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Materie del corso
AFFECTIVE COMPUTINGING-INF/05 · 0 file
The objective of the course is to provide students with the knowledge needed to design and develop models and systems for processing information about emotional states and social attittudes. The first part of the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The objective of the course is to provide students with the knowledge needed to design and develop models and systems for processing information about emotional states and social attittudes. The first part of the course will be dedicated to theoretical foundations, including an overview of main emotion theories. The second part will focus on techniques for data acquisition, processing, and development of computational models. The focus will be on nonverbal behaviors such as facial expressions, prosody, body movements, gaze, and touch gestures, which may communicate attitudes and affective states to interaction partners, whether human or artificial (e.g., social robots). Students will also participate in hands-on activities, learning to use tools and devices for data collection and processing, as well as developing emotion recognition models.
Programma
The main goal of affective computing is to develop models and systems that can recognize, interpret, process, and simulate human affective states. This emerging field of Computer Science has several applications, such as the creation of artificial agents, entertainment (e.g., video games), serious games, virtual training environments, well-being, and more. The course will provide knowledge related to the design and development of affective computing systems, including theoretical foundations (a brief introduction to the psychology of emotions) and practical skills (such as designing data collection protocols and building computational models).
Modalità d'esame
The course assessment will be based on stages: 1) tasks systematically carried out during the course, 2) final project. Regarding stage 1, during lessons, the students, under the supervision of the lecturer, will develop together a project composed of several subtasks, and students will deliver partial solutions. Regarding stage 2, the students will apply the knowledge and practical skills learned during the course to solve concrete challenges related to the course topics outside the classroom. The topics must be agreed upon with the lecturer. The projects consist of the design of a study protocol, data collection, data analysis, and model development. Students with certification of Specific Learning Disabilities (SLD), disabilities, or other special educational needs must contact the instructor at the beginning of the course to agree on teaching and examination methods that, while respecting the course objectives, take into account individual learning styles and provide appropriate compensatory tools. It is reminded that the request for compensatory/dispensatory measures must be sent to the course instructor, the School representative, and the “Settore servizi per l'inclusione degli studenti con disabilità e con DSA” office ([email protected]), as per the guidelines available at the link: https://unige.it/disabilita-dsa
The evaluation will be based on how the concepts discussed during the lectures were implemented to solve a pre-defined problem. IT will measure students' practical skills related to affective computing.
Testi di riferimento
Calvo, R., D'Mello, S., Gratch, J., Kappas, A. (Eds.), The Oxford Handbook of Affective Computing, Oxford University Press, 2015. Gratch, J., Marsella, S. (Eds.), Social Emotions in Nature and Artifact, Oxford Series on Cognitive Models and Architectures, Oxford Series on Cognitive Models and Architectures, 2014. Burgoon, J., Magnenat-Thalmann, N., Pantic, M., Vinciarelli, A. (Eds.), Social Signal Processing, Cambridge University Press, 2017.
Codice insegnamento 111197
ANALYTICS & MANAGEMENT6 CFU · SPS/08 · 0 file
Obiettivo del corso è fornire agli studenti competenze relative alla gestione di contenuti e dati nei social media, affrontando l'aspetto della comunicazione, del digital marketing, della raccolta, integrazione e analisi…
Scheda dell'insegnamento
Scheda ripresa dall'insegnamento di cui fa parte.
Obiettivi formativi
Obiettivo del corso è fornire agli studenti competenze relative alla gestione di contenuti e dati nei social media, affrontando l'aspetto della comunicazione, del digital marketing, della raccolta, integrazione e analisi statistica dei dati (social media analytics).
Programma
L'insegnamento è articolato in due moduli: si rimanda alle relative schede didattiche per tutti i dettagli.
Modalità d'esame
La valutazione finale è data dalla media delle valutazioni maturate all’interno dei due moduli da 6 CFU. L’esame finale non sarà superato finché lo studente non avrà sostenuto la prova d’esame di entrambi i moduli e registrato la media finale.
Si rimanda alle pagine dei singoli moduli per una descrizione più dettagliata.
Codice insegnamento 117863
CODING E LINGUAGGI6 CFU · INFO-01/A · 0 file
Il modulo introduce i concetti fondamentali della programmazione attraverso il linguaggio Python, sviluppando il pensiero computazionale e la capacità di risolvere problemi. Gli studenti impareranno a scrivere semplici…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il modulo introduce i concetti fondamentali della programmazione attraverso il linguaggio Python, sviluppando il pensiero computazionale e la capacità di risolvere problemi. Gli studenti impareranno a scrivere semplici algoritmi, gestire dati e strutture di controllo. L'obiettivo è fornire le basi per comprendere la logica del coding e stimolare l'autonomia nello sviluppo di piccoli programmi.
Programma
Il corso fornisce un’introduzione ai concetti fondamentali della programmazione attraverso il linguaggio Python. Gli studenti che non possiedono già queste competenze sono tenuti a includere questo corso nel proprio piano di studi.
Modalità d'esame
L’esame si svolge in aula informatica e consiste in una prova pratica al calcolatore in cui gli studenti dovranno effettuare delle attività di programmazione in Python secondo le istruzioni fornite.
L’esame consisterà in attività di programmazione in linguaggio Python, finalizzata a valutare la capacità dello studente di applicare in modo corretto e autonomo i concetti fondamentali trattati durante il corso. L’accertamento intende verificare non solo la conoscenza dei singoli costrutti, ma anche la capacità di applicarli in situazioni operative, in linea con gli obiettivi formativi del corso, ossia la capacità, dato un problema, di analizzarlo e proporre un metodo di soluzione efficace e coerente.
Testi di riferimento
Slide e materiali resi disponibili nella pagina del corso sulla piattaforma AulaWeb Deitel Paul J., Deitel Harvey M., Introduzione a Python. Per l'informatica e la data science. Ediz. MyLab, Pearson Editore, 2021.
Codice insegnamento 117867
CULTURAL WELFARE TECHNOLOGIES0 file
This course, titled "Cultural Welfare Technologies," consists of three modules that provide students with advanced skills in applying technology to cultural welfare. Students will gain knowledge on how technology can…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
This course, titled "Cultural Welfare Technologies," consists of three modules that provide students with advanced skills in applying technology to cultural welfare. Students will gain knowledge on how technology can support rehabilitation, sensory interaction, and well-being, with a particular focus on art and culture as tools for health. The course will also explore how technology can be used to design interactive systems and innovative applications in the context of performing arts, as well as how digital media can enhance the experience, sharing, and reactivation of cultural content.
Programma
Teaching consists of laboratory activities designed to put into practice, in concrete case studies, the concepts covered during the master's degree program. Application areas include cultural heritage, rehabilitation, and performing arts.
Modalità d'esame
The final mark will be the average of the marks awarded in the modules into which the course is divided. Please kindly refer to the individual modules for details about the examination arrangements.
The final mark will be the average of the marks awarded in the modules into which the course is divided. Please kindly refer to the individual modules for details about the examination arrangements.
Codice insegnamento 104907
CULTURAL WELFARE TECHNOLOGIES - ARTISTIC IMAGE ANALYSIS AND APPLICATIONSL-ART/03 · 0 file
The aim of this module is to provide students with the following skills: 1) How technology can enhance transmission modes and languages of cultural heritage; 2) How emerging forms of hermeneutic mediation reach…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of this module is to provide students with the following skills: 1) How technology can enhance transmission modes and languages of cultural heritage; 2) How emerging forms of hermeneutic mediation reach intellectual understanding by passing through the immediacy of the affective gesture and from emotional knowledge; 3) How new tools orientate the experience of the products of our artistic history in order to re-appropriate and share it; 4) How the comparison of artistic artefacts and virtual/mixed reality projections manipulated in models of active can define strategies for reactivating audiovisual content.
Programma
1) The artistic image and the impact of new technologies on contemporary visual culture: a journey through the final decades of the twentieth century 2) Between iconography, iconology, denotation, and connotation: “What do images want from us?” 3) The dialectic between art, artistic production, exhibition contexts, and new technologies Meetings with specialists in the field and visits to exhibitions and museums are planned. The program is open to both attending and non-attending students. Please note that further reading are going to be suggested during the lessons.
Modalità d'esame
Oral exam
The evaluation of the candidate's preparation will be considered sufficient on the basis of the ability to correctly propose what has been learnt during the course and to relate about the indicated readings. Higher and excellent marks will be awarded by verifying the student's ability to grasp critical aspects and cultural connections in the topics addressed in the course of study, to compare and discuss the readings offered in the three modules and discussed in the recommended texts.
Testi di riferimento
Required readings: 1) David Cottington, Modern Art. A Very Short Introduction, Oxford University Press, Oxford (any edition) 2) One chapter of your choice from Alessandro Ferraro (ed.), Representing and Interpreting Abstraction Today, Magutt Publishing, Milan, 2023 3) The slides presented during lectures and provided by the instructor at the end of the course are to be considered as exam material.
Codice insegnamento 104906
CULTURAL WELFARE TECHNOLOGIES - ARTS AND CULTURE FOR HEALTH AND WELLBEINGING-INF/05 · 0 file
The objective of this module is to provide students with the following skills: 1) How technology can support the development of rehabilitation models, paradigms and protocols in which playful and active interaction…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The objective of this module is to provide students with the following skills: 1) How technology can support the development of rehabilitation models, paradigms and protocols in which playful and active interaction between different sensory channels (visual, gestural, sound) can offer vicarious experiences in cases of perceptual deprivation (low vision, reduced mobility) or unconventional (physical or cognitive enhancement tools); 2) How to design new interactive tools for fitness/wellness/healthy living.
Programma
Introduction to the multidisciplinary sector of cultural welfare Foundations of human movement science and cognitive neuroscience research and biomechanics; Hogan&Sternad discrete Vs periodic movement; characteristics of human movement: 2/3 power law, minimum jerk law, smoothness, anthropometric tables. Artistic theories on expressive gesture: Rudolf Laban’s Effort Theory; gesture theories in music performance research. The Layered Model on expressive gesture; multimodal features; mid-level expressive features; individual and group multi-layer features. Cross-sensory correspondences; amodal features. Interactive sonification of expressive human movement. Recent approach to Interaction Design techniques: digital nudging and persuasive technologies; emotional and social interfaces; embodied and soma interaction design; integration of artistic theories and culture in ID. Analysis and practical laboratory experiences derived from previous and ongoing successful projects and interactive systems, showing how the fundamental theoretical frameworks and embodied interaction design techniques apply to multimodal cultural welfare applications. The following successful multimodal applications and projects will be analysed: Multimodal applications for museums and science centers (Museum Enrico Caruso, Firenze; Virtual Binocular, Palazzo Ducale, Genova; hands-on exhibits for the Città della Scienza, Napoli; Music Atelier at Città dei Bambini Genova); Multimodal applications and protocols for therapy and rehabilitation: the interactive systems for the ARIEL Joint Lab at Gaslini Children Hospital; the interactive system for Parkinson, Ospedale La Colletta, Arenzano; The DanzArTe-Emotional Wellbeing Project and the RespirArTe Project for the treatment of older people in the in-hospital apartment at Galliera Hospital, and for multimodal active experience of visual art grounded on expressive gesture analysis and interactive sonification. Interactive application prototypes will be developed by the students, in small groups, simulating the incupadion process of startups, in collaboration with the other modules of this course. Collaborations with other institutions, European projects, industry partners and artists collaborating with the InfoMus-Casa Paganini Research Centre will be part of the lab activities during the semester, concluding with a public final event.
Modalità d'esame
The exam is based on a continuous evaluation of a course projects developed during the semester, and concluding with a public event/showcase of the interactive installations developed by students during the course.
Continuous evaluation during the semester and final oral exam. Exam date by appointment.
Testi di riferimento
Scientific papers and other materials are available in the Shared Resources in the Teams class of the course. Students not attending the course are invited to contact the teacher in advance to define the modalities for the study and the exam. Given the paramount importance of the lab activities, in person physical participation to the lessons is strongly encouraged. Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2023). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 6th Ed., Wiley.
Codice insegnamento 90703
CULTURAL WELFARE TECHNOLOGIES - PERFORMING ARTSING-INF/05 · 0 file
The objective of this module is to provide students with the following skills: 1) understanding the major issues concerning ideation, design, and development of multimodal interactive systems for the performing arts,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The objective of this module is to provide students with the following skills: 1) understanding the major issues concerning ideation, design, and development of multimodal interactive systems for the performing arts, 2) conceiving and designing a prototype of a multimodal interactive system for a specific case study in the performing arts, and 3) understanding how to develop, test, and set-up the system.
