Corso di laurea

Design e Comunicazione

Politecnico di Torino · 79 materie · 32 file condivisi

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Il Design è sovente considerato un "luogo" in cui confluiscono le culture tecniche, umanistiche e della progettazione. Il Design, più di altre discipline, assorbe queste culture, le elabora e le mette in connessione generando progetti inediti nei molti ambiti del disegno industriale.
Su questi presupposti si fonda il Corso di Studi in Design del Dipartimento di Architettura e Design del Politecnico di Torino, nato nel 1996 a partire dalla domanda delle maggiori istituzioni economiche e imprenditoriali del territorio (Camera di Commercio di Torino, Unione Industriale in primis) un'offerta ricca (www.polito.it/design) e articolata in Laurea Triennale in Design e Comunicazione, Laurea Magistrale in Design Sistemico (unica in Europa) e Dottorato di Ricerca in Sistemi di Produzione & Design Industriale, il livello più alto della formazione universitaria.
Completano l'offerta formativa il Master di secondo Livello in Design for Arts and Cultural Innovation, finalizzato alla realizzazione di progetti per nuovi modelli di imprenditorialità per le produzioni culturali, e quello di primo livello in Interior, Exhibit & Retail Design, pensato per rispondere allla crescente domanda di figure professionali nei settori della progettazione degli interni domestici, degli allestimenti e del retail.

Il corso in Design e Comunicazione raccoglie inoltre l'eredità del corso in Graphic&Virtual Design, già evoluzione dello storico diploma universitario del Politecnico di Torino in Tecniche ed Arti della Stampa, occupandosi dei più tradizionali ambiti della comunicazione visiva ma dedicando particolare attenzione alle nuove forme e strumenti di comunicazione, all'elaborazione delle immagini digitali e alle ricadute che l'innovazione tecnologica in questo settore produce sul cambiamento dei comportamenti umani, garantendo proposte e usi consapevoli degli strumenti informatici e ipermediali.

A livello internazionale la formazione del design è piuttosto ampia e impostata su modelli diversi. Il Corso di Laurea in Design e Comunicazione del Politecnico di Torino si basa conosciuta e condivisa metodologia progettuale che consente di trovare soluzioni innovative in qualsiasi ambito applicativo, senza avere necessariamente indirizzi specifici che sono essere demandati ad un livello diverso e successivo della formazione.
L’approccio Polito Design è applicato a quattro tematiche, caratterizzanti le sfide contemporanee e future della società, sulle quali insegniamo a progettare: la SOSTENIBILITÀ AMBIENTALE, il SOCIALE, I BENI CULTURALI e il DIGITALE.

Dall’a.a. 2019/20 il Corso di Laurea in Design e Comunicazione si avvia con un rinnovato piano di studi, risultato di un percorso di valutazione e progettazione interna all’ateneo a seguito anche di approfonditi benchmarking sulla formazione per il Design. Fase importante del progetto di questa nuova offerta formativa è rappresentata dal confronto nazionale e internazionale con attori della formazione in Design e con i principali stekeholder socio economici del territorio piemontese.

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Materie del corso

Concept Design 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file

Identificando il “designer consapevole� quale figura formata dal Laboratorio, si sottolinea la capacità , che lo studente dovrà acquisire, di confrontarsi con un quadro ampio di problematiche, di progetto e di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Identificando il “designer consapevole� quale figura formata dal Laboratorio, si sottolinea la capacità , che lo studente dovrà acquisire, di confrontarsi con un quadro ampio di problematiche, di progetto e di processo, atte a definire un prodotto adeguato ed espressivo attraverso le conoscenze, le abilità e le competenze qui di seguito elencate: - Conoscenza delle basi della cultura del progetto - Conoscenza delle metodologie e delle fasi del processo progettuale - Conoscenza degli strumenti a disposizione del progettista (dal disegno manuale, al digitale, alla rappresentazione fotografica) come delle interfacce per l'elaborazione del progetto (schizzi, tabella esigenziale, tavole tecniche, tavole di presentazione fotografica, diverse tipologie di modelli, prototipi..) e abilità nel selezionare tra questi i più opportuni per le diverse fasi di avanzamento del progetto - Abilità nell'analizzare le possibilità di sviluppo del progetto e capacità di fare scelte (tecnologiche, produttive, espressive..) nella consapevolezza del proprio ruolo e delle proprie responsabilità , verso l'eventuale committenza, la società e l'ambiente - Capacità di applicare la metodologia progettuale proposta e gestire le differenti fasi della progettazione - Capacità di raccogliere, analizzare e interpretare informazioni dal contesto elaborandole autonomamente - Capacità di distinguere le tecnologie produttive e di trasformazione dei differenti materiali al fine di operare la selezione più adeguata al proprio progetto - Capacità di gestire il tempo e le risorse per rispettare il programma di lavoro proposto dalla docenza - Capacità di riflettere sui temi etici, sociali, culturali connessi al progetto - Capacità di interagire con le diverse culture, aree disciplinari e professionalità che il design connette - Capacità di lavorare in team mono e multidisciplinari - Capacità di presentare in pubblico il proprio lavoro

Programma

All’interno del Laboratorio multidisciplinare lo studente affronta il primo step metodologico di approccio al progetto comune, sia che egli intenda poi formarsi secondo il profilo professionale del Design per il prodotto, sia secondo il profilo professionale del Design per la comunicazione, e cioè la domanda del "COME FARE?" a sviluppare un progetto, a partire da una categoria di prodotti nota e da una funzione specifica. Lo studente, infatti, a fine del Laboratorio sarà in grado di affrontare l'esperienza progettuale del come agire rispetto a ciò che già esiste, a partire da una committenza che esprime una richiesta specifica, in relazione ad una tematica su cui lavorare, dedicando particolare attenzione alla scelta delle tecnologie più opportune da utilizzarsi. Il Laboratorio è multidisciplinare e include apporti dagli ambiti tecnico-culturali delle discipline del Design e della Cultura Tecnologica per la Progettazione che si integrano con l'obiettivo di far comprendere i problemi legati alla progettazione di prodotti di complessità controllata. Si progetta seguendo la metodologia prestazionale e deduttiva che costituisce l'ossatura del Corso di Studi, rispetto alla quale un prodotto si afferma come la concretizzazione di un percorso che considera come parametri di valutazione le esigenze, i requisiti, le prestazioni richieste, la misura delle prestazioni offerte. Si prevedono momenti comuni ai due insegnamenti in modo da affrontare con un approccio multidisciplinare in particolare la seconda delle due esercitazioni comuni. Il Laboratorio è semestrale e collocato al I anno, 2° periodo didattico.

Nel Laboratorio progettuale interdisciplinare di Concept Design gli studenti imparano a controllare e a gestire la complessità della domanda progettuale del "Come fare?", che di anno in anno trova applicazione in esercitazioni su tematiche diverse, anche frutto di convenzioni con enti e realtà produttive esterne. L'attività prevede una frequenza assidua in aula ed è sviluppata in gruppi (massimo 4 studenti per gruppo), che lavorano al fine di elaborare nuove proposte di prodotti ricchi di contenuti culturali, espressivi, comprensibili e sostenibili dal punto di vista tecnico e produttivo. All'interno i contributi disciplinari sono così finalizzati: DESIGN 1 (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento è dedicato all’individuazione e messa a sistema delle problematiche generali afferenti al progetto di design, con competenze di prodotto e di comunicazione, e all'applicazione della metodologia progettuale per lo sviluppo di un prodotto sostenibile sotto il profilo ambientale, culturale, espressivo e tecnologico. Il modulo si articola in una parte di lezioni teoriche frontali tenute dal docente titolare (2 CFU) i cui contenuti riguardano: - principi di cultura del progetto; - metodologia progettuale; - redazione del progetto (costruzione delle tavole di progetto, dei modelli/prototipi, delle relazioni di progetto e delle presentazioni); e in una seconda parte che prevede lo sviluppo di due esercitazioni (4 CFU): - la prima, da svolgere singolarmente, dedicata a verificare le conoscenze in campo teorico-metodologico acquisite con le prime lezioni teoriche; - la seconda, spiccatamente di tipo progettuale e da svolgere in gruppo, sviluppata su un tema specifico e attuale (diverso ogni anno) individuato tra ambiti che possano implicare contemporaneamente sia la cultura e le competenze del design di prodotto, sia quelle della comunicazione visiva. L’esercitazione progettuale è finalizzata allo sviluppo di un progetto a «complessità controllata» che metterà a frutto le conoscenze e le competenze acquisite nei campi della cultura del progetto e della metodologia progettuale in collaborazione con il modulo di Cultura Tecnologica della Progettazione, in una prospettiva di multidisciplinarità . CULTURA TECNOLOGICA DELLA PROGETTAZIONE (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento mette in evidenza gli aspetti tecnologici del progetto e intende fornire la conoscenza di metodi e strumenti necessari alla comprensione della fattibilità degli oggetti d'uso e delle relazioni che intercorrono con i contesti culturali, ambientali e produttivi. Una parte dell'insegnamento, equivalente a circa 3 CFU, è organizzata in lezioni teoriche sui seguenti temi, utili per l’impostazione generale dei problemi attinenti al progetto: - Rapporto tra tecnologia, cultura, innovazione (circa 0,5 CFU); - Analisi dei sistemi (circa 0,5 CFU); - Teoria esigenziale-prestazionale e metaprogetto (2 CFU). L’acquisizione di conoscenze teoriche sarà accompagnata da applicazioni pratiche in 2 esercitazioni, sviluppate e discusse in aula parallelamente alle lezioni e svolte singolarmente o in gruppi di 4 studenti. Nelle esercitazioni si chiederà agli studenti di analizzare in modo critico categorie di oggetti d’uso o prodotti secondo le logiche dell’analisi dei sistemi e della teoria esigenziale-prestazionale, ricostruendo, a partire dalla descrizione oggettuale delle loro caratteristiche fisiche, i requisiti di progetto e le esigenze degli utenti che essi soddisfano. È prevista inoltre una terza esercitazione, di tipo progettuale, in cui i contributi teorici dell'insegnamento verranno applicati nell’esperienza di progetto del Laboratorio, integrandosi con il contributo di Design. Infatti, il metodo di analisi di esigenze, requisiti e prestazioni acquisito con le prime due esercitazioni verrà applicato nell'esercitazione progettuale di Laboratorio a supporto del progetto sviluppato nel modulo di Design1, con una attenzione particolare all’approfondimento degli aspetti tecnici e produttivi. Questa esercitazione, sviluppata nell’ultima parte dell'insegnamento , sarà inoltre oggetto della discussione finale d’esame. L’impegno complessivo delle 3 esercitazioni sarà pari a circa 3 CFU. L’acquisizione delle conoscenze di Cultura Tecnologica della Progettazione è altresì integrata attraverso la lettura di testi indicati dalla docenza.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato scritto individuale; Elaborato scritto prodotto in gruppo; Elaborato progettuale in gruppo; Prova scritta in aula tramite PC con l'utilizzo della piattaforma di ateneo;
Exam: Compulsory oral exam; Individual essay; Group essay; Group project; Computer-based written test in class using POLITO platform;
... Descrizione degli obiettivi che l'esame intende accertare, coerentemente con i "risultati di apprendimento attesi" dichiarati L'esame del Laboratorio di Concept Design ha l’obiettivo di accertare le competenze acquisite dallo studente nel campo della cultura del progetto, delle sue metodologie e delle fasi della progettazione. Il superamento del test a risposta chiusa che consente di accedere alla discussione degli elaborati, e quindi l’esposizione dei contenuti degli elaborati grafici di progetto finali e intermedi, accompagnata della discussione di tipo interdisciplinare con la docenza dei due insegnamenti che compongono il Laboratorio sono finalizzati ad accertare il controllo della complessità del “fare progettuale�, intesa come molteplicità di sollecitazioni di tipo: - culturale, sociale, tecnologico e produttivo da gestire in un’ottica di innovazione e di sostenibilità ; - organizzativo (in termini di distribuzione del lavoro tra i componenti del gruppo e controllo dei tempi). Infine, l’esame intende verificare la capacità di: - documentare con chiarezza l’attenzione a tali istanze attraverso gli elaborati grafici e metodologici; - utilizzare un vocabolario tecnico e un linguaggio grafico coerente con gli standard politecnici condivisi durante il Laboratorio; - presentare con consapevolezza il proprio percorso progettuale alla luce delle scelte compiute. Modalità d'esame Il Laboratorio richiede una assidua frequenza dei due insegnamenti in aula, anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. L’esame di Laboratorio si compone di due parti: - la verifica individuale dei contenuti teorici del Laboratorio tramite test, il cui superamento permette di accedere alla discussione del progetto (la durata del test è di 30 minuti, senza possibilità di uso di materiale didattico quali libri o appunti); - la discussione orale di gruppo del progetto. Le attività saranno monitorate in itinere attraverso revisioni costanti e valutazioni intermedie, sia a carattere monodisciplinare, sia seminariale con la partecipazione di entrambe le discipline. Le valutazioni intermedie delle attività condotte dai due insegnamenti del Laboratorio concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di elaborati finali, scritti e grafici. Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti o singolarmente, o in gruppo a seconda dell’esercitazione, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) monodisciplinari e seminariali, della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro ed ai momenti di presentazione. Le valutazioni finali dei lavori degli studenti nei due moduli disciplinari saranno equamente pesate (1/3 ciascuna); a queste si sommerà la valutazione delle conoscenze teoriche integrate dei due insegnamenti (effettuata attraverso il test scritto e la discussione di gruppo del progetto), che peserà ulteriormente 1/3 e contribuirà al calcolo del voto finale complessivo di laboratorio (media aritmetica). Per accedere all’esame di Laboratorio è necessario che le valutazioni di tutte le esercitazioni dei due insegnamenti del Laboratorio siano sufficienti (le valutazioni saranno comunicate prima dell’esame finale). Il voto finale del Laboratorio di Concept Design sarà unico e comprensivo delle seguenti valutazioni: - DESIGN1 Valutazione degli elaborati intermedi e finali relativi alle 2 esercitazioni proposte dall'insegnamento di Design 1 (peso 1/3, voto max 30/30): le esercitazioni confluiranno alla costruzione del voto finale di Design 1 in ragione del 30% la prima esercitazione individuale, 70% la seconda esercitazione, di gruppo. La formulazione del voto terrà conto delle valutazioni individuali e di gruppo ottenute nelle 2 esercitazioni. - CULTURA TECNOLOGICA DELLA PROGETTAZIONE Valutazione degli elaborati intermedi e finali relativi alle 3 esercitazioni proposte dall'insegnamento di Cultura Tecnologica della Progettazione (peso 1/3, voto max 30/30); la formulazione del voto individuale terrà conto della media aritmetica delle valutazioni individuali e di gruppo ottenute nelle 3 esercitazioni. CONTENUTI TEORICI INTEGRATI DEL LABORATORIO Valutazione delle conoscenze acquisite durante il Laboratorio attraverso: - la verifica della conoscenza dei contenuti teorico-metodologici del Laboratorio tramite test individuale, il cui superamento (punteggio di almeno 18/30) permette di accedere alla discussione del progetto; - discussione orale di gruppo del progetto di Laboratorio sugli elaborati finali, che consente la valutazione delle conoscenze acquisite e delle capacità di applicare le conoscenze nel progetto (peso 1/3, voto max 30/30).

Testi di riferimento

Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide proiettate durante le lezioni e documenti utili all'organizzazione delle attività dei gruppi di lavoro sono resi puntualmente disponibili dai docenti sul portale della didattica. Alcuni testi di riferimento: DESIGN 1 - Appunti delle lezioni - Materiale didattico utilizzato durante le lezioni e le esercitazioni, a cura del docente e a libero accesso da parte dello studente, da reperire, di volta in volta, sul portale della didattica. Il materiale è aggiornato in itinere. Testi consigliati: - Norman D., Design per un mondo migliore. Significativo, sostenibile, centrato sull'umanità . Giunti Editore, Milano 2024 - Jackson P., Cut and Fold Techniques for Promotional Materials, Laurence King Publishing, Londra 2018 - Bassi A., Food Design in Italia, Electa, Milano 2016 - Jackson P., Folding techniques for designers: from sheet to form,Laurence Kin g Publishing, Londra 2013 - Thompson R., Il manuale per il design dei prodotti industriali: materiali, tecniche, processi produttivi, Zanichelli, Bologna 2012 - Bozzola M., De Giorgi C., Germak C., Design per i beni culturali territoriali. Merchandising museale e artigianato, Celid, Torino 2012 - Ambrose G., Harris P., Il manuale del packaging, Zanichelli, Bologna 2012 - Bozzola M. (a cura di), easyEATING. Packaging sostenibile in carta per prodotti enogastronomici, Edizioni Dativo, Milano 2011 - Germak C., a cura di, Uomo centro del Progetto, Allemandi, Torino 2008 - De Giorgi C., Germak C., MANUfatto_ArtigianatoComunità Design, Silvana Editoriale, Milano 2008 - Riccò D., Sentire il design. Sinestesie nel progetto di comunicazione, Carocci, Roma 2008 - Tamborrini P., Design Sostenibile, Electa, Milano 2008 - Bassi A., Il design anonimo in Italia, Electa, Milano 2006 Ulteriori testi saranno consigliati dalla docenza nel corso delle lezioni. CULTURA TECNOLOGICA DELLA PROGETTAZIONE - Ciribini G., Tecnologia e progetto, Celid, Torino, 1984 - Munari B., Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale, Laterza, Bari, 1985. - De Bono N., Il pensiero laterale, BUR Rizzoli, Milano 1997 - Burdek B. E., Design, Storia, teoria e prassi del disegno industriale, Gangemi, Napoli, 2008 - Trabucco F., Design, Bollati Boringhieri, Torino, 2015 Ulteriori testi saranno consigliati dalla docenza nel corso delle lezioni.

Codice insegnamento 03NBUWT

Cultura tecnologica della progettazione 1° anno · 0 file
Cultura tecnologica della progettazione 1° anno · 0 file
Design 1° anno · 0 file
Design 1° anno · 3 file
Appunti Keywords Design — 2024 Design e forma: prodotti grafici e manifatturieri soddisfano esigenze funzionali e identità attraverso forma e finitura. Significato valore include riferimenti tangibili (funzionalità) e intangibili (antropologici, storici). Esso misura impatto culturale, sociale, economico ed ambientale. Design bidimensionale esiste senza colore; esempio Parco del Ticino informa e comunica norme. Tridimensionale come Fessura di J&J promuove sostenibilità con forma ergonica e linguaggio accessibile. Design e forma: punto, linea, piano, volume, modulo creano spazio dinamico. Psicologia della percezione organizza stimoli sensoriali in figure e sfondo. Gestalt leggi uni Riassunti Lezione 1: funzione forma significato colore — 2023 pillola free Design è un campo professionale che evolve attraverso due percorsi principali: prodotto d'uso e comunicazione (bi o tridimensionale) e servizio, processo strategico. Il design del prodotto risolve bisogni attraverso artefatti con funzione, forma, significato e valore. Artefatti tridimensionali come saponette e bidimensionali come cartelli hanno forme ergonomiche e significati che promuovono sostenibilità. Design è un mediatore tra sapere tecnico e creativo, umanizzando prodotti e influenzando culture, società, ambiente e economia. Teorie come Gestalt studiano percezione e organizzazione visiva, applicabili in design grafico. Leggi della Gestalt come vi Riassunti kwd lezioni 1-2-3 — 2023 pillola free Il design del prodotto risolve bisogni attraverso forme accessibili, sicure e sostenibili. La forma rappresenta l'identità, mentre il significato deriva da funzionalità, ergonomia e contesto culturale. Il valore si misura culturalmente, socialmente, economicamente e ambientalmente. Kandinsky introduce l'astrattismo unendo pittura e musica. La psicologia della percezione distingue sensazione e percezione. Gestalt evidenzia la tendenza umana a ricostruire realtà con frame. Principi di unificazione formale come vicinanza, somiglianza e chiusura guidano la percezione. Punti, linee e moduli costruiscono forme tridimensionali. Simmetria, ritmo, gradiente e g
Design I 1° anno · 2 file
Design I 1° anno · 0 file
Disegno per il design 1° anno · 1 file
Disegno per il design 1° anno · 1 file
Geometria descrittiva e rappresentazione digitale 1° anno · 0 file
Geometria descrittiva e rappresentazione digitale 1° anno · 0 file
Keywords design 1° anno · 1° semestre · 12 CFU · 0 file

A conclusione del laboratorio multidisciplinare, lo studente dimostrerà dimestichezza nel: - comprendere le relazioni tra progetto, contesto storico/culturale e concezione strutturale; - dare identità ad una composizione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

A conclusione del laboratorio multidisciplinare, lo studente dimostrerà dimestichezza nel: - comprendere le relazioni tra progetto, contesto storico/culturale e concezione strutturale; - dare identità ad una composizione bi o tridimensionale gestendone le relazioni tra forma, volume, materiale, colore e spazio; - saper sperimentare, dando concreta forma e struttura a concept intellettuali; - analizzare e comprendere il funzionamento meccanico e strutturale di oggetti semplici; - gestire il tempo dedicato al progetto (concettualizzazione) e costruzione dell’artefatto (sperimentazione).

