valutazione del progetto fotografico e l'esame orale.

Testi di riferimento

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY

-1Joel Anderson, Theatre and Photography, Red Globe Press 2015

-i materiali di studio in googleclassroom

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento AID-d54fed2b-323

METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Programma

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Modulo: METODI DI ANALISI CRITICA DELL'IMMAGINE
N/D
Modulo: FOTOGRAFIA
N/D

Codice insegnamento AID-5f526ff4-b92

METODI E STRUMENTI PER LA COMUNICAZIONE INTEGRATA 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file
MULTIMEDIA DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Programma

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: AMBIENTI IMMERSIVI
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-8bc97117-de9

MULTIMEDIA DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Programma

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-5f8f1b7d-0c6

MULTIMEDIA DESIGN STUDIO 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · IINF-05/A · 0 file

IMMERSIVE ENVIROMENTS Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

IMMERSIVE ENVIROMENTS
Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

MULTIMEDIA DESIGN
Il Laboratorio integrato di Multimedia Design, ha l'obiettivo di fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di artefatti e/o sistemi di artefatti complessi nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, del Videomaking, delle Realtà Immersive e Aumentate a servizio dei beni culturali. Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione multimediale e interattiva, negli ambiti suddetti. Da un lato, dunque, verrà offerta una visione dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni più avanzate nell’Editoria Multimediale, nella progettazione di Video e di Realtà Immersive e Aumentate, dall’altro si forniranno competenze più avanzate inerenti l’interaction design in ambienti virtuali. Al termine del Laboratorio lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare la creazione di uno o più progetti di comunicazione multimediale, dal concept alla realizzazione, passando per la pianificazione strategica. Il Laboratorio si compone di un modulo guida di “Multimedia Design”, con una componente teorico/critica sulla cultura del progetto di Multimedia Design ed una componente applicativa sperimentale; e di un modulo “Ambienti immersivi” che ha l’obiettivo di aiutare gli studenti nello sviluppo di scenari esperienziali interattivi e multisensoriali. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali, attraverso esercitazioni, e mediante la prova finale.

MULTIMEDIA DESIGN

OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della cultura degli artefatti comunicativi multimediali e interattivi, fondata sulla relazione dinamica tra testi/segni e immagini. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per conoscere e comprendere nonché elaborare progetti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico Editoria Multimediale, Video, Realtà Immersive e Aumentate. Il corso si propone di fornire agli studenti l'acquisizione dell'uso degli strumenti multimediali, tramite un percorso teorico e pratico, necessario per la progettazione/realizzazione degli oggetti di multimedia design e di promuovere un’attitudine al progetto trasversale adeguato alla contemporanea complessità delle esigenze di comunicazione e fruizione. Ambiti che si intrecciano con altre discipline e necessitano di conoscenze sia teoriche e critiche, che tecniche. Per raggiungere tale obiettivo dovranno essere analizzati case studies significativi per i diversi fenomeni e contesti culturali che li hanno generati ed essere acquisiti strumenti multimediali applicativi.

Al termine del Laboratorio Integrato lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico, la messa in campo di progetti di artefatti e/o sistemi di artefatti nell’ambito del Multimedia Design e nello specifico dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate; dimostrare la padronanza di un approccio sperimentale e analitico-progettuale integrato per la finalizzazione delle conoscenze e della capacità di comprensione acquisite, per risolvere problemi complessi nonché essere in grado di comunicare quanto acquisito in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: AMBIENTI IMMERSIVI OBIETTIVI SPECIFICI: L'obiettivo del modulo è quello di fornire una conoscenza avanzata sui principi, sui metodi basilari e sulle tecniche per costruire prodotti interattivi a carattere virtuale in ambienti semi realistici. Ognuno di questi aspetti esaminati sarà presentato sia teoricamente che praticamente rispettivamente presentando una cornice di contesto teorica e un insieme degli strumenti richiesti per un'implementazione nel mondo reale. Il modulo ha l’obiettivo quindi di sviluppare l’utilizzo pratico di software come per esempio Unity, un engine per la creazione di spazi virtuali e ambienti immersivi. Saranno anche utilizzati strumenti quali sensori (per esempio kinect o rilevatori di movimento) e si introdurranno nozioni su piattaforme cloud. Al termine del modulo lo studente dovrà dimostrare la capacità di acquisire conoscenze ed esperienze, di valutarle e di rielaborarle ai fini della formazione di un giudizio autonomo e originale. In particolare, lo studente deve dimostrare abilità nella gestione autonoma e nella progettazione, consapevole delle problematiche associate ai nuovi contesti dell’Editoria Multimediale, dei Video, delle Realtà Immersive e Aumentate, con l’obiettivo di restituire soluzioni innovative e sostenibili, nonché di essere in grado di comunicarle in modo efficace e innovativo. La verifica delle conoscenze sarà operata, inoltre, attraverso la prova di esame propriamente detta e attraverso esercitazioni e prove in itinere.