Programma
The first part of the module will introduce the major issues concerning ideation, design, and development of interactive systems for the performing arts. Next, a concrete case study will be taken into account. Prototypes of interactive systems will be designed for such a specific case. Students, possibly divided into groups, will be actively involved in the ideation and design process of the prototypes and their major components. Finally, in the last part of the module, the developed prototypes will be presented publicly.
Modalità d'esame
The exam consists of the assessment of the design and development activities each student performs during the lectures and of an interview with the teachers. Students with disabilities or learning disorders are allowed to use specific modalities and supports that will be determined on a case-by-case basis in agreement with the Delegate of the Engineering courses in the Committee for the Inclusion of Students with Disabilities. Students are invited to contact the teachers and copy the Delegate (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html).
The evaluation of the design and development activities each student performs during the lectures will assess the capability the student has to find solutions to specific problems, discuss them, and apply them in the concrete case study the module envisages. In the interview, the teachers will assess the knowledge the student has of the topics of the module, the clarity, and the deepness of the presentation.
Testi di riferimento
Slides, exercises, and further material will be made available on AulaWeb. In principle, active participation in the lectures, the notes taken during the lectures, and the material available on AulaWeb are sufficient for preparing for the final exam. Bibliographic references to articles of interest to the laboratory include the following: A. Camurri and G. Volpe, “The Intersection of Art and Technology”, IEEE Multimedia Magazine, vol. 23, no. 1, pp. 10-17, IEEE CS Press, 2016. G. Volpe and A. Camurri, “A system for embodied social active listening to sound and music content”, ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, vol. 4, no. 1, ACM Press, 2011. A. Camurri, G. De Poli, M. Leman, and G. Volpe, “Communicating Expressiveness and Affect in Multimodal Interactive Systems for Performing Art and Cultural Applications”, IEEE Multimedia Magazine, vol. 12, no. 1, pp. 43-53, IEEE CS Press, 2005 A. Camurri, P. Coletta, M. Ricchetti, and G. Volpe, “Expressiveness and Physicality in Interaction”, Journal of New Music Research, vol. 29, no. 3, pp. 187-198, Swets & Zeitlinger, 2000. A. Camurri, S. Hashimoto, M. Ricchetti, R. Trocca, K. Suzuki, and G. Volpe, “EyesWeb – Toward Gesture and Affect Recognition in Interactive Dance and Music Systems”, Computer Music Journal, vol. 24, no. 1 pp. 57-69, MIT Press, 2000. Students who cannot attend lectures as well as students with disabilities or learning disorders can contact the teachers to get further indication about the educational material.
Codice insegnamento 90704
DATA SEMANTICS FOR ARTSINFO-01/A · 0 file
The teaching unit aims to provide an understanding of data semantics, defined as the meaning and interpretation of data by software agents. The ability to share, integrate, and reason over data is closely related to…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The teaching unit aims to provide an understanding of data semantics, defined as the meaning and interpretation of data by software agents. The ability to share, integrate, and reason over data is closely related to the correct representation and interpretation of its meaning. The course provides an overview of approaches to semantic data annotation and the skills needed to use Semantic Web and Linked Data technologies, with particular attention to the domain of arts and culture.
Programma
This course introduces the principles of data semantics and its role in improving data interoperability. Students will learn semantic annotation methods and gain hands-on experience with semantic technologies, focusing on applications in arts and culture.
Modalità d'esame
The exam includes:
written assessment, - development and discussion of a project
The written assessment is designed to assess whether the student has acquired knowledge about semantic annotation and the methodologies for its use. The project is aimed at assessing whether the student has acquired skills in the use of methodologies and technologies in application cases in the artistic and cultural field.
Testi di riferimento
D. Allemang, J. Hendler, F. Gandon, Semantic Web for the Working Ontologist: effective modeling for linked data, RDFS, and OWL , ACM Books; 3rd edition agosto 2020 Further readings and materials will be provided on the AulaWeb portal.
Codice insegnamento 111193
DEVIANZA, TUTELA DEI DIRITTI E PRIVACY6 CFU · SPS/12 · 0 file
Il modulo si propone di fornire le nozioni giuridiche di base sul tema dei dati personali e del loro trattamento al fine di analizzare criticamente la questione della privacy e della tutela dei diritti, anche alla luce…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il modulo si propone di fornire le nozioni giuridiche di base sul tema dei dati personali e del loro trattamento al fine di analizzare criticamente la questione della privacy e della tutela dei diritti, anche alla luce dei fenomeni contemporanei di vulnerabilità e ingiustizie digitali. Particolare attenzione sarà dedicata all’impatto della digitalizzazione – dalle “tecnologie relazionali” fino ai sistemi di IA – sui profili di violazione della privacy, sui processi di definizione della devianza e sui meccanismi di oppressione, discriminazione ed esclusione degli individui.
Programma
L’insegnamento analizza il rapporto tra digitalizzazione, protezione dei dati personali e costruzione sociale della devianza, integrando strumenti giuridici e sociologici. Esamina come la raccolta e il trattamento dei dati, la profilazione e il funzionamento delle piattaforme digitali e dei sistemi di intelligenza artificiale incidano sull’autonomia delle persone, sull’esercizio dei diritti e sulla produzione di vulnerabilità e diseguaglianze. Il percorso approfondisce i processi di classificazione, etichettamento e controllo sociale, la dateveglianza e le discriminazioni algoritmiche. Affronta inoltre le implicazioni delle tecnologie relazionali, l’impiego di dati e tecnologie digitali nel governo delle migrazioni e dell’asilo, i discorsi d’odio in rete, il cyberbullismo e la cyberviolenza contro le donne. L’analisi di casi significativi consente di discutere gli strumenti di tutela della privacy, il diritto all’oblio e il dibattito sui neurodiritti. Le prospettive critiche, di genere e intersezionali orientano l’intero percorso, collegando l’analisi dei fenomeni alla valutazione delle risposte giuridiche e sociali. Le attività applicative accompagnano le e gli studenti nella formulazione di domande di ricerca e nella progettazione di indagini empiriche, con attenzione alle implicazioni etiche e alla protezione dei dati personali.
Modalità d'esame
L’esame si svolge in forma orale, mediante un colloquio finalizzato ad accertare l’apprendimento e la rielaborazione dei contenuti da parte delle/dei candidati, nonché la loro capacità espositiva, argomentativa e di collegamento tra i vari temi trattati.
Alle e agli studenti frequentanti, il cui grado di apprendimento e interesse verrà valutato anche durante lo svolgimento delle lezioni tramite attività a piccoli gruppi e discussioni tematiche, è richiesto di comprendere e di rielaborare criticamente i temi trattati in classe e di saperli esporre oralmente con proprietà di linguaggio. Alle e agli studenti non frequentanti è richiesto di comprendere e rielaborare le questioni affrontate nei testi, e di saperle esporre oralmente con proprietà di linguaggio. Le studentesse e gli studenti in possesso di regolare certificazione di disabilità o di diagnosi DSA e che abbiano seguito le relative procedure di Ateneo (descritte qui) possono richiedere di avvalersi, durante le prove d’esame, di misure compensative (ad es. tempo aggiuntivo, mappe concettuali, modifiche nella modalità scritta/orale).
Testi di riferimento
Per le/gli studenti frequentanti: 1. Gli appunti presi a lezione. 2. I materiali di lettura indicati durante il corso e condivisi su teams. Per le/gli studenti non frequentanti: I materiali verranno indicati all'inizio del corso e condivisi sul teams.
Codice insegnamento 83834
ENGLISH LANGUAGE FOR COMPUTER ENGINEERING0 file
The objectives of this teaching unit are to impart a mastery of technical terminology, foster an understanding of technical documentation, cultivate oral and written communication skills in professional contexts.…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The objectives of this teaching unit are to impart a mastery of technical terminology, foster an understanding of technical documentation, cultivate oral and written communication skills in professional contexts. Students will be encouraged to enhance intercultural skills to facilitate collaboration in global teams. In summary, the aim is to equip students with the linguistic and technical proficiency needed for success in the computer engineering industry, facilitating communication and collaboration in complex international settings.
Programma
This course is designed to enhance students’ proficiency in English within the context of computer engineering. It aims to strengthen students’ language skills in all four key areas—writing, speaking, listening, and reading—with a strong emphasis on interaction and practical communication. Using a communicative approach, the course incorporates authentic materials to enhance students’ ability to engage in professional and academic settings. Through interactive activities, students will refine their ability to express concepts clearly, collaborate effectively, and produce high-quality written and spoken communication suitable for their field.
Modalità d'esame
Written exam.
Testi di riferimento
All course materials will be made available on Aulaweb.
Codice insegnamento 114708
ERGONOMIA COGNITIVA6 CFU · PSIC-03/B · 0 file
Obiettivo del modulo è quello di fornire i fondamenti teorici e gli strumenti metodologici più idonei alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce, secondo i principi dello User Centered Design.…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo del modulo è quello di fornire i fondamenti teorici e gli strumenti metodologici più idonei alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce, secondo i principi dello User Centered Design. Al termine del corso gli studenti saranno in grado di: - Descrivere le modalità di interazione con la tecnologia declinate secondo i principi dello user-centered design - Progettare sistemi e servizi secondo i principi dell’usabilità e dell’ergonomia cognitiva - Condurre analisi di usabilità di servizi e sistemi
Programma
Processi cognitivi ● Percezione visiva ● Attenzione ● Memoria ● Ragionamento (teoria di Kahneman) ● Decisione (euristiche) ● Workload ● Situation awareness ● Modello SRK Rapporto con l’automazione ● OOTL syndrome ● MABA-MABA ● Complacency ● Trust in automation User Centered Design ● SHELL ● affordance, inviti, vincoli ● Mapping ● I 7 stadi dell’azione Interaction design ● Elementi ● Leggi ● caratteristiche di un buon design ● interface design Metodi di analisi in ergonomia cognitiva ● Valutazione degli esperti ● Interviste ● Progettazione dell’analisi utente ● Questionari
Modalità d'esame
Modalità d'esame per coloro che partecipano al progetto ● Esame scritto: 5 domande aperte sui temi generali in programma. Il punteggio per ogni risposta va da 0 a 3 punti. Gli studenti avranno 45 minuti di tempo per completare la prova. (voto da 0 a 15) ● Progetto applicativo di analisi dell'interazione: attività da svolgere in gruppo durante le lezioni (o anche in singolo, se non frequentanti). Gli studenti frequentanti potranno costruire il progetto durante le lezioni, confrontandosi con i docenti. Potranno inoltre presentare il progetto al termine delle lezioni e ricevere la valutazione. Le specifiche sulla realizzazione del progetto e sulle modalità di valutazione dello stesso saranno fornite dai docenti all’avvio delle lezioni e saranno pubblicate sulla pagina AulaWeb del corso. (Voto da 0 a 15) Facoltativo: ● Integrazione orale: analisi di un caso o un problema nel campo dell’ergonomia cognitiva e discussione dei principali costrutti implicati. L’esame orale si potrà richiedere dopo aver sostenuto lo scritto e aver presentato il progetto e permetterà di integrare il voto. Il voto finale sarà dato dalla somma fra voto dello scritto, della presentazione del progetto (ed eventuale integrazione orale). Modalità d'esame per coloro che non partecipano al progetto ● Esame scritto: 6 domande aperte sui temi generali in programma. Il punteggio per ogni risposta va da 0 a 5 punti. Gli studenti avranno 60 minuti di tempo per completare la prova. (voto da 0 a 30)
Questa modalità è stata scelta perché lo scritto garantisce una oggettività di trattamento degli studenti, oltre a stimolarli alla stesura di un discorso logico in modo chiaro, sintetico ma esaustivo (competenza che sarà utile anche nel caso della redazione della tesi di laurea e di futuri documenti attinenti attività di tirocinio). Le domande aperte saranno formulate in modo tale da non richiedere una conoscenza meramente nozionistica, bensì permettano agli studenti di dimostrare capacità di collegamento fra teorie e concetti, analisi critica, capacità di visione globale degli approcci, oltre a padronanza terminologica. Con l’esame scritto verrà valutata la conoscenza delle teorie e modelli relativi alla psicologia cognitiva e alle discipline legate all’ergonomia cognitiva (user centered design, user experience). Verrà inoltre valutata la capacità di applicare queste conoscenze all'analisi di casi reali. L’elaborazione di un progetto permette di verificare l’apprendimento degli studenti nella messa in pratica delle nozioni acquisite, verificando competenze di tipo più applicativo. Nello specifico, il progetto permetterà di verificare: la capacità di impostare un’indagine dell’esperienza utente nell’interazione con sistemi e interfacce utilizzando metodi di analisi ergonomica e secondo i principi della metodologia della ricerca; la capacità di condurre l’analisi avvalendosi di diversi strumenti di indagine e la capacità di proporre soluzioni per risolvere i problemi identificati. L'esposizione del progetto svolto e le risposte alle domande dell’esame scritto permetteranno di valutare la capacità di comunicare in modo chiaro e senza ambiguità, utilizzando il linguaggio tecnico tipico della disciplina. La possibilità di integrazione orale permetterà agli studenti che lo vorranno di incrementare il voto risultante dalle due modalità di valutazione precedenti.