Programma

Il Laboratorio, multidisciplinare, fornisce allo studente che si avvicina alla progettazione adeguati strumenti metodologici e propedeutici, teorici e pratici, per gestire le relazioni tra forma, volume, materiale, colore e spazio, attribuendogli significato e valore, propri delle attività professionali di un/una Designer per il prodotto e/o di una Designer per la comunicazione. DESIGN (6 CFU, 60 ore) La parte teorica fornisce i fondamenti di queste relazioni attraverso l’illustrazione di casi studio paradigmatici di Design bi e tridimensionale, la loro collocazione nel contesto storico dei movimenti delle Arti e delle Tecniche, la concezione della Struttura che li caratterizza. La parte esercitativa, articolata in una sequenza di esercizi, è volta alla sperimentazione dei principi teorici primari nell’ambito di una composizione progettuale multi-relazionale: costruire per punti, linee, piani, volumi; con le potenzialità e i limiti di equilibrio, peso, elasticità ; guardando ai linguaggi del piegare, modulare, giuntare; dichiarando i riferimenti alla retorica, natura, storia, tecnica e arte. STORIA E TEORIA DEL PROGETTO (3 CFU, 30 ore) Parole e oggetti attorno a Bruno Munari (1907–1998). Il contributo di Storia e teoria del progetto consiste nel fornire informazioni e strumenti critici per interpretare le parole chiave del progetto in un corretto contesto cronologico, socioeconomico, culturale mediante gli strumenti della ricerca. Ogni tema affrontato nel modulo di design verrà qui approfondito utilizzando esempi tratti dalla carriera di uno dei protagonisti più influenti della storia del Novecento: Bruno Munari (1907–1998). Muovendosi tra design, arte e scrittura, l’opera di Munari sarà analizzata evidenziando le principali caratteristiche formali-espressive, materiali, funzionali e di significato della sua produzione. La carriera di Munari servirà come punto di partenza per discutere, con approccio storico-critico, le diverse parole chiave del corso – colore, bidimensionalità , tridimensionalità , pieghe, giunti –, analizzando esempi e opere nei diversi campi da lui esplorati: grafica, editoria, design del prodotto, musica, performance, installazione artistica. Attraverso un primo avvicinamento monografico alla storia e teoria del progetto, il modulo intende fornire alla classe l’approccio critico necessario per l’accompagnamento in un percorso multidisciplinare in cui i saperi umanistici si propongono in chiave al tempo stesso interpretativa e operativa. In parallelo alle esercitazioni del modulo di design, il modulo di storia prevede l’elaborazione di tre esercitazioni (individuali e di gruppo) che saranno revisionate in classe: storytelling, genealogia/bibliografia, saggio storico-critico. PRINCIPI DI STATICA PER IL DESIGN (3 CFU, 30 ore) Il contributo di Principi di statica per il design si propone di introdurre gli aspetti essenziali del comportamento strutturale degli artefatti, con particolare riferimento al concetto di equilibrio e ai meccanismi resistenti. Verranno forniti gli strumenti per comprendere il funzionamento strutturale di oggetti semplici e criticamente valutare i parametri di interesse nel processo di concezione strutturale dell’artefatto.

Il Laboratorio si compone dei contributi offerti dalle tre discipline (Design, Storia e Teoria del Progetto, Principi di Statica per il Design), articolati in lezioni comprensive di esercitazioni brevi e esercitazioni lunghe a cui concorrono, nell’ambito delle proprie ore a calendario, tutte le discipline. Finalità delle esercitazioni sono la concettualizzazione e la costruzione di composizioni formali dotate di forte connotazione espressiva e appropriato schema statico, comunicate attraverso lo strumento grafico e il modello di forma, realizzato con materiali basici (carta, cartone, legno, tessuto). DESIGN (6 CFU, 60 ore) È la disciplina che coordina il Laboratorio, orientata alla percezione, comprensione e sperimentazione di composizioni ottenute attraverso lo sviluppo di relazioni tra funzioni elementari e composizioni (bi e tridimensionali) di forma, materiale e colore. Lezioni La parte teorica, alternata a quella esercitativa, si avvale di casi studio e composizioni significative riferite al mondo dell’arte, della grafica e del design oggettuale. Esercitazioni: si tratta di esercitazioni presentate in coda ad una lezione della disciplina Design e sviluppate nell’arco delle 2/3 settimane successive, sia in aula (se in presenza) oppure in remoto, sotto il controllo del docente e dei tutors, con la collaborazione delle altre due discipline che compongono il Laboratorio. La prima esercitazione è a partecipazione individuale, mentre la seconda e la terza sono a partecipazione in gruppo, composto da 3 studenti. Gli studenti, organizzati in gruppi, sono pertanto invitati a rispondere al brief di progetto con una proposta di composizione in cui venga data enfasi e declinazione ai concetti illustrati nelle lezioni, attraverso tecniche grafiche e di modellazione reale. Il programma in dettaglio: - Design e forma 2D, punto/linea/piano/volume/modulo - Design e colore, ottica/percezione/progetto - Design e comunicazione, segno/linguaggio/composizione - Esercitazione individuale, Forma e colore 2D - Design 3D, forma/materiale/struttura - Design e forma 3D, piegare/tagliare - Esercitazione in gruppo, Creare dal supporto 2D - Design del giunto per forma, - Esercitazione in gruppo, Creare in equilibrio STORIA E TEORIA DEL PROGETTO (3 CFU, 30 ore) Il modulo è strutturato in sette lezioni tematiche che si svolgeranno in parallelo e in stretta connessione con quelle del modulo design. Ogni lezione si focalizzerà su opere di riferimento tratte dalla carriera di Munari che saranno indagate a partire dalle parole chiave del corso. Le lezioni saranno strutturate con momenti di lezione frontale alternati a momenti di attivazione della classe tramite discussioni a gruppi e collettive. Saranno fornite le slide di lezione e estratti di lettura tratti dalla bibliografia. Lezione introduttiva: Bruno Munari (1907–1998) e il Novecento in Italia, un secolo lungo Lezioni 1 & 2: Munari colorato e Munari di carta (grafica; colore; bidimensionalità ) Lezioni 3 & 4: Munari in tre dimensioni (pieghe; tridimensionalità ) Lezioni 5 & 6: Munari unisce (giunti; incastri; tridimensionalità ) PRINCIPI DI STATICA PER IL DESIGN (3 CFU, 30 ore) Oggetto del modulo è lo studio delle strutture quali parti costituenti degli artefatti deputate a sostenere i carichi e ad impedirne il moto. Sono richiamati i concetti generali di fisica generale (grandezze fondamentali, unità di misura, dinamica, forze fondamentali, leggi di Newton) e gli strumenti matematici essenziali alla trattazione del tema (geometria delle figure piane, calcolo vettoriale in forma grafica). Vengono introdotti in maniera intuitiva gli aspetti essenziali della disciplina, il concetto di equilibrio e di resistenza, relazionandoli al comportamento meccanico della materia in termini di forze e rigidezza. Vengono approfondite le trattazioni operative e le schematizzazioni delle tipologie basilari: la fune, l’asta e la trave. Per i sistemi più semplici vengono fornite indicazioni di calcolo, mentre per quelli più complessi sono forniti gli strumenti per la comprensione del meccanismo resistente.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
... Il Laboratorio richiede un'assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame tra le 3 discipline. La valutazione dell’apprendimento, in coerenza con gli obiettivi e risultati attesi, avverrà attraverso una “prova scritta individuale a carattere disciplinare� e una “prova orale di gruppo in forma discussione della terza esercitazione� che si svolgerà alla presenza della docenza delle tre discipline. La prova scritta individuale e quella orale di gruppo sono indipendenti, nel senso che lo studente potrà accedere a quest’ultima anche senza aver superato le prove scritte. Per ricevere invece il voto finale, sintesi delle due valutazioni parziali, lo studente dovrà avere superato le tre prove scritte e la discussione orale della terza esercitazione. Tutte le valutazioni parziali acquisite dallo studente saranno ritenute valide per il futuro, anche successivamente alla sessione autunnale, ultima per superare l’esame di sbarramento e costruire il carico didattico con le discipline del secondo anno. PROVA INDIVIDUALE La prova è volta a misurare le conoscenze teoriche acquisite, in termini di comprensione delle relazioni tra progetto, contesto storico/culturale e concezione strutturale. Nel caso di esito negativo o in funzione del miglioramento della valutazione conseguita, lo studente potrà ripetere la prova negli appelli successivi. Si ritiene comunque valida solo l’ultima valutazione conseguita, che annulla le precedenti. In dettaglio: • DESIGN, prova scritta in aula, di durata 1 ora e mezza, con 1 o 2 domande a risposta chiusa o aperta riferite ad ogni singola lezione teorica. La prova è valutata in trentesimi e si considera superata se si raggiungono i 18/30. Sarà fornito il supporto a stampa per la prova. Richiede proprio materiale di cancelleria, comprese matite colorate. Non è ammesso l’uso di materiale didattico per lo svolgimento della prova • STORIA E TEORIA PER IL PROGETTO, prova scritta in aula, di durata 1 ora, domande a risposta aperta riferite a riconoscimento immagini trattate durante le lezioni, assegnazione e argomentazione di parole chiave; la prova è valutata in trentesimi e si considera superata se si raggiungono i 18/30. Non è ammesso l’uso di materiale didattico per lo svolgimento della prova • PRINCIPI DI STATICA PER IL DESIGN: prova scritta in aula, di durata 1 ora e mezza, con 3 esercizi da svolgere. La prova è valutata in trentesimi e si considera superata se si raggiungono i 18/30. Richiede proprio materiale di cancelleria e disegno. PROVA ORALE DI GRUPPO La prova consiste nella discussione in gruppo della terza esercitazione, alla presenza della docenza delle tre discipline. È volta a misurare le competenze acquisite nel dare identità ad una composizione bi o tridimensionale gestendone le relazioni tra forma, volume, materiale, colore e spazio, oltre che nel saper sperimentare dando concreta forma e struttura a concept intellettuali. La prova è valutata in trentesimi, distinta per discipline, ma con voto uguale per ogni componente del gruppo. VOTO FINALE Accede al voto finale lo studente che ha superato le 3 prove individuali, consegnato e ottenuto valutazione positiva delle prime due esercitazioni e sostenuto la discussione con esito positivo sulla 3a esercitazione. Ogni disciplina formula un voto che è media tra prova individuale e le esercitazioni, compresa la terza oggetto di discussione orale in gruppo. Le 3 votazioni così ottenute nelle tre discipline danno luogo al “voto finale�, che è media pesata calcolata nel seguente modo: VOTO FINALE = 0,5 x voto Design + 0,25 x voto Storia + 0,25 x voto Statica. In fase di valutazione finale, il collegio dei docenti potrà apportare variazioni in maggiorazione alle medie così ottenute.

Testi di riferimento

DESIGN (6 CFU, 60 ore) - D. BRAMSTON, Il linguaggio dei prodotti, Zanichelli, Bologna, 2011 - A. MECACCI, Estetica e Design, Il Mulino, Bologna, 2012 - B. MUNARI, Arte come mestiere, Laterza, Bari, 1966 - B. MUNARI, Design e comunicazione visiva, Bari 1968 - B. MUNARI, Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari, 1981 - D. SUDJIC, Il linguaggio delle cose, Laterza, Bari, 2015 R Testi consigliati: - D. BARONI, La forma del design. Rappresentazione della forma nel linguaggio del Basic Design, Zanichelli, Bologna, 2012 - R. FALCINELLI, Cromorama. Come il colore ha cambiato il nostro sguardo, Einaudi Stile Libero Extra, Torino, 2017 - W. LIDWELL, K.HOLDEN, J.BUTLER, Universal Principles of Design, Rockport Publishers, Beverly Massachussets, 2010 R STORIA E TEORIA DEL PROGETTO (3 CFU, 30 ore) - A. BASSI, Il Design. Progettare gli oggetti quotidiani, Il Mulino, Bologna, 2013 - E. DELLAPIANA, G. MONTANARI, Una storia dellarchitettura contemporanea, UTET, Torino, Università 2015 - R. DE FUSCO, Storia del Design, Laterza, Roma-Bari, (tutte le edizioni) - B. MUNARI, Artista e designer, Laterza, Roma-Bari, (tutte le edizioni) - M. MENEGUZZO, S. ROFFI, Bruno Munari, tutto, Dario Cimorelli, Milano, 2024 Testi consigliati: - D. BARONI, M. VITTA, Storia del Design Grafico, Longanesi, Milano, 2010 R. - A. RAWSTHORN, Design as an Attitude, JRP, Zurigo, 2019 - G. DORFLES, Introduzione al disegno industriale, Einaudi, Torino, 2001 (o altre edizioni) PRINCIPI DI STATICA PER IL DESIGN (3 CFU, 30 ore) - Dispense fornite dal docente sul Portale della Didattica - E. GUAGENTI, F. BUCCINO, E. GARAVAGLIA, G. NOVATI, Statica: fondamenti di meccanica strutturale, metodi di analisi di strutture reali, McGraw-Hill, Milano, 2009 - B. DEL CURTO, C. MARANO, M.P. PEDEFERRI, Materiali per il Design, seconda ed., CEA, Milano, 2015 - A. CAMPANELLA, Introduzione alla meccanica delle strutture per il design, Aracne, Roma, 2014 Testi consigliati: - H. ENGEL, Structure Systems, Hatje Cantz, Ostfildern (DE), 1997

Codice insegnamento 01UABWT

Lingua inglese I livello 1° anno · Annuale · 3 CFU · L-LIN/12 · 0 file

Conoscenza della lingua inglese, attraverso l’acquisizione della certificazione IELTS 5.0, che sviluppa le quattro abilità Writing – Listening – Speaking - Reading.

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenza della lingua inglese, attraverso l’acquisizione della certificazione IELTS 5.0, che sviluppa le quattro abilità Writing – Listening – Speaking - Reading.

Programma

Il Politecnico ha inserito la lingua inglese tra gli insegnamenti obbligatori dei corsi di laurea e richiede il superamento dell’esame IELTS con punteggio 5.0 o certificazione sostitutiva (https://didattica.polito.it/cla/it/certificazioni). A tal scopo il Centro Linguistico d’Ateneo offre una serie di percorsi didattici differenziati sulla base del livello di conoscenza iniziale sia in aula con i CEL sia in autoapprendimento.

Il risultato del test di livello attribuisce un percorso didattico: Beginner: Si consiglia di parlare con un esperto linguistico Elementary: Si consiglia di parlare con un esperto linguistico Pre-Intermediate: Lezioni in aula orientate al livello IELTS 5.0 Objective 5 (o video lezioni) Writing Tutorials Speaking Tutorials Reading Tutorials Listening Tutorials Grammar Tutorials Vocabulary Tutorials Speaking Fluency for IELTS 5.0 Intermediate: Corso IELTS Intensive – videolezioni Writing Tutorials Speaking Tutorials Reading Tutorials Listening Tutorials Grammar Tutorials Vocabulary Tutorials Speaking Fluency for IELTS 5.0 Le attività didattiche sono proposte ciclicamente in corso d’anno. I link di iscrizione sono presenti sul tab Lingue della pagina personale del Portale della Didattica quando il corso/attività è disponibile. Le videolezioni sono accessibili dalla sezione Materiale Propedeutico della pagina personale del Portale della Didattica.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria;
Exam: Written test; Compulsory oral exam;
... Il Politecnico organizza una sessione IELTS al mese (escluso agosto). Per tutte le informazioni sulle sessioni IELTS per gli studenti del Politecnico: https://didattica.polito.it/cla/it/ielts

Testi di riferimento

Beginner: Si consiglia di parlare con un esperto linguistico Elementary: Si consiglia di parlare con un esperto linguistico Pre-Intermediate: Complete IELTS Bands 4 – 5 (Student’s book with answers & CD ROM) Cambridge University Press ISBN 978 0 521 179560 Intermediate: IELTS Trainer Six Practice Tests with answers Cambridge University Press

Codice insegnamento 07LKIWT

Modelling Design 1° anno · 1° semestre · 15 CFU · 0 file

Le competenze integrate che si intendono sviluppare negli studenti sono guidate da una metodologia multidisciplinare teorica ed applicativa allo stesso tempo. Le abilità da acquisire sono strettamente correlate alla…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze integrate che si intendono sviluppare negli studenti sono guidate da una metodologia multidisciplinare teorica ed applicativa allo stesso tempo. Le abilità da acquisire sono strettamente correlate alla capacità pregressa di compiere scelte di modellazione adeguate all’obiettivo della verifica di un artefatto praticabile nello spazio tridimensionale, alla scala dimensionale e contestuale dell'oggetto rappresentato e alla specifica fase del processo progettuale a cui ci si riferisce. Più in dettaglio, si elencano in relazione agli obiettivi formativi del laboratorio le competenze che lo studente sarà chiamato a sviluppare: - conoscenze e abilità di base nella attribuzione delle caratteristiche materiche del modello; - capacità di progettazione e realizzazione del set per il rendering e la fotografia; - competenze di illuminazione digitale e fisica qualitativamente compatibili con la rappresentazione 3D dei modelli; - capacità di gestire il dimensionamento, la definizione del dettaglio, l’inquadratura ed il taglio dell’immagine finale; - capacità di organizzazione e gestione del modello attraverso le sue parti componenti per la comunicazione visiva; - capacità di comunicare, verificare, trasmettere e condividere il modello tridimensionale attraverso il rendering e la fotografia; - capacità di lavorare in team sotto la guida di una docenza integrata e multidisciplinare; - capacità di gestione del tempo e delle risorse per la realizzazione di contenuti di visualizzazione 3D virtuali e reali; - capacità di realizzare un documento tecnico in grado di comunicare, in maniera completa ed univoca tutte le informazioni funzionali di un prodotto; - capacità di rappresentare e quotare i particolari di prodotto, tenendo conto delle esigenze funzionali.

Programma

Il Laboratorio, multidisciplinare, è finalizzato alla conoscenza delle tecniche e degli strumenti della rappresentazione, visualizzazione tridimensionale e verifica del modello digitale e fisico per il progetto di design, tipiche dei profili professionali del Designer per il prodotto e del Designer per la comunicazione: a partire dalle competenze della rappresentazione - secondo i principi della geometria proiettiva e descrittiva - con le tecniche di modellazione digitali e manuali necessarie all’attività del designer e con quelle specifiche per la costruzione di modelli reali e virtuali dell'artefatto, esistente o in progetto, si conducono gli studenti all’apprendimento dei processi di rendering digitale, fotografia e rappresentazione tridimensionale. Il Laboratorio propone molteplici approcci culturali alla visualizzazione dell’artefatto di progetto, con i relativi linguaggi, metodi e strumenti, al fine di indirizzare lo studente, attraverso percorsi e obiettivi condivisi, verso un uso consapevole e appropriato della resa tridimensionale del progetto, fino alla sua visualizzazione attraverso le tecniche del rendering e della fotografia. È strutturato in lezioni frontali ed esercitazioni, suddivise in discipline interconnesse attorno al progetto di gestione visiva del progetto, che viene elaborato con il contributo multidisciplinare ed attraverso la sperimentazione delle metodologie teoriche e pratiche; il modello viene pertanto portato, con le tecniche di impostazione del set tridimensionale, alla sua visualizzazione, con la produzione di immagini in computer grafica (CG), attraverso la fotografia e la realizzazione di elaborati tecnici redatti secondo la normativa nazionale ed internazionale ed utilizzati per formalizzare la funzionalità del prodotto.

TEORIA E PRATICA DEL MODELLO PER IL DESIGN (6CFU, 60 ore) Fornisce gli strumenti culturali e tecnici per gestire efficacemente il rapporto tra la comunicazione bidimensionale e tridimensionale dell’oggetto fisico. Consiste nella trasmissione delle conoscenze di base e trasversali connesse alla modellazione reale per il design attraverso la visualizzazione e la prototipazione rapida ed in quella reale del modello fisico realizzato con tecniche miste, ad alta accessibilità con materiali di semplice lavorazione, fino alla sua versione digitale per la stampa 3D. DISEGNO PER IL DESIGN (3CFU, 30 ore) Fornisce gli strumenti culturali e tecnici per la rappresentazione e la comunicazione delle caratteristiche funzionali e tecniche del prodotto e si focalizza sulla normazione ed unificazione del disegno tecnico e sulla rappresentazione con tecniche manuali di elementi di dettaglio del prodotto, con particolare attenzione agli standard ISO, per quello che concerne la messa in tavola, le sezioni, la quotatura funzionale. RENDERING PER IL DESIGN (3CFU, 30 ore) L'obiettivo dell’insegnamento riguarda l'acquisizione degli strumenti tecnico-metodologici propedeutici alla realizzazione di rendering di qualità foto realistica ottenibile solo mediante la piena comprensione dei meccanismi di interazione luce-materia che devono essere emulati all’interno di set virtuali. Lo studente organizzerà e realizzerà l'intero processo di definizione di un set virtuale che consiste nella definizione delle luci, nell’assegnazione del materiale degli oggetti della scena 3D, nella definizione delle inquadrature migliori e nella scelta dell’algoritmo di rendering più appropriato. Il programma dell’insegnamento è diviso concettualmente in tre parti e i 3 CFU sono dedicati ai seguenti argomenti: • Gestione dell’illuminazione in ambienti virtuali (1 CFU) • Definizione di materiali e texture (1 CFU) • Tecniche di rendering (1 CFU) TECNICHE DELLA FOTOGRAFIA (3CFU, 30 ore) L’insegnamento fornisce gli strumenti tecnici necessari per la rappresentazione del progetto e dell’interazione attraverso la sperimentazione delle nuove forme di comunicazione con i sistemi di fotografia contemporanei. In particolare, l’insegnamento fornirà gli strumenti per: - la formazione di una cultura visiva attraverso la ricerca di materiale fotografico, filmico, artistico; - l’approfondimento della rappresentazione del progetto di prodotto, dal progetto della morfologia fino alla sua comunicazione attraverso l’immagine virtuale o fotografica; - la capacità di prefigurare e determinare l’utilizzo nei diversi contesti dell’immagine prodotta da una scena tridimensionale virtuale o reale, nell’interazione tra luce, oggetti, ambiente e materiali sviluppando la capacità critica di individuare i corretti linguaggi visivi con la consapevolezza del dettaglio e dell’insieme, nel rispetto della scala di visualizzazione.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova pratica di laboratorio; Elaborato grafico individuale; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Prova scritta in aula tramite PC con l'utilizzo della piattaforma di ateneo;
Exam: Written test; Practical lab skills test; Individual graphic design project; Group graphic design project; Computer-based written test in class using POLITO platform;
... La valutazione finale dell’esame verrà composta in un unico risultato espresso in trentesimi con la valutazione massima di 30Lode. La valutazione minima per ottenere la sufficienza consiste in 18/30. Tale valutazione, unica per tutti gli insegnamenti del laboratorio, consisterà nella media ponderata delle valutazioni dei singoli esami delle quattro discipline del laboratorio, la cui specifica modalità di valutazione è descritta di seguito. TEORIA E PRATICA DEL MODELLO PER IL DESIGN L’esame consiste nella verifica delle competenze acquisite nell’ambito specifico attraverso prove pratiche di modellazione reale e digitale attraverso cui vengono valutate le capacità di prefigurare il corretto layout del modello, i materiali e la sua costruzione (modello reale) e la definizione delle procedure di modellazione per la stampa 3D (modello digitale). La durata della prova, in quanto verifica di un lavoro laboratoriale di gruppo, dipende dalla densità del contenuto e dallo svolgimento del confronto con gli studenti sul lavoro svolto.In ragione della tipologia di esame, non è necessario l’uso di materiale didattico. DISEGNO PER IL DESIGN Nella valutazione finale verranno considerate le capacità di scelta ed utilizzo degli strumenti forniti dalla normativa ISO per la rappresentazione degli elementi di dettaglio del prodotto e per la progettazione/codifica funzionale del prodotto attraverso la quotatura e attraverso la valutazione delle tre esercitazioni svolte e consegnate durante l’insegnamento. Qualora la valutazione delle tre esercitazioni sia mancante o negativa verrà svolto un elaborato grafico complessivo durante uno degli appelli d’esame. La durata della prova, in quanto verifica di un lavoro laboratoriale di gruppo, dipende dalla densità del contenuto e dallo svolgimento del confronto con gli studenti sul lavoro svolto.Durante l’esame è possibile fare uso di materiale didattico. RENDERING PER IL DESIGN Test informatizzato in laboratorio. L'esame di Rendering per il design ha l’obiettivo di accertare le competenze acquisite dallo studente nel campo del rendering di scene tridimensionali; in particolare, si vuole accertare la capacità dello studente nel predisporre un set virtuale con l’impostazione di luci e inquadrature appropriate, nonché la capacità dello studente di impostare il materiale più appropriato degli oggetti al fine di ottenere rendering di qualità foto realistica. La prova di esame di svolge in laboratorio e gli studenti devono, partendo da un oggetto 3D, impostare luci, materiali e inquadrature al fine di ottenere rendering il più similari possibili ad un insieme di immagini di riferimento, date come tracce d’esame dal docente, che rappresentano la scena da punti di vista differenti. La durata del test varierà in funzione della complessità delle immagini da renderizzare fino a una durata massima di 1,5 ore. La valutazione riguarderà la gestione e il controllo delle luci come pure la capacità dello studente di ottenere l’interazione luce-materia più corretta, definendo opportunamente i materiali degli oggetti 3D. Il voto è espresso in trentesimi e la sufficienza è costituita dal punteggio 18/30; la lode può essere assegnata nel caso in cui lo studente dimostri di padroneggiare le tecniche di rendering in modo da ricreare immagini praticamente identiche alle tracce di riferimento dell’esame stesso.Durante l’esame informatizzato è possibile fare uso di materiale didattico di produzione personale. TECNICHE DELLA FOTOGRAFIA La valutazione complessiva consiste in sei esercitazioni pratiche svolte durante l’anno, di cui tre di gruppo e tre singole. In questo caso studenti e studentesse devono applicare i concetti appresi durante il corso e possono utilizzare qualsiasi tipo di materiale didattico (appunti, grafici, tabelle…). Il voto risultante dalle esercitazioni (elaborato tenendo conto della crescita culturale dello studente) fornisce il 30% del voto finale. A questo si sommerà , alla fine del corso, il voto risultante dalla prova scritta, che vale il 70% del voto finale. La prova scritta si svolge su piattaforma Exam, dura 60 minuti e si compone di 30 quesiti a risposta multipla. Durante lo svolgimento della prova è consentito utilizzare soltanto il proprio computer personale, e non è permessa la consultazione di appunti o altro materiale didattico. Chi raggiunge sia il 30% che il 70% pieni acquisisce automaticamente la massima valutazione complessiva della singola disciplina.

