Corso di laurea

Product and Service Design

Università degli Studi di Roma - La Sapienza · 36 materie · 0 file condivisi

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Materie del corso

3D MODELLING AND REPRESENTATION 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle principali metodologie di costruzione 3D, alla rappresentazione digitale e virtuale, e DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE(3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale dei nuovi strumenti per la progettazione basati sull’Intelligenza artificiale.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

In primo luogo gli studenti impareranno ad osservare e comprendere la relazione tra prodotto e spazio.

Le conoscenze acquisite consentiranno di gestire diversi tipi di modelli e forme di rappresentazione ibrida, supportando molteplici scopi verso un percorso di progettazione. Quest'ultimo è sempre più pervaso dall'elemento digitale come sistema comunicativo e generativo, supportato della AI, intesa come strumento integrativo e di supporto al processo ideativo.

Attenzione sarà dedicata anche all'immagine digitale, utilizzando immagini corrette sia come fonte di dati per l'analisi che come scopo finale della comunicazione dei modelli 3D.

Programma

Il programma del laboratorio si articolerà in una serie di lezioni teoriche ed applicative mirate a fornire la conoscenza necessaria per affrontare un percorso completo di rappresentazione del progetto di design. Nei due moduli, 3D MODELLING AND REPRESENTATION sarà dedicato allo studio e all'apprendimento delle tecniche di rappresentazione del progetto, mentre DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE si focalizzerà maggiormente sulla integrazione fra queste tecniche consolidate e l'introduzione degli algortimi generativi di AI, a supporto del processo ideativo.

I due moduli si integreranno nel corso del semestre, definendo una unica filiera.

Le principali tematiche affrontate nelle lezioni riguarderanno.

  • la conoscenza dello spazio in relazione al contesto;
  • le metodologie e gli strumenti di acquisizione delle informazioni dallo spazio (2D e 3D)
  • i processi di modellazione geoemetrica e rappresentazione 2D e 3D del progetto;
  • l'analisi critica della AI nel processo ideativo
  • la rappresentazione del progetto attraverso l'ibridazione di tecniche distinte
  • Introduzione al laboratorio e presentazione del progetto del modulo (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Modellazione di base (3D MODEL)
  • Rappresentazione 2D del prodotto (disegni tecnici) (3D MODEL)
  • Modellazione di progetto vs. modellazione da dati di rilievo (basi di Computer Graphics) (3D MODEL)
  • Sistema HI.f.AI (DESIGN AI)
  • Immagini digitali, fotogrammetria e Image-based modelling (3D MODEL)
  • Basi del rendering (3D MODEL)
  • Basi sulla Realtà Aumentata (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Revisoni (3D MODEL + DESIGN AI)

Modalità d'esame

La valutazione del laboratorio consisterà nella sommatoria di una serie di aspetti, attinenti ai singoli moduli.

Entrambi i moduli prevederanno delle consegne parziali che verranno valutate (valutazioni in itinere) e che concorreranno alla definizione del risultato finale. La consegna di tutti i materiali di entrambi i moduli è necassria per il conseguimento del laboratorio finale, la cui valutazione verrà pesata in funzione del risultato del singolo modulo.

La consegna del materiale finale richiesto dal laboratorio, unita alla costanza nella consegna dei prodotti in itinere e la modalità di presentazione del progetto finale comporranno la valutazione finale.

Testi di riferimento

I riferimenti bibliografici saranno forniti durante il corso in relazione all'argomento trattato.

Modulo: DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
N/D
Modulo: 3D MODELLING AND REPRESENTATION
N/D

Codice insegnamento AID-5e623b15-1df

AESTETICHS 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHIL-04/A · 0 file

L’insegnamento monodisciplinare di AESTHETICS intende fornire agli studenti una mappa aggiornata dei rapporti fra le discipline del Design e l’Estetica contemporanea al fine di: a) incrementare la capacità di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento monodisciplinare di AESTHETICS intende fornire agli studenti una mappa aggiornata dei rapporti fra le discipline del Design e l’Estetica contemporanea al fine di: a) incrementare la capacità di analizzare i prodotti di design in relazione ai contesti operativi e d’uso, ai modi della percezione, ai rapporti fra tecnica e manualità, fra progettazione, gusto, consumo; b) accrescere il controllo dei propri compiti professionali e di ricerca in vista di un approccio multidisciplinare al progetto. L’insegmaneto intende altresì formare gli studenti alla comprensione di testi complessi che impiegano i linguaggi specializzati dell’estetica filosofica, storica e contemporanea, nonché́ delle teorie della percezione e delle art

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

Modalità d'esame

L'esame consiste in un colloquio basato sui temi affrontati durante il corso e su quelli dei testi indicati in bibliografia.

SOLO PER STUDENTI CON FREQUENZA REGOLARE sono previste, durante il corso, tre prove scritte che possono sostituire l'esame orale finale.

Testi di riferimento

  • Max Black, Metaphor (pdf provided during the course from this e-learning site)
  • Gilles Deleuze and Félix Guattari, Toward a Minor Literature (pdf provided during the course from this e-learning site)
  • Louis H. Sullivan, The tall office building artistically considered (pdf provided during the course from this e-learning site)
  • Following Deleuze (ppt provided during the course from this e-learning site)
  • Marcel Duchamp (ppt provided during the course from this e-learning site)

PLUS

ONE BOOK AT YOUR CHOICE FROM THIS LIST (the book must be purchased)

  • Tim Brown, Barry Katz, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation
  • Ellen Lupton, Design is Storytelling
  • Lambros Malafouris, How Things Shape the Mind
  • Nick Seaver, Computing Taste. Algorithms and the Makers of Music Recommendation

Codice insegnamento 10621803

BUSINESS MODEL INNOVATION 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · IEGE-01/A · 0 file

Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di produzione e consumo complessi; BUSINESS MODEL INNOVATION (3CFU in IEGE-01/A) dedicato a sviluppare competenze specifiche dell’innovazione dei modelli imprenditoriali.

L’obiettivo dell’Insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO è di trasferire allo studente gli strumenti metodologici per gestire l’innovazione nel campo del Product and Service Design.

Operativamente, il Corso intende produrre un’ipotesi di lavoro sperimentale che si prefigge la progettazione e la gestione di un nuovo di prodotto/servizio a partire dall’analisti dei contesti culturali, sociali, economici e produttivi di volta in volta presi come riferimento per la specifica esperienza progettuale. L’obiettivo è lo sviluppo di un concept di prodotto ad alto grado di innovazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari e sperimentazioni progettuali, approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di elaborati progettuali e critici.

In riferimento ai Descrittori di Dublino i risultati attesi sono:

  • Conoscere e Comprendere le teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Saper applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Sviluppare una Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Sviluppare una Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Sviluppare la capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Programma

Si tratta di uno laboratorio progettuale basato sul lavoro di gruppo focalizzato sull'esplorazione dei cambiamenti contemporanei nella struttura dei mercati e delle forme emergenti di produzione e distribuzione, che richiedono di modificare sia gli approcci progettuali che gli obiettivi di progettazione verso modelli di business innovativi.

L'obiettivo didattico è acquisire un metodo, e il relativo know-how, per la scelta, il controllo e la sperimentazione di nuovi prodotti e/o servizi per attivare un'innovazione sostenibile, considerando al contempo il contesto ambientale, le possibilità produttive, il sistema economico e gli aspetti sociali.

Gli studenti saranno coinvolti in un percorso progettuale incentrato sullo sviluppo di un'innovazione design-driven basata sull'approccio del "design sistemico" e della "business innovation".

  • 1st step ‘Production and Consumption Scenario’
  • Testi di riferimento: FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson
  • 2nd step ‘Innovation Concept’
  • Testi di riferimento: Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.
  • 3rd step ‘Business Model Innovation’
  • Testi di riferimento: Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New JerseyOsterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Modalità d'esame

Elaborato Finale.

Per l'Elaborato Finale, ogni Team dovrà presentare:

  • un opuscolo che raccolga le consegne degli Step in base ai commenti ricevuti (in versione pdf)
  • una presentazione digitale che sintetizzi l'impatto innovativo del packaging proposto secondo l'approccio del design sistemico.
  • un poster, secondo un formato grafico fornito, per descrivere l'innovazione sviluppata.

Valutazione Finale

Gli studenti saranno valutati in base al loro elaborato finale, nonché in base al coinvolgimento settimanale, alla partecipazione alle discussioni, alla qualità degli elaborati e al loro entusiasmo.