Testi di riferimento
Si consigliano gli studenti con certificazione di DSA, di disabilità o di altri bisogni educativi speciali di contattare i docenti all’inizio del corso per concordare modalità didattiche e d’esame che, nel rispetto degli obiettivi dell’insegnamento, tengano conto delle modalità di apprendimento individuali e forniscano idonei strumenti compensativi. Per gli studenti internazionali sono disponibili, a richiesta, le slide e testi e articoli in lingua inglese. L'esame potrà essere sostenuto, nelle modalità previste, in lingua inglese. Programma per frequentanti e non frequentanti:
Gamberini Luciano, Chittaro Luca, Paternò Fabio, (2012). Human-Computer Interaction. I fondamenti dell’interazione fra persone e tecnologie, Pearson
Norman, D. (2013). La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani. Giunti, Firenze.
Dispense e altri materiali forniti dal docente su AulaWeb e comunicati a inizio corso
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire agli studenti le conoscenze sui fondamenti della grafica e animazione 3D e le competenze pratiche per costruire semplici applicazioni e sistemi basati sulla simulazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire agli studenti le conoscenze sui fondamenti della grafica e animazione 3D e le competenze pratiche per costruire semplici applicazioni e sistemi basati sulla simulazione in realtà estesa (virtuale/mista/aumentata) e sulla gamificazione. Gli obiettivi fondamentali consistono sia nel rendere gli studenti consapevoli della necessaria interdisciplinarietà dei contributi provenienti dalla programmazione, dalla computer graphics, dalla biomeccanica, dalla percezione sensoriale, dalla robotica e dai videogiochi al fine di creare esperienze immersive, sia nel fornire gli strumenti idonei alla progettazione di applicazioni software basate su Gamificazione e Realtà Estesa, in particolare game engine quali Unreal.
Programma
Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo insegnamento. Presentare le principali teorie legate alla VR/AR e ai sistemi immersivi per giungere al concetto di Extended Reality (XR). Coniugare infine la XR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, affinché lo studente possa progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli.
Modalità d'esame
La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
La modalità di accertamento è basata sulla valutazione delle esercitazioni e del progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
Testi di riferimento
Steven M. La Valle, Virtual Reality, 2023, Cambridge Univ. Press, disponibile gratuitamente su http://lavalle.pl/vr/ S.Iacono - G.Vercelli, Dalla fotogramnmetria con i droni alla Virtual Reality (cod. 113560), https://raiseliguria.aulaweb.unige.it/course/view.php?id=33 Epic Games, Tutorial su Unreal Engine, disponibili su https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning
Obiettivo del corso è quello di approfondire le conoscenze e le competenze pratiche essenziali per progettare, realizzare e distribuire applicazioni e soluzioni immersive basate sulla realtà estesa…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo del corso è quello di approfondire le conoscenze e le competenze pratiche essenziali per progettare, realizzare e distribuire applicazioni e soluzioni immersive basate sulla realtà estesa (virtuale/mista/aumentata) e sulla gamificazione. In questo corso si affronteranno le metodologie e le tecniche che permettono di progettare, realizzare e valutare l'efficacia di un progetto realizzato in XR, tenendo conto sia dei vincoli tecnologici sia i fattori di potenziale disturbo generati dalla esperienza utente.
Programma
L’insegnamento approfondisce la progettazione e la produzione di esperienze in Extended Reality, con particolare attenzione allo sviluppo di prototipi interattivi tramite game engine. Gli studenti saranno guidati dalla pre-produzione alla realizzazione, al testing e alla presentazione di un’applicazione XR.
Modalità d'esame
La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
La valutazione si basa sulla valutazione continua dell'apprendimento e sul progetto finale di gruppo o individuale, seguito da una discussione orale. La distribuzione dei voti sarà la seguente: Consegna puntuale della Demo Finale del progetto, 60% Presentazione del progetto e discussione orale, 40%
Testi di riferimento
Materiali didattici, slide, tutorial, esempi di progetto e indicazioni operative saranno forniti tramite AulaWeb. Testi e risorse consigliate: Steven M. LaValle, Virtual Reality, Cambridge University Press, 2023. Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, CRC Press, ultima edizione disponibile. Documentazione ufficiale di Unreal Engine e materiali di apprendimento Epic Games. Ulteriori articoli, casi di studio e risorse tecniche saranno indicati durante il corso in base ai temi progettuali affrontati.
Codice insegnamento 117868
FOTOGRAFIA E IMMAGINI DIGITALI6 CFU · CEAR-10/A · 0 file
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire strumenti e metodologie di ripresa mettendo in evidenza limiti e pregi rispetto al progetto da realizzare; viene dato ampio spazio alla tecnologia digitale descrivendo le…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire strumenti e metodologie di ripresa mettendo in evidenza limiti e pregi rispetto al progetto da realizzare; viene dato ampio spazio alla tecnologia digitale descrivendo le fasi di acquisizione, manipolazione, e registrazione dell’immagine. Durante le attività previste per questo insegnamento prevale l’impiego del computer concepito come mezzo di supporto alle idee; in particolare vengono insegnate le nozioni di base per l’impiego dei software di ritocco fotografico che culminano con la realizzazione di un progetto individuale. Le lezioni teoriche si alternato ad attività di laboratorio nelle quali si insegnano gli strumenti della fotografia.
Programma
Il corso si propone di formare lo studente sugli elementi linguistici e sulla pratica della produzione delle immagini fotografiche.
Modalità d'esame
L’esame finale consiste nella consegna e discussione degli elaborati realizzati durante il corso. Lo/a studente/ssa non frequentante dovrà inoltre sostenere un colloquio sui contenuti del corso.
VOTO FINALE -Tiene conto di:
curriculum di consegne e revisioni per frequentanti o, per chi non frequenta, elaborazioni periodiche da concordare e revisionare con il docente;
valutazione della consegna finale; -valutazione della discussione orale basata sulla conoscenza e applicazione dei fondamenti scientifici e critici.
Testi di riferimento
Nel corso verranno fatti riferimenti a testi, tra cui: John Ingledew, Professione fotografo, ed.Logos, 2013 Franco Fontana, Fotografia creativa. Corso di esercizi per svegliare l'artista che è dentro di te, Mondadori, 2016 Stephen Shore, Lezione di fotografia. La natura delle fotografie, Phaidon, 2009 Augusto Pieroni, Portfolio! Costruzione e lettura delle sequenze fotografiche, Postcart, 2015 Willy Ronis, Le regole del caso, Contrasto, 2011 Luigi Ghirri, Lezioni di fotografia, Quodlibet, 2010 Irene Alison, iRevolution. Appunti per una storia della Mobile Photography, Postcart, 2015 Sara Munari, Storytelling a chi?, Emuse, 2017 Diego Mormorio, Meditazione e fotografia, Contrasto, 2008
Codice insegnamento 83849
FUTURE INTERNET6 CFU · INF/01 · 0 file
Obiettivo dell’insegnamento è fornire conoscenze sulle attuali e future direzioni di sviluppo di Internet e del Web. Vengono analizzate le principali caratteristiche dell’infrastruttura tecnologica di Internet e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell’insegnamento è fornire conoscenze sulle attuali e future direzioni di sviluppo di Internet e del Web. Vengono analizzate le principali caratteristiche dell’infrastruttura tecnologica di Internet e introdotti paradigmi quali l’Internet of Things e il Cloud Computing. Particolare attenzione è dedicata all’evoluzione del Web nell’ottica del Semantic Web, del Web of Things e dell’intelligenza artificiale come interfaccia cognitiva del Web.
Programma
Il corso fornisce una panoramica approfondita sull’infrastruttura e l’evoluzione di Internet e del Web, con particolare attenzione alle tecnologie e ai paradigmi applicativi che abilitano una comprensione avanzata dei contenuti da parte di agenti software e motori di ricerca generativi.
Modalità d'esame
prova scritta su tutti i contenuti del corso realizzazione e discussione di un progetto
L’esame ha l’obiettivo di verificare se gli studenti possiedono competenze sull’infrastruttura di Internet e le nuove tendenze, capacità di costruire e interrogare un’ontologia e di annotare contenuti web utilizzando markup di dati strutturati, in particolare schema.org, rilevante ai fini di SEO e GEO.
Testi di riferimento
Materiali didattici forniti dal docente tramite il portale del corso su AulaWeb J. F. Kurose, Keith W. Ross. Reti di calcolatori e internet. Un approccio top-down 6/Ed. opp. 7/Ed, 2017 D. Allemang, J. Hendler, F. Gandon, Semantic Web for the Working Ontologist: effective modeling for linked data, RDFS, and OWL , ACM Books; 3rd edition agosto 2020 Di Noia, De Virgilio, Di Sciascio, M. Donini. Semantic Web. Tra ontologie e open data, Apogeo, 2013 Ulteriori materiali verranno forniti ai non frequentanti
Codice insegnamento 83869
GRAFICA E MULTIMEDIA6 CFU · CEAR-10/A · 0 file
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire agli studenti le conoscenze necessarie per poter gestire la progettazione grafica di nuovi prodotti per la comunicazione, tanto alla luce delle nuove frontiere raggiunte…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire agli studenti le conoscenze necessarie per poter gestire la progettazione grafica di nuovi prodotti per la comunicazione, tanto alla luce delle nuove frontiere raggiunte nel campo del “visual” e dei “media”, quanto dell'esperienza acquisita nel campo della comunicazione grafica del XX Secolo. Gli elementi della comunicazione – immagini, segni e parole – a fronte della rapida evoluzione dei media, devono allora essere declinati per poter fronteggiare una comunicazione che nel nuovo millennio ha accelerato in modo esponenziale sia i tempi di permanenza sui mezzi di comunicazione, sia i tempi di trasformazione, offrendo sempre nuovi spunti e opportunità per lo sviluppo del linguaggio grafico.
Programma
Il corso intende fornire le conoscenze di base per lo sviluppo di un progetto di comunicazione visiva, con particolare riferimento alla progettazione grafica in ambito digitale.
Modalità d'esame
L'esame consiste in un colloquio orale e nella contestuale presentazione dei lavori svolti durante l'anno, e del progetto conclusivo, raccolti ed elaborati per la presentazione finale.
Per il superamento dell’esame è previsto un colloquio che dimostri l'acquisizione delle nozioni e delle capacità di elaborazione di un progetto di comunicazione visiva, anche attraverso la presentazione di un progetto conclusivo che sarà discusso con il docente.
Testi di riferimento
M.L. Falcidieno, "Parola Disegno Segno". Alinea (2006); A. Agostinelli, S. Meazza, "People Are media". Mondadori 2017). M. Hachen, "Scienza della visione". Apogeo (2007). Ad ogni lezione frontale corrisponde una dettagliata presentazione in pdf che segue l'impostazione del Corso.
Codice insegnamento 83847
GRAFICA, SCRITTURA E MULTIMEDIA12 CFU · CEAR-10/A · 0 file
L’insegnamento è articolato in due moduli distinti ma tra loro complementari, finalizzati alla formazione nella produzione creativa digitale e multimediale: Scrittura per i Media Digitali (6 CFU) e Grafica e Multimedia…
Scheda dell'insegnamento
Scheda ripresa dall'insegnamento di cui fa parte.
Obiettivi formativi
L’insegnamento è articolato in due moduli distinti ma tra loro complementari, finalizzati alla formazione nella produzione creativa digitale e multimediale: Scrittura per i Media Digitali (6 CFU) e Grafica e Multimedia (6 CFU).
Programma
Il corso intende fornire le conoscenze di base per lo sviluppo di un progetto di comunicazione visiva, con particolare riferimento alla progettazione grafica in ambito digitale.