IMMERSIVE ENVIROMENTS
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Programma

IMMERSIVE ENVIROMENTS
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
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Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modalità d'esame

IMMERSIVE ENVIROMENTS
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Testi di riferimento

IMMERSIVE ENVIROMENTS
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

MULTIMEDIA DESIGN
Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Modulo: IMMERSIVE ENVIROMENTS
N/D
Modulo: MULTIMEDIA DESIGN
N/D

Codice insegnamento 10621879

PERFORMANCE DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · PEMM-01/A · 0 file
PHOTOGRAPHY 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PEMM-01/B · 0 file

OBIETTIVI SPECIFICI: Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

OBIETTIVI SPECIFICI:

Il Laboratorio intende fornire competenze di analisi critica al linguaggio visuale, attingendo ai principi della semiotica e della sociologia della comunicazione per un inquadramento teorico concettuale, e un approfondimento anche laboratoriale alla fotografia quale medium espressivo e culturale. Tali obiettivi sono espletati attraverso due moduli: Fotografia (L-ART/06) e i Metodi di analisi critica dell’immagine (SPS-08) nell’ambito della disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi.

FOTOGRAFIA (L-ART/06) – 6 CFU

Il modulo si articola in lezioni frontali, dedicate a delineare i principali problemi storici, teorici, estetici, tecnici e progettuali connessi alla fotografia, e incontri laboratoriali mirati a definire un’idea fotografica e svilupparla nelle sue linee progettuali, verificandone la fattibilità, i possibili ambiti di applicazione, gli esiti. Attraverso il confronto tra diverse prospettive metodologiche, saranno trattati una serie di problemi centrali nella moderna storiografia e teoria fotografica (relativi ad esempio all’evoluzione nel tempo dei generi visuali, agli effetti della rivoluzione digitale, alle relative trasformazioni nelle pratiche sociali e nelle modalità produttive). Con l’ausilio di esempi e casi di studio (reportage e libri fotografici tematici, ricerche di impianto seriale, progetti sperimentali, campagne comunicative, allestimenti) sarà chiesto agli studenti di ideare, progettare, realizzare (con una o più tecniche coerentemente applicate) e editare una sequenza fotografica. La sequenza dovrà essere introdotta da un breve testo esplicativo (statement) e corredata di eventuali apparati (come didascalie, mappe, modelli di impaginazione, schemi di allestimento o altro – ad esempio archivi, database, ecc.). Sarà dato particolare rilievo a modalità ricorrenti nella fotografia contemporanea (ad esempio l’uso di palinsesti iconografici, il metodo antropologico e l’approccio relazionale, il ricorso a mappe, a piattaforme social, a sistemi georeferenziati o ad altre forme di ricerca e condivisione di immagini sul web), così come a temi e problemi tipici della fotografia documentaria e di quella sperimentale (ricerche sull’identità sociale, sulla memoria culturale, sul contesto urbano e ambientale, sulle mutazioni del paesaggio; ricerche sul linguaggio, sui media, sulla visualità; forme di appropriazione e remake applicate in diversi ambiti visuali, ecc.). L’esame verterà sulla conoscenza del materiale bibliografico (da concordare con il docente) e sulla presentazione della personale ricerca fotografica. Di questa, dovranno essere motivate le modalità progettuali (anche in funzione dei temi teorici approfonditi in bibliografia), l’editing e gli apparati annessi alle immagini.

METODI DI ANALISI CRITICA DELL’IMMAGINE (SPS-08) - 3 CFU

Metodi di analisi critica dell’immagine è un ambito tematico della Sociologia dei Processi culturali e comunicativi (SPS 08) e si basa sull’approfondimento dei principi, degli strumenti e dei metodi delle scienze sociali, utilizzabili per un’analisi critica semantica e sintattica dell’immagine. Tale insegnamento può assumere due principali orientamenti:

Identificarsi con la visual literacy ovvero con una educazione alla comunicazione visuale, da cui sviluppare competenze trasversali di critical thinking, consapevolezza fruitiva e produzione creativa di contenuti audiovisivi. Questo tipo di riflessione inevitabilmente considera i contributi e le forme di contaminazione teorica provenienti dagli studi di semiotica, linguistica ed ermeneutica, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo del critical thinking, mentre richiama più in generale alcuni aspetti specifici delle Scienze della Comunicazione, soprattutto per quanto attiene il funzionamento del sistema dell’industria culturale, nonché il processo alla base della produzione di un testo visivo e audiovisivo.