Presenza e partecipazione in classe 10%

1a consegna 15%

2a consegna 15%

3a consegna 15%

Elaborato finale 45%

Testi di riferimento

/FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

Codice insegnamento AID-f26e973b-0d8

CONTEMPORARY ARTS STUDIES 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · ARTE-01/C · 0 file

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Programma

L’insegnamento di Contemporary Arts Studies si propone di approfondire le conseguenze, nel campo dell'arte e del design, della visione della Terra dallo spazio. Partendo dalle prime fotografie della Terra scattate dallo spazio, Earthrise (1968) e The Blue Marble (1972), il corso si propone di fornire agli studenti conoscenze approfondite relative all'evoluzione storica e culturale della "visione aerea", con particolare attenzione al contestato rapporto tra il dispositivo dello "zoom cosmico" e il problema della scala.

Il corso Contemporary Social Studies mira a riflettere sulla esperienza estetica dei musei della moda, a partire da una riflessione che muove dall’analisi del rapporto tra moda e arte, dalla valutazione di casi di studio esemplificativi e dalle opportunità offerte dalle nuove tecnologie digitali in termini di audience engagement.

  • - Testi di riferimento: D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267 • S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53 • B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145 • B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101 • Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135 • M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.
  • - Testi di riferimento: Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865. Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40. Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71. Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28. Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17. Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335. Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modalità d'esame

Per l’insegnamento di Contemporary Arts Studies è prevista una prova orale finale

Per l'insegnamento di CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES è previsto un Project work

Testi di riferimento

CONTEMPORARY ARTS STUDIES:

D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267

S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53

B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145

B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101

Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135

M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES:

Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865.

Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40.

Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71.

Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28.

Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17.

Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335.

Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modulo: CONTEMPORARY ARTS STUDIES
N/D
Modulo: CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
N/D

Codice insegnamento AID-47f4f04f-2a8

CONTEMPORARY DESIGN ISSUES 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · ARTE-01/C · 0 file

CONTEMPORARY ARTS STUDIES Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

CONTEMPORARY ARTS STUDIES
Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

CONTEMPORARY ARTS STUDIES
Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Programma

CONTEMPORARY ARTS STUDIES
L’insegnamento di Contemporary Arts Studies si propone di approfondire le conseguenze, nel campo dell'arte e del design, della visione della Terra dallo spazio. Partendo dalle prime fotografie della Terra scattate dallo spazio, Earthrise (1968) e The Blue Marble (1972), il corso si propone di fornire agli studenti conoscenze approfondite relative all'evoluzione storica e culturale della "visione aerea", con particolare attenzione al contestato rapporto tra il dispositivo dello "zoom cosmico" e il problema della scala.

Il corso Contemporary Social Studies mira a riflettere sulla esperienza estetica dei musei della moda, a partire da una riflessione che muove dall’analisi del rapporto tra moda e arte, dalla valutazione di casi di studio esemplificativi e dalle opportunità offerte dalle nuove tecnologie digitali in termini di audience engagement.

  • - Testi di riferimento: D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267 • S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53 • B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145 • B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101 • Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135 • M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.
  • - Testi di riferimento: Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865. Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40. Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71. Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28. Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17. Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335. Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
L’insegnamento di Contemporary Arts Studies si propone di approfondire le conseguenze, nel campo dell'arte e del design, della visione della Terra dallo spazio. Partendo dalle prime fotografie della Terra scattate dallo spazio, Earthrise (1968) e The Blue Marble (1972), il corso si propone di fornire agli studenti conoscenze approfondite relative all'evoluzione storica e culturale della "visione aerea", con particolare attenzione al contestato rapporto tra il dispositivo dello "zoom cosmico" e il problema della scala.

Il corso Contemporary Social Studies mira a riflettere sulla esperienza estetica dei musei della moda, a partire da una riflessione che muove dall’analisi del rapporto tra moda e arte, dalla valutazione di casi di studio esemplificativi e dalle opportunità offerte dalle nuove tecnologie digitali in termini di audience engagement.

  • - Testi di riferimento: D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267 • S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53 • B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145 • B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101 • Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135 • M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.
  • - Testi di riferimento: Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865. Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40. Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71. Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28. Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17. Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335. Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modalità d'esame

CONTEMPORARY ARTS STUDIES
Per l’insegnamento di Contemporary Arts Studies è prevista una prova orale finale

Per l'insegnamento di CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES è previsto un Project work

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
Per l’insegnamento di Contemporary Arts Studies è prevista una prova orale finale

Per l'insegnamento di CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES è previsto un Project work

Testi di riferimento

CONTEMPORARY ARTS STUDIES
CONTEMPORARY ARTS STUDIES:

D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267

S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53

B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145

B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101

Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135

M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES:

Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865.

Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40.

Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71.

Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28.

Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17.

Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335.

Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modulo: CONTEMPORARY ARTS STUDIES
N/D
Modulo: CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
N/D

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
CONTEMPORARY ARTS STUDIES:

D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267

S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53

B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145

B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101

Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135

M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES:

Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865.

Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40.

Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71.

Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28.

Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17.

Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335.

Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modulo: CONTEMPORARY ARTS STUDIES
N/D
Modulo: CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
N/D

Codice insegnamento 10621805

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES 1° anno · 1° semestre · 3 CFU · GSPS-06/A · 0 file

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra, visite e incontri con personalità esterne al mondo accademico, sperimentazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

Concorrono all’insegnamento integrato CONTEMPORARY DESIGN ISSUES due moduli CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES (3 CFU in GSPS-06/A) e CONTEMPORARY ARTS STUDIES (3CFU in ARTE-01/C). L’insegmento mira ad approfondire le correnti e gli approcci del Design contemporaneo letti attraverso le sue relazioni con i Social studies e gli Arts Studies a al fine di trasferire allo studente una capacità critica rispetto alla relazione tra linguaggi, culture, processi di trasformazione e dinamiche sociali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione della critica del design in relazione ai concetti base dell'estetica e della semantica come strumenti di analisi e comprensione dei contesti culturali
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione relativamente agli aspetti estetici ed etici nonché per la coerenza dell’Innovazione ai contesti culturali e sociali
  • Autonomia di Giudizio rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo e ai contesti multidisciplinari e multiculturali
  • Capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alla critica dei fenomeni culturali legati al Design.

Programma

L’insegnamento di Contemporary Arts Studies si propone di approfondire le conseguenze, nel campo dell'arte e del design, della visione della Terra dallo spazio. Partendo dalle prime fotografie della Terra scattate dallo spazio, Earthrise (1968) e The Blue Marble (1972), il corso si propone di fornire agli studenti conoscenze approfondite relative all'evoluzione storica e culturale della "visione aerea", con particolare attenzione al contestato rapporto tra il dispositivo dello "zoom cosmico" e il problema della scala.

Il corso Contemporary Social Studies mira a riflettere sulla esperienza estetica dei musei della moda, a partire da una riflessione che muove dall’analisi del rapporto tra moda e arte, dalla valutazione di casi di studio esemplificativi e dalle opportunità offerte dalle nuove tecnologie digitali in termini di audience engagement.

  • - Testi di riferimento: D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267 • S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53 • B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145 • B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101 • Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135 • M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.
  • - Testi di riferimento: Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865. Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40. Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71. Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28. Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17. Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335. Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modalità d'esame

Per l’insegnamento di Contemporary Arts Studies è prevista una prova orale finale

Per l'insegnamento di CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES è previsto un Project work

Testi di riferimento

CONTEMPORARY ARTS STUDIES:

D. Cosgrove, A Cartographic Genealogy of the Earth in Western Imagination, John Hopkins University Press, Baltimore 2001, pp. 235-267

S. Grevsmühl. Planet Earth Seen From Space: A Very Brief Visual History. Contemporânea - revista de sociologia da UFSCar, 2019, 9 (1), pp.37-53

B. Latour, Fourth Lecture: The Anthropocene and the destruction of (the image of) the Globe, in B. Latour, Facing Gaia. Eight Lectures on the New Climatic Regime, Polity Press, Cambridge 2017, pp. 111-145

B. Latour, Anti-Zoom, in M. T. Clarke, D. Wittenberg (eds.), Scale in Literature and Culture, Palgrave Macmillan, London 2017, pp. 93-101

Z. Horton, The Cosmic Zoom. Scale, Knowledge and Mediation, The University of Chicago Press, Chicago/London 2021, pp. 1-135

M. Jay, Scopic Regimes of Modernity, in Hal Foster (ed.), Vision and Visuality, Bay Press, Seattle1998, pp. 3-23.

CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES:

Riello, G. (2011). The object of fashion: methodological approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture, 3(1), 8865.

Miller, S. (2007). Fashion as art; is fashion art?. Fashion Theory, 11(1), 25-40.

Kim, S. B. (1998). Is fashion art?. Fashion Theory, 2(1), 51-71.

Matteucci, G. (2016). The aesthetic as a matter of practices: form of life in everydayness and art. Comprendre: Revista catalana de filosofia, 18(2), 9-28.

Wallenberg, L. (2020). Art, life, and the fashion museum: for a more solidarian exhibition practice. Fashion and Textiles, 7(1), 17.

Steele, V. (1998). A museum of fashion is more than a clothes-bag. Fashion theory, 2(4), 327-335.