Modalità d'esame
La valutazione finale è data dalla media delle valutazioni maturate all’interno dei due moduli da 6 CFU. L’esame finale non sarà superato finché lo studente non avrà sostenuto la prova d’esame di entrambi i moduli e registrato la media finale.
Si rimanda alle pagine dei singoli moduli per una descrizione più dettagliata.
Testi di riferimento
M.L. Falcidieno, "Parola Disegno Segno". Alinea (2006); A. Agostinelli, S. Meazza, "People Are media". Mondadori 2017). M. Hachen, "Scienza della visione". Apogeo (2007). Ad ogni lezione frontale corrisponde una dettagliata presentazione in pdf che segue l'impostazione del Corso.
Codice insegnamento 117985
HCI & INTERACTION DESIGN12 CFU · 0 file
Questo corso è composto da due moduli focalizzati sull'interazione uomo-macchina e sul design di sistemi interattivi. Il primo modulo fornisce agli studenti le conoscenze fondamentali sull'interazione con dispositivi…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Questo corso è composto da due moduli focalizzati sull'interazione uomo-macchina e sul design di sistemi interattivi. Il primo modulo fornisce agli studenti le conoscenze fondamentali sull'interazione con dispositivi digitali, applicazioni interattive e l'Internet delle cose, con un focus sull'usabilità e sul processo di progettazione. Gli studenti acquisiranno inoltre una comprensione approfondita dei concetti e dei principi di base del design, imparando ad applicarli per creare interfacce fisiche e virtuali secondo i principi dell'Interaction Design, dell'User Experience Design e dell'Human-Centered Design. Il secondo modulo esplora l'applicazione pratica di questi principi, offrendo agli studenti l'opportunità di partecipare a esercizi legati all'uso attivo di contenuti culturali, esperienze interattive per l'inclusione sociale, la riabilitazione e esperienze partecipative nelle arti performative.
Programma
L’insegnamento HCI & INTERACTION DESIGN è articolato in due moduli indipendenti, ma correlati: Interaction Design da 6 CFU e Interazione Uomo Macchina da 6 CFU, inoltre l’insegnamento è strettamente correlato al modulo di Ergonomia Cognitiva applicandone a livello pratico-progettuale gli aspetti teorici in esso affrontati.
Modalità d'esame
La valutazione finale è data dalla media delle valutazioni maturate all’interno dei due moduli da 6 CFU. L’esame finale non sarà superato finché lo studente non avrà sostenuto la prova d’esame di entrambi i moduli e registrato la media finale.
Si rimanda alle pagine dei singoli moduli per una descrizione più dettagliata.
Codice insegnamento 117864
HUMAN COMPUTER INTERACTIONIINF-05/A · 0 file
The teaching unit provides the student with the methodology, the theory, and the techniques for the design of interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The teaching unit provides the student with the methodology, the theory, and the techniques for the design of interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. This relies on the mastery of the development process for the understanding of the capabilities and desires of people and on the kinds of technology available to interaction designers, together with a knowledge of how to identify requirements and develop them into a suitable design. The teaching unit will cover standard techniques as well as an introduction to advanced topics, including sound and music computing (as a complementary component of visual and haptic interfaces), and emotional and social interfaces. A coursework devoted to the realization of the development process of a concrete interaction design project of an interactive product will be implemented during the whole semester, in a simulated working environment typical of Startups. Further, students will learn to design and manage motion capture sessions using the Qualisys industry standard motion capture system available at Casa Paganini-InfoMus. Finally, students will learn techniques to present their results, including elevator pitches and reporting to stakeholders.
Programma
The course provides the basic theories and techniques of Human Computer Interaction, aiming at the acquisition of the fundamental methodologies and technical skills necessary to the mastery of the interaction design development process for interactive systems, from desktop and mobiles to augmented, mixed, and virtual reality. To this aim, students will be involved along the semester in exercises and examples from concrete projects, including sessions at the InfoMus-Casa Paganini research centre of UniGe.
Modalità d'esame
Oral exam, consisting of discussion on problems and exercises on multimodal UI design, usability, UX design. Students with certification of Specific Learning Disabilities (SLD), disabilities, or other special educational needs must contact the instructor at the beginning of the course to agree on teaching and examination methods that, while respecting the course objectives, take into account individual learning styles and provide appropriate compensatory tools. It is reminded that the request for compensatory/dispensatory measures for exams must be sent to the course instructor, the School representative, and the “Settore servizi per l'inclusione degli studenti con disabilità e con DSA” office ([email protected]) at least 10 working days before the test, as per the guidelines available at the link: https://unige.it/disabilita-dsa
The oral exam will enable to verify the students critical reasoning skills, their use and mastery of the vocabulary and specialist ID theories and techniques.
Testi di riferimento
Course slides, links, and suggested readings available online on the Shared Resources of the Teams Class of the course. Preece, Rogers, Sharp (2023) “Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction”, Wiley, 6th Ed.
Codice insegnamento 80158
ICT & CODING12 CFU · 0 file
Per questo insegnamento, il modulo obbligatorio è 117867 Coding e linguaggi. Lo studente potrà selezionare il secondo modulo fra: 111183 ICT e Competenze digitali 83832 Reti di Comunicazione, in base alle competenze…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Per questo insegnamento, il modulo obbligatorio è 117867 Coding e linguaggi. Lo studente potrà selezionare il secondo modulo fra: 111183 ICT e Competenze digitali 83832 Reti di Comunicazione, in base alle competenze possedute
Programma
Questo insegnamento è articolato in moduli e vuole rendere l’allievo utente consapevole nell’uso delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione, fornendogli competenze integrative rispetto a quelle eventualmente già possedute. Il primo modulo, 117867 - CODING E LINGUAGGI, è obbligatorio e introduce le basi della programmazione, con riferimento al linguaggio Python. Il secondo modulo è a scelta, in base alle competenze pregresse. 111183 - ICT E COMPETENZE DIGITALI è pensato per chi non ha conoscenze informatiche, offrendo fondamenti teorici e operativi in linea con il framework DigComp. 83832 - RETI DI COMUNICAZIONE E MULTIMEDIA è invece rivolto a chi possiede già rudimenti di informatica, e fornisce le basi delle moderne reti di telecomunicazione e delle tecniche di codifica necessarie per creare e distribuire contenuti multimediali.
Modalità d'esame
Per le modalità di esame si rimanda lo studente alle modalità di esame di ogni singolo modulo.
La valutazione finale è il risultato della media delle votazioni acquisite in ognuno dei due moduli inseriti nel piano di studi.
Il modulo intende sviluppare competenze digitali in linea con il framework europeo DigComp 3.0, con particolare attenzione al problem solving, all’uso consapevole delle tecnologie e allo sviluppo dell’agency digitale. In…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il modulo intende sviluppare competenze digitali in linea con il framework europeo DigComp 3.0, con particolare attenzione al problem solving, all’uso consapevole delle tecnologie e allo sviluppo dell’agency digitale. In coerenza con l’approccio delle Cyber Humanities, il corso promuove una visione della tecnologia come strumento cognitivo e culturale. In particolare, il corso si propone di: - sviluppare capacità di ricerca, analisi e valutazione critica dell’informazione digitale; - promuovere un uso consapevole, responsabile e sicuro degli strumenti digitali; - introdurre il pensiero computazionale come strumento di modellazione e risoluzione dei problemi; - favorire un’interazione consapevole con sistemi digitali avanzati, mantenendo controllo critico e capacità di valutazione; - sviluppare competenze metacognitive nei processi di problem solving e uso delle tecnologie.
Programma
I contenuti del corso sono progettati in coerenza con il framework europeo DigComp 3.0 e con i principi della cittadinanza digitale, con particolare attenzione alle competenze richieste agli studenti delle Digital Humanities e, più in generale, ai cittadini e professionisti che operano in una società caratterizzata dalla crescente presenza delle tecnologie digitali e dei sistemi di Intelligenza Artificiale. Il corso affronta i concetti fondamentali dell'informatica e del pensiero computazionale, introducendo gli strumenti necessari per comprendere il funzionamento delle tecnologie digitali e il loro impatto sui processi di produzione, organizzazione e diffusione della conoscenza. Una parte significativa del percorso è dedicata all'alfabetizzazione su dati e informazioni, con attenzione alle strategie di ricerca, selezione, valutazione critica e gestione delle fonti digitali, nonché ai problemi legati alla qualità dell'informazione, alla disinformazione e ai bias presenti negli ecosistemi digitali contemporanei. Il corso approfondisce inoltre le pratiche di comunicazione e collaborazione online, la gestione dell'identità digitale, le dinamiche della partecipazione nei contesti digitali e i principi della cittadinanza digitale responsabile. Nell'ambito della creazione di contenuti digitali vengono introdotti strumenti e metodologie per la produzione, l'organizzazione e la rielaborazione di contenuti digitali, insieme ai principi fondamentali relativi al copyright, alle licenze e all'uso responsabile delle risorse digitali. Vengono inoltre presentati elementi introduttivi di coding e di problem solving computazionale come strumenti per la strutturazione delle informazioni e la risoluzione di problemi. Particolare attenzione è dedicata ai temi della sicurezza digitale, della protezione dei dati personali, della privacy, del benessere digitale e dell'impatto sociale e ambientale delle tecnologie. Infine, il corso affronta il tema dell'innovazione digitale e dell'Intelligenza Artificiale come fenomeni tecnologici, culturali e sociali, introducendo opportunità, limiti e implicazioni etiche dei sistemi di IA e promuovendo un approccio critico, consapevole e responsabile al loro utilizzo. L'insieme delle attività formative è finalizzato allo sviluppo di competenze di problem solving, autonomia digitale, pensiero critico e partecipazione responsabile alla vita accademica, professionale e civile, in coerenza con il livello EQF 6.
Modalità d'esame
Per poter accedere all'esame finale, lo studente è tenuto a predisporre e consegnare un Portfolio Personale delle Competenze, che documenta il percorso di apprendimento svolto durante il corso. Il Portfolio comprende: un Glossario Tematico Disciplinare, costruito progressivamente durante il corso attraverso la raccolta, definizione e rielaborazione dei principali concetti affrontati nelle lezioni; gli esercizi, le attività laboratoriali e i report richiesti dal docente, svolti secondo le indicazioni fornite nel portale dell'insegnamento. Il Portfolio costituisce parte integrante del percorso formativo e deve essere consegnato tramite il portale del corso almeno 10 (dieci) giorni prima della data dell'appello d'esame. Condizioni necessarie per sostenere l'esame sono: l'iscrizione all'appello nei termini previsti dall'Ateneo; la consegna del Portfolio Personale delle Competenze entro le scadenze indicate. L'esame si svolge presso il Laboratorio di Informatica del Campus di Savona e prevede una prova scritta costituita da quesiti a risposta multipla e domande aperte, seguita da attività pratiche al calcolatore finalizzate alla verifica delle competenze acquisite durante il corso.
Ai fini della valutazione finale vengono presi in considerazione i risultati delle seguenti prove: valutazione del Portfolio Personale delle Competenze, con particolare riferimento alla completezza, correttezza e qualità degli elaborati prodotti durante il corso; prova scritta costituita da quesiti a risposta multipla e domande aperte sugli argomenti trattati nell'insegnamento; prova pratica al calcolatore finalizzata ad accertare la capacità di applicare le competenze digitali sviluppate durante il corso, in coerenza con gli obiettivi formativi e i risultati di apprendimento attesi. La valutazione finale tiene conto sia delle conoscenze teoriche acquisite sia della capacità di utilizzare in modo critico, autonomo e consapevole strumenti e risorse digitali per affrontare problemi e attività riconducibili agli ambiti trattati nell'insegnamento.
Testi di riferimento
Brookshear J. Glenn, Brylow Dennis, Informatica. Una panoramica generale. Ediz. mylab, Pearson Editore, XIII edizione, 2020. Giovanni Adorni, Lucidi, appunti, note ed esercizi, messi a disposizione sul portale del corso su AulaWeb.. Programmi software utilizzati: OpenOffice.org: Open Source Project, versione in lingua italiana, disponibile all’indirizzo: http://download.openoffice.org/index.html. Overleaf.com: LaTeX, Evoluto: l’editor LaTeX facile da usare, online, collaborativo, disponibile all’indirizzo: https://it.overleaf.com/.