Enfatizzare la prospettiva metodologico-strumentale della Visual Education, trasferendo agli studenti strumenti critici e operativi per avviare processi di analisi dell’immagine e dello storytelling attraverso specifici tools, qualitativi e quantitativi, nonché di scrivere una narrazione visiva nel rispetto dei principi fondamentali alla base della sua efficacia e qualità comunicativa.

Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà avere acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché abilità che consentano di supportare, sotto il profilo teorico e metodologico, la messa in campo di progetti di analisi dell’immagine. Lo studente dovrà, inoltre, avere acquisito conoscenze adeguate e specifiche circa le definizioni, i concetti chiave, i principi alla base del linguaggio visuale e dello storytelling, nonché gli strumenti, le procedure e i metodi analogici e digitali riferiti agli aspetti dell’analisi dell’immagine attraverso l’uso di procedure standard e non standard.

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Comprensione e capacità di argomentare i temi trattati nel corso

Competenza nell'analizzare i contenuti in termini di contesto teorico e storico

Elaborazione delle nozioni teoriche/storiche e degli esempi visuali all'interno del progetto fotografico

Programma

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
Il programma prevede per l'esame orale:

-lo studio dei saggi (vedi testi)

-la conoscenza degli argomenti trattati nel corso e reperibili nella classroom: elementi di storia della fotografia di scena con esempi di fotografi e di uso della fotografia come documentazione e come fonte all'interno degli spettacoli, elementi di tecnica fotografica.

Il programma prevede inoltre la consegna, entro una settimana prima della data d'esame, di un progetto fotografico corredato da didascalie e da una breve descrizione

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Modalità d'esame

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
La valutazione è fatta di due componenti diversi: la valutazione del progetto fotografico e l'esame orale.

Testi di riferimento

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY

-1Joel Anderson, Theatre and Photography, Red Globe Press 2015

-i materiali di studio in googleclassroom

Modulo: METHODS FOR IMAGE'S CRITICAL EVALUATION
N/D
Modulo: PHOTOGRAPHY
N/D

Codice insegnamento AID-42f6713f-b49

PRINCIPLES AND PRACTICES OF PERFORMING ARTS 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PEMM-01/A · 0 file

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

HISTORY OF PERFORMING ARTS
L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

HISTORY OF PERFORMING ARTS
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Programma

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Il corso affronta sia problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche, sia analizza celebri spettacoli del Novecento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

HISTORY OF PERFORMING ARTS
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Il corso affronta sia problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche, sia analizza celebri spettacoli del Novecento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Modalità d'esame

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Esame orale

HISTORY OF PERFORMING ARTS
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Esame orale

Testi di riferimento

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
P. Ausladen, The Performativity of Performance Documentation, PAJ 84 (2006), pp. 1–10

C. Bardiot, Video recording and documentation of the performing arts: from the annotation to the visualization of metadata, the example of the Rekall software. Acoustic Space Journal, 2015, Data Drift. Archiving Media and Data Art in the 21st Century, 14, pp.159-168

S. Goyvaerts, Documentary Performance, Transmedia Studies, 2008, pp. 1-16

Dispense e video utilizzati nel corso

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

HISTORY OF PERFORMING ARTS
Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
P. Ausladen, The Performativity of Performance Documentation, PAJ 84 (2006), pp. 1–10

C. Bardiot, Video recording and documentation of the performing arts: from the annotation to the visualization of metadata, the example of the Rekall software. Acoustic Space Journal, 2015, Data Drift. Archiving Media and Data Art in the 21st Century, 14, pp.159-168

S. Goyvaerts, Documentary Performance, Transmedia Studies, 2008, pp. 1-16

Dispense e video utilizzati nel corso

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Codice insegnamento 10621862

RAPPRESENTAZIONE CULTURA VISUALE 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-10/A · 0 file
STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA - OBIETTIVI SPECIFICI