Loscialpo, F. (2016). From the physical to the digital and back: Fashion exhibitions in the digital age. International Journal of Fashion Studies, 3(2), 225-248.

Modulo: CONTEMPORARY ARTS STUDIES
N/D
Modulo: CONTEMPORARY SOCIAL STUDIES
N/D

Codice insegnamento AID-4b30e79b-9a5

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore) SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A) DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D) Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore)

SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A)

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D)

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS (6 CFU in IINF-05/A) dedicato alla introduzione dei principi base della progettazione degli oggetti intelligenti e DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione di sensori e attuatori.

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche ed esperienze per la progettazione di prodotti che funzionano come oggetti intelligenti che utilizzano le tecnologie informatiche aggiornate in campo di physical computing toccando i tre principali aspetti principali della progettazione di oggetti intelligenti: il Software, introduzione ai concetti fondamentali della programmazione; l’Hardware, introduzione a esempi di base di embedded computing utilizzando la piattaforma open-source dedicate; il Comportamento, introduzione alla progettazione di interazioni intelligenti che utilizzano il paradigma "Sense-Think-Act" dell'Intelligenza Artificiale. Gli studenti svilupperanno uno scenario d’uso di uno smart object utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecnologie digitali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti e dei servizi.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alle scelte progettuali e delle sue ripercussioni economiche, sociali, ambientali, etiche
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi fisici (modelli e prototipi) e virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

Al termine del corso, lo studente sara in grado di:

Conoscenza e capacita di comprensione

  • Comprendere i principi fondamentali della progettazione di oggetti intelligenti e dei sistemi di physical computing.
  • Conoscere le tecnologie digitali e le piattaforme open-source per la programmazione di sensori e attuatori.
  • Comprendere il paradigma Sense–Think–Act e la sua applicazione nella progettazione di interazioni intelligenti.

Capacita di applicare conoscenza e comprensione

  • Progettare e realizzare semplici prototipi di smart objects integrando componenti hardware e software.
  • Applicare metodologie di design thinking e sviluppo iterativo per la creazione di prodotti interattivi.
  • Utilizzare strumenti digitali e ambienti di sviluppo open-source per la prototipazione fisica e virtuale.

Autonomia di giudizio

  • Valutare le scelte progettuali in relazione agli aspetti tecnici, estetici, funzionali ed etici.
  • Riflettere criticamente sulle implicazioni economiche, sociali e ambientali dell innovazione tecnologica.
  • Sviluppare un approccio autonomo e responsabile nella definizione di soluzioni progettuali.

Abilita comunicative

  • Presentare e documentare progetti attraverso materiali fisici (modelli, prototipi) e digitali (simulazioni, presentazioni, video).
  • Lavorare efficacemente in gruppo, comunicando idee e soluzioni in modo chiaro e collaborativo.
  • Utilizzare il linguaggio tecnico appropriato per descrivere processi e risultati progettuali.

Capacita di apprendimento

  • Sviluppare competenze di autoapprendimento per aggiornarsi su strumenti, linguaggi e tecnologie emergenti.
  • Integrare conoscenze provenienti da discipline diverse (informatica, design, ingegneria) per affrontare problemi complessi.
  • Coltivare una mentalita progettuale orientata alla sperimentazione e all innovazione continua.

Programma

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: SMART OBJECTS
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Modalità d'esame

Knowledge assessment is structured as follows:

  • Assessments during the course, through 3 practical rojects, aimed at evaluating the progressive acquisition of theoretical and operational skills;
  • A final project, based on one of the use-case prototypes presented (or equivalent ideas), with a working prototype supported by technical documentation and a polished presentation;
  • Oral presentation and discussion of the project, including a live demo of the prototype, justification of design choices, and description of iterative experimentation;
  • A concise written report, describing objectives, architecture, hardware and software components, results obtained, encountered challenges, and possible future extensions.

Evaluation criteria include:

  • application and integration of theoretical and practical knowledge;
  • the quality and functionality of the realized prototype;
  • originality and coherence of the scenario relative to the course goals;
  • clarity of exposition in the written report and oral presentation;
  • ability for self-assessment and responsiveness to critical questions during the discussion.

Testi di riferimento

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: SMART OBJECTS
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Codice insegnamento AID-a457d0e3-cf6

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle principali metodologie di costruzione 3D, alla rappresentazione digitale e virtuale, e DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE(3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale dei nuovi strumenti per la progettazione basati sull’Intelligenza artificiale.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

In primo luogo gli studenti impareranno ad osservare e comprendere la relazione tra prodotto e spazio.

Le conoscenze acquisite consentiranno di gestire diversi tipi di modelli e forme di rappresentazione ibrida, supportando molteplici scopi verso un percorso di progettazione. Quest'ultimo è sempre più pervaso dall'elemento digitale come sistema comunicativo e generativo, supportato della AI, intesa come strumento integrativo e di supporto al processo ideativo.

Attenzione sarà dedicata anche all'immagine digitale, utilizzando immagini corrette sia come fonte di dati per l'analisi che come scopo finale della comunicazione dei modelli 3D.

Programma

Il programma del laboratorio si articolerà in una serie di lezioni teoriche ed applicative mirate a fornire la conoscenza necessaria per affrontare un percorso completo di rappresentazione del progetto di design. Nei due moduli, 3D MODELLING AND REPRESENTATION sarà dedicato allo studio e all'apprendimento delle tecniche di rappresentazione del progetto, mentre DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE si focalizzerà maggiormente sulla integrazione fra queste tecniche consolidate e l'introduzione degli algortimi generativi di AI, a supporto del processo ideativo.

I due moduli si integreranno nel corso del semestre, definendo una unica filiera.

Le principali tematiche affrontate nelle lezioni riguarderanno.

  • la conoscenza dello spazio in relazione al contesto;
  • le metodologie e gli strumenti di acquisizione delle informazioni dallo spazio (2D e 3D)
  • i processi di modellazione geoemetrica e rappresentazione 2D e 3D del progetto;
  • l'analisi critica della AI nel processo ideativo
  • la rappresentazione del progetto attraverso l'ibridazione di tecniche distinte
  • Introduzione al laboratorio e presentazione del progetto del modulo (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Modellazione di base (3D MODEL)
  • Rappresentazione 2D del prodotto (disegni tecnici) (3D MODEL)
  • Modellazione di progetto vs. modellazione da dati di rilievo (basi di Computer Graphics) (3D MODEL)
  • Sistema HI.f.AI (DESIGN AI)
  • Immagini digitali, fotogrammetria e Image-based modelling (3D MODEL)
  • Basi del rendering (3D MODEL)
  • Basi sulla Realtà Aumentata (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Revisoni (3D MODEL + DESIGN AI)

Modalità d'esame

La valutazione del laboratorio consisterà nella sommatoria di una serie di aspetti, attinenti ai singoli moduli.

Entrambi i moduli prevederanno delle consegne parziali che verranno valutate (valutazioni in itinere) e che concorreranno alla definizione del risultato finale. La consegna di tutti i materiali di entrambi i moduli è necassria per il conseguimento del laboratorio finale, la cui valutazione verrà pesata in funzione del risultato del singolo modulo.

La consegna del materiale finale richiesto dal laboratorio, unita alla costanza nella consegna dei prodotti in itinere e la modalità di presentazione del progetto finale comporranno la valutazione finale.

Testi di riferimento

I riferimenti bibliografici saranno forniti durante il corso in relazione all'argomento trattato.

Modulo: DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
N/D
Modulo: 3D MODELLING AND REPRESENTATION
N/D

Codice insegnamento AID-e78ca108-e4d

DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · IEGE-01/A · 0 file

BUSINESS MODEL INNOVATION Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

BUSINESS MODEL INNOVATION
Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di produzione e consumo complessi; BUSINESS MODEL INNOVATION (3CFU in IEGE-01/A) dedicato a sviluppare competenze specifiche dell’innovazione dei modelli imprenditoriali.

L’obiettivo dell’Insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO è di trasferire allo studente gli strumenti metodologici per gestire l’innovazione nel campo del Product and Service Design.

Operativamente, il Corso intende produrre un’ipotesi di lavoro sperimentale che si prefigge la progettazione e la gestione di un nuovo di prodotto/servizio a partire dall’analisti dei contesti culturali, sociali, economici e produttivi di volta in volta presi come riferimento per la specifica esperienza progettuale. L’obiettivo è lo sviluppo di un concept di prodotto ad alto grado di innovazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari e sperimentazioni progettuali, approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di elaborati progettuali e critici.

SYSTEMIC DESIGN
Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di produzione e consumo complessi; BUSINESS MODEL INNOVATION (3CFU in IEGE-01/A) dedicato a sviluppare competenze specifiche dell’innovazione dei modelli imprenditoriali.