Testi di riferimento

TEORIA E PRATICA DEL MODELLO PER IL DESIGN: - Bagliani D., Architettura, Disegno, Scala grafica, Celid, Torino 1987 - Bistagnino L., Giordani M., Percorsi tra reale e virtuale, Celid, Torino 1995 - Polato P., Il modello nel design, Hoepli, Milano 2000 - Ceccarelli N., Progettare nell’era digitale: il nuovo rapporto tra design e modello, Marsilio, Venezia 2003 DISEGNO PER IL DESIGN: - Chirone E., Tornincasa S., Disegno Tecnico Industriale, vol. I e II, Ed. il Capitello, Torino 2006-2007 RENDERING PER IL DESIGN: - Siddi F., Grafica 3D con Blender, Apogeo, 2010. - Fanchini R., Rhinoceros. Guida all’uso, Edizioni FAG Srl, 2006 - Blender tutorials: www.blender.org TECNICHE DELLA FOTOGRAFIA: - R. Barthes, LA CAMERA CHIARA, Einaudi (Gli Struzzi), 2003 - W. Benjamin, L’OPERA D’ARTE NELL’EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA’ TECNICA, Einaudi, 2010 - B. Munari, ARTE COME MESTIERE, Laterza 2006

Codice insegnamento 01TZXWT

Principi di statica per il design 1° anno · 2 file
Principi di statica per il design 1° anno · 0 file
Rappresentazione del progetto 1° anno · 1° semestre · 12 CFU · 0 file

Le competenze integrate che si intendono fornire agli studenti sono guidate da una metodologia di rappresentazione politecnica, scientifica e applicativa allo stesso tempo. L'abilità da acquisire riguarda la capacità…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze integrate che si intendono fornire agli studenti sono guidate da una metodologia di rappresentazione politecnica, scientifica e applicativa allo stesso tempo. L'abilità da acquisire riguarda la capacità di compiere scelte di rappresentazione adeguate all'obiettivo della comunicazione grafica, alla scala dimensionale e contestuale dell'oggetto rappresentato. Più in dettaglio, si individuano i seguenti obiettivi formativi, ovvero maturare: - conoscenze e abilità di base nella comunicazione attraverso la rappresentazione grafica a mano libera; - conoscenze e abilità specifiche nell’impiego delle diverse tecniche e dei diversi strumenti di rappresentazione (relative a ciascuna disciplina del Laboratorio) per il design; - capacità di lettura, gestione e controllo delle forme tridimensionali attraverso gli strumenti della geometria descrittiva e la modellazione digitale; - capacità di organizzazione e gestione comunicativa della rappresentazione bidimensionale (tavole di progetto) e tridimensionale (modello digitale); - capacità di lavorare in team sotto la guida di una docenza integrata e multidisciplinare; - capacità di gestione del tempo e delle risorse; - capacità di presentare il proprio lavoro.

Programma

Il Laboratorio, multidisciplinare, è finalizzato alla conoscenza delle tecniche e strumenti della rappresentazione per il progetto di design, tipiche delle figure del Designer per il prodotto e del Designer per la comunicazione. Presenta e integra l'approccio scientifico alla rappresentazione - secondo i principi della geometria proiettiva e descrittiva - con le tecniche grafico-visive digitali necessarie all’attività del designer. Il Laboratorio propone molteplici approcci culturali alla rappresentazione del progetto, con i relativi linguaggi, metodi e strumenti, al fine di indirizzare lo studente, attraverso percorsi e obiettivi condivisi, verso un uso consapevole e appropriato della rappresentazione del progetto. È strutturato in lezioni frontali ed esercitazioni suddivise tra i seguenti insegnamenti: Geometria descrittiva e rappresentazione digitale; Modelli digitali e geometria delle forme; Strumenti di elaborazione grafica e digital media. È semestrale e collocato al 1° anno, 1° periodo didattico.

Il Laboratorio ha carattere interdisciplinare e integra i contributi delle discipline: GEOMETRIA DESCRITTIVA E RAPPRESENTAZIONE DIGITALE (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento fornisce le basi scientifiche della geometria descrittiva, guidando lo studente nella risoluzione di problemi che spaziano dai presupposti di soggettività e oggettività della rappresentazione all’ interpretazione critica dell'esistente, condotta attraverso il riconoscimento delle forme e l’interpretazione geometrica. I temi classici della geometria descrittiva (3 CFU) sono proposti, nei loro assunti teorico-scientifici e nelle applicazioni, attraverso gli strumenti della rappresentazione digitale (3 CFU): l’obiettivo è quello di stimolare la comprensione dei problemi della geometria nello spazio attraverso un uso consapevole degli strumenti di modellazione tridimensionale. I principali temi trattati sono: Principi di geometria proiettiva e descrittiva; Proiezioni ortogonali; Proiezioni assonometriche; Proiezioni prospettiche; Teoria delle ombre. MODELLI DIGITALI E GEOMETRIA DELLE FORME (3CFU, 30 ore) L'obiettivo dell'insegnamento riguarda l'acquisizione degli strumenti tecnico-metodologici propedeutici alla descrizione geometrica della forma, alla sua rappresentazione ed alle differenti metodologie di modellazione virtuale 3D e di creazione della scena tridimensionale. Lo studente organizzerà e realizzerà l'intero processo di modellazione di un oggetto, dall'analisi della forma, attraverso le scelte relative alla modalità di modellazione ottimale fino all'output, virtuale o reale a seconda delle esigenze specifiche. Il programma dell'insegnamento (3 CFU) si sviluppa attraverso i seguenti argomenti: - Modellazione di figure geometriche 2D (0,5 CFU) - Modellazione e modifica di curve parametriche (0,5 CFU) - Generazione di superfici parametriche (1 CFU) - Generazione di volumi 3D (1 CFU). STRUMENTI DI ELABORAZIONE GRAFICA E DIGITAL MEDIA (3CFU, 30 ore) Fornisce gli strumenti culturali e tecnici per gestire efficacemente la rappresentazione e la comunicazione bidimensionale grafica e web. Si articola in una parte relativa alla grafica digitale per la comunicazione attraverso i pacchetti software di elaborazione di immagini bitmap e vettoriali (2 CFU), e in un'altra dedicata alla rappresentazione tecnica attraverso il disegno CAD (1 CFU).

Modalità d'esame

Modalita di esame: Test informatizzato in laboratorio; Prova orale obbligatoria; Prova pratica di laboratorio; Elaborato grafico individuale; Elaborato grafico prodotto in gruppo;
Exam: Computer lab-based test; Compulsory oral exam; Practical lab skills test; Individual graphic design project; Group graphic design project;
... La valutazione finale tiene conto degli esiti maturati dallo studente in ciascuna delle discipline che compongono il laboratorio. Il giudizio sarà individuale (espresso con unico voto) e terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) e finali dei singoli insegnamenti. La valutazione finale sarà costituita da una media ponderata (in relazione ai CFU di ogni singola disciplina) delle valutazioni ottenute nelle singole discipline. Durante lo svolgimento delle prove d'esame non sarà ammesso l'uso di materiale didattico (es. appunti personali, eventuali dispense, libri di testo, schemi, ecc.), salvo diversi accordi presi con la docenza, da valutarsi caso per caso con congruo anticipo. GEOMETRIA DESCRITTIVA E RAPPRESENTAZIONE DIGITALE Per superare l’esame l’allievo deve aver dimostrato negli elaborati grafici in itinere una sufficiente conoscenza delle basi teoriche e delle applicazioni ai temi proposti. L'esame finale si compone di due momenti distinti: - una prova pratica, da sostenersi in laboratorio informatico, della durata di 2 ore, incentrata sui temi della geometria descrittiva e della modellazione digitale, valutata in trentesimi, che inciderà sulla valutazione finale del modulo per il 30%; - un colloquio orale, che accerta l’acquisizione delle conoscenze e delle abilità attese, in cui lo studente discuterà i propri elaborati grafici individuali (che incideranno sulla valutazione finale del modulo per il 30%) e le tavole grafiche relative al tema finale, di gruppo (che incideranno sulla valutazione finale del modulo per il 40%). MODELLI DIGITALI E GEOMETRIA DELLE FORME L'esame di Modelli digitali e geometrie delle forme ha l’obiettivo di accertare le competenze acquisite dallo studente nel campo della modellazione tridimensionale; in particolare, si vuole accertare la capacità dello studente di modellare oggetti 3D complessi mediante curve e superfici parametriche. La prova di esame si svolge in laboratorio informatico e gli studenti devono modellare individualmente un oggetto 3D partendo da un insieme di immagini di riferimento, fornite dal docente, che rappresentano l’oggetto inquadrato da punti di vista differenti. La durata del test varierà in funzione della complessità dell’oggetto da modellare fino a una durata massima di 2 ore. La valutazione riguarderà forma e proporzioni del modello realizzato. Il voto è espresso in trentesimi e la sufficienza è costituita dal punteggio 18/30; la lode può essere assegnata nel caso in cui lo studente dimostri di padroneggiare le tecniche di modellazione in modo da ricreare un oggetto praticamente identico a quello usato per ottenere le tracce di riferimento dell’esame stesso. STRUMENTI DI ELABORAZIONE GRAFICA E DIGITAL MEDIA L’esame consiste nella verifica delle competenze acquisite nell’ambito specifico, sulle quali gli/le studenti si sono esercitati lungo il periodo didattico secondo scadenze distribuite e prefissate attraverso attività pratiche da svolgere in gruppo, non valutate bensì pensate per impratichirsi con gli strumenti proposti dalla docenza, e che consistono in lavori di disegno, elaborazione di immagine ed impaginazione. Attraverso gli elaborati tecnico-grafici prodotti ai fini dell’esame, vengono valutate le capacità di prefigurare il corretto layout dell’elaborato, tenendo conto degli obbiettivi di comunicazione, condivisione di progetto e pubblicazione attraverso i digital media. La valutazione è inoltre integrata da una discussione sull'elaborato utile alla verifica della conoscenza acquisita durante le lezioni e attraverso lo studio della bibliografia di riferimento.

Testi di riferimento

Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide e altro materiale illustrato/impiegato durante le lezioni (in formati cartacei ed informatici), nonché documenti utili all'organizzazione complessiva delle attività didattiche, saranno disponibili sul portale della didattica o messi a disposizione degli studenti direttamente in aula. Alcuni testi di riferimento: GEOMETRIA DESCRITTIVA E RAPPRESENTAZIONE DIGITALE: - Mario Docci, Marco Gaiani, Diego Maestri, Scienza del Disegno, Città Studi, Novara 2017 - Riccardo Migliari, Geometria dei modelli: rappresentazione grafica e informatica per l’architettura e il design, Edizione Kappa, Roma 2003 MODELLI DIGITALI E GEOMETRIA DELLE FORME: - James D. Folley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, and Richard L. Phillips, Introduction to Computer Graphics, Addison-Wesley, Boston 1994 - Alan Watt, 3D Computer Graphics, Addison-Wesley, Boston 1994 - Roberto Fanchini, Rhinoceros. Guida all'uso, Edizioni FAG Srl, Milano 2006 STRUMENTI DI ELABORAZIONE GRAFICA E DIGITAL MEDIA: - Andrew Faulkner, Conrad Chavez, Adobe Photoshop CC Classroom in a Book, Adobe, San Jose 2019 - Brian Wood, Adobe Illustrator CC Classroom in a Book, Adobe, San Jose 2019 - Kelly Kordes Anton, Adobe InDesign CC Classroom in a Book, Adobe, San Jose 2019 - https://helpx.adobe.com/acrobat/tutorials.html

Codice insegnamento 03NBRWT

Requisiti ambientali del prodotto 1° anno · 0 file
Requisiti ambientali del prodotto 1° anno · 2 file
Sostenibilità chimica di processi e materiali 1° anno · 0 file
Sostenibilità e design 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file

La figura del designer è chiamata a rispondere concretamente, attraverso la progettazione di prodotti e servizi, alle sfide contemporanee di Sviluppo Sostenibile. Attraverso l’esperienza didattica offerta dal modulo,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

La figura del designer è chiamata a rispondere concretamente, attraverso la progettazione di prodotti e servizi, alle sfide contemporanee di Sviluppo Sostenibile. Attraverso l’esperienza didattica offerta dal modulo, le studentesse e gli studenti acquisiscono le competenze culturali e metodologiche per leggere la sostenibilità del progetto da un punto di vista ambientale, sociale, culturale ed economico. Altrettanto fondamentale è acquisire consapevolezza del proprio ruolo professionale da un punto di vista etico e sociale, andando oltre il concetto di design sostenibile e integrando la sostenibilità nel fare progettuale. CONOSCENZE. Il percorso didattico permette di acquisire le conoscenze basilari relative alle metodologie tecnico-teoriche necessarie a valutare e perseguire la sostenibilità di un prodotto o un servizio attraverso il suo intero ciclo di vita. Le competenze sviluppate consentono inoltre al designer di confrontarsi con altre figure professionali coinvolte nel processo progettuale, apprendendo linguaggi e nozioni per costruire un dialogo interdisciplinare, indispensabile per affrontare la complessità dei sistemi socio-tecnologici odierni. ABILITÀ. L’esperienza didattica prevede che le studentesse e gli studenti maturino una capacità di lettura critica del progetto dal punto di vista della sua sostenibilità , sia nelle sue caratteristiche tecniche (materiali e processi utilizzati) sia nella sua complessità di artefatto (ricadute ambientali, sociali, culturali ed economiche). Questo avviene attraverso l'analisi e la discussione di casi studio e progetti esistenti sulla base delle competenze progressivamente acquisite. Infine, viene proposta un’attività di hacking/redesign dei progetti analizzati, volta allo sviluppo di competenze progettuali a partire da artefatti esistenti. Il modulo di insegnamento aiuta le studentesse e gli studenti a costruire un proprio know-how che permetta loro di interpretare il progetto e capirne la complessità multidisciplinare. Lo studente diventa così capace di definire nuove strategie di sostenibilità , con particolare attenzione alla valorizzazione della materia e dei sistemi sociali, ambientali ed economici che vi sono dietro. Ulteriori conoscenze e capacità sono acquisite nell’ambito dei singoli contributi disciplinari. REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO Al termine del corso, le studentesse e gli studenti dovranno essere in grado di: - Capire e interpretare gli impatti ambientali relativi all’intero ciclo di vita dei prodotti e dei servizi per migliorarne le performance; - Utilizzare metodologie appropriate per ridurre gli impatti ambientali; - Discutere sul bilanciamento delle "3P" (Planet, People, Profit) per il perseguimento dello Sviluppo Sostenibile integrando gli aspetti culturali come quarta dimensione promossa dall’UNESCO; - Sviluppare una visione critica sui prodotti, i servizi e i sistemi in commercio per saper interpretare la realtà che li circonda. SOSTENIBILITÀ CHIMICA DI PROCESSI E MATERIALI Al termine del corso, le studentesse e gli studenti dovranno essere in grado di: - Classificare i materiali e comprenderne le proprietà principali correlandole alla struttura ed ai legami chimici presenti per saper scegliere i giusti materiali in fase progettuale e saper gestirli nel fine vita; - Memorizzare e comprendere i principi della (eco)sostenibilità ed applicarli ai principali processi di produzione/trasformazione dei materiali impiegabili; - Discutere il ruolo dell’attività umana ed essere consapevoli delle problematiche ambientali per ridurre gli impatti ambientali delle stesse; - Raccogliere, analizzare e interpretare informazioni in un contesto interdisciplinare, elaborandole autonomamente per favorire il lavoro in gruppi multidisciplinari.

Programma

La sostenibilità ambientale è oggi un prerequisito di progetto che accomuna sia il design di prodotto sia la comunicazione visiva. Gli Obiettivi dello Sviluppo Sostenibile promossi dalle Nazioni Unite evidenziano l’urgenza di modelli di produzione e consumo sostenibili, in cui i beni e i servizi progettati siano in grado creare una maggiore consapevolezza nelle persone che li utilizzano, promuovendo una gestione efficiente delle risorse naturali, una scelta sostenibile di processi e materiali, e un’attenzione a evitare o ridurre la produzione di rifiuti. Secondo John Thackara (2008), “l’80% dell’impatto ambientale esercitato dai prodotti, dai servizi e dalle infrastrutture attorno a noi viene determinato dallo stadio progettuale�. I requisiti ambientali del prodotto sono dunque un aspetto imprescindibile nel bagaglio di conoscenze del designer contemporaneo. La chimica, intesa come scienza della materia e delle sue trasformazioni, ha un ruolo centrale nella sostenibilità e la sua declinazione all’interno dell’insegnamento è finalizzata a creare un collegamento tra il mondo microscopico e quello macroscopico per fornire le basi per una comprensione della materia stessa e dei fenomeni su cui si basano le tecnologie ed i processi. Nel complesso il modulo di Sostenibilità e Design mira a guidare le studentesse e gli studenti in un percorso di acquisizione di conoscenze tecniche e progettuali con l’obiettivo di formare progettiste e progettisti in grado di leggere il progetto attraverso la lente della sostenibilità ambientale. Il modulo di insegnamento semestrale è collocato al I° anno del corso di studi, nel II° periodo didattico.