Il Modulo ha l’obiettivo principale di far acquisire allo studente conoscenze specifiche nell’ambito della Storia della Comunicazione Visiva. Il corso dovrà pertanto fornire gli strumenti metodologici per individuare, comprendere e collocare temporalmente progetti nell’ambito della storia della grafica, e nello specifico caratteri tipografici, manifesti, riviste e copertine di libri, cogliendone i peculiari aspetti progettuali e produttivi. Il corso verterà quindi sugli artefatti progettati tra il 1890 e il 1990, con particolare attenzione alla produzione grafica e tipografica italiana. Tali case studies verranno analizzati in rapporto con il contesto in cui sono stati progettati e in base all’impatto che hanno avuto sulla società coeva. Oltre agli aspetti visivi degli artefatti, il corso si propone di affrontare le questioni tecnologiche legate alla produzione degli artefatti, e in particolare le tecniche di stampa, con l’obiettivo di far acquisire agli studenti le conoscenze utili al riconoscimento degli aspetti tecnici di un progetto. Durante il corso verranno inoltre fornite alcune indicazioni storiografiche, utili a comprendere i limiti che definiscono la disciplina e le innovazioni metodologiche scaturite dal dibattito avvenuto nell’ultimo decennio. Saranno infine affrontate le questioni relative allo studio delle fonti primarie e secondarie, con l’obiettivo di fornire agli studenti una prima introduzione alla ricerca storica. Tale obiettivo specifico sarà verificato attraverso la redazione di un testo scritto. La componente storico-critica verrà invece valutata attraverso una prova di esame che attesti la padronanza degli argomenti del corso.

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Programma

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Modulo: STORIA DEL DESIGN DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
N/D
Modulo: EDITORIA E TIPOGRAFIA
N/D

Codice insegnamento AID-bf3bcf85-cac

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · PEMM-01/A · 0 file

L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Programma

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Il corso affronta problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche . Si osserveranno celebri spettacoli del Novecento teatrale.

Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Prova scritta

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Codice insegnamento AID-6243a73c-318

TEORIE E PRATICHE DELLE ARTI PERFORMATIVE 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PEMM-01/A · 0 file

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Programma

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Il corso affronta problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche . Si osserveranno celebri spettacoli del Novecento teatrale.

Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Il corso affronta problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche . Si osserveranno celebri spettacoli del Novecento teatrale.

Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modalità d'esame

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Prova scritta

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Prova scritta

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Testi di riferimento

STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Codice insegnamento 10621844

VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · PEMM-01/A · 0 file

L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Programma

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Il corso affronta sia problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche, sia analizza celebri spettacoli del Novecento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Modalità d'esame

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
Esame orale

Testi di riferimento

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
P. Ausladen, The Performativity of Performance Documentation, PAJ 84 (2006), pp. 1–10

C. Bardiot, Video recording and documentation of the performing arts: from the annotation to the visualization of metadata, the example of the Rekall software. Acoustic Space Journal, 2015, Data Drift. Archiving Media and Data Art in the 21st Century, 14, pp.159-168

S. Goyvaerts, Documentary Performance, Transmedia Studies, 2008, pp. 1-16

Dispense e video utilizzati nel corso

Modulo: VIDEO EDITING AND MULTIMEDIA
N/D
Modulo: HISTORY OF PERFORMING ARTS
N/D

Codice insegnamento AID-514abe8a-059

VIDEO EDITING E MULTIMEDIA 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · PEMM-01/A · 0 file

L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L' obiettivo del corso è quello di trasferire agli studenti conoscenze e competenze sia teorico-critiche che tecniche per analizzare, interpretare e rielaborare l'impiego artistico ed espressivo di dispositivi tecnologici. Metodologicamente il corso adotta una prospettiva storica nell'ottica di trasferire la conoscenze delle esperienze e delle pratiche che vanno a costruire la recente storia delle arti elettroniche e digitali dalla fine degli anni '50 a oggi. Al termine dell'insegnamento lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che consentano di supportare, sotto il profilo teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da destinare nell'ambito delle installazioni, delle performing art. La verifica delle conoscenze sarà operata attraverso esercitazioni condotte durante il corso e la prova di esame propriamente detta.

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Nozioni generali delle problematiche di base relative alla memoria dello spettacolo.

Specifiche conoscenze relative alla video documentazione delle Performing Arts

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Programma

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Il corso affronta problemi e metodologie della video documentazione delle arti performative, attraverso esempi pratici e analisi storico/teoriche . Si osserveranno celebri spettacoli del Novecento teatrale.

Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modalità d'esame

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Prova scritta

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Testi di riferimento

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
Verrano forniti articoli specifici per l'esame rispetto a ogni spettacolo. Fortemente consigliato un manuale generale di storia dello spettacolo, introdotto durante il corso

Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Modulo: STORIA DELLE ARTI PERFORMATIVE
N/D
Modulo: VIDEO EDITING E MULTIMEDIA
N/D

Codice insegnamento AID-b80278a5-fd8

A SCELTA DELLO STUDENTE 2° anno · 2° semestre · 9 CFU · 0 file

Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami: nei Corsi di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami:

  • nei Corsi di Laurea Magistrale e Triennale di tutte le Facoltà dell’Ateneo;
  • in eventuali corsi specificamente attivati dal Corsi di Laurea Magistrale in Design (definiti per ciascun anno accademico);
  • nell’ambito del programma Erasmus;

Il Comitato di coordinamento elaborerà annualmente una lista di insegnamenti suggeriti per il Corso di Laurea. La scelta di un insegnamento tra questi semplifica la procedura di accettazione del “Percorso formativo” che risulterebbe preapprovato..