L’obiettivo dell’Insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO è di trasferire allo studente gli strumenti metodologici per gestire l’innovazione nel campo del Product and Service Design.

Operativamente, il Corso intende produrre un’ipotesi di lavoro sperimentale che si prefigge la progettazione e la gestione di un nuovo di prodotto/servizio a partire dall’analisti dei contesti culturali, sociali, economici e produttivi di volta in volta presi come riferimento per la specifica esperienza progettuale. L’obiettivo è lo sviluppo di un concept di prodotto ad alto grado di innovazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari e sperimentazioni progettuali, approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di elaborati progettuali e critici.

BUSINESS MODEL INNOVATION
In riferimento ai Descrittori di Dublino i risultati attesi sono:

  • Conoscere e Comprendere le teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Saper applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Sviluppare una Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Sviluppare una Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Sviluppare la capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

SYSTEMIC DESIGN
In riferimento ai Descrittori di Dublino i risultati attesi sono:

  • Conoscere e Comprendere le teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Saper applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Sviluppare una Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Sviluppare una Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Sviluppare la capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Programma

BUSINESS MODEL INNOVATION
Si tratta di uno laboratorio progettuale basato sul lavoro di gruppo focalizzato sull'esplorazione dei cambiamenti contemporanei nella struttura dei mercati e delle forme emergenti di produzione e distribuzione, che richiedono di modificare sia gli approcci progettuali che gli obiettivi di progettazione verso modelli di business innovativi.

L'obiettivo didattico è acquisire un metodo, e il relativo know-how, per la scelta, il controllo e la sperimentazione di nuovi prodotti e/o servizi per attivare un'innovazione sostenibile, considerando al contempo il contesto ambientale, le possibilità produttive, il sistema economico e gli aspetti sociali.

Gli studenti saranno coinvolti in un percorso progettuale incentrato sullo sviluppo di un'innovazione design-driven basata sull'approccio del "design sistemico" e della "business innovation".

  • 1st step ‘Production and Consumption Scenario’
  • Testi di riferimento: FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson
  • 2nd step ‘Innovation Concept’
  • Testi di riferimento: Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.
  • 3rd step ‘Business Model Innovation’
  • Testi di riferimento: Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New JerseyOsterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

SYSTEMIC DESIGN
Si tratta di uno laboratorio progettuale basato sul lavoro di gruppo focalizzato sull'esplorazione dei cambiamenti contemporanei nella struttura dei mercati e delle forme emergenti di produzione e distribuzione, che richiedono di modificare sia gli approcci progettuali che gli obiettivi di progettazione verso modelli di business innovativi.

L'obiettivo didattico è acquisire un metodo, e il relativo know-how, per la scelta, il controllo e la sperimentazione di nuovi prodotti e/o servizi per attivare un'innovazione sostenibile, considerando al contempo il contesto ambientale, le possibilità produttive, il sistema economico e gli aspetti sociali.

Gli studenti saranno coinvolti in un percorso progettuale incentrato sullo sviluppo di un'innovazione design-driven basata sull'approccio del "design sistemico" e della "business innovation".

  • 1st step ‘Production and Consumption Scenario’
  • Testi di riferimento: FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson
  • 2nd step ‘Innovation Concept’
  • Testi di riferimento: Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.
  • 3rd step ‘Business Model Innovation’
  • Testi di riferimento: Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New JerseyOsterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Modalità d'esame

BUSINESS MODEL INNOVATION
Elaborato Finale.

Per l'Elaborato Finale, ogni Team dovrà presentare:

  • un opuscolo che raccolga le consegne degli Step in base ai commenti ricevuti (in versione pdf)
  • una presentazione digitale che sintetizzi l'impatto innovativo del packaging proposto secondo l'approccio del design sistemico.
  • un poster, secondo un formato grafico fornito, per descrivere l'innovazione sviluppata.

Valutazione Finale

Gli studenti saranno valutati in base al loro elaborato finale, nonché in base al coinvolgimento settimanale, alla partecipazione alle discussioni, alla qualità degli elaborati e al loro entusiasmo.

Presenza e partecipazione in classe 10%

1a consegna 15%

2a consegna 15%

3a consegna 15%

Elaborato finale 45%

SYSTEMIC DESIGN
Elaborato Finale.

Per l'Elaborato Finale, ogni Team dovrà presentare:

  • un opuscolo che raccolga le consegne degli Step in base ai commenti ricevuti (in versione pdf)
  • una presentazione digitale che sintetizzi l'impatto innovativo del packaging proposto secondo l'approccio del design sistemico.
  • un poster, secondo un formato grafico fornito, per descrivere l'innovazione sviluppata.

Valutazione Finale

Gli studenti saranno valutati in base al loro elaborato finale, nonché in base al coinvolgimento settimanale, alla partecipazione alle discussioni, alla qualità degli elaborati e al loro entusiasmo.

Presenza e partecipazione in classe 10%

1a consegna 15%

2a consegna 15%

3a consegna 15%

Elaborato finale 45%

Testi di riferimento

BUSINESS MODEL INNOVATION
/FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

SYSTEMIC DESIGN
/FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

Codice insegnamento 10621807

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione fisica come strumento progettuale, e DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE (entrambi di 3CFU in CEAR-08/D) dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della prototipazione di servizi basati sull’uso di piattaforme digitale (App).

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche per lo sviluppo di competenze progettuali di prodotti/servizi considerando nello specifico la fase prototipale non solo come verifica ma come strumento di indagine e ideazione della proposta progettuale.

In tal senso gli studenti saranno chiamati ad utilizzare criticamente gli strumenti più avanzati per la prototipazione riferendosi alla fabbricazione digitale per la prototipazione di artefatti materiali e alle Interfacce Utente per la prototipazione di artefatti immateriali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Programma

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Codice insegnamento AID-9290bad8-4ad

HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-03/B · 0 file

L’insegnamento monodisciplinare in HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS (6CFU – M-PSI/06) mira a fornire i fondamenti dell'interazione uomo-tecnologia e sarà dedicato alle connessioni tra prestazioni umane e progetto di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento monodisciplinare in HUMAN FACTORS AND ERGONOMICS (6CFU – M-PSI/06) mira a fornire i fondamenti dell'interazione uomo-tecnologia e sarà dedicato alle connessioni tra prestazioni umane e progetto di artefatti materiali e immateriali. Basandosi sulla prospettiva psicologica dell'elaborazione delle informazioni umane, le lezioni tratteranno il flusso di informazioni così come viene elaborato da un essere umano: dai sensi, attraverso il cervello, fino all'azione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione.
  • Autonomia di Giudizio rispetto rispetto ai contesti sociali relativamente alle dinamiche di consumo
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni ex-cattedra ed esercitazioni.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prove scritte e orali.

Programma

Il corso affronterà i fondamenti dell'interazione uomo-tecnologia e sarà dedicato alle connessioni tra prestazioni umane e design. Basandosi sulla prospettiva psicologica dell'elaborazione delle informazioni umane, le lezioni tratteranno il flusso di informazioni così come viene elaborato da un essere umano: dai sensi, attraverso il cervello, fino all'azione. Il corso sarà strutturato in due parti. Nella prima parte (36 ore) verranno affrontati i fondamenti teorici della psicologia ingegneristica, le sue basi concettuali e i suoi metodi. La seconda parte (12 ore) riguarderà le aree di intervento nella progettazione di dispositivi, ambienti operativi e compiti. Di seguito l'elenco dettagliato degli argomenti:

Introduzione alla psicologia ingegneristica e alle prestazioni umane.

Rilevamento del segnale, teoria dell'informazione e giudizio assoluto.

Attenzione nella percezione e nello spazio di visualizzazione.

Display spaziali.

Navigazione e interazione in ambienti reali e virtuali.

Linguaggio e comunicazione.

Memoria e addestramento.

Processo decisionale.

Selezione dell'azione.

Controllo manuale.

Attenzione, condivisione del tempo e carico di lavoro.

Stress ed errore umano.

Sistemi complessi, controllo dei processi e automazione.

Modalità d'esame

La valutazione sarà effettuata mediante la somministrazione di un test composto da 31 domande a scelta multipla (4 risposte alternative). La durata del test è di 40 minuti. Il test verificherà il livello di apprendimento dei contenuti del corso e la capacità di associare soluzioni specifiche a problemi specifici. La valutazione finale consisterà nel punteggio ottenuto all'esame: un punto per ogni risposta corretta fino a un massimo di 31 (30 e lode). Non è prevista alcuna penalità per le risposte sbagliate.

Testi di riferimento

Wickens, C.D., Hollands, J.G., Banbury, S., & Parasuraman, R. (2013). Engineering psychology and human performance. London: Routledge.