Le discipline del modulo affrontano aspetti diversi del rapporto tra sostenibilità e design, attraverso due percorsi didattici distinti ma complementari, che si incontrano e confrontano su alcuni argomenti comuni. REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO (6CFU, 60 ore) L’insegnamento ha l'obiettivo di promuovere nelle studentesse e negli studenti una sensibilità alla problematica ambientale e l'acquisizione delle linee guida del Design Sostenibile, da applicare all'intero ciclo di vita dei prodotti, siano essi oggetti, servizi, prodotti di comunicazione o sistemi complessi. I temi trattati nell’insegnamento sono: - Evoluzione storica e principi dello Sviluppo Sostenibile (4 ore) - Strategie progettuali per la sostenibilità ambientale di prodotti e servizi (10 ore) - La sostenibilità a livello di sistema, dal Design Sistemico all’Economia Circolare (4 ore) - Problematiche e sfide ambientali nelle fasi del ciclo di vita, dalla progettazione, alla produzione, trasporto, uso/consumo e dismissione/riconfigurazione (14 ore) - Il ruolo del design in un’ottica di progettazione partecipata e responsabilità condivisa (4 ore) - Comunicare la sostenibilità e progettare una comunicazione sostenibile (4 ore) Per ognuna delle tematiche trattate è prevista una parte di lezione teorica e una di discussione su temi contemporanei legati alla sostenibilità ambientale, per favorire la capacità di pensiero critico e argomentazione. Inoltre, sarà svolta un’esercitazione in gruppi (20 ore) per applicare la parte teorica sopra descritta e stimolare la lettura critica dei prodotti. SOSTENIBILITÀ CHIMICA DI PROCESSI E MATERIALI (6CFU, 60 ore) L’insegnamento ha l’obiettivo di fornire un background culturale di tipo scientifico e tecnologico, a partire dal quale le studentesse e gli studenti possono sviluppare versatili strumenti di approccio alla problematica ambientale. L’insegnamento si articola pertanto in una prima parte di introduzione ai fondamenti della chimica ed in una seconda parte in cui si propongono e si analizzano esempi di materiali e processi sostenibili: - Introduzione alla chimica di base (15 ore). La materia e i suoi componenti (elementi, composti, miscele). L’evoluzione della comprensione della struttura atomica e il concetto di mole. La classificazione degli elementi e la tavola periodica. I legami chimici: caratteristiche dei principali legami intramolecolari. Forze intermolecolari. - Gli stati della materia e le transizioni di fase (7 ore) Lo stato gassoso e le leggi dei gas. Lo stato liquido e le soluzioni (concentrazioni e pH). Lo stato solido, la struttura cristallina e la classificazione dei solidi. - Le reazioni chimiche e le loro applicazioni: cenni sull’equilibrio chimico, termochimica e cinetica, principi di elettrochimica (3.5 ore) Gli argomenti teorici saranno integrati da approfondimenti sulla classificazione e proprietà di composti organici e inorganici (5 ore) ed esercitazioni di calcolo dove verranno proposti e risolti problemi sull’applicazione dei concetti spiegati durante le lezioni di teoria (13 ore) - Introduzione alla sostenibilità ambientale (3 ore). - Impatto dell'attività umana sul pianeta con particolare riferimento al ciclo biogeochimico del carbonio (4 ore). - Introduzione ai principi dell'economia circolare come modello di sviluppo sostenibile (1 ora). - Materiali di origine biologica (bioplastiche e biocarburanti, 4 ore). - Il riciclo dei materiali tecnici (plastiche, carta, metalli, vetro; 2 ore). - Cenni su urban mining e recupero materie prime critiche da RAEE (1 ora). - Materiali da valorizzazione di scarti agroalimentari (1.5 ore)

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale facoltativa; Elaborato progettuale in gruppo; Prova scritta in aula tramite PC con l'utilizzo della piattaforma di ateneo;
Exam: Written test; Optional oral exam; Group project; Computer-based written test in class using POLITO platform;
... L'insegnamento prevede un voto unico finale che risulterà dalla media ponderata dei voti ottenuti nei due moduli. MODULO DI REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO L'esame consisterà in una prova scritta composta da 60 quesiti a risposta chiusa e multipla che consentiranno di ottenere un punteggio massimo di 30/30. L'accesso all'esame orale è facoltativo se si raggiunge un punteggio minimo nella prova scritta. Obiettivo dell’esame è verificare la conoscenza delle tematiche relative al Design Sostenibile, la capacità di mettere in relazione i diversi argomenti studiati e la maturità acquisita nell’analizzare un caso studio progettuale alla luce di quanto appreso nel corso. L’esame del corso di Requisiti Ambientali del Prodotto è composto da due fasi, una obbligatoria e una facoltativa: - il test scritto è obbligatorio ed è svolto su PC, tramite piattaforma universitaria, sotto la sorveglianza in aula da parte delle/dei docenti, è composto da 60 domande chiuse della durata di 70 minuti che permettono di raggiungere una valutazione massima di 30/30. - Il test orale è facoltativo, avviene nella medesima giornata di appello, e possono accedervi le studentesse e gli studenti che hanno raggiunto una valutazione minima di 18/30 nel test scritto. L’esame orale verte su almeno 3 domande inerenti i temi affrontati durante il corso e gli argomenti e i casi studio trattati nella bibliografia di riferimento. Le domande valgono da 10 a 12 punti ciascuna, per un totale di 32 punti (corrispondente alla valutazione di 30L). Nel caso in cui l’esame orale non venga superato, il voto del test scritto viene mantenuto; in caso di superamento, il voto dell'esame orale sostituisce quello dello scritto. Il voto finale del corso è dato dalla valutazione conseguita nel test scritto/orale (80% del voto finale) e dalla valutazione dell’esercitazione a gruppi (20% del voto finale). MODULO DI SOSTENIBILITÀ CHIMICA DEI PROCESSI E DEI MATERIALI Obiettivo dell’esame è verificare la conoscenza dei fondamenti di chimica, la capacità di mettere in relazione i diversi argomenti studiati e la maturità acquisita nell’analizzare le implicazioni a livello di sostenibilità di un processo chimico o materiale. L'esame consisterà quindi in: - un pre-test composto da domande a risposta chiusa sui fondamenti di teoria di chimica, della durata di 15 minuti. Il superamento del pre-test, con una valutazione minima di 6/10, consente l’accesso alla prova scritta. - una prova scritta articolata in domande a risposta aperta sui temi della sostenibilità di processi chimici e materiali ed esercizi di calcolo, della durata di 45 minuti, che contribuisce alla valutazione finale del modulo con un massimo di 20 punti. - una prova orale facoltativa che consiste nella presentazione di un approfondimento, preparato in gruppo, su un processo/materiale sostenibile. L'orale può essere sostenuto solo in caso di superamento del pre-test e della prova scritta e il punteggio conseguito (da -2 a +3) si somma al voto complessivo derivante dalle due prove scritte. Per nessuna delle prove sopraelencate (né scritte né orali) è possibile la consultazione di materiale didattico (appunti, libri, slides, ...) durante lo svolgimento della prova stessa.

Testi di riferimento

REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO Ogni lezione teorica è supportata da slide che vengono messe a disposizione sul portale della didattica in formato pdf. Testi di riferimento obbligatori: - Slides delle lezioni - Carla Lanzavecchia (2012) a cura di Silvia Barbero e Paolo Tamborrini Il fare ecologico. Il prodotto industriale e i suoi requisiti ambientali. Milano, Italia: Edizione Ambiente.ISBN: 978-88-6627-062-1 Altri testi facoltativi: - Bistagnino L., Il Design Sistemico, Slow Food Editore, Bra (CN), 2011 (on-line su Feltrinelli.it) - Bologna G., Manuale della sostenibilità . Idee, concetti, nuove discipline capaci di futuro. Edizioni Ambiente, 2009. - Bompan E., I. Brambilla, Che cos’è l’economia circolare, Edizioni Ambiente, 2021 - Ceschin, F., & Gaziulusoy, İ.Design for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to Socio-technical Systems. Abingdon, UK: Routledge, 2019. - Foer J.S., Possiamo salvare il mondo, prima di cena. Perchè il clima siamo noi, Guanda Editore, 2019 - Germak C. (a cura di), Uomo centro del progetto. Allemandi, Torino 2008 - Iraldo F., M. Melis, Oltre il greenwashing. Linee guida sulla comunicazione ambientale per aziende sostenibili, credibili e competitive, Edizioni ambiente, 2020 - Klanten R., S. Bohle. Cause and Effect: visualizing sustainability, Die Gestalten Verlag, Germany, 2012 - Klein N., This Changes Everything: Capitalism vs. The Climate, Simon & Schuster, USA 2015 - Mercalli L., Salire in montagna. Prendere quota per sfuggire al riscaldamento globale, Einaudi, Italy, 2020. - Munari B., Good Design, Corraini Editore, Mantova, 1963. - Pauli G., Blue economy 3.0. 200 progetti implementati. 5 miliardi di euro investiti. 3 milioni di nuovi posti di lavoro creati.Milano, Edizioni Ambiente, nuova edizione, 2020. - Raworth K., L’Economia della ciambella, Milano, Edizioni Ambiente, 2017. - Schumacher E. F., Piccolo è bello. Uno studio di economia come se la gente contasse qualcosa, Ugo Mursia Editore, 2011 - Thackara J., In The Bubble. Design per un futuro sostenibile, Umberto Allemandi & Co. Torino, 2008 - Thackara J., How to Thrive in the Next Economy: Designing Tomorrow’s World Today, Thames & Hudson, London, 2015 - Vezzoli C., Design di prodotto per la sostenibilità ambientale, Milan, Zanichelli Editore, 2016 SOSTENIBILITÀ CHIMICA DI PROCESSI E MATERIALI Ogni lezione teorica ed esercitazione è supportata da slide o sintesi degli argomenti trattati che vengono messi a disposizione sul portale della didattica in formato pdf. Testi di riferimento: - Bonelli B., Appunti di Chimica - II Edizione, Ed. CLUT, Torino, 2014 - Bonelli B., Armandi M., Esercitarsi per l'esame di chimica, II Edizione. Ed. CLUT, 2016 Testi consigliati: - Atkins P., Jones L., Laverman L., Principi di chimica, Ed. Zanichelli, Bologna 2018 - Palmisano L., Macrì G., Costantini A., Luciani G., Schiavello M., Elementi di Chimica, EdiSES, Napoli 2024 - Ashby M., Kara J., Materiali e Design- L'arte e la scienza della selezione dei materiali per il progetto, II Edizione, CEA, Milano 2010 - F. Cioffi, L. De Santoli, A. Lalli, F. Manes, L. Persia, S. Serranti, Scienze della sostenibilità , Zanichelli editore 2022 Altre letture verranno consigliate durante l’insegnamento e inserite nel portale della didattica.

Codice insegnamento 01UAFWT

Teorie e Pratica del modello per il design 1° anno · 0 file
Teorie e Pratica del modello per il design 1° anno · 1 file
Antropologia ed Ergonomia applicate al design 2° anno · 3 file
Domande d'esame Domande esame ergonomia cognitiva — 2022 pillola free L'ergonomia cognitiva studia l'interazione tra il cervello umano e gli artefatti, mirando a creare un ambiente ideale per la mente umana. Differisce dall'ergonomia tradizionale che si occupa dell'adattamento degli artefatti al corpo, focalizzandosi invece sui processi cognitivi. L'atmosfera è una percezione complessa del contesto, creata dal cervello attraverso la relazione tra sensazioni e emozioni. È importante considerare l'atmosfera per migliorare l'utilizzo degli oggetti e ridurre gli errori. I modelli mentali rappresentano le nostre interpretazioni di oggetti e situazioni, influenzando il nostro comportamento. L'affordance descrive le relazioni t Appunti ergonomia cognitiva — 2025 pillola free L'ergonomia cognitiva studia la relazione tra processi mentali umani e sistemi creati dall'uomo, mirando a ottimizzare l'interazione uomo-macchina. Si concentra sull'atmosfera ideale per il benessere mentale, considerando fattori come funzionalità, piacevolezza e efficienza. La percezione e la memoria sono importanti, con teorie come quella di Broadbent sul filtro dell'attenzione. L'affordance identifica proprietà di oggetti che suggeriscono il loro utilizzo. Il colore influisce sulla percezione visiva e le emozioni. Metodi scientifici e differenze culturali influenzano la progettazione. Applicazioni pratiche migliorano l'interfaccia utente, come nei v Appunti antropologia applicata al design — 2025 pillola free L'antropologia culturale legata al design esplora le diverse cornici culturali che influenzano l'interpretazione dell'ambiente e dei prodotti. È importante riconoscere la relativa validità di diversi punti di vista, evitando estremismi come il relativismo assoluto o la chiusura mentale. Edward Hall illustra come le azioni possono essere interpretate diversamente in diverse culture, sottolineando l'importanza dell'ascolto attivo e del cambiamento di prospettiva. L'antropologia studia le culture attraverso i costumi, le abitudini e le strutture sociali, spesso influenzata dal colonialismo europeo. Franz Boas promuove la comprensione delle culture in modo
Antropologia ed Ergonomia applicate al design 2° anno · 0 file
Antropologia ed Ergonomia applicate al design 2° anno · 0 file
Communication design 2° anno · 2° semestre · 18 CFU · 0 file

Acquisire conoscenze nel campo della cultura del progetto e delle modalità e metodologie di approccio. - Apprendere e riconoscere tecniche di produzione di prodotti grafici-cartotecnici. - Formare un individuale…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

  • Acquisire conoscenze nel campo della cultura del progetto e delle modalità e metodologie di approccio. - Apprendere e riconoscere tecniche di produzione di prodotti grafici-cartotecnici. - Formare un individuale sistema di ricerca e selezione nell’ampio campo della grafica individuandone valori e aspetti progettuali qualitativi - Sviluppare capacità di analisi finalizzate alla conoscenza di uno specifico tema progettuale o ambito di mercato, per individuarne vincoli ed opportunità di progetto. - Acquisire le capacità di affrontare un progetto di comunicazione visiva, di rispondere in maniera efficace alle richieste specifiche, di valutarne la fattibilità e di gestirne le fasi. - Conseguire le capacità di comunicare con chiarezza una proposta progettuale attraverso rappresentazioni grafiche efficaci. - Padroneggiare gli strumenti della pragmatica del linguaggio - Comprendere i meccanismi del sottinteso nella comunicazione

Programma

Il Laboratorio multidisciplinare ha come obiettivo quello di fornire gli strumenti tecnici e culturali per l'elaborazione di progetti di comunicazione nel campo dell'identità visiva e relative applicazioni, dai supporti cartacei istituzionali e promozionali, alla grafica editoriale, ai sistemi di segnaletica, al packaging, fino all'individuazione degli strumenti digitali appropriati. I differenti apporti tematici si integrano con l'obbiettivo di analizzare tutti gli aspetti del prodotto di comunicazione. Tenendo presenti i requisiti del prodotto finale, vengono affrontate le diverse fasi del processo realizzativo: dalle problematiche progettuali (concettuali, culturali, etiche, funzionali, compositive di tipo metodologico-progettuale) a quelle produttive (conoscenze tecniche di base dei processi dell'industria grafica e cartotecnica, di fattibilità tecnologica, delle attrezzature e dei cicli produttivi, nonché dei materiali impiegati per la realizzazione dei prodotti). Il Laboratorio è semestrale e collocato durante il 2° periodo didattico, indirizzo DESIGN per la COMUNICAZIONE.

L'attività , articolata in lezioni frontali ed esercitazioni, intende fornire gli strumenti teorici e pratici capaci di supportare le diverse fasi della progettazione. Il laboratorio ha un forte carattere progettuale ed è incentrato sullo sviluppo dell'identità visiva di un ecosistema artificiale, definito anno per anno. Il tema è comune a tutto il laboratorio e viene coordinato dall'insegnamento DESIGN PER LA COMUNICAZIONE. DESIGN PER LA COMUNICAZIONE (6CFU, 60 ore) L'attività , articolata in lezioni frontali ed esercitazioni, intende fornire gli strumenti teorici e pratici capaci di supportare le diverse fasi della progettazione. L'insegnamento ha un forte carattere progettuale ed è incentrato sullo sviluppo dell'identità visiva di un ecosistema artificiale, definito anno per anno. Il tema è comune a tutto il laboratorio e viene coordinato dall'insegnamento in questione. LEZIONI: - La griglia: tipologie e sviluppo; - Meccanica del testo (interlinea, paragrafo, margini, allineamenti); - Identità visiva e immagine coordinata; - Marchio e logo: linguaggio e funzioni; - Gerarchia visiva degli elementi grafici; - Esercitazioni pratiche sugli aspetti teorici analizzati; - Metodologia progettuale (briefing, scenario, sistema esigenziale, avamprogetto e fasi esecutive) con analisi di casi studio; - Comprensione dello scenario anche tramite incontri con gli stakeholder del sistema; - Individuazione del concept progettuale; - Definizione del linguaggio visivo; - Finalizzazione della strategia di comunicazione attraverso strumenti e supporti adeguati; - Realizzazione degli elaborati progettuali analogici e digitali; - Coordinamento del progetto mediante revisioni. SISTEMI DI PRODUZIONE IN CAMPO GRAFICO (6CFU, 60 ore) L'attività , a carattere teorico ed esercitativo, ha come fine la definizione degli strumenti di produzione in campo grafico utili per realizzare alcune tipologie di prodotto e a diversa scala: dall'immagine aziendale coordinata al libro e alle riviste. In particolare l'attività esercitativa si focalizzerà sul tema progettuale sviluppato nell'insegnamento di Design per la Comunicazione Visiva. LEZIONI: - Industria grafica, entipologia e procedimenti di stampa; - La retinatura delle immagini, AM e FM. Caratteristiche e criticità ; - I supporti di stampa, produzione e caratteristiche; - Colore e inchiostri; - Formatura; - Allestimento degli stampati; - Cartotecnica e sue problematiche; - Formati dei file di maggior utilizzo nei flussi di lavoro; - La tipografia e la redazione dei testi. TEORIA DEI LINGUAGGI (6CFU, 60 ore) L'attività , articolata in lezioni frontali, discussioni ed esercitazioni, intende fornire alcuni strumenti per comprendere i meccanismi della comunicazione, e più in particolare, per capire il funzionamento del sottinteso nel linguaggio persuasivo (pubblicitario, giornalistico, politico). Studenti e studentesse saranno invitati/e a padroneggiare alcune nozioni di filosofia, logica e linguistica al fine di poterle applicare nell’elaborazione del progetto finale. LEZIONI: 1. Lezione introduttiva 2. Dare per scontato 3. Dare a intendere 4. Dire in contesto 5. Fare cose con le parole 6. Dare ragioni 7. Capire un testo 8. Presentazioni a gruppi 9. Presentazioni a gruppi 10. Lezione riassuntiva

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale facoltativa; Elaborato grafico individuale; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Optional oral exam; Individual graphic design project; Group graphic design project; Group project;
... Il Laboratorio richiede una assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame rappresentativo dei differenti contributi disciplinari. La valutazione finale è determinata per la maggior parte dal progetto comune del laboratorio e integrata dalle esercitazioni degli insegnamenti di Grafica e Sistemi di produzione in campo grafico, oltre che dalle esercitazioni di Teoria dei Linguaggi. Le attività svolte saranno monitorate costantemente attraverso revisioni, sia a carattere monodisciplinare, sia seminariale con la partecipazione di tutte le discipline. Per accedere all’esame finale, studenti e studentesse dovranno quindi sostenere: - Le esercitazioni di Grafica e Sistemi di produzione in campo grafico. - Le esercitazioni e una prova scritta a risposta chiusa di Teoria dei Linguaggi. Il giudizio finale è basato sulla presentazione e discussione dei seguenti elaborati: - Tre tavole 50x70 cm di cui la prima rappresentante il concept progettuale e visivo, la strategia di comunicazione e le varie declinazioni grafiche; la seconda è invece dedicata al progetto di identità prettamente grafico (logo, pattern, ecc); - Supporti analogici quali poster, flyer e prodotti di merchandising; - Elaborati grafici che presentino la declinazione in supporti digitali quali website, app e/o video; - Applicazioni delle nozioni di Teoria dei linguaggi all'elaborato grafico. Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro ed ai momenti di presentazione. Gli elaborati progettuali verranno esposti precedentemente alla data di esame in una mostra aperta al pubblico. Il voto massimo è 30 e Lode.

Testi di riferimento

  • Domaneschi, F. Penco, C. Come non detto. Usi e abusi del sottinteso, Laterza - Bianchi, C. Pragmatica del linguaggio, Laterza, 2003

Codice insegnamento 01UAJWT

Design II 2° anno · 0 file
Design II 2° anno · 0 file
Design di scenario 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · 0 file

Il designer di scenario prefigura il futuro utilizzando le occasioni progettuali per favorire e incrementare la qualità ambientale, fisica e sociale dei luoghi, nonché dei processi di produzione e trasformazione. Nel…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il designer di scenario prefigura il futuro utilizzando le occasioni progettuali per favorire e incrementare la qualità ambientale, fisica e sociale dei luoghi, nonché dei processi di produzione e trasformazione. Nel corso dell’esperienza didattica del laboratorio di Design di Scenario studentesse e studenti saranno messi in condizione di acquisire sensibilità culturali e metodologiche e una più ampia consapevolezza del proprio ruolo e delle responsabilità professionali, etiche e sociali. CONOSCENZE Le conoscenze necessarie ad agire efficacemente nei complessi processi di progettazione contemporanei sono relative alla metodologia progettuale del DESIGN POLITECNICO e, più specificatamente, alla gestione e sviluppo del progetto in un contesto di indagine ampio e complesso. Ulteriori conoscenze, alla base dell’indagine di scenario, sono acquisite nell’ambito delle discipline di Antropologia Culturale e di Ergonomia Cognitiva applicate al design; queste hanno a che fare con la comprensione dei fattori socio-culturali e dei processi cognitivi e di percezione che influenzano i prodotti umani e orientano i processi progettuali. CAPACITÀ Il laboratorio di Design di Scenario prevede che studentesse e studenti maturino la capacità di definire le prospettive di sviluppo del progetto a partire da una domanda di un committente: questo avverrà mediante una progressiva acquisizione e messa in discussione dei dati sensibili e determinanti, connessi alle utenze coinvolte, alle risorse materiali, tecnologiche e culturali disponibili. Il designer di scenario sarà dunque capace di definire nuovi progetti e di dare forma alle relative filiere del valore e della materia, consapevolmente e responsabilmente. In questo senso è necessario che, nel laboratorio, studentesse e studenti esercitino e acquisiscano capacità specifiche quali: capacità critiche, di analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali e di assunzione di responsabilità professionali, sociali e ambientali; capacità di lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse, interpretandone e finalizzandone gli apporti di valore. Anche in questo caso alle capacità di gestire processi progettuali complessi si affiancano capacità più disciplinari quali la capacità di comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti e la capacità di riconoscere e utilizzare temi e strumenti della ricerca sociale qualitativa a supporto dei processi meta-progettuali e progettuali.

Programma

Nell'esperienza progettuale del COSA FARE, rispetto ad un ambito di indagine allargato, il designer lavora in collaborazione con competenze diverse alla costruzione di uno scenario di progetto in cui si accumulano contestualmente e sistemicamente, a fare massa critica, valori sociali, culturali, etici, biologici, tecnologici. È obiettivo di questa figura professionale la definizione di nuove tipologie di prodotti, di sistemi prodotto e strategie che tengano conto delle diverse esigenze dell’utenza, delle diverse tecnologie disponibili e delle relative ricadute ambientali.