Codice insegnamento 111183
IMAGE AND VIDEO PROCESSINGINFO-01/A · 0 file
The aim of this module is to provide students with skills in the analysis of images and digital video sequences. In a first part they will understand the ways in which information can be extracted from images:…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of this module is to provide students with skills in the analysis of images and digital video sequences. In a first part they will understand the ways in which information can be extracted from images: automatic detection of characteristic elements, shape and color descriptions. This information will then be used to compare different images based on common elements (these skills will allow the student to automatically group perceptually similar images or to estimate from images the depth of a scene). Finally, algorithms for motion identification and analysis will be designed (possible applications of these techniques involve the representation and understanding of human motion).
Programma
color and gray level digital images image descriptions highlight parts of interest in an image calculate the similarity between images semantic analysis elements: we seek human faces and hands motion analysis elements: how to detect moving objects in a scene
Modalità d'esame
50% oral exam 50% individual project and seminar
Interactive classes, discussions, reading
Testi di riferimento
Teaching material provided by the instructor through Aulaweb portal
Codice insegnamento 90689
IMMERSIVE AND EXTENDED REALITYING-INF/05 · 0 file
The aim of the course is to start from the knowledge onthe fundamentals of graphics, modeling and animation of3D digital objects, to arrive at the programming skillsnecessary to build applications and systems based…
Scheda dell'insegnamento
Scheda dell'a.a. 2024/2025: quella dell'anno in corso non è ancora pubblicata.
Obiettivi formativi
The aim of the course is to start from the knowledge onthe fundamentals of graphics, modeling and animation of3D digital objects, to arrive at the programming skillsnecessary to build applications and systems based onsimulation in virtual / mixed / augmented / extended reality (VR / AR / MR / XR)
Programma
Comprendere che Realtà Virtuale e Realtà Aumentata sono "media" è il punto di partenza di questo corso. Presentare le principali teorie legate alla VR/AR e ai sistemi immersivi. Coniugare infine VR e AR con le tecniche di Digital Storytelling e di Gamification, affinché lo studente possa progettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli.
Modalità d'esame
La modalità d'esame è basata su un progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
La modalità di accertamento è basata sulla valutazione delle esercitazioni e del progetto individuale o di gruppo, seguito da una discussione orale.
Testi di riferimento
Steven M. La Valle, Virtual Reality, 2023, Cambridge Univ. Press, disponibile gratuitamente su http://lavalle.pl/vr/ Jason Jerald, The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality , ACM Press, 2016 Marius Preda, Getting Started with Augmented Reality, Corso MOOC disponibile su https://www.coursera.org/learn/augmented-reality Epic Games, Tutorial su Unreal Engine, disponibili su https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning
Codice insegnamento 111185
INTELLIGENZA ARTIFICIALE PER LE DIGITAL HUMANITIES6 CFU · ING-INF/05 · 0 file
Il corso introduce le basi dell’intelligenza artificiale con un approccio centrato sulle Digital Humanities e sul paradigma delle Cyber Humanities. Vengono affrontati i fondamenti teorici, le applicazioni in NLP, visione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso introduce le basi dell’intelligenza artificiale con un approccio centrato sulle Digital Humanities e sul paradigma delle Cyber Humanities. Vengono affrontati i fondamenti teorici, le applicazioni in NLP, visione e rappresentazione della conoscenza, e l’uso di Python per il Natural Language Programming, con attenzione all’etica, alla risoluzione di problemi e all’uso critico dell’IA generativa.
Programma
Il corso esplora l’intersezione tra Intelligenza Artificiale, Digital Humanities e Cyber Humanities, affrontando i principali paradigmi dell’IA (simbolico, subsimbolico e generativo) e le loro applicazioni nell’analisi, valorizzazione e fruizione del patrimonio culturale. L’obiettivo è fornire agli studenti competenze teoriche e pratiche per comprendere il funzionamento dei sistemi intelligenti, progettare soluzioni basate sull’IA e valutarne criticamente opportunità, limiti e implicazioni. Una parte significativa del corso è dedicata ad attività laboratoriali nelle quali, attraverso Python, tecniche di problem solving, Prompt-Based Learning e strumenti di IA generativa, gli studenti sviluppano semplici applicazioni in ambito umanistico. L’intero percorso promuove un uso consapevole, responsabile e human-centered dell’IA, con attenzione ai temi dell’AI Literacy, dell’etica, della cittadinanza algoritmica e delle trasformazioni culturali introdotte dagli ecosistemi digitali.
Modalità d'esame
Per sostenere l’esame lo studente deve effettuare l’iscrizione telematica attraverso il Portale Studenti dell’Università di Genova. L’esame consiste nella presentazione e discussione di un progetto sviluppato nell’ambito del corso, corredato dalla relativa documentazione tecnica e dalla descrizione del processo di sviluppo. Particolare attenzione è dedicata alla capacità di analizzare il problema, progettare la soluzione, documentare le interazioni con eventuali strumenti di IA generativa e motivare le scelte effettuate. La prova comprende inoltre un colloquio individuale volto a verificare la comprensione degli aspetti teorici, metodologici e applicativi trattati durante il corso, nonché la capacità di discutere criticamente opportunità, limiti e implicazioni dell’uso dell’Intelligenza Artificiale nei contesti delle Digital Humanities e delle Cyber Humanities.
Al fine di superare l’esame, lo studente deve: predisporre un portfolio documentale contenente il glossario delle principali voci disciplinari affrontate durante il corso, la documentazione del progetto sviluppato e l’eventuale tracciamento delle interazioni con strumenti di IA generativa utilizzati durante il lavoro; sviluppare un progetto assegnato o concordato con il docente, relativo a uno degli argomenti trattati nel corso, applicando metodologie e strumenti dell’Intelligenza Artificiale ai contesti delle Digital Humanities; discutere il progetto e la documentazione prodotta durante il colloquio d’esame, dimostrando capacità di analisi del problema, progettazione della soluzione, validazione dei risultati e riflessione critica sulle scelte effettuate. La valutazione tiene conto sia della qualità del progetto realizzato sia della capacità dello studente di motivare le proprie decisioni, utilizzare in modo consapevole gli strumenti adottati e discutere gli aspetti teorici affrontati durante il corso.
Testi di riferimento
Stuart J. Russell, Peter Norvig, Intelligenza Artificiale. Un approccio moderno, vol. 1 e 2, Ed. MyLab - Pearson, 2021. Materiali usati durante le lezioni in aula e durante le attività di laboratorio, resi disponibili con il procedere del corso sul portale AulaWeb nella sezione "Materiali utilizzati a lezione", unitamente a link a risorse e testi fruibili in rete.
Codice insegnamento 90636
INTERACTION DESIGN6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il modulo si propone di introdurre gli studenti al mondo della robotica, dei dispositivi interattivi, delle applicazioni digitali e dell’Internet delle Cose, analizzandoli in relazione ai principi di interazione e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il modulo si propone di introdurre gli studenti al mondo della robotica, dei dispositivi interattivi, delle applicazioni digitali e dell’Internet delle Cose, analizzandoli in relazione ai principi di interazione e usabilità. Inoltre, mira a fornire gli strumenti per comprendere i concetti di base della progettazione e per sperimentare le diverse fasi del processo progettuale, dall’analisi dei bisogni all’ideazione e alla realizzazione dei prodotti.
Programma
Il corso si sviluppa prevalentemente tramite applicazioni pratiche tramite la sperimentazione progettuale delle nozioni teoriche maturate nell’ambito del corso di Ergonomia Cognitiva. Il Corso prevede la realizzazione di sistemi e applicazioni in grado di interagire e comunicare. Si avranno dunque delle realizzazioni di sistemi adattivi rispetto all’ambiente e alle persone. Si svilupperanno prototipi e concept relativi all’uso di reali device interattivi.
Modalità d'esame
La modalità di verifica consiste nella presentazione del progetto finale sviluppato nel corso del modulo, accompagnata da una discussione orale. Il progetto sarà valutato sulla base della coerenza progettuale, della qualità della documentazione e della presentazione, nonché della capacità critica dimostrata dallo studente.
Tramite consegne intermedie e finali del progetto annuale affidato (sia esso di gruppo o individuale) e relativa discussione orale. Le consegne vengono valutate in funzione della completezza, della capacità di interpretazione, di approfondimento e di presentazione del tema assegnato. Il colloquio orale oltre a verificare la conoscenza e comprensione delle nozioni teoriche erogate si prefigge di appurare la capacità di rielaborare criticamente i concetti acquisiti e di orientarli alle applicazioni pratiche. L’elaborazione e l’illustrazione di un progetto permette di verificare l’apprendimento degli studenti nella messa in pratica delle nozioni acquisite e di verificare le competenze di tipo applicativo. La modalità illustrata permette di raggiungere gli obiettivi formativi elencati in precedenza e il livello di maturazione raggiunto rispetto ai temi dell’ID, UX e HCD.
Testi di riferimento
Ferraris, S. D. (2014). Vedere per progettare. Franco Angeli. Maeda, J. (2006). Le leggi della semplicità. Mondadori. Munari, B. (2008). Design e comunicazione visiva (13ª ed.). Laterza. Saffer, D. (2007). Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design. Milano: Pearson education – Mondadori. Zingale, S., & Bonfantini, M. (2015). L'oggetto del progetto: Saggi, dialoghi e lezioni di semiotica intorno al design e all'inventiva progettuale. ATì Editore.
Il modulo sarà caratterizzato da esemplificazioni ed esercizi nell’ambito di contesti professionalizzanti: fruizione attiva di contenuti culturali audiovisivi, esperienze interattive per inclusione sociale, terapia e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il modulo sarà caratterizzato da esemplificazioni ed esercizi nell’ambito di contesti professionalizzanti: fruizione attiva di contenuti culturali audiovisivi, esperienze interattive per inclusione sociale, terapia e riabilitazione, esperienze partecipative nelle arti performative.
Programma
L’insegnamento fornisce le competenze propedeutiche fondamentali sul processo di sviluppo di interfacce utente innovative, caratterizzate da interazione multimodale full-body, emozioni e segnali sociali non verbali. Gli argomenti affrontati includono psicoacustica, percezione aptica, integrazione multimodale, usabilità, qualità dell’esperienza, ciclo di sviluppo di interfacce multimodali full-body, affettive e sociali. L’insegnamento sarà caratterizzato da esemplificazioni ed esercizi nell’ambito di contesti professionalizzanti con particolare riferimento a tecnologie per il welfare culturale, quali ad esempio fruizione attiva di contenuti culturali audiovisivi, esperienze interattive per inclusione sociale, terapia e riabilitazione, esperienze partecipative nelle arti performative.
Modalità d'esame
Esame orale
Esame orale permetterà di verificare le capacità di ragionamento critico, l'utilizzo e la padronanza del lessico e delle teorie e tecniche relative alla progettazione di interfacce utente multimodali. Esami su appuntamento.
Testi di riferimento
Materiali presenti nella cartella Shared Resources della classe Teams del corso. libro: Preece, Rogers, Sharp (2023) “Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction”, Wiley, 6th Ed.
Codice insegnamento 90617
INTERNSHIP0 file
The aim of the traineeship is to complete the course with professionalising internship activities at institutions, institutes and companies.It is intended as an opportunity to put into practice skills students have…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the traineeship is to complete the course with professionalising internship activities at institutions, institutes and companies.It is intended as an opportunity to put into practice skills students have learned in the learning program and acquire new skills. It is also possible to carry out an 'in-house' traineeship, within the Univeristy, possibly integrated with the activities foreseen for the final examination.
Programma
Students who hold valid certificates relating to Specific Learning Difficulties (SLD), disabilities or other educational needs are invited to contact the lecturer and the school’s disability liaison officer at the start of the course to agree on any teaching arrangements which, whilst respecting the course objectives, take into account individual learning styles. The contact details for the university’s disability liaison officer are available at the following link: https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.
Codice insegnamento 111365
INTERNSHIP0 file
The aim of the traineeship is to complete the course with professionalising internship activities at institutions, institutes and companies.It is intended as an opportunity to put into practice skills students have…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the traineeship is to complete the course with professionalising internship activities at institutions, institutes and companies.It is intended as an opportunity to put into practice skills students have learned in the learning program and acquire new skills. It is also possible to carry out an 'in-house' traineeship, within the Univeristy, possibly integrated with the activities foreseen for the final examination.
Programma
Students who hold valid certificates relating to Specific Learning Difficulties (SLD), disabilities or other educational needs are invited to contact the lecturer and the school’s disability liaison officer at the start of the course to agree on any teaching arrangements which, whilst respecting the course objectives, take into account individual learning styles. The contact details for the university’s disability liaison officer are available at the following link: https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.