Le materie a scelta possono essere sostenute già a partire dal 1° semestre del 1° anno.

Codice insegnamento AID-f566832e-27e

Altre conoscenze utili per l'inserimento nel mondo del lavoro 2° anno · 2° semestre · 9 CFU · 0 file

Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal manifesto degli studi.

Codice insegnamento AAF1155

BEHAVIOUR ANALYSIS 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · PSIC-03/B · 0 file

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Programma

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-7c71a12e-4c5

COMPUTER GRAFICA E GAMING 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Programma

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Codice insegnamento AID-580a7c47-935

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Programma

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Codice insegnamento AID-527ab2a6-043

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING STUDIO 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

INTERACTION DESIGN Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

INTERACTION DESIGN
Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Programma

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modalità d'esame

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Testi di riferimento

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Codice insegnamento 10621873

DATA RESEARCH AND STORYTELLING 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling –…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento AID-84aef5c1-bb1

DATA RESEARCH E STORYTELLING 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling –…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento AID-511d4bf0-cde

DATA VISUALIZATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling –…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento AID-7402197b-c9e

DATA VISUALIZATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling –…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento AID-8d1e8d27-8e9

DESIGN FOR DIGITAL EDUCATION STUDIO 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

DESIGN FOR LEARNING Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DESIGN FOR LEARNING
Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale.

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DIGITAL EDUCATION
Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale.

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

DESIGN FOR LEARNING
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

DIGITAL EDUCATION
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Programma

DESIGN FOR LEARNING
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

DIGITAL EDUCATION
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modalità d'esame

DESIGN FOR LEARNING
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

DIGITAL EDUCATION
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Testi di riferimento

DESIGN FOR LEARNING
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

DIGITAL EDUCATION
Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Codice insegnamento 10622068

DESIGN FOR LEARNING 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale.

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Programma

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Codice insegnamento AID-146cf1c5-1ba

DESIGN PER L'APPRENDIMENTO 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file
DIGITAL EDUCATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file
DIGITAL EDUCATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Design per l’Educazione Digitale si pone come insegnamento transdisciplinare tra l’ambito della Digital Education – afferente alla Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi – e la disciplina del Design – afferente nello specifico al Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – che approfondisce il ruolo critico progettuale e la funzione/fruizione dei diversi linguaggi e artefatti visivi mediali nel favorire l’acquisizione di competenze chiave nei cittadini verso una democratizzazione alla cultura digitale. Tale questione è al centro del dibattito pubblico, politico e scientifico da decenni, ormai, ed è spesso affrontato in chiave multidisciplinare pensando alle implicazioni progettuali, pedagogiche, psicologiche, organizzative, valutative e sociali che derivano dalla sua applicazione e sperimentazione rispetto a diverse tematiche sociali. Il forte impatto degli ambienti e servizi digitali sui processi di apprendimento, sulle dinamiche relazionali dei cittadini, sui processi percettivi della realtà, nonché sulle dinamiche di socializzazione e costruzione dei progetti identitari, induce il mondo della ricerca e della professione alla formazione critica di designer della comunicazione visiva e multimediale portatori di responsabilità e consapevoli del ruolo etico-culturale, sociale ed educativo della progettazione di artefatti comunicativi ibridi – tra dimensione analogica e digitale, e quindi phygital – che rispondano ai fabbisogni educativi dell’odierna e futura società digitale, come espresse dall’Agenda 2030: inclusiva, sostenibile e digitale.

DIGITAL EDUCATION Il modulo di “Digital Education” – teorico/critico – si focalizza sulle strategie, gli strumenti e le azioni di progetto rivolti all’individuazione dei fabbisogni formativi, sociali, culturali e educativi di partenza, dalla disponibilità delle risorse del contesto educativo di riferimento, nonché dagli obiettivi educativi o didattici alla base del processo fino ad arrivare alla progettazione degli strumenti e delle metodologie didattiche innovative della sperimentazione sociale e della valutazione dell’efficacia del processo educativo innescato. Lo studente dovrà acquisire conoscenze di tipo culturale, sociologico e normativo, nonché semantico sui significati e i contesti di applicazione e di ricerca sociale della Digital Literacy e della Digital Education, con particolare riferimento ai framework internazionali sulla sistematizzazione e applicazione delle competenze digitali del cittadino, evidenziandone dimensioni, indicatori, descrittori, livelli di proficiency ed esempi applicativi. Lo studente acquisirà altresì abilità e competenze sulla progettazione di processi media educativi che definiscono e orientano la prototipazione e sperimentazione di artefatti mediali nel campo del design.