Codice insegnamento 10621804

LABORATORY OF DIGITAL REPRESENTATION 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle principali metodologie di costruzione 3D, alla rappresentazione digitale e virtuale, e DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE(3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale dei nuovi strumenti per la progettazione basati sull’Intelligenza artificiale.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

3D MODELLING AND REPRESENTATION
Concorro all’insegnamento integrato LAB. of OF DIGITAL REPRESENTATION i due mpduli 3D MODELLING AND REPRESENTATION (6CFU in CEAR-10/A) dedicato alla comprensione delle geometrie e volumi nello spazio, all’analisi delle principali metodologie di costruzione 3D, alla rappresentazione digitale e virtuale, e DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE(3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale dei nuovi strumenti per la progettazione basati sull’Intelligenza artificiale.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
In primo luogo gli studenti impareranno ad osservare e comprendere la relazione tra prodotto e spazio.

Le conoscenze acquisite consentiranno di gestire diversi tipi di modelli e forme di rappresentazione ibrida, supportando molteplici scopi verso un percorso di progettazione. Quest'ultimo è sempre più pervaso dall'elemento digitale come sistema comunicativo e generativo, supportato della AI, intesa come strumento integrativo e di supporto al processo ideativo.

Attenzione sarà dedicata anche all'immagine digitale, utilizzando immagini corrette sia come fonte di dati per l'analisi che come scopo finale della comunicazione dei modelli 3D.

3D MODELLING AND REPRESENTATION
In primo luogo gli studenti impareranno ad osservare e comprendere la relazione tra prodotto e spazio.

Le conoscenze acquisite consentiranno di gestire diversi tipi di modelli e forme di rappresentazione ibrida, supportando molteplici scopi verso un percorso di progettazione. Quest'ultimo è sempre più pervaso dall'elemento digitale come sistema comunicativo e generativo, supportato della AI, intesa come strumento integrativo e di supporto al processo ideativo.

Attenzione sarà dedicata anche all'immagine digitale, utilizzando immagini corrette sia come fonte di dati per l'analisi che come scopo finale della comunicazione dei modelli 3D.

Programma

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Il programma del laboratorio si articolerà in una serie di lezioni teoriche ed applicative mirate a fornire la conoscenza necessaria per affrontare un percorso completo di rappresentazione del progetto di design. Nei due moduli, 3D MODELLING AND REPRESENTATION sarà dedicato allo studio e all'apprendimento delle tecniche di rappresentazione del progetto, mentre DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE si focalizzerà maggiormente sulla integrazione fra queste tecniche consolidate e l'introduzione degli algortimi generativi di AI, a supporto del processo ideativo.

I due moduli si integreranno nel corso del semestre, definendo una unica filiera.

Le principali tematiche affrontate nelle lezioni riguarderanno.

  • la conoscenza dello spazio in relazione al contesto;
  • le metodologie e gli strumenti di acquisizione delle informazioni dallo spazio (2D e 3D)
  • i processi di modellazione geoemetrica e rappresentazione 2D e 3D del progetto;
  • l'analisi critica della AI nel processo ideativo
  • la rappresentazione del progetto attraverso l'ibridazione di tecniche distinte
  • Introduzione al laboratorio e presentazione del progetto del modulo (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Modellazione di base (3D MODEL)
  • Rappresentazione 2D del prodotto (disegni tecnici) (3D MODEL)
  • Modellazione di progetto vs. modellazione da dati di rilievo (basi di Computer Graphics) (3D MODEL)
  • Sistema HI.f.AI (DESIGN AI)
  • Immagini digitali, fotogrammetria e Image-based modelling (3D MODEL)
  • Basi del rendering (3D MODEL)
  • Basi sulla Realtà Aumentata (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Revisoni (3D MODEL + DESIGN AI)

3D MODELLING AND REPRESENTATION
Il programma del laboratorio si articolerà in una serie di lezioni teoriche ed applicative mirate a fornire la conoscenza necessaria per affrontare un percorso completo di rappresentazione del progetto di design. Nei due moduli, 3D MODELLING AND REPRESENTATION sarà dedicato allo studio e all'apprendimento delle tecniche di rappresentazione del progetto, mentre DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE si focalizzerà maggiormente sulla integrazione fra queste tecniche consolidate e l'introduzione degli algortimi generativi di AI, a supporto del processo ideativo.

I due moduli si integreranno nel corso del semestre, definendo una unica filiera.

Le principali tematiche affrontate nelle lezioni riguarderanno.

  • la conoscenza dello spazio in relazione al contesto;
  • le metodologie e gli strumenti di acquisizione delle informazioni dallo spazio (2D e 3D)
  • i processi di modellazione geoemetrica e rappresentazione 2D e 3D del progetto;
  • l'analisi critica della AI nel processo ideativo
  • la rappresentazione del progetto attraverso l'ibridazione di tecniche distinte
  • Introduzione al laboratorio e presentazione del progetto del modulo (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Modellazione di base (3D MODEL)
  • Rappresentazione 2D del prodotto (disegni tecnici) (3D MODEL)
  • Modellazione di progetto vs. modellazione da dati di rilievo (basi di Computer Graphics) (3D MODEL)
  • Sistema HI.f.AI (DESIGN AI)
  • Immagini digitali, fotogrammetria e Image-based modelling (3D MODEL)
  • Basi del rendering (3D MODEL)
  • Basi sulla Realtà Aumentata (3D MODEL + DESIGN AI)
  • Revisoni (3D MODEL + DESIGN AI)

Modalità d'esame

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
La valutazione del laboratorio consisterà nella sommatoria di una serie di aspetti, attinenti ai singoli moduli.

Entrambi i moduli prevederanno delle consegne parziali che verranno valutate (valutazioni in itinere) e che concorreranno alla definizione del risultato finale. La consegna di tutti i materiali di entrambi i moduli è necassria per il conseguimento del laboratorio finale, la cui valutazione verrà pesata in funzione del risultato del singolo modulo.

La consegna del materiale finale richiesto dal laboratorio, unita alla costanza nella consegna dei prodotti in itinere e la modalità di presentazione del progetto finale comporranno la valutazione finale.

3D MODELLING AND REPRESENTATION
La valutazione del laboratorio consisterà nella sommatoria di una serie di aspetti, attinenti ai singoli moduli.

Entrambi i moduli prevederanno delle consegne parziali che verranno valutate (valutazioni in itinere) e che concorreranno alla definizione del risultato finale. La consegna di tutti i materiali di entrambi i moduli è necassria per il conseguimento del laboratorio finale, la cui valutazione verrà pesata in funzione del risultato del singolo modulo.

La consegna del materiale finale richiesto dal laboratorio, unita alla costanza nella consegna dei prodotti in itinere e la modalità di presentazione del progetto finale comporranno la valutazione finale.

Testi di riferimento

DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
I riferimenti bibliografici saranno forniti durante il corso in relazione all'argomento trattato.

Modulo: DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
N/D
Modulo: 3D MODELLING AND REPRESENTATION
N/D

3D MODELLING AND REPRESENTATION
I riferimenti bibliografici saranno forniti durante il corso in relazione all'argomento trattato.

Modulo: DESIGN WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE
N/D
Modulo: 3D MODELLING AND REPRESENTATION
N/D

Codice insegnamento 10621808

LABORATORY OF GREEN TRANSITION 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

NATURE-BASED SOLUTIONS Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

NATURE-BASED SOLUTIONS
Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie aziendali mirate alla sostenibilità e NATURE-BASED SOLUTIONS (3CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze utili alla comprensione e allo sviluppo di strategie, azioni, interventi naturali capaci di supportare la biodiversità il benessere umano.

L’insegmento mira a fornire conoscenze e approcci per una corretta comprensione dei problemi ambientali che intervengono nei processi di produzione e consumo di prodotti e servizi.

In tal senso gli studenti saranno chiamati indare criticamente sulle strategie più avanzate per una transizione “verde” che sia sostenibile anche dal punto di vista culturale, sociale ed economico.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche produttive e delle prestazioni dei materiali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti economici.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto ai temi dei materiali e dei processi produttivi innovativi.

-

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali e seminari.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova scritto e/o orale.

SUSTAINABLE MARKETING
Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie aziendali mirate alla sostenibilità e NATURE-BASED SOLUTIONS (3CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze utili alla comprensione e allo sviluppo di strategie, azioni, interventi naturali capaci di supportare la biodiversità il benessere umano.

L’insegmento mira a fornire conoscenze e approcci per una corretta comprensione dei problemi ambientali che intervengono nei processi di produzione e consumo di prodotti e servizi.

In tal senso gli studenti saranno chiamati indare criticamente sulle strategie più avanzate per una transizione “verde” che sia sostenibile anche dal punto di vista culturale, sociale ed economico.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche produttive e delle prestazioni dei materiali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti economici.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto ai temi dei materiali e dei processi produttivi innovativi.

-

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali e seminari.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova scritto e/o orale.