Codice insegnamento 111364
ITALIAN AS A FOREIGN LANGUAGE_COMPUTER ENGINEERING3 CFU · 0 file
L'insegnamento consente allo studente di acquisire una sufficiente comprensione orale e scritta della lingua locale, nonché un’introduzione alla cultura del paese.
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento consente allo studente di acquisire una sufficiente comprensione orale e scritta della lingua locale, nonché un’introduzione alla cultura del paese.
Programma
Il corso, della durata di 24 ore lettive, si propone di sviluppare la competenza comunicativa in lingua italiana privilegiando in particolare le abilità linguistiche ricettive (comprensione scritta e orale) e la competenza metalinguistica.
Modalità d'esame
Esame scritto e orale
Esame scritto e orale
Testi di riferimento
Durante il corso si userà questo manuale: Fumagalli, L., Rota, D. & Bozzone Costa, R., C. Ghezzi & M. Piantoni (2024), Italiano da zero, Loescher Editore Si farà riferimento a questo libro di grammatica: Morano, L. (2024), Alfa Beta Gramma, Nina edizioni
Codice insegnamento 114707
MACHINE LEARNING AND DEEP LEARNINGIINF-05/A · 0 file
The teaching unit is designed to equip students with advanced knowledge and skills in the fields of machine learning and data analysis. Building upon foundational concepts, students delve into cutting-edge techniques and…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The teaching unit is designed to equip students with advanced knowledge and skills in the fields of machine learning and data analysis. Building upon foundational concepts, students delve into cutting-edge techniques and methodologies essential for tackling real-world problems in diverse domains. The teaching unit addresses a comprehensive review of fundamental machine learning algorithms, including supervised and unsupervised learning, and deep learning architectures. Through hands-on exercises and projects, students gain proficiency in implementing these algorithms using popular libraries.
Programma
In the information age any system or device generates some form of data for diagnostic purposes or analysis. he course details the techniques for analyzing data in order to extract useful information and knowledge for decision making.
Modalità d'esame
Oral by appointment.
The student will solve a real problem at will by applying the techniques learned during the course.
Testi di riferimento
T. Hastie, R.Tibshirani, J.Friedman "The Elements of Statistical Learning: Data Mining, Inference, and Prediction" 2009. S. Shalev-Shwartz, S. Ben-David "Understanding machine learning: From theory to algorithms" 2014 C. M. Bishop, H. Bishop. Deep learning: Foundations and concepts. Springer Nature, 2023. L. Oneto "Model Selection and Error Estimation in a Nutshell" 2020
Codice insegnamento 86798
MASTER THESIS0 file
MEDIA CONTENT PRODUCTIONIINF-05/A · 0 file
The aim of this module is to provide students with the skills necessary to design multimedia content. Students will gain a solid understanding of both the creative and technical aspects involved in content production,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of this module is to provide students with the skills necessary to design multimedia content. Students will gain a solid understanding of both the creative and technical aspects involved in content production, with particular emphasis on the pre-production stages. The module will also address the current state of media hybridization and the progressive blurring of boundaries between different media formats, focusing especially on the domain of video games and, more broadly, interactive media effectively employed for communication and learning purposes. Finally, the course will explore the use of Generative AI (GenAI) technologies in multimedia content production contexts, highlighting their potential and impact on creative and technical processes.
Programma
The course provides students with the essential skills to design multimedia content, with a focus on the pre-production phase. It combines creative and technical perspectives, addressing the evolution of media in a transmedia context, with a focus on video games and interactive media used for communication and learning. A section of the course is spent exploring the use of generative artificial intelligence, examining its impact on creative and production processes. The course prepares students to critically confront the contemporary world of digital media.
Modalità d'esame
Individual project followed by oral discussion. Group projects will be considered only in very specific cases.
The assesment method is based on the evaluation of the submitted project followed by oral discussion.
Testi di riferimento
Slides provided by the lecturer “Digital Storytelling 4e, A creator's guide to interactive entertainment”. Carolyn Handler Miller. CRC Press “The Game Narrative Toolbox”. Tobias Heussner - Toiya Kristen Finley. Taylor & Francis Ltd - Focal Press “The Game Production Toolbox” by Carolyn Handler Miller, CRC Press
Codice insegnamento 118885
METODI QUALI-QUANTATIVI6 CFU · STAT-03/B · 0 file
Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti conoscenze fondamentali in merito alla metodologia della ricerca. Verranno introdotti metodi e strumenti per la raccolta, l’analisi e la visualizzazione dei dati,…
Scheda dell'insegnamento
Scheda ripresa dall'insegnamento di cui fa parte.
Obiettivi formativi
Il corso si pone l’obiettivo di fornire agli studenti conoscenze fondamentali in merito alla metodologia della ricerca. Verranno introdotti metodi e strumenti per la raccolta, l’analisi e la visualizzazione dei dati, considerando sia approcci quantitativi sia qualitativi.
Programma
Il corso propone un'esplorazione critica e operativa dei metodi empirici utilizzabili per l'analisi dell’esperienza utente (UX) e per lo studio dei comportamenti e delle interazioni umane nei contesti digitali. In linea con l’approccio interdisciplinare delle Digital Humanities, l’insegnamento coniuga i fondamenti teorici delle scienze cognitive con l’utilizzo consapevole di strumenti metodologici provenienti dalle scienze sociali e dalla valutazione dell’usabilità. Organizzato in due moduli integrati – Ergonomia Cognitiva e Metodi quali-quantitativi – il corso si rivolge a studenti interessati a comprendere e migliorare il rapporto tra persone e tecnologie digitali, con un’attenzione particolare alla qualità dell’interazione, alla comprensibilità delle interfacce e alla soddisfazione dell’utente finale.
Modalità d'esame
Le informazioni sulle modalità d’esame saranno rese disponibili al termine della procedura comparativa per l’affidamento dell’insegnamento.
Le informazioni sulle modalità di accertamento saranno rese disponibili al termine della procedura comparativa per l’affidamento dell’insegnamento.
Testi di riferimento
Verrà indicata durante le lezioni
Codice insegnamento 117865
METODI QUALI-QUANTITATIVI PER LE DIGITAL HUMANITIES E LA USER EXPERIENCE12 CFU · 0 file
L'insegnamento si pone l’obiettivo di fornire agli studenti conoscenze in merito alla metodologia della ricerca, applicata in particolare alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce utente. Il…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento si pone l’obiettivo di fornire agli studenti conoscenze in merito alla metodologia della ricerca, applicata in particolare alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce utente. Il corso è organizzato in due moduli i cui obiettivi formativi sono specificati nelle rispettive schede
Programma
Il corso propone un'esplorazione critica e operativa dei metodi empirici utilizzabili per l'analisi dell’esperienza utente (UX) e per lo studio dei comportamenti e delle interazioni umane nei contesti digitali. In linea con l’approccio interdisciplinare delle Digital Humanities, l’insegnamento coniuga i fondamenti teorici delle scienze cognitive con l’utilizzo consapevole di strumenti metodologici provenienti dalle scienze sociali e dalla valutazione dell’usabilità. Organizzato in due moduli integrati – Ergonomia Cognitiva e Metodi quali-quantitativi – il corso si rivolge a studenti interessati a comprendere e migliorare il rapporto tra persone e tecnologie digitali, con un’attenzione particolare alla qualità dell’interazione, alla comprensibilità delle interfacce e alla soddisfazione dell’utente finale.
Modalità d'esame
Le informazioni sulle modalità d’esame saranno rese disponibili al termine della procedura comparativa per l’affidamento dell’insegnamento.
Le informazioni sulle modalità di accertamento saranno rese disponibili al termine della procedura comparativa per l’affidamento dell’insegnamento.
Codice insegnamento 117866
MULTIMEDIA PROCESSING12 CFU · 0 file
Questo insegnamento è composto da due moduli: il primo, Image and Video Processing, si concentra sull'analisi e l'elaborazione di immagini e video digitali, fornendo competenze per l'estrazione di informazioni visive e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Questo insegnamento è composto da due moduli: il primo, Image and Video Processing, si concentra sull'analisi e l'elaborazione di immagini e video digitali, fornendo competenze per l'estrazione di informazioni visive e l'analisi del movimento. Il secondo modulo, Sound and Music Computing, offre una solida preparazione nell'elaborazione digitale del suono e dei contenuti musicali, con focus sulle tecniche di acquisizione, analisi e sintesi sonora.
Programma
L'insegnamento si compone di due moduli indipendenti di 6 crediti ciascuno, volti a fornire conoscenze e competenze complementari per l'elaborazione digitale di dati multimediali: l'elaborazione digitale di immagini e video e l'elaborazione digitale del suono e della musica.
Modalità d'esame
Il voto conseguito nell’insegnamento sarà la media dei voti attribuiti nei moduli in cui si articola l’insegnamento. Si rimanda gentilmente alla consultazione dei singoli moduli per i dettagli circa le modalità di esame.
Il voto conseguito nell’insegnamento sarà la media dei voti attribuiti nei moduli in cui si articola l’insegnamento. Si rimanda gentilmente alla consultazione dei singoli moduli per i dettagli circa le modalità di esame.
Codice insegnamento 111368
MULTIMODAL NARRATIVESCOMP-01/A · 0 file
The aim of the teaching unit is to analyse new forms of storytelling, from videogames to multimedia shows, from installations to narrative museums. The course compares narratological theories from Aristotle to Genette,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the teaching unit is to analyse new forms of storytelling, from videogames to multimedia shows, from installations to narrative museums. The course compares narratological theories from Aristotle to Genette, questioning techniques, ideologies and methods of the narrative structures. The application of these theories to new media products allows us to offer essential interpretative tools for understanding the meanings and perspectives of multimedia technologies, and at the same time to rethink traditional artistic forms historically, critically and creatively. The first part of the teaching unit introduces the main concepts of narratology, through the study of Propp, Tomaševskij, Genette, Greimas’ classical theories. The second part of the course combines the analysis of narrative structures in different media, through close readings of literary, cinematographic and pictorial works, with a workshop-type activity, in which students will work on an multimodal interactive project, critically reflecting on the active dynamics involving the playing between different languages of narration.
Programma
«If characteristics of narrative texts can be defined, these characteristics can serve as the point of departure for the next phase: a description of the way in which each narrative text is constructed. Then we have a description of a narrative system. On the basis of this description, we can examine the variations that are possible when the narrative system is concretized into narrative texts. This last step presupposes that an infinite number of narrative texts can be described using the finite number of concepts contained within the narrative system. (...) the potential of a theory such as narratology also helps to illuminate non-literary texts, such as paintings, films, and more», Mieke Bal.
Modalità d'esame
The final exam will consist of a) the discussion of a written narratological analysis dedicated to one of the multimodal installation/experience, presented in the course b) the discussion of the interactive and multimodal cooperative projects developed and presented in the course.
The exam will evaluate 1. skills and ownership in the use of the main narratological categories 2. the ability to transfer classical narratological categories in a personal and original way in contexts of multimodal and interactive storytelling
Testi di riferimento
Mieke Bal, Narratology in Practice, Univ of Toronto Press 2021 Mieke Bal, Narratology. Introduction to the theory of Narrative,Univ of Toronto Press 2017 Jonathan Culler, Literary Theory: A Very Short Introduction, Oxford 2011
text for the practice of analysis and the development of the project: Ovid, The Metamorphoses, Penguin 2006
Codice insegnamento 90621
PROGETTAZIONE E NARRATIVITÀ12 CFU · CEAR-10/A · 0 file
Per questo insegnamento, il modulo obbligatorio è 83839 Interaction design. Lo studente potrà selezionare il secondo modulo fra: 90619 Scrittura per i media e 83847 Grafica e Multimedia
Scheda dell'insegnamento
Scheda ripresa dall'insegnamento di cui fa parte.
Obiettivi formativi
Per questo insegnamento, il modulo obbligatorio è 83839 Interaction design. Lo studente potrà selezionare il secondo modulo fra: 90619 Scrittura per i media e 83847 Grafica e Multimedia
Programma
Il corso intende fornire le conoscenze di base per lo sviluppo di un progetto di comunicazione visiva, con particolare riferimento alla progettazione grafica in ambito digitale.
Modalità d'esame
L'esame consiste in un colloquio orale e nella contestuale presentazione dei lavori svolti durante l'anno, e del progetto conclusivo, raccolti ed elaborati per la presentazione finale.
Per il superamento dell’esame è previsto un colloquio che dimostri l'acquisizione delle nozioni e delle capacità di elaborazione di un progetto di comunicazione visiva, anche attraverso la presentazione di un progetto conclusivo che sarà discusso con il docente.