DESIGN PER L’APPRENDIMENTO Il modulo di “Design per l’apprendimento” – sperimentale/critico – si concentra sulla capacità progettuale – strategica, operativa educativa del Design – nei confronti del progetto dell’artefatto educativo. L’insegnamento, da una parte, offrirà gli strumenti di ricerca e di pensiero propri del design – attingendo dalle discipline della UX Research, Service Design, Design Thinking e Instructional Design sino alla Design Education – dall’altra parte, la conoscenza ed applicazione dei corretti principi di design – agganciandosi all’Universal Design for Learning e declinati a seconda della tipologia specifica di artefatto – in relazione agli obiettivi educativi ed alle metodologie di apprendimento scelte. Lo studente acquisirà, pertanto, i metodi e gli strumenti necessari dell’artefatto comunicativo di design per l’apprendimento. Per tale ragione, i due moduli di cui è composto il corso viaggiano in parallelo per fornire competenze di progettazione mediale nel settore dell’educazione offrendo conoscenze e abilità fattuali, concettuali, procedurali e metacognitive per la ricerca, ideazione, sperimentazione e validazione di un artefatto comunicativo educativo complesso. Tali capacità saranno verificate nell’ambito delle attività sperimentali e progettuali attraverso lo sviluppo di un project work tematico e di durata semestrale.

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Programma

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Modulo: DESIGN FOR LEARNING
N/D
Modulo: DIGITAL EDUCATION
N/D

Codice insegnamento AID-5a1b7035-015

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso esplora le metodologie progettuali, le tecniche di rappresentazione e le strategie comunicative necessarie per ideare spazi espositivi efficaci e coinvolgenti. Gli studenti acquisiranno competenze nella lettura critica del contesto espositivo, nello sviluppo di concept innovativi e nell'applicazione di strumenti contemporanei, inclusi quelli digitali, per la realizzazione di esperienze multisensoriali. Particolare attenzione è rivolta alla comprensione delle dinamiche tra contenuto e contenitore, nonché alla capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace le proprie idee progettuali.

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Programma

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-53fa8e2f-a42

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 0 file

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso esplora le metodologie progettuali, le tecniche di rappresentazione e le strategie comunicative necessarie per ideare spazi espositivi efficaci e coinvolgenti. Gli studenti acquisiranno competenze nella lettura critica del contesto espositivo, nello sviluppo di concept innovativi e nell'applicazione di strumenti contemporanei, inclusi quelli digitali, per la realizzazione di esperienze multisensoriali. Particolare attenzione è rivolta alla comprensione delle dinamiche tra contenuto e contenitore, nonché alla capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace le proprie idee progettuali.

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso esplora le metodologie progettuali, le tecniche di rappresentazione e le strategie comunicative necessarie per ideare spazi espositivi efficaci e coinvolgenti. Gli studenti acquisiranno competenze nella lettura critica del contesto espositivo, nello sviluppo di concept innovativi e nell'applicazione di strumenti contemporanei, inclusi quelli digitali, per la realizzazione di esperienze multisensoriali. Particolare attenzione è rivolta alla comprensione delle dinamiche tra contenuto e contenitore, nonché alla capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace le proprie idee progettuali.

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Programma

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modalità d'esame

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Testi di riferimento

REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Codice insegnamento 10631146

Elective course 2° anno · 2° semestre · 9 CFU · 0 file

Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami: nei Corsi di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Tali materie (9 CFU) possono essere scelte autonomamente dello studente, purché siano coerenti con il percorso formativo. In particolare i crediti possono essere acquisiti sostenendo uno o più esami:

  • nei Corsi di Laurea Magistrale e Triennale di tutte le Facoltà dell’Ateneo;
  • in eventuali corsi specificamente attivati dal Corsi di Laurea Magistrale in Design (definiti per ciascun anno accademico);
  • nell’ambito del programma Erasmus;

Il Comitato di coordinamento elaborerà annualmente una lista di insegnamenti suggeriti per il Corso di Laurea. La scelta di un insegnamento tra questi semplifica la procedura di accettazione del “Percorso formativo” che risulterebbe preapprovato..

Le materie a scelta possono essere sostenute già a partire dal 1° semestre del 1° anno.