NATURE-BASED SOLUTIONS
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

SUSTAINABLE MARKETING
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Programma

NATURE-BASED SOLUTIONS
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

SUSTAINABLE MARKETING
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modalità d'esame

NATURE-BASED SOLUTIONS
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

SUSTAINABLE MARKETING
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Testi di riferimento

NATURE-BASED SOLUTIONS
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

SUSTAINABLE MARKETING
Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Codice insegnamento 10621810

LABORATORY OF PHYGITAL PROTOTYPING 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione fisica come strumento progettuale, e DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE (entrambi di 3CFU in CEAR-08/D) dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della prototipazione di servizi basati sull’uso di piattaforme digitale (App).

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche per lo sviluppo di competenze progettuali di prodotti/servizi considerando nello specifico la fase prototipale non solo come verifica ma come strumento di indagine e ideazione della proposta progettuale.

In tal senso gli studenti saranno chiamati ad utilizzare criticamente gli strumenti più avanzati per la prototipazione riferendosi alla fabbricazione digitale per la prototipazione di artefatti materiali e alle Interfacce Utente per la prototipazione di artefatti immateriali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione fisica come strumento progettuale, e DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE (entrambi di 3CFU in CEAR-08/D) dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della prototipazione di servizi basati sull’uso di piattaforme digitale (App).

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche per lo sviluppo di competenze progettuali di prodotti/servizi considerando nello specifico la fase prototipale non solo come verifica ma come strumento di indagine e ideazione della proposta progettuale.

In tal senso gli studenti saranno chiamati ad utilizzare criticamente gli strumenti più avanzati per la prototipazione riferendosi alla fabbricazione digitale per la prototipazione di artefatti materiali e alle Interfacce Utente per la prototipazione di artefatti immateriali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Programma

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modalità d'esame

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Testi di riferimento

DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Codice insegnamento 10630669

LABORATORY OF SMART OBJECT 1° anno · 2° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore) SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A) DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D) Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore)

SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A)

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D)

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS (6 CFU in IINF-05/A) dedicato alla introduzione dei principi base della progettazione degli oggetti intelligenti e DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione di sensori e attuatori.

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche ed esperienze per la progettazione di prodotti che funzionano come oggetti intelligenti che utilizzano le tecnologie informatiche aggiornate in campo di physical computing toccando i tre principali aspetti principali della progettazione di oggetti intelligenti: il Software, introduzione ai concetti fondamentali della programmazione; l’Hardware, introduzione a esempi di base di embedded computing utilizzando la piattaforma open-source dedicate; il Comportamento, introduzione alla progettazione di interazioni intelligenti che utilizzano il paradigma "Sense-Think-Act" dell'Intelligenza Artificiale. Gli studenti svilupperanno uno scenario d’uso di uno smart object utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecnologie digitali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti e dei servizi.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alle scelte progettuali e delle sue ripercussioni economiche, sociali, ambientali, etiche
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi fisici (modelli e prototipi) e virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

SMART OBJECTS
LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore)

SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A)

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D)

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS (6 CFU in IINF-05/A) dedicato alla introduzione dei principi base della progettazione degli oggetti intelligenti e DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione di sensori e attuatori.

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche ed esperienze per la progettazione di prodotti che funzionano come oggetti intelligenti che utilizzano le tecnologie informatiche aggiornate in campo di physical computing toccando i tre principali aspetti principali della progettazione di oggetti intelligenti: il Software, introduzione ai concetti fondamentali della programmazione; l’Hardware, introduzione a esempi di base di embedded computing utilizzando la piattaforma open-source dedicate; il Comportamento, introduzione alla progettazione di interazioni intelligenti che utilizzano il paradigma "Sense-Think-Act" dell'Intelligenza Artificiale. Gli studenti svilupperanno uno scenario d’uso di uno smart object utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecnologie digitali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti e dei servizi.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alle scelte progettuali e delle sue ripercussioni economiche, sociali, ambientali, etiche
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi fisici (modelli e prototipi) e virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Al termine del corso, lo studente sara in grado di:

Conoscenza e capacita di comprensione

  • Comprendere i principi fondamentali della progettazione di oggetti intelligenti e dei sistemi di physical computing.
  • Conoscere le tecnologie digitali e le piattaforme open-source per la programmazione di sensori e attuatori.
  • Comprendere il paradigma Sense–Think–Act e la sua applicazione nella progettazione di interazioni intelligenti.

Capacita di applicare conoscenza e comprensione

  • Progettare e realizzare semplici prototipi di smart objects integrando componenti hardware e software.
  • Applicare metodologie di design thinking e sviluppo iterativo per la creazione di prodotti interattivi.
  • Utilizzare strumenti digitali e ambienti di sviluppo open-source per la prototipazione fisica e virtuale.

Autonomia di giudizio

  • Valutare le scelte progettuali in relazione agli aspetti tecnici, estetici, funzionali ed etici.
  • Riflettere criticamente sulle implicazioni economiche, sociali e ambientali dell innovazione tecnologica.
  • Sviluppare un approccio autonomo e responsabile nella definizione di soluzioni progettuali.

Abilita comunicative

  • Presentare e documentare progetti attraverso materiali fisici (modelli, prototipi) e digitali (simulazioni, presentazioni, video).
  • Lavorare efficacemente in gruppo, comunicando idee e soluzioni in modo chiaro e collaborativo.
  • Utilizzare il linguaggio tecnico appropriato per descrivere processi e risultati progettuali.

Capacita di apprendimento

  • Sviluppare competenze di autoapprendimento per aggiornarsi su strumenti, linguaggi e tecnologie emergenti.
  • Integrare conoscenze provenienti da discipline diverse (informatica, design, ingegneria) per affrontare problemi complessi.
  • Coltivare una mentalita progettuale orientata alla sperimentazione e all innovazione continua.

SMART OBJECTS
Al termine del corso, lo studente sara in grado di:

Conoscenza e capacita di comprensione

  • Comprendere i principi fondamentali della progettazione di oggetti intelligenti e dei sistemi di physical computing.
  • Conoscere le tecnologie digitali e le piattaforme open-source per la programmazione di sensori e attuatori.
  • Comprendere il paradigma Sense–Think–Act e la sua applicazione nella progettazione di interazioni intelligenti.

Capacita di applicare conoscenza e comprensione

  • Progettare e realizzare semplici prototipi di smart objects integrando componenti hardware e software.
  • Applicare metodologie di design thinking e sviluppo iterativo per la creazione di prodotti interattivi.
  • Utilizzare strumenti digitali e ambienti di sviluppo open-source per la prototipazione fisica e virtuale.

Autonomia di giudizio

  • Valutare le scelte progettuali in relazione agli aspetti tecnici, estetici, funzionali ed etici.
  • Riflettere criticamente sulle implicazioni economiche, sociali e ambientali dell innovazione tecnologica.
  • Sviluppare un approccio autonomo e responsabile nella definizione di soluzioni progettuali.

Abilita comunicative

  • Presentare e documentare progetti attraverso materiali fisici (modelli, prototipi) e digitali (simulazioni, presentazioni, video).
  • Lavorare efficacemente in gruppo, comunicando idee e soluzioni in modo chiaro e collaborativo.
  • Utilizzare il linguaggio tecnico appropriato per descrivere processi e risultati progettuali.

Capacita di apprendimento

  • Sviluppare competenze di autoapprendimento per aggiornarsi su strumenti, linguaggi e tecnologie emergenti.
  • Integrare conoscenze provenienti da discipline diverse (informatica, design, ingegneria) per affrontare problemi complessi.
  • Coltivare una mentalita progettuale orientata alla sperimentazione e all innovazione continua.

Programma

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: SMART OBJECTS
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

SMART OBJECTS
Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: SMART OBJECTS
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Modalità d'esame

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Knowledge assessment is structured as follows:

  • Assessments during the course, through 3 practical rojects, aimed at evaluating the progressive acquisition of theoretical and operational skills;
  • A final project, based on one of the use-case prototypes presented (or equivalent ideas), with a working prototype supported by technical documentation and a polished presentation;
  • Oral presentation and discussion of the project, including a live demo of the prototype, justification of design choices, and description of iterative experimentation;
  • A concise written report, describing objectives, architecture, hardware and software components, results obtained, encountered challenges, and possible future extensions.

Evaluation criteria include:

  • application and integration of theoretical and practical knowledge;
  • the quality and functionality of the realized prototype;
  • originality and coherence of the scenario relative to the course goals;
  • clarity of exposition in the written report and oral presentation;
  • ability for self-assessment and responsiveness to critical questions during the discussion.

SMART OBJECTS
Knowledge assessment is structured as follows:

  • Assessments during the course, through 3 practical rojects, aimed at evaluating the progressive acquisition of theoretical and operational skills;
  • A final project, based on one of the use-case prototypes presented (or equivalent ideas), with a working prototype supported by technical documentation and a polished presentation;
  • Oral presentation and discussion of the project, including a live demo of the prototype, justification of design choices, and description of iterative experimentation;
  • A concise written report, describing objectives, architecture, hardware and software components, results obtained, encountered challenges, and possible future extensions.