Testi di riferimento
M.L. Falcidieno, "Parola Disegno Segno". Alinea (2006); A. Agostinelli, S. Meazza, "People Are media". Mondadori 2017). M. Hachen, "Scienza della visione". Apogeo (2007). Ad ogni lezione frontale corrisponde una dettagliata presentazione in pdf che segue l'impostazione del Corso.
Codice insegnamento 118898
PROVA FINALE12 CFU · 0 file
PSYCHOLOGY OF PERCEPTIONM-PSI/01 · 0 file
The teaching unit aims at providing students with an introduction to cognitive sciences, focusing on theories and research methodologies that can be leveraged to observe, measure and evaluate users and their…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The teaching unit aims at providing students with an introduction to cognitive sciences, focusing on theories and research methodologies that can be leveraged to observe, measure and evaluate users and their interaction with the machine. The topics will include theories on perception and other relevant cognitive phenomena as well as an introduction to statistics and psychometrics.
Programma
The course combines face-to-face teaching and creative learning to provide students with theoretical notions regarding main cognitive science theories and practical skills in research methodology.
Modalità d'esame
Oral exam
The oral examination will focus on the topics covered during the lectures and the research projects developed by the students during the teaching activities.
Testi di riferimento
Classroom material consists of: slides provided by the lecturer via aulalweb, scientific articles and texts provided during class.
Codice insegnamento 111363
RESEARCH METHODS IN SOCIAL SCIENCESTAT-03/B · 0 file
The teaching provides the students with the basic notions of the statistical methods useful for the study of political science and international relations. The students will be able to produce statistical reports with…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The teaching provides the students with the basic notions of the statistical methods useful for the study of political science and international relations. The students will be able to produce statistical reports with data tables, graphs and more complex analyses such as multiple regression. The teaching has an application-oriented approach, and several hours will be devoted to the introduction to data analysis software such as Microsoft Excel and IBM SPSS".
Programma
The teaching introduces students to the fundamental tools of statistical analysis in the social sciences, with a special focus on politics and international relations. During the lessons, statistical software is widely used, giving the course a more operational rather than theoretical approach.
Modalità d'esame
Written open book exam with 3 theoretical questions and 3 exercises (two from the book and one brand new).
The written exam assesses the knowledge acquired by the student on the statistical methods discussed during the lessons.
Testi di riferimento
Agresti A. (2022). Statistical methods for the social sciences, 6th edition, Pearson. This is the list of chapters and paragraphs included in the teaching program: Chapter 1: all the pages Chapter 2: all the pages Chapter 3: all the pages Chapter 4: all the pages Chapter 5: skip section 5.5 Chapter 6: only sections 6.1, 6.2, 6.3 Chapter 7: only sections 7.1, 7.2, 7.3 Chapter 9: 9.1, 9.2, 9.3 (excluded "Conditional variation tends to be less than marginal variation"), 9.4, 9.5 (excluded confidence intervals), 9.6 Exercises Chapter 3: 3.1 - 3.53 excluded: 3.3, 3.6, 3.7, 3.11, 3.12, 3.33 and 3.43 Chapter 4: 4.1 - 4.36 Chapter 5: 5.1 - 5.34 excluded: 5.13, 5.32, 5.30 Chapter 6: 6.1 - 6.26 Chapter 7: 7.1 - 7.31 Chapter 9: 9.1 - 9.4, 9.8, 9.10 - 9.14, 9.16 - 9.19, 9.21 - 9.24, 9.32
Codice insegnamento 104904
RETI DI COMUNICAZIONE E MULTIMEDIA6 CFU · IINF-03/A · 0 file
Obiettivo del modulo è quello di fornire le conoscenze di base delle moderne reti TLC e delle tecniche di codifica per la realizzazione e la distribuzione di contenuti multimediali. Vengono presentate l'architettura di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo del modulo è quello di fornire le conoscenze di base delle moderne reti TLC e delle tecniche di codifica per la realizzazione e la distribuzione di contenuti multimediali. Vengono presentate l'architettura di Internet e le caratteristiche dei segnali audio e video, illustrandone i principi e le logiche sottostanti.
Programma
Il corso fornisce le conoscenze di base delle moderne reti di telecomunicazioni e delle tecniche di codifica necessarie per la realizzazione e la distribuzione di contenuti multimediali. Inoltre, sono presentate l'architettura di Internet e le caratteristiche dei segnali audio e video, motivando l'opportunità di procedere alla codifica per la riduzione della ridondanza. Infine, vengono illustrati i principali prodotti per streaming su Web.
Modalità d'esame
Orale
L'esame orale verterà sugli argomenti trattati durante le lezioni frontali. Lo scopo è di valutare il grado di apprendimento, di autonomia, di ragionamento e logica, le capacità di sintesi ed espositive raggiunte dallo studente.
Testi di riferimento
Testo di consultazione: F. Kurose, W. Ross – Internet e reti di calcolatori Tutte le slide utilizzate durante le lezioni e altro materiale didattico saranno resi disponibili su AulaWeb. In generale gli appunti presi durante le lezioni, il materiale didattico fornito e il testo di consultazione consigliato sono sufficienti per la preparazione dell'esame.
Codice insegnamento 83832
SCRITTURA PER I MEDIA DIGITALI6 CFU · LIFI-01/A · 0 file
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fare acquisire agli studenti le seguenti abilità: - consapevolezza della variabilità sociolinguistica della lingua - conoscenza delle varietà diamesiche, in particolare…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo dell'insegnamento è quello di fare acquisire agli studenti le seguenti abilità: - consapevolezza della variabilità sociolinguistica della lingua - conoscenza delle varietà diamesiche, in particolare dell’italiano digitato trasmesso - dimestichezza con le principali risorse lessicografiche on line - sviluppo dell’attitudine alla lettura linguistica e formale di testi scritti per i nuovi media - acquisizione delle tecniche per la produzione di testi scritti per i nuovi media.
Programma
La diffusione dei nuovi media ha portato l’italiano ad adattarsi a nuove esigenze comunicative come la necessità di comunicare rapidamente, in maniera efficace e incisiva. La ricchezza e la stratificazione dell'italiano e delle sue varietà interagiscono con i differenti registri delle scritture digitali (e-mail, blog, siti web ecc.). Chi scrive oggi per i nuovi media deve possedere consapevolezza e capacità nell'analisi e nella produzione di testi digitali, per le diverse finalità comunicative.
Modalità d'esame
L’esame prevede una prova orale che consiste in un colloquio su tutti gli argomenti del corso e una prova scritta che consiste nella produzione di un testo per i media digitali.
Le modalità di accertamento prevedono due fasi: 1) produzione di un testo scritto per i media digitali sulla base di consegne specifiche (ad es. stesura di un'e-mail per un determinato destinatario e con un determinato contenuto; stesura di un articolo di QOL; stesura di testi per siti ecc.). La prova scritta valuterà la padronanza delle tecniche per la produzione di testi scritti per i media digitali. 2) colloquio sui contenuti del corso (le varietà dell'italiano, registri, tipologie testuali, caratteristiche della scrittura digitale ecc.) e sui testi d'esame. Il colloquio verificherà la capacità dello studente di riconoscere le varietà dell'italiano, di utilizzare il lessico specialistico della disciplina e di orientarsi con sicurezza nei contenuti del corso.
Testi di riferimento
Programma d'esame per studenti frequentanti 1) materiali pubblicati dalle docenti su Aulaweb 2) A. Sobrero - A. Miglietta, Introduzione alla linguistica italiana, Laterza, Roma - Bari, 2021 (o edizioni successive). 3) L. Serianni, Leggere, scrivere, argomentare, Laterza, Roma - Bari, 2013 (parte dedicata alle esercitazioni) 4) L. Carrada, Lavoro, dunque scrivo! Creare testi che funzionano per la carta e per il web, Bologna, Zanichelli, 2012. Programma d'esame per studenti NON frequentanti: 1) A. Sobrero - A. Miglietta, Introduzione alla linguistica italiana, Laterza, Roma - Bari, 2021 (o edizioni successive). 2) L. Serianni, Leggere, scrivere, argomentare, Laterza, Roma - Bari, 2013 (parte dedicata alle esercitazioni). 3) L. Carrada, Lavoro, dunque scrivo! Creare testi che funzionano per la carta e per il web, Bologna, Zanichelli, 2012. 4) I. Bonomi - S. Morgana, Lingua italiana e nuovi media, Roma, Carocci, nuova ed. 2016 (capitoli scelti concordati con le docenti). Gli studenti non frequentanti dovranno mettersi in contatto con le docenti prima di presentarsi all'esame per concordare il programma e le modalità della prova di scrittura. Gli studenti con disabilità o con DSA possono fare richiesta di misure compensative/dispensative per l'esame. Le modalità saranno definite caso per caso insieme al Referente per Ingegneria del Comitato di Ateneo per il supporto agli studenti disabili e con DSA. Gli studenti che volessero farne richiesta sono invitati a contattare il docente dell'insegnamento mettendo in copia il Referente (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html).
Codice insegnamento 90619
SOCIAL MEDIA ED ERA DIGITALE12 CFU · 0 file
Per questo gruppo, l'insegnamento 83834 DEVIANZA, TUTELA DEI DIRITTI E PRIVACY è obbligatorio. lo studente potrà scegliere il secondo modulo fra: 117863 - ANALYTICS & MANAGEMENT 111363 PSYCHOLOGY OF PERCEPTION
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Per questo gruppo, l'insegnamento 83834 DEVIANZA, TUTELA DEI DIRITTI E PRIVACY è obbligatorio. lo studente potrà scegliere il secondo modulo fra: 117863 - ANALYTICS & MANAGEMENT 111363 PSYCHOLOGY OF PERCEPTION
Programma
L'insegnamento è articolato in due moduli: si rimanda alle relative schede didattiche per tutti i dettagli.
Modalità d'esame
La valutazione finale è data dalla media delle valutazioni maturate all’interno dei due moduli da 6 CFU. L’esame finale non sarà superato finché lo studente non avrà sostenuto la prova d’esame di entrambi i moduli e registrato la media finale.
Si rimanda alle pagine dei singoli moduli per una descrizione più dettagliata.
Codice insegnamento 104829
SOUND AND MUSIC COMPUTINGIINF-05/A · 0 file
This module aims at providing students with theoretical and practical foundational knowledge about digital processing of sound and music content. Initially, the focus will be on sound as a physical and perceptual…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
This module aims at providing students with theoretical and practical foundational knowledge about digital processing of sound and music content. Initially, the focus will be on sound as a physical and perceptual phenomenon. Then, techniques for digital acquisition and play back of sound will be addressed, including examples of techniques for automatic analysis and processing of sound in the time and frequency domains. Finally, hints will be provided about the most relevant techniques for sound synthesis and about existing algorithms for music information processing (e.g., for automatic analysis of melody, rhythm, and harmony).
Programma
After recalling foundational concepts concerning sound production and perception, this course introduces the students to the major techniques for acquisition, analysis, processing, and synthesis of sound and music content in digital form.
Modalità d'esame
The examination consists of an interview with the teacher. The interview may cover the theoretical topics addressed during the lectures or it may involve the discussion of one or more exercises carried out by the students during the semester, supplemented by one or more questions on the theoretical aspects related to these exercises. Students with disabilities or learning disorders are allowed to use specific modalities and supports that will be determined on a case-by-case basis in agreement with the Delegate of the Engineering courses in the Committee for the Inclusion of Students with Disabilities. Students are invited to contact the teachers and copy the Delegate (https://unige.it/commissioni/comitatoperlinclusionedeglistudenticondisabilita.html).
During the interview, the teacher will assess the knowledge the student has of the major topics of the module, the clarity, and the deepness of presentation.
Testi di riferimento
Educational material includes: The slides presented during classes. Material related to the exercises, which is made available together with each exercise. Material can be downloaded from AulaWeb. In principle, the notes taken during the lectures and the material available on AulaWeb are sufficient for preparing for the final exam. For students wishing to read a textbook, we recommend: Vincenzo Lombardo, Andrea Valle. Audio e multimedia. Apogeo. Students who cannot attend lectures as well as students with disabilities or learning disorders can contact the teacher to get further indication about the educational material.
Il corso mira a fornire le conoscenze necessarie a comprendere innanzitutto le strutture narrative tradizionali, per poi compararle con le strutture narrative sperimentali e, infine, sviluppare gli strumenti critici…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso mira a fornire le conoscenze necessarie a comprendere innanzitutto le strutture narrative tradizionali, per poi compararle con le strutture narrative sperimentali e, infine, sviluppare gli strumenti critici sufficienti alla generazione, all’interpretazione e alla valutazione dei testi narrativi redatti con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale generativa.