Rispetto a tematiche di progetto, ogni anno differenti e legate a collaborazioni con realtà economiche e sociali del territorio, studentesse e studenti affronteranno il processo di design, definendo proposte progettuali di prodotti (tangibili e non), forte dei contribuiti delle discipline del laboratorio: DESIGN 2 (6 CFU, 10 ore di teoria e 50 di esercitazione) Durante questo modulo disciplinare, studentesse e studenti saranno condotti, attraverso lezioni metodologiche ed esperienze progettuali, di prodotto e di scenario, a definire, in una progressiva autonomia decisionale, la domanda di progetto e le risposte ad essa, in considerazione delle problematiche e delle risorse contestuali. Questo avverrà attraverso l'esperienza e la comprensione delle "tappe metodologiche" del disegno industriale; esse prevedono la definizione dell’ambito di lavoro, la costruzione dello scenario, la determinazione del concept e delle linee guida per il progetto, lo sviluppo progettuale con attenzione alle esigenze delle classi di utenza d’uso, di gestione, di produzione e ambientale, nonché alla teorica del cambiamento e all'impatto possibile del progetto . ANTROPOLOGIA ED ERGONOMIA APPLICATE AL DESIGN (6 CFU, 60 ore suddivise per le due discipline come segue): MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE (3 CFU, 30 ore) L’antropologia culturale è una scienza sociale che indaga le culture e le società umane con un approccio di analisi qualitativa, esplorando le istituzioni sociali, le conoscenze, i valori e le credenze, le pratiche quotidiane, gli oggetti, l’arte e i manufatti, gli stili di vita, ecc. Essendo il design una disciplina che contribuisce attivamente a costruire e dare forma alla realtà sociale, l’antropologia può offrire un contributo prezioso agli studenti per riflettere sulle implicazioni socio-culturali dell’azione progettuale. In quanto disciplina con una vocazione per le differenze e scienza critica - volta a riconoscere come ciò che ci sembra “naturale� sia in realtà frutto di processi storici, sociali e culturali - può infatti favorire lo sviluppo di uno sguardo aperto e creativo, che non assolutizza un singolo punto di vista. Una parte del modulo disciplinare è dedicata a introdurre alcune delle riflessioni principali dell’antropologia culturale con particolare attenzione a temi di maggior interesse per il design, tra i quali la cultura materiale, il consumo, il dono, l’etnocentrismo, il rapporto tra natura e cultura, tra “noi e gli altri� e la prospettiva di genere. Saranno inoltre approfonditi gli strumenti e i metodi che caratterizzano la ricerca antropologica e sarà discusso l’approccio integrato della design anthropology. Una seconda parte del modulo disciplinare prevede un’esercitazione pratica in cui studenti e studentesse, divisi per gruppi, saranno invitati a utilizzare gli strumenti della ricerca antropologica andando a costruire una ricerca qualitativa su un caso studio specifico scelto in coerenza con il tema progettuale del modulo disciplinare di Design II. MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA (3 CFU, 30 ore) L'ergonomia cognitiva studia i processi cognitivi coinvolti nell’interazione tra persone, artefatti, ambienti e sistemi, considerando caratteristiche dell’utente, obiettivi, compito e contesto d’uso. Il suo contributo al design consiste nel comprendere come il progetto possa sostenere o ostacolare percezione, comprensione ed azione. Il modulo analizza il ruolo dei principali processi cognitivi nell’interazione tra persone, artefatti e contesti. Percezione, attenzione, memoria, emozioni e processi decisionali saranno messi in relazione alle caratteristiche del sistema, all’interazione multisensoriale, ai modelli del buon design e dell’usabilità . Attraverso l’analisi dei prodotti, interfacce, servizi e ambienti, gli studenti e le studentesse saranno guidati a comprendere come le caratteristiche del progetto possano facilitare o ostacolare la comprensione e l’azione dell’utente e ad analizzare i principi dell’ergonomia cognitiva per orientare e motivare le proprie scelte progettuali. Il modulo prevede attività pratiche in itinere, svolte in gruppo, in cui gli studenti e le studentesse potranno applicare i concetti affrontati durante le lezioni sviluppando progressive ipotesi progettuali coerenti con il percorso del modulo disciplinare di Design 2.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group project;
... Il laboratorio richiede un'assidua frequenza, anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame, esito della media ponderata delle valutazioni delle tre discipline che costituiscono il laboratorio. Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni monodisciplinari e seminariali. Le prove d’esame, oltre a verificare conoscenze metodologiche, capacità progettuali e critiche e la comprensione degli argomenti trattati, si pongono l’obiettivo di saggiare la consapevolezza professionale, etica, sociale del designer in formazione. Verranno valutate capacità quali: analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali; lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse; comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti; riconoscere e utilizzare temi e strumenti della ricerca sociale qualitativa. La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere le scelte compiute e i progetti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il laboratorio intende promuovere presso gli studenti, in quanto componente indispensabile nei processi che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi di progetto complessi. Le attività di laboratorio sono svolte dagli studenti divisi in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente e studentessa sarà individuale ed espresso con un unico voto la cui media ponderata è definita come segue: -ANTROPOLOGIA ED ERGONOMIA APPLICATE AL DESIGN (50% del voto finale di cui: Modulo di Antropologia Culturale 25%; Modulo di Ergonomia Cognitiva 25%) -DESIGN 2 (50% del voto finale) Anche la partecipazione individuale alle lezioni, alle esercitazioni e ai momenti di presentazione sarà oggetto di valutazione. La valutazione finale del laboratorio, individuale per ogni studente e studentessa, verrà assegnata al termine dell'esame orale del modulo disciplinare di Design 2 che potrà essere sostenuto solamente una volta ottenute le valutazioni, almeno sufficienti, di Antropologia ed Ergonomia Applicate al Design. Le valutazioni di tutti i moduli disciplinari del laboratorio e il voto complessivo del laboratorio stesso sono espressi in trentesimi. Per ciascun modulo disciplinare è richiesta una votazione minima di 18/30. Il voto massimo è 30 e lode. In particolare: Per il MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE l’esame prevede una prova orale di gruppo, durante la quale dovranno essere presentati gli esiti dell’esercitazione svolta dal gruppo durante l'insegnamento. La prova orale valuta la capacità di utilizzare strumenti e concetti antropologici in riferimento al caso di ricerca scelto per l’esercitazione, la capacità di sistematizzazione e comunicazione dei risultati di ricerca e l’acquisizione dei contenuti proposti durante le lezioni: libri di testo indicati, argomenti discussi a lezione, altri eventuali testi forniti. In presenza, in aula, ogni gruppo discuterà l’esercitazione con i docenti, che accerteranno, con domande, anche l’acquisizione dei contenuti teorici del modulo da parte di ciascun componente. Il gruppo riceverà una valutazione collettiva valida per ognuno dei componenti. I docenti si riservano di differenziare la valutazione tra i componenti del gruppo in ragione della presenza alle revisioni di gruppo svolte in aula nel corso del semestre, alla partecipazione individuale e al contributo attivo al progetto di esercitazione e alla preparazione teorica dimostrata. Il voto finale del Modulo di Antropologia Culturale sarà espresso in trentesimi. Le valutazioni della prova vengono comunicate sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono chiedere chiarimenti. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto. Per il MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA, l’esame prevede una prova scritta, individuale, della durata di 60 minuti, volta all'accertamento dell’acquisizione dei contenuti proposti dal modulo disciplinare, mediante 31 domande a risposta chiusa. Detto esame si svolgerà , in aula con prova scritta a domande aperte. I risultati della prova vengono comunicati sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono richiedere chiarimenti. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto fatte salve le misure compensative previste dall’Ateneo per studentesse e studenti aventi diritto. Per il modulo disciplinare di DESIGN 2, l’esame prevede un colloquio orale della durata di 30 minuti. Esso avverrà in presenza, in aula. Durante il colloquio studentesse e studenti presentano le esercitazioni progettuali svolte durante l’anno, mediante l’uso dei diversi elaborati di rappresentazione del progetto, concordati nel corso dell’anno in base al tema progettuale. Il colloquio verrà svolto in gruppo ma studentesse e studenti saranno chiamati a dare conto delle scelte progettuali svolte e dei risultati ottenuti in termini di contenuti, funzione e forma. Il colloquio prevede la discussione di argomenti descrittivi e critici del progetto sviluppato (70% del voto del singolo modulo disciplinare). Verranno poste anche domande sui contenuti teorici trattati durante le lezioni (30% del voto del singolo modulo disciplinare). Necessari al superamento dell’esame sono un corretto utilizzo della terminologia e una chiara e sintetica esposizione che illustri i collegamenti logici tra i diversi aspetti considerati per il progetto e tra questi ultimi e i temi teorici presentati a lezione. Per il superamento dell’esame è necessaria la sufficienza (almeno 18/30) in ciascuno dei due accertamenti svolti durante il colloquio. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto.

Testi di riferimento

Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide e altro materiale illustrato/impiegato durante le lezioni (in formati cartacei e digitali), nonché documenti utili all'organizzazione complessiva delle attività didattiche, saranno disponibili sul portale della didattica o messi a disposizione degli studenti. DESIGN 2 - Celaschi F., Deserti A. Design e innovazione. Carocci Editore, 2007 - Germak C. (a cura di). L'uomo al centro del progetto. Allemandi, 2008 – open access sul portale della didattica - Mari E. La valigia senza manico. Bollati Boringhieri, 2004 - Manzini E., Jegou F. Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana. Edizioni Ambiente, 2003 - Munari B. Da cosa nasce cosa, Laterza. II Edizione 'economica Laterza', 2010 - Norman D. A. La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti Editore, 2009 - Testa A.M. (a cura di). La creatività a più voci. Editori Laterza, 2005 - Thackara J. In the bubble. Design per un futuro sostenibile. Allemandi, 2008 Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento) MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE - Aime, M., Il primo libro di antropologia. Einaudi, 2008; - De Sardan, J-P. O., “La politica del campo. Sulla produzione di dati in antropologia�. In F. Cappelletto (ed.), Vivere l’etnografia, SEID, 2009; - Ingold, T., Antropologia. Ripensare il mondo. Meltemi, 2020. Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento). MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA - Buiatti E., Forma Mentis. Neuroergonomia sensoriale applicata alla progettazione. Franco Angeli Edizioni, 2014. Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento).

Codice insegnamento 04NBWWT

Design per l'industrializzazione 2° anno · 2° semestre · 18 CFU · 0 file

Frequentando il Laboratorio, lo studente avrà conoscenza del ruolo e delle responsabilità professionali che spettano oggi al designer industriale, in termini di: - gestione del tempo e delle risorse disponibili per…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Frequentando il Laboratorio, lo studente avrà conoscenza del ruolo e delle responsabilità professionali che spettano oggi al designer industriale, in termini di: - gestione del tempo e delle risorse disponibili per l'investimento in progetto e in produzione; - conoscenza del mercato specifico e comprensione dei modelli di consumo riferiti alla tipologia di prodotto in esame; - conoscenza e comprensione dell'ambito aziendale in cui opera, del suo livello tecnologico e del suo posizionamento sul mercato; - conoscenza delle tecniche avanzate di prototipazione rapida a sostegno della producibilità . E, in termini di abilità : - capacità di colloquio con i diversi attori committenti (decisionali, gestionali e tecnici); - capacità di lavorare in team mono e multidisciplinari, gestire e organizzare ruoli e competenze; - capacità di presentare in pubblico il proprio lavoro, con tecniche aggiornate e adeguate agli interlocutori.

Programma

Il Laboratorio, multidisciplinare, si occupa della progettazione di artefatti industriali ed è organizzato come 'simulazione professionale' al fine di predisporre, in tempi limitati e talora in collaborazione con reali imprese, soluzioni progettuali culturalmente sostenibili e verificate sotto il profilo della producibilità . Il Laboratorio trova relazione e continuità con Material Lab sul piano dei materiali e delle tecniche di trasformazione, fornendo un’adeguata conoscenza per la gestione del processo di disegno industriale, dalla fase di ideazione e sviluppo del progetto, a quella costruttiva e di dettaglio per la produzione. Oltre alle lezioni teoriche, momento caratterizzante è l'esercitazione progettuale che prevede un'azione di design o re-design applicata ad una tematica di prodotto che sia di interesse contemporaneo, già presente sul mercato, ma con ampio margine di sviluppo. Si tratta di prodotti a media complessità che prevedono soluzioni smart (digitale/interattivo), nodi strutturali, componenti meccanici e cinematismi per la loro compattabilità . Condizioni che normalmente si ritrovano nei piccoli mezzi di trasporto per la mobilità sostenibile e la disabilità ; nelle attrezzature funzionali per la casa, il lavoro, lo sport, il commercio e/o di servizio alla città . Il Laboratorio approfondisce le conoscenze di: Design per la produzione seriale (misura della qualità del prodotto e tecniche di co-design, brevettualità , processi di trasformazione legati a casi studio eccellenti del Design Industriale, cenni di ergonomia e normazione); Meccanica funzionale per il design (cinematica, dinamica, sistemi per la trasmissione del moto, brevettualità ); Modello virtuale per la produzione (regole di progettazione ed i vincoli dei principali processi produttivi in termini di geometrie, accuratezza dimensionale e tolleranze geometriche, tecniche di modellazione per la fabbricazione additiva e la stampa 3D, tecniche di reverse engineering e scansione 3D). Il Laboratorio è semestrale e collocato al 2° periodo didattico del 2° anno Orientamento Prodotto.

Il Laboratorio si compone dei contributi offerti da tre discipline (6 CFU ciascuna), articolati in lezioni e una macro - esercitazione progettuale finalizzata al design o re-design di prodotti a media complessità che prevedono soluzioni smart (digitali/interattivi), nodi strutturali, componenti meccanici e cinematismi per la loro compattabilità . DESIGN PER LA PRODUZIONE SERIALE (6 CFU, 60 ore) È l'insegnamento che coordina il Laboratorio, in cui si procede, in ambito di simultaneous engineering, alla simulazione delle diverse fasi che dall'idea (concept) conducono al prodotto. Teorie e metodi per la misura della qualità del prodotto (20 ore, 2 CFU): - metodi di analisi dello scenario di mercato e del consumo (benchmarking con indici multicriteria e cenni normativi UNI-EN) - cenni di ergonomia e tecniche di co-design - tecniche di trasformazione legate a casi studio di prodotti di Design di successo. Macro-esercitazione (40 ore, 4 CFU): - comunicazione dello scenario e del brief - applicazione delle tecniche per la misura della qualità del prodotto - target e tecniche di co-design - concept e sviluppo design, attraverso elaborati digitali/a stampa: 1. uso e immagine del prodotto (storyboard compattazione, rendering, principali caratteristiche del prodotto); 2. costruzione del prodotto (disegnazione quotata e di dettaglio, principali caratteristiche); 3. assemblaggio componenti, materiali, tecniche di trasformazione (disegno in esploso); 4. feedback su benchmarking multicriteria (valutazione tra proposta in progetto e proposte sul mercato); 5.sviluppo della rappresentazione per la prototipazione rapida di un nodo caratteristico (in collaborazione con Modello virtuale per la produzione). MECCANICA PER IL DESIGN (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento, svolto con metodo induttivo, fornisce agli studenti alcuni strumenti per analizzare, dal punto di vista cinematico e dinamico, il funzionamento di congegni, dispositivi e meccanismi presenti in oggetti d’uso: - cinematica (12 ore): definizione di velocità e accelerazione; tipi di moto; membri e coppie cinematiche; catene cinematiche e meccanismi; mobilità ; sintesi di numero; isomeri; trasformazione di catene cinematiche; inversione cinematica; gruppi di Assur; meccanismi articolati piani; quadrilateri articolati; condizioni di Grashof; sintesi di quadrilateri con due e tre punti di precisione; pentalateri e esalateri; - dinamica (6 ore): definizione di forze e momenti; coppie di forze; composizione di forze e momenti; sistemi di coppie e forze; le tre leggi della dinamica; il diagramma di corpo libero; lavoro ed energia; potenza; rendimento; attrito statico, attrito dinamico, attrito volvente; - componenti per la trasmissione del moto (2 ore): ruote dentate; cinghie, catene e funi; vite-madrevite; giunti; innesti. Le conoscenze acquisite durante le lezioni teoriche saranno oggetto di esercitazioni in aula (10 ore) e applicate nella macro-esercitazione di Laboratorio (30 ore). MODELLO VIRTUALE PER LA PRODUZIONE (6 CFU, 60 ore) Nell'insegnamento sono esaminate le tecniche integrate di progettazione e produzione impiegate nell’industria manifatturiera con l’obiettivo della riduzione del time-to-market. Prerequisito è la disponibilità del modello matematico tridimensionale, pertanto vengono inizialmente descritti i sistemi di interfaccia per lo scambio dati. La progettazione (ambito CAD) è quindi trattata dal punto di vista del suo collegamento con la produzione (ambito CAM). Saranno altresì presentate le moderne tecnologie di time-compression per lo sviluppo del prodotto. Queste includono le tecniche di fabbricazione additiva, per la realizzazione di particolari di qualsiasi geometria direttamente dal CAD senza l’impiego di utensili e la Reverse Engineering, ovvero la modellazione tridimensionale a partire dai dati di scansione 3D di oggetti fisici. Saranno trattati i seguenti argomenti: Concurrent Engineering e integrazione CAD/CAE/CAM (4h); tolleranze di produzione per i principali processi di lavorazione (12 h); fabbricazione additiva e stampa 3D (8 h); reverse engineening (4 h). Le esercitazioni verteranno sulla progettazione CAD 3D di componenti in materiale plastico e metallico nell’ottica della fabbricazione additiva, che non necessità delle classiche attrezzature di produzione.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Group project;
... Il Laboratorio richiede un'assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame tra i 3 insegnamenti. L'apprendimento teorico sarà monitorato attraverso esercizi brevi a carattere monodisciplinare e prove scritte valutate in trentesimi. Nella valutazione finale saranno discussi gli elaborati di progetto presentati da ogni gruppo di studenti. Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), media delle valutazioni monodisciplinari. DESIGN PER LA PRODUZIONE DI SERIE - Prova individuale di accertamento delle conoscenze teoriche, attraverso prova scritta manuale in aula, articolata in domande chiuse/aperte e valutata in trentesimi. La durata del test è di un’ora e mezza e prevede una o due domande per ogni argomento di lezione teorica. Agli studenti non è concesso l’uso di appunti, libri o altro materiale. La prova può essere ripetuta in ogni appello successivo, anche nell'ambito della stessa sessione, nel caso di miglioramento o di insufficienza del voto, fermo restando che risulterà valido l'ultimo voto acquisito. Il risultato di tale prova è indifferente dalla valutazione degli elaborati progettuali. - Discussione in gruppo degli elaborati di progetto, valutati in trentesimi, distintamente per l'aspetto dei contenuti e della rappresentazione grafica e con valutazione uguale per ogni componente del gruppo. Tali valutazioni faranno media tra loro e il voto di questo insegnamento concorrerà al voto finale in media con quelli degli altri insegnamenti. MECCANICA PER IL DESIGN - Valutazione, tramite accertamento scritto in itinere o mediante prova orale in sede di esame, delle conoscenze teoriche acquisite da ogni singolo studente relativamente al programma sopra riportato. L’accertamento scritto consiste nella soluzione di due o più esercizi su argomenti di cinematica, dinamica o sistemi di trasmissione del moto affrontati durante le lezioni. Agli studenti non è concesso l’uso di appunti, libri o altro materiale. La durata del test è di un’ora e trenta. La prova orale, analogamente, consiste nella soluzione di due o più esercizi relativi agli argomenti di cinematica, dinamica o sistemi di trasmissione del moto affrontati durante le lezioni. La votazione, individuale, è espressa in trentesimi. - Valutazione tramite discussione orale in sede di esame, della qualità , coerenza e funzionalità del progetto dal punto di vista meccanico. La votazione, di gruppo, è espressa in trentesimi. Ogni singolo studente avrà assegnato un voto di Meccanica per il Design, in trentesimi, ottenuto come media della valutazione delle conoscenze teoriche individuali e del progetto di gruppo. Tali valutazioni faranno media tra loro e il voto di questo insegnamento concorrerà al voto finale in media con quelli degli altri insegnamenti. MODELLO VIRTUALE PER LA PRODUZIONE L'esame finale è volto ad accertare l'acquisizione delle conoscenze sulle tematiche affrontate nelle ore di lezione, integrando il voto dello scritto con la valutazione del progetto sviluppato nelle ore di esercitazione. La prova scritta è composta da cinque domande a risposta aperta a cui occorre rispondere in un tempo massimo di 120 minuti. In dettaglio, due domande sono caratterizzate da una valutazione massima di 6 punti e tre domande con una valutazione massima di 4 punti. La risposta alle domande può anche richiedere la redazione di rappresentazioni grafiche (schemi di processo, grafici e diagrammi) analoghi a quelli illustrati durante le lezioni. Lo scritto è da svolgersi senza possibilità di consultare libri, appunti o altro materiale di supporto. Lo scritto concorre al voto finale per al massimo 24/30. Il voto dello scritto è integrato con la discussione della relazione tecnica relativa al progetto di esercitazione, presentata e corretta dal docente con una valutazione massima di 6/30. Tali valutazioni faranno media tra loro e il voto di questo insegnamento concorrerà al voto finale in media con quelli degli altri insegnamenti.

Testi di riferimento

DESIGN PER LA PRODUZIONE DI SERIE: Thompson R., Il manuale per il design dei prodotti industriali. Materiali, tecniche, processi produttivi, Martino C., Lucibello S. (a cura di), Zanichelli 2012 Lesko J., Industrial design. Materials and manifacturing guide, Wiley and Sons 2008. Ulteriori riferimenti bibliografici saranno forniti dalla docenza in relazione alle varie tematiche affrontate. MECCANICA PER IL DESIGN: Ferraresi C., Raparelli T., Meccanica Applicata, CLUT, 2007 Ghigliazza R., Galletti C.U., Meccanica applicata alle macchine – teoria delle macchine, UTET Magnani P.L., Ruggieri G., Meccanismi per macchine automatiche, UTET Meriam J.L., Kraige L.G., Engineering Mechanics-Dynamics, Wiley & Sons Norton R.L, Design of machinery, An Introduction to the synthesis and analysis of mechanisms of machines, Mc Graw Hil.l Le dispense dell’insegnamento saranno fornite dal docente a valle delle lezioni. McMahom C., Browne J., “CAD/CAM from Principles to Practice�, Addison Weshley Publishing Company; Kalpakjian S., Schmid S.R., “Tecnologia meccanica�, Pearson. Gibson I., Rosen D, et al., “Additive Manufacturing Technologies: 3D Printing, Rapid Prototyping, and Direct Digital Manufacturing�, Springer.