Evaluation criteria include:

  • application and integration of theoretical and practical knowledge;
  • the quality and functionality of the realized prototype;
  • originality and coherence of the scenario relative to the course goals;
  • clarity of exposition in the written report and oral presentation;
  • ability for self-assessment and responsiveness to critical questions during the discussion.

Testi di riferimento

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: SMART OBJECTS
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

SMART OBJECTS
Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: SMART OBJECTS
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Codice insegnamento 10621809

NATURE-BASED SOLUTIONS 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie aziendali mirate alla sostenibilità e NATURE-BASED SOLUTIONS (3CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze utili alla comprensione e allo sviluppo di strategie, azioni, interventi naturali capaci di supportare la biodiversità il benessere umano.

L’insegmento mira a fornire conoscenze e approcci per una corretta comprensione dei problemi ambientali che intervengono nei processi di produzione e consumo di prodotti e servizi.

In tal senso gli studenti saranno chiamati indare criticamente sulle strategie più avanzate per una transizione “verde” che sia sostenibile anche dal punto di vista culturale, sociale ed economico.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche produttive e delle prestazioni dei materiali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti economici.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto ai temi dei materiali e dei processi produttivi innovativi.

-

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali e seminari.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova scritto e/o orale.

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Programma

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Codice insegnamento AID-00ffe175-70b

PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF PHYGITAL PROTOTYPING i due moduli PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della modellazione e della prototipazione fisica come strumento progettuale, e DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE (entrambi di 3CFU in CEAR-08/D) dedicato a sviluppare competenze specifiche nel campo della prototipazione di servizi basati sull’uso di piattaforme digitale (App).

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche per lo sviluppo di competenze progettuali di prodotti/servizi considerando nello specifico la fase prototipale non solo come verifica ma come strumento di indagine e ideazione della proposta progettuale.

In tal senso gli studenti saranno chiamati ad utilizzare criticamente gli strumenti più avanzati per la prototipazione riferendosi alla fabbricazione digitale per la prototipazione di artefatti materiali e alle Interfacce Utente per la prototipazione di artefatti immateriali.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche e gli strumenti di rappresentazione basati sulle nuove frontiere digitali.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e con l'ausilio dei sistemi informatici.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Programma

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Modulo: DIGITAL PROTOTYPING & USER INTERFACE
N/D
Modulo: PHYSICAL PROTOTYPING & DIGITAL MANUFACTURING
N/D

Codice insegnamento AID-d1585925-268

SMART OBJECTS 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore) SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A) DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D) Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

LAB. OF SMART OBJECTS (9CFU – 72 ore)

SMART OBJECTS (6CFU – 48ore - IINF-05/A)

DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU – 24ore - CEAR-08/D)

Concorro all’insegnamento integrato LAB. of SMART OBJECTS i due mpduli SMART OBJECTS (6 CFU in IINF-05/A) dedicato alla introduzione dei principi base della progettazione degli oggetti intelligenti e DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING (3CFU in CEAR-08/D) dedicato alla applicazione sperimentale utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione di sensori e attuatori.

L’insegmento mira a fornire metodologie pratiche ed esperienze per la progettazione di prodotti che funzionano come oggetti intelligenti che utilizzano le tecnologie informatiche aggiornate in campo di physical computing toccando i tre principali aspetti principali della progettazione di oggetti intelligenti: il Software, introduzione ai concetti fondamentali della programmazione; l’Hardware, introduzione a esempi di base di embedded computing utilizzando la piattaforma open-source dedicate; il Comportamento, introduzione alla progettazione di interazioni intelligenti che utilizzano il paradigma "Sense-Think-Act" dell'Intelligenza Artificiale. Gli studenti svilupperanno uno scenario d’uso di uno smart object utilizzando una piattaforma open-sorse di programmazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecnologie digitali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti e dei servizi.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti tecnologici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alle scelte progettuali e delle sue ripercussioni economiche, sociali, ambientali, etiche
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi fisici (modelli e prototipi) e virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto alle tecniche di rappresentazione e prototipazione.

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari ed esercitazioni pratiche.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova pratica e/o prova scritto/orale.

Al termine del corso, lo studente sara in grado di:

Conoscenza e capacita di comprensione

  • Comprendere i principi fondamentali della progettazione di oggetti intelligenti e dei sistemi di physical computing.
  • Conoscere le tecnologie digitali e le piattaforme open-source per la programmazione di sensori e attuatori.
  • Comprendere il paradigma Sense–Think–Act e la sua applicazione nella progettazione di interazioni intelligenti.

Capacita di applicare conoscenza e comprensione

  • Progettare e realizzare semplici prototipi di smart objects integrando componenti hardware e software.
  • Applicare metodologie di design thinking e sviluppo iterativo per la creazione di prodotti interattivi.
  • Utilizzare strumenti digitali e ambienti di sviluppo open-source per la prototipazione fisica e virtuale.

Autonomia di giudizio

  • Valutare le scelte progettuali in relazione agli aspetti tecnici, estetici, funzionali ed etici.
  • Riflettere criticamente sulle implicazioni economiche, sociali e ambientali dell innovazione tecnologica.
  • Sviluppare un approccio autonomo e responsabile nella definizione di soluzioni progettuali.

Abilita comunicative

  • Presentare e documentare progetti attraverso materiali fisici (modelli, prototipi) e digitali (simulazioni, presentazioni, video).
  • Lavorare efficacemente in gruppo, comunicando idee e soluzioni in modo chiaro e collaborativo.
  • Utilizzare il linguaggio tecnico appropriato per descrivere processi e risultati progettuali.

Capacita di apprendimento

  • Sviluppare competenze di autoapprendimento per aggiornarsi su strumenti, linguaggi e tecnologie emergenti.
  • Integrare conoscenze provenienti da discipline diverse (informatica, design, ingegneria) per affrontare problemi complessi.
  • Coltivare una mentalita progettuale orientata alla sperimentazione e all innovazione continua.

Programma

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: SMART OBJECTS
This course introduces the basics of smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment and with other objects. The aim of the course is to provide students with the background needed to develop a product prototype featuring interaction capabilities.

The material of the course is organized in two axis: (a) the first axis that contributes towards the development of the theoretical and technical background necessary to a prototype of a smart object featuring interaction capabilities and (b) the second axis that focuses on the application of the theory and techniques studied for the realization of three smart objects, i.e., objects able to interact with an external environment.

The topics covered in the first axis include the notion of smart object, principles of object-environment interaction, and some basics on programming, with emphasis on command execution. The axis looks into the prototyping platform Arduino, and covers aspects of elementary circuit design and Arduino programming. Students will learn how to make a product prototype able to interact with the external environment, through a simple circuit controlled by Arduino. Topics covered include: Smart Objects: Overview, Interaction Design, Storytelling, Personas, Storyboard and Costumer Journey, Tiles IoT Toolkit, Prototyping, Tangible Interfaces, The Sense-Think-Act Interaction Paradigm, Overview of the Arduino Structure, Basics on Visual Programming (XOD), Sensors and Actuators, Interfacing with Sensors and Actuators, Elementary Circuit Assembly, Arduino Projects.

Regarding the second axis, for each different assignment students are organized in groups of three and take over the design, development and evaluation of a smart object. The development of the smart object will be based on the Arduino platform. Each project will be demonstrated at the end of a three weeks period. Each group needs to hand in the final prototype, a poster (printed) demonstrating the design choices, and a video presentation of 60 seconds. The evaluation of the projects will be based on the Design Aspects (analysis, prototypes, aesthetics), the Research & Experimentation carried out during the development and the Interaction, Technology & Integration.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Modalità d'esame

Knowledge assessment is structured as follows:

  • Assessments during the course, through 3 practical rojects, aimed at evaluating the progressive acquisition of theoretical and operational skills;
  • A final project, based on one of the use-case prototypes presented (or equivalent ideas), with a working prototype supported by technical documentation and a polished presentation;
  • Oral presentation and discussion of the project, including a live demo of the prototype, justification of design choices, and description of iterative experimentation;
  • A concise written report, describing objectives, architecture, hardware and software components, results obtained, encountered challenges, and possible future extensions.

Evaluation criteria include:

  • application and integration of theoretical and practical knowledge;
  • the quality and functionality of the realized prototype;
  • originality and coherence of the scenario relative to the course goals;
  • clarity of exposition in the written report and oral presentation;
  • ability for self-assessment and responsiveness to critical questions during the discussion.

Testi di riferimento

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: SMART OBJECTS
Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. interactions, 6(1), 21-29.