Codice insegnamento AID-d86829ac-3c7

FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING 2° anno · 2° semestre · 9 CFU · 0 file

Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le altre attività utili per l'inserimento nel mondo del lavoro dello studente di DCVM contemplano Stage, Workshop, Seminari e Conferenze organizzate dal Consiglio di Corso di Studi per il totale delle ore previste dal manifesto degli studi.

Codice insegnamento AAF1517

INFORMATION DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file

DATA RESEARCH AND STORYTELLING Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DATA RESEARCH AND STORYTELLING
Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

DATA VISUALIZATION
Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

DATA RESEARCH AND STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

DATA RESEARCH AND STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

DATA RESEARCH AND STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

DATA RESEARCH AND STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH AND STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento 10621870

INTERACTION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Programma

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Codice insegnamento AID-1518be80-e36

INTERACTION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Programma

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAPHICS AND GAMING
N/D

Codice insegnamento AID-34235814-ee1

LABORATORIO DI COMPUTER GRAFICA E GAMING 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

INTERACTION DESIGN Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

INTERACTION DESIGN
Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

COMPUTER GRAFICA E GAMING
Il Laboratorio integrato di Computer Grafica e Gaming, in coerenza con gli obiettivi formativi del Corso di Laurea Magistrale intende fornire strumenti teorico/critici e tecnici per consentire allo studente di affrontare il progetto di prodotti complessi nell’ambito della computer grafica e del gaming nello specifico per i nuovi contesti digitali, per le animazioni, per settori dell’entertainment e per le applicazioni alternative di soluzioni di gamification.

Il laboratorio intende offrire stimoli di metodo e riflessioni sulle nuove tecniche della comunicazione visiva, fornire conoscenze sui linguaggi, sulla pianificazione strategica e sulle tecniche della comunicazione interattiva in diversi ambiti di applicazione.

Preliminarmente il corso prevede un inquadramento generale dello stato dell’arte e delle prospettive sulle sperimentazioni contemporanee nell’ambito della computer grafica, in seguito si propongono attività di sperimentazione progettuale di sintesi.

Il Laboratorio si compone di un modulo guida di Computer Grafica e Gaming e di un modulo di approfondimento di Interaction Design che ha l’obiettivo di indagare i diversi possibili livelli d’interazione tra utenti e sistemi sociotecnici.

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

COMPUTER GRAFICA E GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Programma

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

COMPUTER GRAFICA E GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modalità d'esame

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

COMPUTER GRAFICA E GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Testi di riferimento

INTERACTION DESIGN
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

COMPUTER GRAFICA E GAMING
Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Modulo: INTERACTION DESIGN
N/D
Modulo: COMPUTER GRAFICA E GAMING
N/D

Codice insegnamento 10621863

LABORATORIO DI DESIGN PER L'EDUCAZIONE DIGITALE 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file
LABORATORIO DI INFORMATION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · GSPS-06/A · 0 file

DATA RESEARCH E STORYTELLING Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale –…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DATA RESEARCH E STORYTELLING
Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

DATA VISUALIZATION
Il Laboratorio di Information Design si pone come un insegnamento interdisciplinare fra l’Information Design – afferente alla disciplina del Design della Comunicazione Visiva e Multimediale – e il Visual Storytelling – afferente alla disciplina della Sociologia dei Processi Culturali e Comunicativi. La sinergia fra i due insegnamenti mira ad approfondire il tema dell’approccio ai dati da un punto di vista comunicativo e narrativo, in particolare focalizzando l’attenzione sull’importanza della Data Literacy, intesa come «la capacità di raccogliere (collect), gestire (manage), valutare (evaluate) e applicare (apply) i dati in modo critico» (Ridsdale et al., 2015, p. 2). In quella che viene, ad oggi, definita “società dell’informazione” (Cosenza, 2012), una delle problematiche principali che le discipline devono trasversalmente fronteggiare è quella della produzione e della gestione di cospicue quantità di dati e metadati. A riguardo, il ramo specifico della disciplina del Design della Comunicazione Visiva, quale l’Information Design, si occupa dell’analisi, dell’organizzazione e della rappresentazione visuale di grandi data set, all’interno di un processo comunicativo situato, in cui le scelte grafico espressive della sintesi visuale rispondono a obiettivi comunicativi specifici e si adattano alle caratteristiche socioculturali dei pubblici di riferimento. In tal senso, l’Information Design ed il Visual Storytelling permettono, sinergicamente, di rielaborare informazioni molto numerose e complesse applicando le regole semantiche e sintattiche della comunicazione visuale, al fine di renderle accessibili attraverso un metaprogetto comunicativo. Tali modalità costituiscono, di fatto, un approccio sistemico di sistematizzazione, organizzazione e interpretazione della complessità dei dati e dei processi, basato sulla codifica di specifici linguaggi visuali e su strutture narrative gerarchiche che diventano contemporaneamente strumenti di comunicazione esterna (outcome di tipo mappale e visuale a fini comunicativi) ed interna (outcome di tipo mappale e visuale a fini progettuali).