Codice insegnamento 03NBZWT

Design per la comunicazione 2° anno · 0 file
Design per la produzione seriale 2° anno · 0 file
Insegnamenti dal catalogo di Ateneo soggetti a graduatoria di merito (vedi Piano di studi completo ) 2° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Insegnamenti dal catalogo di Ateneo soggetti a graduatoria di merito (vedi Piano di studi completo ) 2° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Materiali e loro tecnologie applicati al design 2° anno · 1° semestre · 9 CFU · ING-IND/22 · 0 file

L’insegnamento è finalizzato a fornire agli studenti appropriate conoscenze sulle principali classi di materiali di impiego comune nel mondo del design, nonché gli strumenti adeguati per poter comprendere la natura dei…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento è finalizzato a fornire agli studenti appropriate conoscenze sulle principali classi di materiali di impiego comune nel mondo del design, nonché gli strumenti adeguati per poter comprendere la natura dei materiali stessi e saperla correlare alle loro principali proprietà chimiche, fisiche e meccaniche. L’insegnamento si propone inoltre di fornire una panoramica dei materiali più comunemente impiegati nei diversi ambiti del design, della progettazione e della comunicazione visiva, definendo importanti relazioni tra composizione-struttura-proprietà -applicazioni. Sono anche fornite alcune informazioni essenziali in merito alla durabilità , ai vincoli tecnologici ed economici, all'impatto ambientale. La descrittiva dei principali materiali, rappresentativi di ogni singola classe di materiali impiegati oggi nel campo del design costituisce anche lo strumento culturale e metodologico da applicarsi opportunamente alla selezione consapevole, all'impiego responsabile e alla fruibilità ottimale dei materiali attuali, così come di quelli futuri. Al termine dell’insegnamento lo studente sarà in grado di: - classificare le principali famiglie di materiali impiegate nel design: metalli, ceramici, polimeri, compositi, legno, carta, vetro e materiali cementizi; - correlare struttura, composizione e processo produttivo alle principali proprietà meccaniche, fisiche, chimiche, sensoriali e ambientali dei materiali; - riconoscere i principali processi di trasformazione e valutarne l’idoneità rispetto a specifici oggetti o componenti di design; - confrontare alternative di materiale e processo sulla base di vincoli funzionali, estetici, economici, produttivi e ambientali; - utilizzare strumenti di selezione dei materiali, inclusi database e software dedicati, per argomentare una scelta progettuale; - comunicare in modo chiaro, sia in forma orale che scritta, le motivazioni tecniche e progettuali alla base della selezione di un materiale.

Programma

L’insegnamento introduce i fondamenti della scienza e tecnologia dei materiali applicati al design. L'insegnamento fornisce strumenti per comprendere le principali classi di materiali, le loro proprietà fisiche, meccaniche, funzionali e la loro durabilità durante la vita d'uso nonché i loro processi produttivi più rilevanti. L’obiettivo è sviluppare la capacità di selezionare materiali e tecnologie in modo consapevole, sostenibile e coerente con i vincoli funzionali, estetici, economici e produttivi di progetto.

L’insegnamento (9 CFU) è organizzato in lezioni e in esercitazioni in aula, ripartite secondo il seguente programma: - Introduzione alla scienza e tecnologia dei materiali (2 CFU) In questa parte vengono illustrati i vari livelli di organizzazione della struttura dei materiali, le differenze composizionali, i criteri di classificazione dei materiali, sulla base delle specificità delle singole famiglie: metalli, ceramiche, materie plastiche, compositi. Segue la discussione delle principali proprietà (chimiche, fisiche) e meccaniche dei materiali. Attraverso la discussione in aula di esempi applicativi, anche numerici, si sviluppa la sensibilità e la corretta percezione nei confronti di alcune fondamentali proprietà dei materiali (densità , rigidezza, resistenza meccanica, ...) e delle rispettive unità di misura. - I materiali per il design e la loro produzione e trasformazione (5 CFU) Sono descritte le principali famiglie di materiali e, per ognuna di esse, la trattazione riguarda il ciclo produttivo di materiali e componenti, le proprietà , la durabilità , la sostenibilità ambientale nonché le possibili soluzioni tecnologiche finalizzate all'ottenimento di materiali caratterizzati dalle prestazioni desiderate. All'interno di ogni famiglia si approfondisce la descrittiva dei materiali maggiormente utilizzati dai designer, anche con esemplificazione di applicazioni e dei processi di trasformazione per la produzione degli oggetti. Si discutono i materiali metallici, le pietre, le ceramiche, il cemento e il calcestruzzo, il vetro, le materie plastiche (termoplastici, termoindurenti, elastomeri); i materiali compositi naturali (legno) e di sintesi; la carta e il cartone. Inoltre, sono condivisi e commentati filmati che illustrano più chiaramente alcuni processi di trasformazione e le tipologie di oggetti ottenibili. - Sviluppo di un progetto di selezione dei materiali (2 CFU) L’attività si organizza in un iniziale addestramento all’utilizzo di Ansys Granta EduPack, software per la selezione dei materiali e delle tecnologie per una specifica applicazione, alimentato da una vasta base di dati sui materiali. Gli studenti sono introdotti al suo utilizzo dal docente anche con l’ausilio di mirate esemplificazioni. Nella seconda fase, gli studenti, organizzati in gruppi di lavoro, sono impegnati nello sviluppo di un progetto di selezione dei materiali e delle tecnologie su temi proposti dal docente, che agirà da supervisore in ogni fase della selezione. Nello specifico, il processo di sviluppo progettuale consiste nel procedere alla sostituzione di un materiale che costituisce un oggetto di design, attribuito dal docente a ogni gruppo di lavoro, con un altro materiale, selezionato sulla base di almeno uno specifico obiettivo (ad esempio, riduzione del costo, del peso, dell’impatto ambientale, aumento del tempo di vita in esercizio;,…). Questo dovrà coniugarsi in modo convincente con i vincoli di progetto specifici per ogni oggetto (ad esempio, a livello di proprietà fisico-meccaniche necessarie alla funzionalità dell’oggetto). Il progetto sarà quindi oggetto di una valutazione finale, sulla base di una presentazione dei risultati conseguiti secondo uno schema che sarà fornito e discusso durante le esercitazioni in aula a cura del docente. La valutazione dei contenuti della presentazione così come della partecipazione attiva alle revisioni contribuirà , come esplicitato nella successiva Sezione “Criteri, regole e procedure per l'esame�, a definire la votazione finale per ogni studente.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Group project;
... La prova d'esame si pone come obiettivo di verificare l'apprendimento dei fondamenti tecnico-scientifici e di alcuni criteri metodologici e linee guida operative per una scelta consapevole di materiali e processi, così come per un impiego responsabile e sostenibile dei materiali. L’apprendimento dei contenuti dell’insegnamento sarà verificato tramite una prova scritta, composta da due parti: - Parte 1: dieci domande a risposta multipla sugli aspetti tecnologici relativi alle diverse classi di materiali. A ognuna di queste domande viene assegnato un punteggio massimo di 1/30 (massimo punteggio conseguibile per questa sezione: 10/30). La prova si intende superata, permettendo così l’accesso alla Parte 2, con il punteggio minimo di 5/10. La prova ha una durata di 30 minuti. - Parte 2: quattro domande aperte sugli aspetti culturali e scientifici di maggiore rilievo. Per ciascuna domanda si richiede una risposta puntuale, esauriente ma sintetica. A ognuna di queste domande viene assegnato un punteggio massimo di 2,5/30 (massimo punteggio conseguibile per questa sezione: 10/30). La prova ha una durata di 40 minuti. Il voto finale sarà fornito dalla somma delle votazioni parziali conseguite per ciascuna domanda e del voto conseguito con il lavoro di gruppo, a cui viene assegnato un punteggio massimo di 10/30. Gli studenti non possono consultare alcun materiale didattico durante la prova.

Testi di riferimento

  • B. Del Curto, C. Marano, M.P. Pedeferri, Materiali per il Design, Casa Editrice Ambrosiana - C. Lefteri, Materials for Design, Laurence King Publ. Approfondimenti consigliati - M. Ashby, K. Johnson, Materiali e Design, Casa Editrice Ambrosiana - R. Thompson, The materials sourcebook for design professionals, Thames & Hudson Publ.

Codice insegnamento 01VLKWT

Materiali e tecnologie per il design 2° anno · 4 file
Appunti appunti "Materiali e loro tecnologie applicati al design" — 2021 Conoscere i materiali per progettare correttamente e vincere diffidenze; classificazione in naturali (pietre, argille), sintetici (metalli, ceramiche, plastica); proprietà dipendono da scale dimensionali. Metalli: legame metallico, ductilità, fusione, densità, corrosione; Ceramici: isolanti termici/elettrici, refrattarietà, fragilità; Polimeri: catene molecolari (monomeri), proprietà diverse, riciclabilità. Compositi: matrice+rinforzo, CMC, MMC, PMC; Difetti cristallini: adimensionali (vacanze, sostituzionali, interstiziali), monodirezionali (dislocazioni), bidimensionali (bordi di grano), tridimensionali (inclusioni, porosità). Riassunti Materiali — 2022 Il design è legato alla funzionalità e all'educazione sociale. I materiali, con caratteristiche emozionali e fisiche, sono fondamentali per la progettazione. Sono classificabili in naturali (legno, pietre), sintetici (metalli, materie plastiche) e composti. La microstruttura influisce sulle proprietà dei materiali; ad esempio, l'espansione può ridurre la densità. Macroscopicamente, il design può modificare le prestazioni di un componente attraverso cavità o forature. Riassunti Schemi — 2023 Il design è legato alla funzionalità e all'educazione sociale. I materiali, con caratteristiche emozionali e fisiche, sono fondamentali per la progettazione sostenibile. La loro scelta dipende dalle esigenze specifiche e dalla sensorialità. Classificati in naturali o sintetici, i materiali vengono analizzati macroscopicamente e microscopicamente, con proprietà che possono variare a differente scala dimensionale. La densità, tra le proprietà chiave, può essere modificata attraverso struttura atomica, microstruttura e macrostruttura. Domande d'esame esempi domande d'esame — 2022 pillola free Il documento esplora le proprietà fondamentali dei materiali, coprendo le ghise e i loro attributi meccanici come la fragilità e la resistenza a compressione. Analizza l'impatto dei meccanismi di rafforzamento su modulo elastico, limite di snervamento, resistenza a rottura e duttilità. Vengono trattati il modulo elastico come misura di rigidezza, la conducibilità termica di ceramiche, metalli e plastiche, e la definizione di calore specifico. Un'attenzione particolare è dedicata ai difetti di punto nei cristalli, la diffusione allo stato solido, la densità dei materiali e la trasparenza di quarzo, vetro e granito.
Materiali e tecnologie per il design 2° anno · 0 file
Meccanica per il design 2° anno · 0 file
Modello virtuale per la produzione 2° anno · 0 file
Sistemi di produzione in campo grafico 2° anno · 0 file
Storia dell'architettura e del design 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · ICAR/18 · 5 file

Le competenze che si intendono fornire hanno l'obiettivo di trasmettere la comprensione del processo progettuale a diverse scale - dall'oggetto di produzione industriale agli artefatti comunicativi e alla dimensione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze che si intendono fornire hanno l'obiettivo di trasmettere la comprensione del processo progettuale a diverse scale - dall'oggetto di produzione industriale agli artefatti comunicativi e alla dimensione urbana- in forte rapporto con il contesto. Al termine dell'insegnamento , lo studente potrà padroneggiare il quadro storico della storia contemporanea: un'operazione indispensabile per maturare quegli strumenti critici e interpretativi che lo aiuteranno a ragionare intorno alla cultura del progetto attuale.

Programma

L'insegnamento si propone di fornire agli studenti una conoscenza della storia dell’architettura contemporanea e del design con particolare attenzione alle relazioni tra i manufatti/artefatti e lo sviluppo industriale. Si articola cronologicamente in lezioni tematiche che, nell’offrire un inquadramento su correnti, movimenti e singoli protagonisti dalla seconda rivoluzione industriale alla contemporaneità , consentono di approfondire i diversi argomenti. L’architettura e il design per la casa, l’azienda e la città sono indagati attraverso l’opera dei principali autori e/o committenti secondo una visione storico-critica che mette in relazione ideazione e produzione con un complesso sistema di istanze: formali, artistiche, artigiane, politiche, economiche, industriali, di sviluppo dei materiali e dei processi produttivi e della comunicazione. In tale cornice si inseriscono alcuni approfondimenti specifici relativi alla storia del progetto in relazione alla filiera del cibo: Progetto e pensiero critico; produzione (inclusi stabilimenti e accorgimenti tecnologici); comunicazione; criticità . L'insegnamento è semestrale e si svolge nel 1° periodo didattico.

60 ore con lezioni settimanali di 1,30 e 2,30 ore 1.1 Introduzione all'insegnamento : strumenti e metodi 1.2 Gli storicismi nel XIX sec. e la crisi del classicismo. I mobili e gli oggetti progettati dagli architetti 2.1. Industrializzazione e città : il grattacielo come tipo e simbolo/innovazione tecnologica e componentistica edilizia 2.2. La cultura Arts&Crafts in Europa e America 3.1. Art Noveau, il problema della progettazione totale e dell'ornamento. Gli albori del prodotto industriale per la casa e per la città 1 3.2. Art Noveau, il problema della progettazione totale e dell'ornamento. Gli albori del prodotto industriale per la casa e per la città 2 4.1. Deutche Werkbund/ progetto e immagine coordinata 4.2. La progettazione come sistema: Frank Lloyd Wright 5.1. Avanguardie storiche.Futurismo: città e tute; Neoplasticismo, case come quadri, mobili come case 5.2. Avanguardie storiche. Costruttivismo e culto della meccanizzazione; Espressionismo e architettura luminosa 6.1. La casa popolare: dibattito soluzioni, oggetti 6.2. Dal cucchiaio alla città : Walter Gropius e Bauhaus 7.1. La ricerca della forma ideale: Le Corbusier 1 7.2. La ricerca della forma ideale: Le Corbusier 2 8.1. La ricerca linguistica di Mies van der Rohe: sottrazione 8.2 L'architettura e regimi totalitari: Italia, Germania, Unione Sovietica: ritualità e innovazione 9.1. Il design degli architetti in Italia: Gio Ponti e la scuola lombarda 9.2 Alvar Aalto e la dialettica tradizione-innovazione in Scandinavia: Il design scandinavo 10.1 International Style: i maestri nel dopoguerra tra Progetto e Art Direction 10.2. Wright e gli USA. Tra volontà d'arte e mass product (Fuller) 11.1. Scandinavia: Aalto e il design nordico 11.2. USA: tecnologia tra architettura e design, tra internazionalismo e identità . Saarinen, Eames 12.1. Italia: Neorealismo, stili storici e nascita del design industriale; Il design degli architetti italiani: Il decennio del design, mostre, musei, ADI 12.2. Anni Sessanta: la protesta dilagante. Architetti militanti, nuovi materiali 13.2 High Tech: tra architettura e componentistica 13.1Il post-modern: Strada Novissima e il Design banale 14.1 Decostruttivismo: linguistica e progetto 14.2 Il design degli architetti: tra formalismo e tecnologia

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato scritto prodotto in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group essay;
... L'esame intende accertare: le conoscenze e la comprensione del processo progettuale a diverse scale - dall'oggetto di produzione industriale agli artefatti comunicativi e alla dimensione urbana in rapporto con il contesto e il quadro storico di riferimento. si struttura in: 1) Test scritto, con brevi risposte volte a dimostrare la capacità di riconoscimento delle immagini oggetto delle lezioni (8 immagini, durata 15 minuti, valutazione in trentesimi (voto massimo), non fa media ma il raggiungimento dei 18/30 è condizione per l'accesso alla prova orale). Durante la prova scritta non è consentito uso di materiale didattico. 2) Esame orale sugli argomenti trattati nell'insegnamento e contenuti nella bibliografia obbligatoria Il superamento del test scritto permette l'accesso alla prova orale (non fa media). Il voto finale (in trentesimi) è il risultato delle valutazioni dell'esercitazione individuale o di gruppo realizzata durante l'insegnamento (valutata in trentesimi) e discussa con i docenti e della qualità della prova orale (media ponderata, non aritmetica) e tiene conto, coerentemente con i contenuti dell'insegnamento di: contenuti, efficacia espositiva, proprietà di linguaggio, capacità di evidenziare relazioni tra gli argomenti, punti critici, punti di vista personali

Testi di riferimento

Sintesi degli argomenti trattati e copia delle slide usate durante le lezioni sono disponibili sul portale della didattica. manuali (obbligatori): E. Dellapiana, G. Montanari, Una storia dell'architettura contemporanea, Utet, Torino, tutte le edizioni R. De Fusco, Storia del Design, Roma-Bari, Laterza, (tutte le edizioni) F. Bulegato, E. Dellapiana, Il design degli architetti in Italia. 1920-2000, Electa, Milano 2014 testi consigliati: A. Bassi, Il Design. Progettare gli oggetti quotidiani, Il Mulino, Bologna, 2013 A. Bassi, Food Design in Italia. Progetto e comunicazione del prodotto alimentare, Electa, Milano, 2015 E. Dellapiana, Il design della ceramica in Italia, 1850-2000, Milano, Electa, 2010 E.Dellapiana, Il design e l'invenzione del Made in Italy, Torino, EInaudi, 2022 P. Sparke, Interni moderni, Spazi pubblici e privati dal 1850 ad oggi, Einaudi, Torino 2011 A. Branzi (a cura di), Capire il design, Giunti, Firenze 2007 M. Brusatin, Arte come design. Storia di due storie, Einaudi, Torino 2007 E.L. Francalanci, Estetica degli oggetti, Il Mulino, Bologna 2006 M. Vitta, Il progetto della bellezza. Il design fra arte e tecnica. 1851-2001, Einaudi, Torino 2001 (o altre edizioni) G. Dorfles, Introduzione al disegno industriale, Einaudi, Torino 2001 (o altre edizioni) F. Cricco, F. Di Teodoro, Itinerari nell'arte, vol 3, Bologna, Zanichelli (qualsiasi edizione) E. Dellapiana, Il design e l'invenzione del MAde in Italy, Torino, EInaudi, 2022

Codice insegnamento P578352281

Appunti Appunti di storia — 2019 Appunti dettagliati e precisi di tutto ciò che ha detto la professoressa di storia. Appunti Immagini storia dell'architettura contemporanea — 2022 Testi riassumono opere architettoniche e progetti dal XVIII al XX secolo, coprendo movimenti come il neoclassicismo, il neogotico, l'eclettismo ottocentesco, il vittorianismo e l'industrializzazione. Si evidenziano innovazioni strutturali e stili architettonici, con un focus sulla funzionalità e la modernizzazione urbana. Appunti storia architettura — 2023 Il corso di Storia dell'Architettura e del Design copre periodi dal XIX secolo alla contemporaneità, con focus su movimenti come storicismo, neoclassicismo, Art Nouveau, Bauhaus, modernismo, postmodernismo e high tech. Si esplorano le relazioni tra ideazione, produzione e contesto storico-economico-politico. Lezioni tematiche includono storicismi, grattacieli, Arts&Crafts, Avanguardie, International Style, architetture popolari e contemporanee a Venezia. Compiti ed esercitazioni Simulazione Esame di Storia e teoria del progetto — 2021 pillola free Esplora icone del design e architettura del XX secolo: la sedia Thonet No. 14 (design industriale, legno curvato), la sedia Red and Blue di Rietveld (De Stijl, neoplasticismo), la Fabbrica di turbine AEG di Behrens (architettura industriale modernista) e Villa Savoye di Le Corbusier (cinque punti dell'architettura moderna). Un percorso attraverso il modernismo, funzionalismo e innovazione dei materiali che ha plasmato l'estetica contemporanea, fondamentale per lo studio del design e della storia dell'architettura. Appunti Appunti di Storia dell'arte e del design - professoressa Dellapiana — 2022 pillola free Esplora la storia e la teoria del design, dalle origini del "design italiano" negli anni '50 e il ruolo dell'architettura, alla "Teoria del Quadrifoglio" (progetto, produzione, comunicazione, consumo). Analizza gli elementi fondamentali del progetto, come l'equilibrio tra arte, tecnica e ideologia, con focus su colore (dal bianco classico al funzionale, Art Nouveau, Bauhaus) e forma (piegatura 2D-3D, sedie cantilever, packaging, streamline). Infine, approfondisce l'evoluzione delle connessioni strutturali, dai giunti storici all'uso nel design modulare e nell'arredo flessibile, evidenziando il passaggio da problem solver a problem finder nel ruolo del designer.
Storia della comunicazione visiva e del design 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · ICAR/13 · 0 file

Le competenze che si intendono fornire hanno l'obiettivo di trasmettere la comprensione del processo progettuale in forte rapporto con il contesto. Al termine del corso, lo studente potrà padroneggiare il quadro…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze che si intendono fornire hanno l'obiettivo di trasmettere la comprensione del processo progettuale in forte rapporto con il contesto. Al termine del corso, lo studente potrà padroneggiare il quadro storico della storia contemporanea: un'operazione indispensabile per maturare quegli strumenti critici e interpretativi che lo aiuteranno a ragionare intorno alla cultura del progetto attuale. Tali competenze saranno acquisite mediante l’apprendimento (memorizzazione, comprensione, interpretazione) per quanto riguarda la prova orale e conseguente definizione di abilità (analisi, applicazione dei concetti appresi, comunicazione e sintesi) da valutare con lo svolgimento dell'esercitazione.