Johnson, J., & Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design. interactions, 9(1), 25-32.

Löwgren, J. (2006). Articulating the use qualities of digital designs. Aesthetic computing, 383-403.

Bakker, S., Antle, A.N. & van den Hoven, E. Embodied metaphors in tangible interaction design. Pers Ubiquit Comput 16, 433–449 (2012). https://doi.org/10.1007/s00779-011-0410-4

Scott Fitzgerald and Michael Shiloh: THE ARDUINO PROJECTS BOOK. Published September 2012 by Arduino LLC.

Modulo: DESIGN FOR PHYSICAL COMPUTING
N/D
Modulo: SMART OBJECTS
N/D

Codice insegnamento AID-75e26389-ea6

SUSTAINABLE MARKETING 1° anno · 2° semestre · 3 CFU · ECON-07/A · 0 file

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorro all’insegnamento integrato LAB. OF GREEN TRANSITION i due moduli SUSTAINABLE MARKETING (3CFU in ECON-07/A) dedicato a trasferire conoscenze in merito alla corretta comprensione e sviluppo di strategie aziendali mirate alla sostenibilità e NATURE-BASED SOLUTIONS (3CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze utili alla comprensione e allo sviluppo di strategie, azioni, interventi naturali capaci di supportare la biodiversità il benessere umano.

L’insegmento mira a fornire conoscenze e approcci per una corretta comprensione dei problemi ambientali che intervengono nei processi di produzione e consumo di prodotti e servizi.

In tal senso gli studenti saranno chiamati indare criticamente sulle strategie più avanzate per una transizione “verde” che sia sostenibile anche dal punto di vista culturale, sociale ed economico.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle tecniche produttive e delle prestazioni dei materiali per un corretto sviluppo morfologico e di usabilità dei prodotti.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per la coerenza tra innovazione e contesti economici.
  • Abilità nella Comunicazione attraverso l’elaborazione dei dati.
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto ai temi dei materiali e dei processi produttivi innovativi.

-

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali e seminari.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di prova scritto e/o orale.

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Programma

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modalità d'esame

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Testi di riferimento

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Modulo: NATURE-BASED SOLUTIONS
N/D
Modulo: SUSTAINABLE MARKETING
N/D

Codice insegnamento AID-6f59a481-002

SYSTEMIC DESIGN 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Concorrono all’insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO due moduli: SYSTEMIC DESIGN (6CFU in CEAR-08/D) dedicato a trasferire conoscenze e competenze di carattere metodologico nel campo del Design per i sistemi di produzione e consumo complessi; BUSINESS MODEL INNOVATION (3CFU in IEGE-01/A) dedicato a sviluppare competenze specifiche dell’innovazione dei modelli imprenditoriali.

L’obiettivo dell’Insegnamento DESIGN-DRIVEN INNOVATION STUDIO è di trasferire allo studente gli strumenti metodologici per gestire l’innovazione nel campo del Product and Service Design.

Operativamente, il Corso intende produrre un’ipotesi di lavoro sperimentale che si prefigge la progettazione e la gestione di un nuovo di prodotto/servizio a partire dall’analisti dei contesti culturali, sociali, economici e produttivi di volta in volta presi come riferimento per la specifica esperienza progettuale. L’obiettivo è lo sviluppo di un concept di prodotto ad alto grado di innovazione.

In riferimento ai Descrittori di Dublino sono obiettivi specifici dell’insegnamento sviluppare:

  • Conoscenza e Capacità di Comprensione delle teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Capacità dii Applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Capacità Di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Per il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi, le attività didattiche sono organizzate in: lezioni frontali, seminari e sperimentazioni progettuali, approntate in relazione ai diversi argomenti di natura teorica, metodologica, tecnica ed operativa.

L'apprendimento è valutato attraverso verifiche intermedie e prova finale nella forma di elaborati progettuali e critici.

In riferimento ai Descrittori di Dublino i risultati attesi sono:

  • Conoscere e Comprendere le teorie e gli strumenti dei diversi approcci che concorrono allo sviluppo e alla gestione di processi di Innovazione Design-driven.
  • Saper applicare Conoscenza e Comprensione per una Innovazione Design- driven di prodotto/servizio e per la coerenza tra innovazione e contesti economici
  • Sviluppare una Autonomia di Giudizio rispetto alla individuazione delle competenze più̀ corrette per lo sviluppo dell'Innovazione
  • Sviluppare una Abilità nella Comunicazione con l'ausilio dei sistemi informatici, attraverso l’elaborazione dei dati e corredi illustrativi virtuali (elaborati digitali).
  • Sviluppare la capacità di Apprendere l'auto-formazione permanente rispetto al controllo degli aspetti funzionali, prestazionali e di usabilità

Programma

Si tratta di uno laboratorio progettuale basato sul lavoro di gruppo focalizzato sull'esplorazione dei cambiamenti contemporanei nella struttura dei mercati e delle forme emergenti di produzione e distribuzione, che richiedono di modificare sia gli approcci progettuali che gli obiettivi di progettazione verso modelli di business innovativi.

L'obiettivo didattico è acquisire un metodo, e il relativo know-how, per la scelta, il controllo e la sperimentazione di nuovi prodotti e/o servizi per attivare un'innovazione sostenibile, considerando al contempo il contesto ambientale, le possibilità produttive, il sistema economico e gli aspetti sociali.

Gli studenti saranno coinvolti in un percorso progettuale incentrato sullo sviluppo di un'innovazione design-driven basata sull'approccio del "design sistemico" e della "business innovation".

  • 1st step ‘Production and Consumption Scenario’
  • Testi di riferimento: FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson
  • 2nd step ‘Innovation Concept’
  • Testi di riferimento: Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.
  • 3rd step ‘Business Model Innovation’
  • Testi di riferimento: Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New JerseyOsterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Modalità d'esame

Elaborato Finale.

Per l'Elaborato Finale, ogni Team dovrà presentare:

  • un opuscolo che raccolga le consegne degli Step in base ai commenti ricevuti (in versione pdf)
  • una presentazione digitale che sintetizzi l'impatto innovativo del packaging proposto secondo l'approccio del design sistemico.
  • un poster, secondo un formato grafico fornito, per descrivere l'innovazione sviluppata.

Valutazione Finale

Gli studenti saranno valutati in base al loro elaborato finale, nonché in base al coinvolgimento settimanale, alla partecipazione alle discussioni, alla qualità degli elaborati e al loro entusiasmo.

Presenza e partecipazione in classe 10%

1a consegna 15%

2a consegna 15%

3a consegna 15%

Elaborato finale 45%

Testi di riferimento

/FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

FAO (2024), The State of Food and Agriculture 2024 – Value-driven transformation of agrifood systems. Rome.

Retrive in https://doi.org/10.4060/cd2616en…

Massari S. (2025), Food Design for the Real World, Franco Angeli.

Retrive in https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1395

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010) Business Model Generation - A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. Wiley, New Jersey

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Papadakos, P., Bernarda, G., Papadakos, T., & Smith, A. (2014). Value Proposition Design. John Wiley & Sons

Thackara J., (2015), How to Thrive in the Next Economy, Thames & Hudson

Codice insegnamento AID-ac11d8db-555

BIO DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
DATA & INTERNET OF EVERYTHING 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
DIGITAL SOCIETY DESIGN STUDIO 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · IINF-05/A · 0 file
Elective course 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · 0 file
Elective course 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · 0 file
FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file

L’obiettivo del FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING (12CFU) è quello di consentire allo studente di coadiuvare le conoscenze apprese all’interno della Programma didattico con esperienze all’interno di realtà produttive e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’obiettivo del FURTHER LEARNING WORK AND TRAINING (12CFU) è quello di consentire allo studente di coadiuvare le conoscenze apprese all’interno della Programma didattico con esperienze all’interno di realtà produttive e di ricerca avanzate anche per un futuro inserimento nel mondo del lavoro.

Programma

The activities are established and personalized per each of the students in coherence with the Thesis work in order to complete the training not only about some specific knowledge but also to experimental competences.

  • Further Learning activities
  • Testi di riferimento: personalized bibliography

Modalità d'esame

In order to pass the Further Learning evaluation, students have to demonstrate to spent 300 hour of activities, or in case these activities are expressed in Credits to gin the total of 12 credits. The topology of activities have to be approved in advance by the Student Thesis Supervisor.

Testi di riferimento

A dedicated Bibliography will be provided to each student, related to the Topic of the Thesis Work.

A dedicated Bibliography will be provided to each student, related to the Topic of the Thesis Work.

Codice insegnamento AAF1562

FUTURE-BASED DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
PEOPLE CENTRED STUDIO 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
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THESIS WORK 2° anno · 2° semestre · 15 CFU · 0 file
TYPOLOGY-CENTRED DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
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WASTE-MATERIALS MANUFACTURING 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IMAT-01/A · 0 file

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