DATA RESEARCH E STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Programma

DATA RESEARCH E STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modalità d'esame

DATA RESEARCH E STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Testi di riferimento

DATA RESEARCH E STORYTELLING
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

DATA VISUALIZATION
Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Modulo: DATA RESEARCH E STORYTELLING
N/D
Modulo: DATA VISUALIZATION
N/D

Codice insegnamento 10631148

PERFORMANCE DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · PEMM-01/A · 0 file

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Programma

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-201dd7df-052

PERFORMANCE DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · PSIC-03/B · 0 file

BEHAVIOUR ANALYSIS Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

BEHAVIOUR ANALYSIS
Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

PERFORMANCE DESIGN
Il Corso di Performance Design mira a fornire formazione professionale specializzata per una carriera nella progettazione per il palcoscenico e le arti performative e istallative. Il corso è stato rivisto tenendo conto degli ultimi sviluppi dell'industria e viene insegnato durante un semestre attraverso una combinazione di progetti e lavoro di produzione. I workshop permetteranno di acquisire conoscenze pratiche e abilità tecniche esplorarando opportunità di collaborazione creativa all'interno del corso beneficiando dell'apprendimento condiviso, della conoscenza e dello scambio di competenze con altri creativi post-laurea e non. Mira a creare un valido portfolio professionale di progetti e lavori di design realizzati. Il corso è costituito da un modulo di progettazione dell'esperienza scenica e da un secondo modulo di analisi del movimento spaziale. Al termine del corso lo studente dovrà dimostrare di aver acquisito conoscenze e capacità di comprensione, nonché competenze che gli consentano di supportare, dal punto di vista teorico-metodologico e tecnico, progetti multimediali da utilizzare nell'ambito di installazioni, arti dello spettacolo. La verifica delle conoscenze sarà effettuata attraverso esercizi svolti durante il corso e l'esame stesso.

BEHAVIOUR ANALYSIS
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

PERFORMANCE DESIGN
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Programma

BEHAVIOUR ANALYSIS
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

PERFORMANCE DESIGN
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modalità d'esame

BEHAVIOUR ANALYSIS
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

PERFORMANCE DESIGN
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Testi di riferimento

BEHAVIOUR ANALYSIS
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

PERFORMANCE DESIGN
Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Modulo: BEHAVIOUR ANALYSIS
N/D
Modulo: PERFORMANCE DESIGN
N/D

Codice insegnamento 10622066

PROVA FINALE 2° anno · 2° semestre · 15 CFU · 0 file
REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE 2° anno · 1° semestre · 3 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso di Exhibit + Spatial Design mira a fornire agli studenti una formazione completa nell'ambito della progettazione di allestimenti espositivi, sia temporanei. Attraverso un approccio teorico-pratico, il corso esplora le metodologie progettuali, le tecniche di rappresentazione e le strategie comunicative necessarie per ideare spazi espositivi efficaci e coinvolgenti. Gli studenti acquisiranno competenze nella lettura critica del contesto espositivo, nello sviluppo di concept innovativi e nell'applicazione di strumenti contemporanei, inclusi quelli digitali, per la realizzazione di esperienze multisensoriali. Particolare attenzione è rivolta alla comprensione delle dinamiche tra contenuto e contenitore, nonché alla capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace le proprie idee progettuali.

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Programma

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modalità d'esame

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Testi di riferimento

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Modulo: REPRESENTATION OF VISUAL CULTURE
N/D
Modulo: EXHIBIT AND SPATIAL DESIGN
N/D

Codice insegnamento AID-16d81202-5f4

THESIS WORK 2° anno · 2° semestre · 15 CFU · 0 file

La prova finale del Corso di Laurea Magistrale in Design, Comunicazione Visiva e Multimediale, che costituisce il completamento e la verifica delle conoscenze acquisite, consiste nella presentazione di una tesi elaborata…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

La prova finale del Corso di Laurea Magistrale in Design, Comunicazione Visiva e Multimediale, che costituisce il completamento e la verifica delle conoscenze acquisite, consiste nella presentazione di una tesi elaborata dallo studente secondo requisiti di originalità, sotto la guida di un relatore. Questa dovrà essere connotata da un profilo prossimo alla ricerca avente pertanto caratteri di sperimentazione che potranno approfondire aspetti progettuali-esecutivi oppure teorici e metodologici.

Codice insegnamento AAF2421

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