Programma

Il corso si pone l'obiettivo di fornire agli studenti una conoscenza della storia del design e della comunicazione visiva proponendo molteplici visioni delle vicende storiche in oggetto dal 1851 al 2020. Il corso si articola cronologicamente in lezioni tematiche che, nell’offrire un inquadramento su correnti, movimenti e singoli protagonisti, consentano di approfondire le relazioni tra i manufatti/artefatti e lo sviluppo industriale. La grafica e il design per la casa, l’azienda, la città e il territorio sono indagati attraverso l’opera dei principali autori e/o committenti secondo una visione storico-critica che mette in relazione ideazione e produzione con un complesso sistema di istanze: formali, artistiche, artigiane, politiche, economiche, industriali, di sviluppo dei materiali e dei processi produttivi e della comunicazione.

1-1 Introduzione al corso, bibliografia 1-2 Metodologia della ricerca storica: il ruolo delle fonti. Presentazione dell'esercitazione 2-1 La cultura Arts&Crafts in Europa e in America 2-2 Le Esposizioni Universali 3-1 La grafica e il design Liberty; l'avvento del manifesto in Europa 3-2 Le avanguardie storiche 4-1 Il Bauhaus 4-2 I Maestri: Le Corbusier, Mies Van de Rohe e Alvar Aalto 5-1 Il Dopoguerra in Italia: il dibattito sulla Ricostruzione e il ruolo dell'architetto-designer 5-2 Il Dopoguerra in Italia: Albe Steiner, Erberto Carboni, Franco Grignani 6-1 Il miracolo economico e le plastiche del progetto 6-2 Carlo Mollino designer 7-1 Gli USA: gli Eames, Knoll e Herman Miller 7-2 La scuola di ULM 8-1 Corporate Image: Bob Noorda e Massimo Vignelli 8-2 Armando Testa e la pubblicità in Italia 9-1 La società Olivetti: prodotto, comunicazione, architettura e città 9-2 Enzo Mari, Bruno Munari e Danese 10-1 Saul Steinberg e la grafica umoristica 10-2 La mostra "Italy the New Domestic Landscape" al Moma di N.Y. 11-1 Il design e la grafica negli anni Settanta e Ottanta. 11-2 1984-1998: la lunga transizione 12-1 il design e la grafica degli anni XX 12-2 Esercitazione 13-1 Revisione/Presentazione lavori 13-2 Presentazione lavori

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
... Il voto finale, in trentesimi, tiene conto degli esiti dell’esercitazione e della prova orale ed è calcolato sulla somma di due parti: -la prima, è l’esercitazione, ovvero un’attività di ricerca articolata in due fasi, svolta dagli studenti in gruppo durante il semestre e oggetto di revisione periodica. Questa esercitazione verrà considerata il 40% rispetto al voto finale (20% ogni fase). -la seconda, è la prova orale che consiste in tre domande sul programma del Corso e incide per il restante 60%. Saranno oggetto di valutazione: •⁠ ⁠i temi trattati a lezione •⁠ ⁠l'efficacia espositiva •⁠ ⁠la proprietà d linguaggio •⁠ ⁠le capacità di creare collegamenti tra gli argomenti •⁠ ⁠i punti di vista personali.

Testi di riferimento

Sintesi degli argomenti trattati e copia delle slide usate durante le lezioni sono disponibili sul portale della didattica. Principali testi di riferimento: manuali (richiesti): D. DARDI, V.PASCA, Manuale di Storia del Design, Silvana Editoriale, Milano, 2019. D. BARONI, M. VITTA, Storia del Design Grafico, Longanesi, Milano, 2010. testi consigliati: R. DE FUSCO, Storia del Design, Roma-Bari, Laterza, (tutte le edizioni). R. DE FUSCO, Made in Italy. Storia del design italiano, Laterza, Roma-Bari, 2012. D. BARONI, P.P. PERUCCIO, Design e corporate image. Per una storia dell’identità visiva nazionale, Franco Angeli, Milano, 2012 P.P. PERUCCIO, L. MILAN, Carlo Mollino Designs, Quodlibet, Macerata, 2020. P.P PERUCCIO, D.RUSSO (a cura di), Storia hic et nunc. La formazione dello storico del design in Italia e all'estero, Allemandi, Torino, 2015. S. LUZZATTO (a cura di), Prima lezione di metodo storico, Laterza, Bari, 2010. E. MORTEO, Grande Atlante del Design dal 1850 a oggi, Electa-Mondadori, Milano, 2008.

Codice insegnamento P557760220

Storytelling e animazione virtuale 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · ICAR/13 · 0 file

Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti svolti a lezione sono integrati da esercitazioni: - in aula, al fine di conoscere e comprendere le più comuni tecniche narrative,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti svolti a lezione sono integrati da esercitazioni: - in aula, al fine di conoscere e comprendere le più comuni tecniche narrative, dimostrando tali abilità apprese nella creazione di un prodotto comunicativo di digital/visual storytelling; - al calcolatore, mirate ad acquisire le competenze necessarie alla creazione di un video con l’uso di strumenti software di animazione e rendering; nello specifico, lo studente acquisirà : • conoscenza delle principali tecniche di animazione delle proprietà di un oggetto; • conoscenza delle principali tecniche di controllo del moto e l'abilità di applicarle nell'animazione di personaggi e oggetti virtuali; • capacità di utilizzare tecniche di animazione non lineare per la creazione di video in animazione virtuale; • conoscenze di base della cinematica diretta e inversa e l'abilità di posizionare un personaggio virtuale mediante l'utilizzo di catene cinematiche; • conoscenza delle principali tecniche di deformazione e morphing e l'abilità di applicare tali conoscenze per la realizzazione di video in animazione virtuale;

Programma

Il Laboratorio, multidisciplinare, è finalizzato a fornire la conoscenza degli elementi concettuali e metodologici di base relativi all’utilizzo della tecnica dello storytelling nella narrazione e comunicazione di un progetto, e delle tecniche e metodologie per la produzione al calcolatore di video e animazioni 3D. Le competenze narrative sono sempre più necessarie per leggere, interpretare, comunicare e gestire le dinamiche odierne. Sebbene infatti il termine “storytelling� sia oggi sempre più di moda, al di là di questo la narrazione in generale si sta rivelando un potente strumento comunicativo capace di trovare impiego nei campi più diversi, dalla pubblicità alla stampa, dalla pianificazione urbana al sociale. L’animazione virtuale è largamente diffusa per produrre pubblicità , corti di animazione e film. In particolare, l'animazione 3D riveste un ruolo chiave sia per l'industria dell'intrattenimento sia per le produzioni multimediali. Il programma affronta dunque i concetti base dello storytelling, le strutture della narrazione e le metodologie esistenti, che vengono esemplificati nell’ambiente 3D tramite l’animazione di personaggi, oggetti, luci, camera e materiali. Il programma affronta inoltre come questo spazio progettuale e metodologico sia in continua evoluzione in relazione ai recenti sviluppi legati all’intelligenza artificiale generativa. Il Laboratorio è strutturato in lezioni frontali ed esercitazioni (individuali e collettive). Nelle esercitazioni al calcolatore verrà dato ampio spazio alla sperimentazione al fine di sviluppare le competenze necessarie per poter realizzare dei corti in 3D computer animation.

STORYTELLING (2 CFU, 20 ore) La disciplina si propone di fornire metodi, tecniche e strumenti utili alla realizzazione di video per la comunicazione e narrazione del prodotto. Verranno affrontati i concetti base dello storytelling, le strutture della narrazione e le metodologie esistenti attraverso lo sviluppo di esercitazioni in grado di affrontare i diversi canali narrativi (produzione testuale, visiva, animazione). ANIMAZIONE VIRTUALE (3 CFU, 30 ORE) La disciplina si propone di fornire metodi, tecniche e strumenti utili alla rappresentazione grafica di artefatti 3D dinamici, con particolare riferimento alla produzione di animazioni digitali. Argomenti trattati nelle lezioni: - tecniche di controllo del moto; - principi di animazione delle proprietà degli oggetti; - posa e animazione di personaggi virtuali mediante catene cinematiche; - tecniche di deformazione. INTELLIGENZA ARTIFICIALE (1 CFU, 10 ORE) La disciplina si pone l’obiettivo di far familiarizzare con nuovi strumenti, comprenderne le capacità e opportunità , ma anche sviluppare un pensiero critico rispetto alle implicazioni di queste tecnologie.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Individual project; Group project;
... La frequenza al corso è vivamente consigliata per poter sviluppare positivamente le competenze previste, considerando che le attività svolte saranno monitorate attraverso momenti seminariali destinati all'esposizione e alla discussione collettiva degli elaborati intermedi. L'esame di Storytelling e Animazione Virtuale prevede la presentazione e discussione di un elaborato di gruppo, costituito da un book di progetto e da un video animato realizzato in Blender; verranno svolti orali individuali per valutare il contributo dei singoli al video di gruppo. La presentazione e valutazione degli elaborati finali prevedono una valutazione da parte di tutte le discipline ed un giudizio finale per ciascuno studente accertato in modo individuale. Il voto finale complessivo è la media ponderata dei voti delle tre discipline sugli elaborati finali (proporzionale al peso in CFU di ciascuna materia), ed il giudizio finale per ciascuno studente sarà accertato in modo individuale. Il voto terrà conto del carattere innovativo degli elaborati, della loro producibilità , dell'attinenza al brief di progetto, e comprenderà parametri individuali quali attivismo, partecipazione, capacità propositiva, analitica e critica dimostrata da ciascuno studente nel corso delle attività didattiche, in particolar modo in occasione dei momenti di revisione intermedia e di confronto tra docenti e studenti.

Testi di riferimento

Testi e indicazioni di lettura raccomandati: Per la disciplina di Animazione virtuale: - The animators survival kit. Richard Williams. (Faber & Faber) - Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, - Animation, and Game Design. Lance Flavell. (Apress) - Grafica 3D con Blender: Guida completa. Siddi (Apogeo) - Sito ufficiale di Blender: http://www.blender.org - Manuale e tutorial su http://wiki.blender.org Per la disciplina di Storytelling: - Orzati, D. (2019). Visual storytelling: Quando il racconto si fa immagine. HOEPLI EDITORE. - Iabichino, P. (2017). Scripta volant: un nuovo alfabeto per scrivere (e leggere) la pubblicità oggi. Codice edizioni. - Queneau, R., Eco, U., & Eco, U. (1983). Esercizi di stile. Turin: Einaudi. - Fontana, A. (2019). Storie che incantano: Il lato narrativo dei brand. Roi Edizioni. - Ferraro, G. (2015). Teorie della narrazione: dai racconti tradizionali all'odierno" storytelling". Carocci. Ulteriore materiale e riferimenti bibliografici specifici saranno forniti dal docente all'inizio e durante il corso delle lezioni.

Codice insegnamento P468615835

Teoria dei linguaggi 2° anno · 1 file
Workshop I 2° anno · 2° semestre · 3 CFU · 0 file

o Capacità di redazione del proprio cv o Capacità di redazione del proprio portfolio progettuale o Capacità di elaborazione di un breve storytelling personale relativamente al proprio “sé professionale” o Capacità di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

o Capacità di redazione del proprio cv o Capacità di redazione del proprio portfolio progettuale o Capacità di elaborazione di un breve storytelling personale relativamente al proprio “sé professionale” o Capacità di controllo e gestione di un colloquio di lavoro (in persona, via video) o Conoscenza e potenziamento delle soft skills utili allo sviluppo del proprio percorso professionale futuro o Capacità di networking e interazione con professionistз e espertз relativamente al proprio percorso professionale futuro

Programma

Come possiamo catturare l’attenzione di un recruiter valorizzando il profilo LinkedIn e la nostra visibilità online? Come si scrive una buona lettera di presentazione? Quali sono le parole corrette da utilizzare per descriversi in un curriculum vitae? E in un video dove ci metto anche la faccia? Oltre alle skills e alle caratteristiche personali, ci sono documenti, strumenti e strategie di fondamentale importanza che ogni candidato dovrebbe saper gestire e curare al meglio. Il Workshop 1 "How to get a job" ha l'ambizioso obiettivo di preparare studentesse a studenti ad affacciarsi al mondo del lavoro. Per raggiungere questo goal, sono erogati circa una decina di incontri con espertз, professionistз e employer che possano aiutare le/i partecipanti ad acquisire gli strumenti fondamentali alla ricerca del primo impiego, ad individuare il modo più efficace per avviarsi alla professione e a conoscere le varie forme che la carriera in designer può assumere. ll workshop prevede l’alternarsi attività pratiche (come l'accompagnamento alla redazione del cv e del portfolio progettuale) e incontri di natura più informativa, volti a offrire testimonianze da parte di alumni del corso di studi in Design, a promuovere l’incontro e il dialogo con possibili realtà lavorative, ad affrontare gli aspetti relazionali ed emotivi connessi all’uscita dal mondo universitario.

o Il curriculum vitae o Il social recruiting o Il colloquio o Il portfolio progettuale e il personal branding o Personal professional storytelling o Incontro con alumni del corso di studi in Design o Incontro con employers o Career Services Polito

Modalità d'esame

Modalita di esame: Elaborato grafico individuale;
Exam: Individual graphic design project;
... Per conseguire il giudizio “superato� in riferimento al Workshop 1 “How to get a job� studentesse e studenti sono chiamati a: o partecipare attivamente ai momenti e agli scambi in aula; o consultare e usufruire delle informazioni e delle risorse bibliografiche messe a disposizione nella sezione “Materiali� del Portale della Didattica; o consegnare, a fine percorso e comunque entro la deadline stabilita, gli elaborati indicati dalla Docenza, mettendo in pratica la formazione e le conoscenze maturate in classe. La mancata consegna degli elaborati preclude il superamento del Workshop. Non è prevista l’assegnazione di un voto in trentesimi.

Codice insegnamento 05EGGWT

Altre attività formative 3° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file

INSEGNAMENTI PRESSO CORSI DI LAUREA DI ALTRE UNIVERSITA' O CORSI DI STUDIO Gli studenti iscritti ai Corsi di Laurea possono proporre, ai fini del soddisfacimento dei crediti, insegnamenti previsti nell’ambito dei Corsi…

Scheda dell'insegnamento

Programma

INSEGNAMENTI PRESSO CORSI DI LAUREA DI ALTRE UNIVERSITA' O CORSI DI STUDIO Gli studenti iscritti ai Corsi di Laurea possono proporre, ai fini del soddisfacimento dei crediti, insegnamenti previsti nell’ambito dei Corsi di Laurea triennale di altre Università o di altri Corsi di Studio, se non previsti nel Catalogo degli Insegnamenti di Ateneo. Lo studente può scegliere nel piano di studi un insegnamento erogato in lingua italiana o in altra lingua. WORKSHOP I workshop sono riconosciuti come “Attività formative esterne all’ateneo�, (numero di crediti riconosciuti nel rapporto di 1 CFU uguale 25 ore). Non sono ammessi workshop che prevedono un impegno inferiore alle 75 ore. Sono consentiti workshop organizzati da altri Enti, pubblici e privati, previa approvazione del referente del Corso di Studi. Lo studente deve effettuare l’iscrizione al workshop presso l’Ente organizzatore, secondo le regole definite nel regolamento dello stesso workshop. Dopo aver frequentato il workshop, lo studente deve procedere al caricamento sul portale della didattica dell’attestato di partecipazione, con indicato il numero delle ore frequentate. ALTRE ATTIVITÀ Lo studente può inserire attività formative esterne all’Ateneo, anche diverse da quelle contemplate precedentemente. L’attività formativa è riconosciuta come “Attività formative esterne all'Ateneo", con un numero di crediti riconosciuti nel rapporto di 1 CFU uguale 25 ore. Non sono ammessi corsi di durata inferiore alle 75 ore. Lo studente deve procedere al caricamento sul portale della didattica dell’attestato di frequenza o della certificazione di superamento dell'esame in originale, su carta intestata dell'ente organizzatore, timbrato e firmato dal/dai docente/i responsabile/i dell'attività didattica. Esperite le necessarie verifiche, il referente provvede alla registrazione elettronica dell’insegnamento presente nel carico dello studente. Ogni altra attività non contemplata nella presente sezione, deve essere sottoposta ad approvazione del Coordinatore.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Accertamento (esame senza voto);
Exam: Check;

Codice insegnamento 01SBCWT

Art Direction 3° anno · 0 file
Art Direction 3° anno · 0 file
Design III 3° anno · 0 file
Design dell'esplorazione 3° anno · 1° semestre · 18 CFU · 0 file

Il laboratorio, evolvendo ed attualizzando l’approccio progettuale esigenziale politecnico, integra le capacità esplorative nella formazione degli studenti e delle studentesse, al fine di fornire loro le capacità…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio, evolvendo ed attualizzando l’approccio progettuale esigenziale politecnico, integra le capacità esplorative nella formazione degli studenti e delle studentesse, al fine di fornire loro le capacità necessarie per affrontare l’assenza di committenza, proponendo il designer come figura chiave in grado di esplorare panorami esistenti e non, e proporre nuove visioni e soluzioni. Il laboratorio permette agli studenti e alle studentesse, futuri/e designer, di definire ipotesi progettuali di sistemi-prodotto, processo, servizio sempre originali e innovative, capaci di portare con una certa facilità nuovi modi, idee d’impresa e ambiti di attività . Il laboratorio permetterà di maturare: - capacità di comprensione del ruolo contemporaneo del designer, delle sue responsabilità professionali, etiche, e sociali; - capacità di comprensione delle ricadute che possono derivare da un diverso approccio progettuale; - consapevolezza delle potenzialità del contributo del design all'innovazione, nella produzione e nel consumo; - conoscenze della complessità del progetto di design contemporaneo, mediatore tra humanities e technologies; - conoscenza della valenza strategica (territoriale, sociale, culturale, economica) di un progetto d’innovazione; - competenza nella gestione (economica, organizzativa e di pianificazione) di un progetto di innovazione; - conoscenza delle dinamiche dell'innovazione e della tecnologia; - conoscenza delle potenzialità della ricerca integrata nel campo dei nuovi materiali; - conoscenza dei processi innovativi per la realizzazione di componenti e prodotti; - capacità di lavorare in team mono e multidisciplinari; - capacità di trattare dati quantitativi, accanto ad informazioni qualitative; - capacità di presentare in pubblico il proprio lavoro in lingua italiana; - capacità di argomentative e di sintesi.

Programma

Il Laboratorio forma la figura del designer esploratore, rispondendo alle esigenze che provengono dal mondo della produzione sostenibile e del marketing. La crisi economica che ha investito negli ultimi anni i paesi occidentali ha generato una flessione della presenza e della forza delle imprese, nonché del loro tradizionale ruolo di committenza nei confronti del design. Guardando a questa nuova condizione e ai nuovi modelli di impresa, il design stesso ha recentemente risposto definendo nuove modalità di ricerca progettuale, in grado di generare lavoro per il designer. Oltre alle domande, ormai consuete, del COME FARE e che COSA FARE, va allargandosi una richiesta reale sul DOVE FARE, in quali settori, con quale atteggiamento, attraverso quali tecnologie e investimenti. Il Laboratorio di Design dell’Esplorazione, laboratorio interdisciplinare, colloca accanto all'esplorazione progettuale (Design 3), l'esplorazione in termini economici (Innovazione e sviluppo prodotto) e una disciplina dell'esplorazione contemporanea della materia (Nuovi materiali per il design), campo di indagine di grande interesse per tutti i settori produttivi e merceologici. Collocato al 3° anno, I periodo didattico (orientamento Design di Prodotto), il Laboratorio è propedeutico ai successivi del II periodo didattico.