Programma
La narratologia, lo studio delle strutture e delle tecniche narrative, sta vivendo trasformazioni profonde in seguito alla diffusione dell’intelligenza artificiale generativa. In questo corso si analizzeranno in prima istanza i fondamenti della narratologia, dalle strutture classiche alle nuove forme emergenti, con l’obiettivo di integrare modelli generativi nell’invenzione di trame e intrecci, personaggi e dialoghi. Il corso mira quindi a sviluppare una consapevolezza critica e creativa nell’uso dell’IA, mantenendo il ruolo centrale dell’interpretazione e della ricezione nella costruzione di narrazioni originali e significative
Modalità d'esame
L'esame comprende: - valutazione scritta, - sviluppo e discussione di un progetto
METODI DI VALUTAZIONE La valutazione scritta è finalizzata a verificare se lo studente ha acquisito conoscenze relative all'annotazione semantica e alle metodologie per il suo utilizzo. Il progetto è finalizzato a verificare se lo studente ha acquisito competenze nell'uso delle metodologie e delle tecnologie in casi applicativi nel campo artistico e culturale.
Testi di riferimento
Indicazioni e materiali saranno forniti sul portale AulaWeb.
Codice insegnamento 114542
SVILUPPO DI APPLICAZIONI WEB6 CFU · INF/01 · 0 file
Acquisire tecniche e metodi per la costruzione di applicazioni web dinamiche mediante linguaggi di scripting, prevedendo anche l'interazione con database remoti, la realizzazione di interfacce ricche e l'integrazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Acquisire tecniche e metodi per la costruzione di applicazioni web dinamiche mediante linguaggi di scripting, prevedendo anche l'interazione con database remoti, la realizzazione di interfacce ricche e l'integrazione di dati esposti mediante API pubbliche sviluppando una conoscenza di base dei concetti di usabilità, accessibilità e di sicurezza.
Programma
L'insegnamento introduce le conoscenze e le competenze necessarie per creare applicazioni web. Verranno introdotti i linguaggi di markup, stile e programmazione front-end e le tecnologie back-end per creare siti web dinamici basati sui dati. L'insegnamento è fortemente guidato dal progetto finale, un sito web progettato e sviluppato da zero, e pone le basi per essere in grado di capire, apprezzare e usare in un secondo momento i più moderni framework per lo sviluppo web.
Modalità d'esame
L’esame consiste delle seguenti prove: (i) un test scritto di ammissione alla prova orale e (ii) una prova orale durante la quale viene discusso il progetto e si devono modificare/correggere alcune parti del codice consegnato. Indicazioni per studenti con certificazione di DSA, di disabilità o di altri bisogni educativi speciali sono disponibili a partire da https://corsi.unige.it/corsi/8759/studenti-disabilita-dsa
Il test scritto, che serve per l'ammissione alla discussione del progetto, è composto da poche domande aperte relative agli argomenti affrontati a lezione, argomenti che forniscono le basi per la realizzazione del progetto. Il test permette di valutare le conoscenze teoriche acquisite dallo studente. Appena concluso il test viene concordato il calendario per gli orali. Test scritto e discussione del progetto avvengono nello stesso appello. La prova orale è volta a valutare se lo studente ha raggiunto un livello adeguato di competenze pratiche ed è in grado di modificare il codice prodotto. Consiste in: (i) presentazione del progetto; (ii) esecuzione dei test automatici forniti durante il corso; (iii) discussione dettagliata del codice prodotto; (iv) modifica di uno o più file e consegna su AulaWeb. Il progetto può essere svolto in coppia, la valutazione è individuale.
Testi di riferimento
Un libro di testo che copre tutti gli argomenti del corso è quello seguente: Learning PHP, MySQL, JavaScript, and CSS, A Step-by-Step Guide to Creating Dynamic Websites. O'Reilly, 2012. Vanno anche bene gli appunti presi a lezione e i libri presenti in biblioteca quali, ad esempio: JavaScript: la guida, D. Flanagan, APOGEO Internet & WWW: how to program, Deitel Per la maggior parte degli argomenti trattati in questo corso il miglior libro di testo è la rete stessa.
Codice insegnamento 65704
TIROCINIO6 CFU · 0 file
TIROCINIO3 CFU · 0 file
VISUAL NARRATIVITY12 CFU · 0 file
Questo insegnamento è composto da due moduli e ha l’obiettivo di fornire agli studenti strumenti interdisciplinari per analizzare, interpretare e progettare contenuti multimediali e narrazioni visive. Combinando approcci…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Questo insegnamento è composto da due moduli e ha l’obiettivo di fornire agli studenti strumenti interdisciplinari per analizzare, interpretare e progettare contenuti multimediali e narrazioni visive. Combinando approcci teorici della semiotica visiva con competenze pratiche nella produzione di contenuti mediali, gli studenti svilupperanno una comprensione critica dei linguaggi dei media contemporanei e la capacità di creare prodotti comunicativi innovativi e cross-mediali.
Programma
L'insegnamento si compone di due moduli indipendenti di 6 crediti ciascuno, volti a fornire principi e metodi per la progettazione e l'interpretazione di media content, con particolare riferimento alla componente visuale.
Modalità d'esame
Il voto finale sarà calcolato sulla media dei due moduli.
’esame mira a verificare il raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi nei due ambiti che compongono l’insegnamento: la progettazione e l’interpretazione dei contenuti mediali e la semiotica visiva. Per informazioni dettagliate sulle modalità di accertamento, si invita a consultare le schede dei singoli moduli.
Codice insegnamento 111232
VISUAL SEMIOTICSARTE-01/D · 0 file
The aim of the module is to provide knowledge regarding: the semiotic phenomena of art and/or design; the themes, concepts and tools of visual semiotics (iconism, enunciation, narrativity); the methods of semiotic…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The aim of the module is to provide knowledge regarding: the semiotic phenomena of art and/or design; the themes, concepts and tools of visual semiotics (iconism, enunciation, narrativity); the methods of semiotic analysis of (real and/or virtual) images and objects the critical-analytical methods for formulating a methodologically correct analysis of the different typologies (media, digital, virtual) of images and objects; the methods of analysing the dense network of semiotic relations and associations of the arts and design in the contemporary age.
Programma
The course intends to introduce the students to the fundamentals of visual semiotics (visual grammar, the problem of iconism, figurativeness, visual enunciation and rhetoric, support and texture, narrativity), as well as the relationship of these with other disciplines (general semiotics, film studies, visual studies). The course will follow both a thematic and historiographical path, in order to consider different case studies, from plastic arts to photography, from the film image to the digital interface.
Modalità d'esame
Oral exam aimed at ascertaining the mastery of knowledge relating to the discipline and the understanding of concepts and tools of the semiotics method. The examination will provide an assessment of thirty.
The course includes lectures (face-to-face, unless otherwise indicated) to present the theoretical concepts and reference analysis models with appropriate examples and case studies. Teaching materials will be made available on the virtual classroom. Oral exam aimed at ascertaining the mastery of knowledge relating to the discipline and the understanding of concepts and tools of the semiotics method. The examination will provide an assessment of thirty.
Codice insegnamento 111194
WEB DESIGN 16 CFU · IINF-05/A · 0 file
Il corso si propone di fornire competenze progettuali nell’ambito del web design, con particolare attenzione alle metodologie di progetto e alla prototipazione rapida, concentrandosi esclusivamente sulle fasi di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si propone di fornire competenze progettuali nell’ambito del web design, con particolare attenzione alle metodologie di progetto e alla prototipazione rapida, concentrandosi esclusivamente sulle fasi di progettazione e simulazione dell’esperienza utente. In particolare, al termine del corso, ogni discente sarà in grado di: analizzare i requisiti e le esigenze degli utenti per la progettazione di interfacce web efficaci; applicare metodologie di progettazione strutturata, come la definizione di user personas, user journeys, sitemap e wireframe; sviluppare prototipi navigabili a bassa e media fedeltà utilizzando strumenti digitali, senza ricorrere a linguaggi di programmazione web; adottare tecniche iterative di validazione e miglioramento dei progetti tramite feedback e test di usabilità; comunicare efficacemente le proprie soluzioni progettuali attraverso documentazione visiva chiara e presentazioni strutturate.
Programma
Il corso si propone di fornire competenze progettuali nell’ambito del web design, con particolare attenzione alle metodologie di progetto e alla prototipazione rapida, concentrandosi esclusivamente sulle fasi di progettazione e simulazione dell’esperienza utente.
Modalità d'esame
L'esame finale consisterà in una discussione su di un "Progetto" (individuale o di gruppo) che sarà svolto in autonomia, mettendo in pratica le nozioni acquisite durante le lezioni teoriche e utilizzando gli strumenti illustrati nelle esercitazioni pratiche.
Per il superamento dell’esame è prevista una prova che consiste nella presentazione di un progetto dimostrativo che sarà discusso con il docente. Attraverso questa prova pratica si verifica l'acquisizione di capacità operative e la conoscenza degli strumenti informatici più adeguati per la progettazione Web.
Testi di riferimento
Appunti, note ed esercizi messi a disposizione dal docente sulle pagine del corso su AulaWeb. Inoltre:
E-book su web trends disponibili all'URL https://www.uxpin.com/studio/ebooks/
Mathis, L. (2016). Designed for use: Create usable interfaces for applications and the web. Le persone che fossero impossibilitate a frequentare e seguire le lezioni potranno utilizzare come materiale aggiuntivo quanto indicato nei tanti spunti di approfondimento presenti nelle dispense stesse. N.B.: i materiali forniti rispettano i criteri di accessibilità e possono essere forniti, su richiesta, in formati diversi per una più agevole consultazione in corrispondenza di specifiche esigenze.
Codice insegnamento 111175
WEB DESIGN 26 CFU · ING-INF/05 · 0 file
Il corso si propone di fornire competenze operative e progettuali nell’ambito del web design responsivo e della gestione di contenuti web attraverso Content Management Systems (CMS). In particolare, al termine del corso,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si propone di fornire competenze operative e progettuali nell’ambito del web design responsivo e della gestione di contenuti web attraverso Content Management Systems (CMS). In particolare, al termine del corso, ogni discente sarà in grado di: applicare principi e metodologie di responsive web design per garantire la corretta fruizione dei contenuti su dispositivi mobili e desktop; progettare e sviluppare prototipi web utilizzando ambienti di sviluppo responsivi, come Bootstrap, attraverso la gestione di griglie, componenti e layout adattivi; comprendere il funzionamento dei principali sistemi di gestione dei contenuti e installare, configurare e gestire piattaforme CMS, come Wordpress, per la pubblicazione di siti web dinamici; personalizzare l’aspetto grafico e funzionale di un CMS attraverso l’uso di temi, plugin, moduli e tecniche di base di personalizzazione del codice; integrare il design responsivo all’interno di CMS, garantendo coerenza tra prototipazione, sviluppo e pubblicazione dei contenuti.
Programma
Il corso si propone di fornire competenze operative e progettuali nell’ambito del web design responsivo e della gestione di contenuti web attraverso Content Management Systems (CMS).
Modalità d'esame
L'esame finale consisterà in una discussione su di un "Progetto" (individuale o di gruppo) che sarà svolto in autonomia, mettendo in pratica le nozioni acquisite durante le lezioni teoriche e utilizzando gli strumenti illustrati nelle esercitazioni pratiche.
Per il superamento dell’esame è prevista una prova che consiste nella presentazione di un progetto dimostrativo che sarà discusso con il docente. Attraverso questa prova pratica si verifica l'acquisizione di capacità operative e la conoscenza degli strumenti informatici più adeguati per la progettazione Web.
Testi di riferimento
Appunti, note ed esercizi messi a disposizione dal docente sulle pagine del corso su AulaWeb. Inoltre: E-book su web trends disponibili all'URL https://www.uxpin.com/studio/ebooks/ Mathis, L. (2016). Designed for use: Create usable interfaces for applications and the web. Le persone che fossero impossibilitate a frequentare e seguire le lezioni potranno utlizzare come materiale aggiuntivo quanto indicato nei tanti spunti di approfondimento presenti nelle dispense stesse. N.B.: i materiali forniti rispettano i criteri di accessibilità e possono essere forniti, su richiesta, in formati diversi per una più agevole consultazione in corrispondenza di specifiche esigenze.
Codice insegnamento 111230
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