Il Laboratorio affronta tematiche progettuali esplorative di meta-ambiti, in cui interagiscono gli insegnamenti: DESIGN 3 (6 CFU, 60 ore) Insegnamento che coordina il Laboratorio, in cui si procede all'analisi del contributo del design all'innovazione in senso lato. Attraverso tecniche di ricerca qualitative, si riflette sull'approccio a un meta-ambito allargato (o a meta-ambiti, quali, ad esempio Suono, Fuoco, Superfici del futuro, Future Life) individuandone e analizzandone i sotto-ambiti e, attraverso un'azione di feedback metodologico, si descrivono a piccoli gruppi gli scenari culturali e tecnici da cui può scaturire il meta-progetto di un prodotto o di un servizio, sintesi finale di una riflessione ad ampio orizzonte. Ogni anno il meta-ambito oggetto di esplorazione varierà in relazione a ciò che l’insegnamento prevede, oltre ad alcune lezioni teoriche, contributi mirati sulla tematica dell’anno, offerti da esperti del mondo scientifico e culturale. Le tematiche sono individuate tra quegli ambiti di progetto che permettono di esplorare temi di interesse fra i più attuali. In particolare il modulo si articola in una parte di lezioni frontali e approfondimenti culturali (2CFU), momenti di analisi ove applicare alcuni dei principi dell'exploring design ed esplorazioni progettuali, di gruppo (4 CFU). Le lezioni teoriche sono relative a: - metodologia di progettazione; - contributi mirati sulle tematiche dell'anno e contributi di ospiti esterni; - momenti Q&A e sessioni di discussione. INNOVAZIONE E SVILUPPO PRODOTTO (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento si articola su lezioni frontali, con ampio uso di casi tratti dall'esperienza e dalla ricerca empirica e su esercitazioni nelle quali gli studenti possono affrontare le tematiche dell'insegnamento applicate all’attività progettuale e in modo quantitativo. L'attività degli studenti nel campo dell’economia dell’innovazione si affiancherà dunque a quella di design 3 e avrà dunque un'applicazione pratica nella progettazione, arrivando a generare degli elaborati che contribuiranno alla valutazione finale. Gli studenti saranno supportati/e con attività di revisione da parte dei docenti, tale attività si terrà nelle ore precedenti/successive alle lezioni frontali. Gli studenti verranno suddivisi in gruppi da 4/5 persone per lo svolgimento delle esercitazioni. Le 4 esercitazioni riguarderanno le 4 tematiche affrontate: Dinamiche dell’innovazione (1,5 CFU) Analisi dell’Industry e della concorrenza (1,5 CFU) Posizionamento del prodotto/servizio sul mercato (1,5 CFU) Valutazione economica del progetto d’innovazione (1,5 CFU) NUOVI MATERIALI PER IL DESIGN (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento di Nuovi materiali per il Design intende ampliare le conoscenze di base dello/a studente/essa di Design mediante lo studio di materiali innovativi e processi tecnologici speciali. Lo studente sviluppa la sua capacità di valutare, mediante misurazioni qualitative e quantitative, nonché analisi comparative, la prestazione di un nuovo materiale e la sua sostenibilità nell’ambito del progetto del laboratorio. Gli argomenti principali sono qui di seguito elencati: - Proprietà meccaniche: ripasso generale. Fenomeni di creep, comportamento a fatica dei materiali e prove di impatto - 0,5 CFU - Proprietà ottiche dei materiali: riflessione, rifrazione, assorbimento, diffusione, luminescenza. Fibre ottiche - 1,0 CFU - Materiali innovativi: introduzione ai materiali compositi, adesivi, materiali intelligenti (piezoelettrici, leghe e polimeri a memoria di forma, materiali elettrocromici, termocromici, autoriparanti), materiali con struttura a nido d'ape - 1,5 CFU - Riciclo delle materie plastiche - 0,5 CFU - Leggere la sostenibilità nei materiali per il progetto - 1 CFU - Utilizzo di materiali e tecnologie per la progettazione di oggetti e componenti per il design: requisiti, obiettivi e sviluppo progettuale - 1,5 CFU

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Elaborato scritto prodotto in gruppo; Elaborato progettuale in gruppo; Prova scritta in aula tramite PC con l'utilizzo della piattaforma di ateneo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group essay; Group project; Computer-based written test in class using POLITO platform;
... È richiesta una assidua frequenza in aula di tutti gli insegnamenti di cui si compone il Laboratorio multidisciplinare, anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. Le attività svolte saranno monitorate attraverso verifiche intermedie. Le prove d’esame, oltre a verificare la conoscenza e la comprensione degli argomenti trattati, si pongono l’obiettivo di accertare le competenze di cui sopra (descritte in Risultati dell’apprendimento attesi): le domande, infatti, comprendono elementi descrittivi ma anche critici. Necessario al superamento dell’esame un corretto utilizzo della terminologia e una chiara e sintetica esposizione che illustri i collegamenti logici tra tutti gli aspetti considerati durante il periodo didattico all’interno dei diversi insegnamenti. All’interno degli insegnamenti, saranno verificate attraverso attività in itinere, la comprensione del ruolo contemporaneo del designer, delle sue responsabilità , la consapevolezza delle potenzialità del contributo del design all'innovazione, nella produzione e nel consumo; le competenze nella gestione (economica, organizzativa e di pianificazione) di un progetto di innovazione; le conoscenze delle potenzialità della ricerca integrata nel campo dei nuovi materiali, coerentemente con i "risultati di apprendimento attesi" dichiarati. L’esame di Laboratorio si compone sostanzialmente di due parti: - la verifica individuale dei contenuti teorici del Laboratorio tramite test o colloqui orali, uno per ognuna delle tre discipline (solo il superamento dei test/orale e delle esercitazioni in tutte e le tre discipline permette di accedere alla discussione e presentazione orale); - discussione e presentazione orale di supporto alla proposta progettuale sviluppata. L’insegnamento di DESIGN3 prevede la verifica delle attività svolte durante tutto il periodo didattico, singolarmente e/o in gruppo; la valutazione della teoria confluirà alla costruzione del voto finale di Design3 così come la partecipazione alle revisioni settimanali e a tutte le attività proposte dalla docenza. Nel dettaglio, Design3 prevede la valutazione dell’apprendimento mediante: - test scritto della durata di 30 minuti con domande in forma chiusa e/o aperta tratte dagli elementi teorici dell'insegnamento (lezioni metodologiche, teoriche e di approfondimento tenute durante le ore dell'insegnamento, compresi i contributi da parte di esterni) per un massimo di 10/30; - esercitazioni progettuali e revisioni settimanali, in aula, per un massimo di 20/30. Valutazione del test, degli avanzamenti richiesti dall’insegnamento di DESIGN3, nonché della presenza e partecipazione alle attività proposte pesano 1/3 del voto finale di laboratorio, voto max 30/30. L'insegnamento di INNOVAZIONE E SVILUPPO PRODOTTO prevede la valutazione dell’apprendimento mediante un esame orale, attraverso domande su tematiche tratte dagli elementi teorici dell'insegnamento, per un punteggio massimo di 12/30; inoltre, gli elaborati d’esercitazione disciplinari prevedono complessivamente un punteggio massimo di 18/30. Nel caso in cui lo studente decida, durante le revisioni di discutere anche i contenuti teorici, gli verrà richiesto di rispondere a 1-2 domande di teoria sui temi fin a quel momento sviluppati. Tali risposte concorreranno alla valutazione finale. Chi sceglie di non far valutare la propria preparazione individuale in corso, dovrà sostenere una verifica orale finale. La valutazione dell'orale e degli elaborati relativi alle esercitazioni proposte dall'insegnamento di INNOVAZIONE E SVILUPPO PRODOTTO pesa 1/3 del voto finale di laboratorio, voto max 30/30. L'insegnamento NUOVI MATERIALI PER IL DESIGN prevede la valutazione dell’apprendimento mediante: Svolgimento di un test scritto individuale della durata di 1 ora contenente 10 quesiti inerenti al programma dell'insegnamento e ai principi della selezione dei materiali. I quesiti possono essere caratterizzati da domande a risposta chiusa oppure da domande a risposta aperta. Non sarà consentito l'uso di testi, prontuari o calcolatrici durante l'esecuzione della prova. Il punteggio massimo attribuito per la prova è di 20/30. Valutazione di una scheda tecnica svolta in gruppo relativamente alla selezione dei materiali e progettazione di un componente/prodotto di interesse per il Laboratorio di Design dell’esplorazione. Punteggio massimo 10/30. Valutazione del test e della scheda tecnica proposta dall'insegnamento di NUOVI MATERIALI PER IL DESIGN: peso 1/3 del voto finale di laboratorio, voto max 30/30. Saranno valutate la comprensione dell’apporto delle diverse discipline e le competenze sviluppate durante il Laboratorio, nonché l’utilizzo di un corretto vocabolario tecnico e un linguaggio grafico coerente con gli standard politecnici condivisi durante il Laboratorio e la capacità a presentare con consapevolezza e sguardo critico il proprio percorso alla luce delle scelte compiute. Ogni studente/essa sarà chiamato/a a sostenere le scelte progettuali e i risultati ottenuti in termini di innovazione, fattibilità e contenuti, soddisfacendo i requisiti di premialità quali: - capacità di dialogare tra i diversi insegnamenti; - competenze acquisite in termini di sviluppo prodotto, gestione dell’innovazione e della ricerca integrata nel campo dei nuovi materiali e delle nuove tecnologie; - capacità argomentative e di sintesi. Potrà accedere agli esami solo chi avrà partecipato attivamente ai corsi e alle esercitazioni proposte e alle revisioni in aula. Gli esami saranno svolti verificando il non utilizzo di strumenti di ausilio durante lo svolgimento della prova scritta/orale. I docenti di ogni disciplina valutano l’apprendimento degli studenti sui temi presentati e discussi durante le lezioni attraverso elaborati grafici, test scritti/orali. Gli elaborati e i test/orali delle singole discipline hanno l'obiettivo di accertare la preparazione teorica di base e l'abilità nell'applicare le conoscenze acquisite nei singoli insegnamenti nonché di verificare la comprensione dell’apporto di tali conoscenze all’interno del Laboratorio. Il giudizio finale di Laboratorio per ciascuna/o studente/essa sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) di ciascun insegnamento, della discussione degli elaborati e della partecipazione individuale alle attività del laboratorio (verrà infatti valutato, a livello individuale, l’apporto fornito al gruppo durante tutti gli step del Laboratorio): il voto d’esame, unico per il Laboratorio e individuale, sarà dato dalla media aritmetica delle singole valutazioni, tutte almeno sufficienti, maturate da ogni studente/essa nei tre insegnamenti del Laboratorio.

Testi di riferimento

DESIGN 3 slide delle lezioni caricate e aggiornate tramite portale della didattica Germak C., Uomo al centro del progetto. Design per un nuovo umanesimo, Umberto Allemandi, Torino, 2008 Celi M., Advanced Design, McGrawHill, Milano, 2010 Celi M., Advanced Design Cultures. Long-Term Perspective and Continuous Innovation, Springer, 2015 Celaschi F., Deserti A., Design e innovazione, Carocci Editore, Roma, 2011 Verganti R., Design-Driven innovation. Cambiare le regole della competizione innovando radicalmente il significato dei prodotti e dei servizi, Etas, Milano, 2009 Brown T., Change by Design: how Design Thinking transforms organizations and inspires innovation, Harper Collins, New York, 2009 Di Lucchio L., La condizione contemporanea del Design. In Di Lucchio L. e Giambattista A. Design & Challenges. Riflessioni sulle sfide contemporanee del Design, collana Design Experiences, Trento, List Lab, 2018, pp. 4-11 Celaschi F., Il design come mediatore tra saperi. In C. Germak (Ed.) Umberto Allemandi, Torino, 2008, pp. 19-31 Margolin V., Design, the Future and the Human Spirit. Design Issues, 23(3), 2007, pp. 4-15 Manzini E., Bertola P. (Eds.), Design Multiverso. Appunti di fenomenologia del design, Milano, Edizioni Polidesign, 2004 Antonelli P., Aldersey-Williams H., Design and the elastic mind. New York, The Museum of Modern Art, 2008 Rampino L., Evolving perspectives in product design. Milano, FrancoAngeli, 2018 Rampino L., Dare forma e senso ai prodotti, Milano, FrancoAngeli, 2012 De Giorgi, C.; Lerma, B.; Dal Pal, D. The Material Side of Design. The Future Material Design Cultures. Torino, Umberto Allemandi, 2020 INNOVAZIONE E SVILUPPO PRODOTTO: Slide caricate sul portale, in aggiunta ai seguenti testi: Cantamessa M., Montagna F. (2015), Management of Innovation and Product Development Integrating Business and Technological Perspectives, Springer. Schilling, M.A. (2008), Strategic Management of Technological Innovation, Mc Graw-Hill Irwin. (disponibile anche in lingua IT) Kotler P., Keller K.L., Ancarani F., Costabile M., (2014), Marketing Management, Pearson. NUOVI MATERIALI PER IL DESIGN - appunti delle lezioni; - per alcuni argomenti: Cigada A., Del Curto B. et al., "Materiali per il design: introduzione ai materiali e alle loro proprietà Edizioni CEA, 2008 Ashby M.F., H. Shercliff, D. Cebon, "Materiali. Dalla scienza alla progettazione", Edizioni CEA, 2009. Ashby M.A., Johnson K., Materiali e Design, CEA, Milano, 2005

Codice insegnamento 03NBYWT

Design dell'esporre 3° anno · 0 file
Design dell'esporre 3° anno · 0 file
Design e comunicazione per il bene culturale 3° anno · 0 file
Design e comunicazione per il bene culturale 3° anno · 0 file
Design per l'e-commerce 3° anno · 0 file
Design per l'e-commerce 3° anno · 0 file
Design per la comunicazione II 3° anno · 0 file
Digital Communication 3° anno · 1° semestre · 18 CFU · 0 file

Conoscenze sulla comunicazione attraverso i contenuti Web e audiovisivi, in particolare sugli aspetti di percezione ed efficacia della trasmissione di informazioni e contenuti. Capacità di comprendere l'influenza di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Conoscenze sulla comunicazione attraverso i contenuti Web e audiovisivi, in particolare sugli aspetti di percezione ed efficacia della trasmissione di informazioni e contenuti. Capacità di comprendere l'influenza di fattori visivi, testuali e uditivi sulla effettiva trasmissione di dati, immagini, concetti attraverso artefatti digitali coerenti. Progettazione di contenuti ipertestuali di nuova generazione in cui il videoclip e l'approccio alla generazione partecipativa di elaborati e artefatti online si coniughino con linguaggi e forme espressive nuove. Capacità di comprendere la complessità dell'interazione uomo-macchina, che diventa oggetto di progetto laddove l'interfaccia con Internet è ormai delocalizzata e il solo testo viene sostituito da contenuti misti creati e condivisi in tempo reale. Capacità di gestire la complessità dell'interazione interpersonale attraverso i più diversi media, dove le tecnologie siano davvero foriere di nuovi modi d'uso, efficaci ed efficienti. Capacità di gestire la tecnologia in modo critico, non sovraccaricando la vita di oggetti e sistemi ridondanti e ripetitivi.

Programma

Il laboratorio si propone come secondo momento formativo dell’indirizzo comunicazione del corso di Laurea. Pone l’attenzione alle nuove forme e ai nuovi strumenti di comunicazione, all'elaborazione delle immagini digitali e alle ricadute che l’innovazione tecnologica in questo settore produce sul cambiamento dei comportamenti umani, garantendo approcci e usi consapevoli degli strumenti informatici e ipermediali. È obiettivo dell'insegnamento la definizione di nuove tipologie di prodotti o di sistemi di prodotti che tengano conto delle diverse esigenze di utenza, dei possibili scenari d’uso e delle diverse tecnologie disponibili. Il laboratorio è multidisciplinare: prevede apporti provenienti da campi disciplinari eterogenei, scientifici, che si integrano, con l’obiettivo di far comprendere la complessità che insiste su un progetto di Digital Design, dalla fase di progettazione, alla fase di realizzazione.

Studenti e studentesse affronteranno il processo di design della comunicazione a fronte di tematiche di progetto reali frutto di collaborazioni con enti o aziende del territorio. La persona sarà portata a riconoscere e concretizzare l’apporto critico, contenutistico, metodologico e tecnico che le discipline curriculari avranno trasmesso mediante comunicazioni, esercitazioni e relative correzioni. Ciascun docente, per la propria disciplina, giudicherà scelte, soluzioni e criticità della proposta progettuale e delle fasi di analisi ad essa propedeutiche. DESIGN PER LA COMUNICAZIONE II (6 CFU, 60 ore) A partire dalla cultura specifica della tematica proposta, l‘insegnamento conduce studenti e studentesse a definire il quadro dei requisiti e delle prestazioni, individuare le problematiche e sviluppare soluzioni progettuali, attraverso il design thinking. Le lezioni tratteranno argomenti teorici relativi alla metodologia progettuale e ai metodi di comunicazione del progetto. Le lezioni di tipo laboratoriale verteranno sulla discussione delle esercitazioni proposte agli studenti e sul procedere del progetto. Il corso si configurerà così come un vero e proprio laboratorio di test per la futura professione, offrendo l'opportunità di confrontarsi con le dinamiche del mondo reale, dalla user research alla gestione della comunicazione con la committenza. IPERMEDIA E SVILUPPO WEB (6 CFU, 60 ore) L'insegnamento, a partire dall’analisi dell'evoluzione tecnologica in ambito informatico, fornisce il quadro complessivo degli strumenti a disposizione di chi progetta, nonché contenuti legati al design dell'interazione con il Web. L'obiettivo dell'insegnamento è quello di fornire agli/alle studenti le seguenti competenze: - Analisi e progettazione di una pagina web - Utilizzo del linguaggio HTML e dei fogli di stile - Realizzazione di pagine web statiche - Integrazione di contenuti dinamici - Vibe coding con modelli di Artificial Intelligence - Gestione dei principi di base dell'interazione con contenuti web - Introduzione al design responsive per dispositivi mobili - Valutazione dell'usabilità e accessibilità di un sito. Le lezioni saranno integrate con esercitazioni pratiche in laboratorio nelle quali studenti e studentesse potranno applicare le nozioni e i concetti relativi agli argomenti di teoria nell'ambito di casi di studio pratici. UX DESIGN - SOCIAL MEDIA E COMUNICAZIONE (6 CFU, 60 ore) L’insegnamento, avvalendosi delle metodologie e degli strumenti specifici delle due discipline, conduce la/o studente verso l’autonomia progettuale per la definizione di esperienze digitali orientate ai bisogni, opportunità e contesti reali. - Il modulo di UX fornisce i fondamenti teorico-metodologici e le tecniche proprie della progettazione e valutazione dell’esperienza d’uso (User Experience o UX) e dell’Usabilità di prodotti/servizi e contenuti digitali. Il modulo esplora i fondamenti dello Human-Centered Design e gli strumenti del Design Thinking, esemplificati attraverso casi reali di soluzioni digitali concrete. Attraverso lo sviluppo di un progetto da svolgersi in gruppo, i partecipanti sperimenteranno in prima persona metodologie, strumenti e dinamiche collaborative tipiche dell'ambiente professionale UX, ripercorrendo le principali fasi del processo di design (user research, prototipazione dal wireframing al mock-up, valutazione di usabilità ). - Il modulo di Social media e comunicazione ha l’obiettivo di far conoscere e comprendere la complessità dei social media per la loro gestione all’interno di strategie di comunicazione più ampie e articolate. Il programma prevede infine lo studio di metodi, strumenti e piattaforme per effettuare il web monitoring, il social listening e la sentiment analysis.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Individual project; Group project;
... L'esame è volto ad accertare la conoscenza degli argomenti elencati nel Programma dei rispettivi moduli disciplinari, nonché la capacità di applicare la teoria ed i suoi metodi alla pratica progettuale del design della comunicazione. La frequenza al laboratorio è una condizione per poter sviluppare positivamente le attività previste, considerando che le attività svolte saranno monitorate attraverso momenti seminariali destinati all'esposizione e alla discussione collettiva degli elaborati intermedi. I giudizi su questi elaborati concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di un elaborato scritto e grafico (costituito da relazione di analisi, progetto, book, prototipi). Le attività sono svolte in gruppo, mentre il giudizio per studenti e studentesse sarà individuale e terrà conto delle valutazioni conseguite in itinere nelle diverse discipline: - per DESIGN PER LA COMUNICAZIONE, colloquio sugli elaborati d’esame (book di progetto, materiali digitali, altri strumenti definiti in fase di brief). Concorrono alla valutazione: - ⁠il carattere innovativo, la producibilità , l’attinenza al brief di progetto, la complessità e l’attenzione alla multidisciplinarità che caratterizza il laboratorio; - ⁠la partecipazione, la capacità propositiva, analitica e critica dimostrata da studenti e studentesse nel corso dell’intero modulo, in particolar modo in occasione dei momenti di verifica intermedia e di confronto tra docenti e studenti. - per IPERMEDIA E SVILUPPO WEB, progetto individuale e colloquio orale a discrezione del docente (per una variazione del voto in positivo o negativo di max 2 punti) che può tenere conto anche della partecipazione, della capacità propositiva, analitica e critica dimostrata da studenti e studentesse nel corso dell’intero modulo, in particolar modo in occasione dei momenti di verifica intermedia e di confronto tra docenti e studenti. - per UX DESIGN - SOCIAL MEDIA E COMUNICAZIONE, colloquio su 2 elaborati: 1) Strategia UX di un servizio digitale; 2) Strategia di comunicazione per Social Media, entrambi prodotti attraverso il lavoro di gruppo durante il laboratorio. Le valutazioni intermedie degli elaborati (in trentesimi) potranno essere confermate o modificate durante il colloquio finale in base all’applicazione di metodi e strumenti introdotti durante il corso, la partecipazione, la capacità propositiva, analitica e critica dimostrata nel corso dell’intero modulo, in particolar modo in occasione dei momenti di verifica intermedia e confronto tra docenti e studenti. Il voto del modulo risulterà dalla media delle due valutazioni (UX e Social media). Il voto finale complessivo dell’insegnamento di Digital Communication risulterà dalla media aritmetica dei voti delle tre discipline.

Testi di riferimento

  • Principi di Web Design, Joel Sklar, Apogeo - Learning Web Design: A Beginner's Guide to HTML, CSS, JavaScript, and Web Graphics, Jennifer Niederst Robbins, O'Reilly Media - Guide to HTML, JavaScript and PHP: For Scientists and Engineers, David R. Brook - Pagine Web Dinamiche con PHP e MySQL, David Tansley, Addison-Wesley - Adobe Dreamweaver CS5 Bible, Joseph W. Lowery, Wiley - User eXperience design. Progettare esperienze di valore per utenti e aziende, Daniela Bottà , Hoeply, 2018 - Google Material Design: https://m3.material.io - Visual prototyping: https://www.figma.com/resource-library/ - HTML & CSS design and build websites, Jon Duckett, Wiley - JAVASCRIPT & JQUERY interactive front-end web development, Jon Duckett, Wiley Raccomandati: - La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani, Giunti, 2019 - UI is Communication: How to Design Intuitive, User Centered Interfaces by Focusing on Effective Communication Dispense e altro materiale pubblicato nella pagina dell'insegnamento sul Portale della Didattica. Ulteriori riferimenti su argomenti specifici potranno essere forniti durante l’erogazione dell’insegnamento.

Codice insegnamento 01UAVWT

Innovazione e sviluppo prodotto 3° anno · 0 file
Innovazione e sviluppo prodotto 3° anno · 0 file
Insegnamenti dal catalogo di Ateneo soggetti a graduatoria di merito (vedi Piano di studi completo ) 3° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Insegnamenti dal catalogo di Ateneo soggetti a graduatoria di merito (vedi Piano di studi completo ) 3° anno · Annuale · 6 CFU · 0 file
Ipermedia e sviluppo web 3° anno · 0 file
Laboratorio a scelta (vedi Piano di studi completo ) 3° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file
Luce e suono 3° anno · 0 file
Luce e suono 3° anno · 0 file
Nuovi materiali per il design 3° anno · 0 file
Open Design/Maker/Impresa 4. 0 3° anno · 0 file
Open Design/Maker/Impresa 4. 0 3° anno · 0 file
Prova finale 3° anno · 2° semestre · 9 CFU · 0 file

Obiettivi - la prova finale è un momento di possibile contatto tra Politecnico, studentesse e studenti ed il mondo del lavoro; - la prova finale è un lavoro finalizzato all’avanzamento della conoscenza; l'inquadramento…

Scheda dell'insegnamento

Scheda dell'a.a. 2025/2026: quella dell'anno in corso non è ancora pubblicata.

Obiettivi formativi

Obiettivi - la prova finale è un momento di possibile contatto tra Politecnico, studentesse e studenti ed il mondo del lavoro; - la prova finale è un lavoro finalizzato all’avanzamento della conoscenza; l'inquadramento del tema deve essere strutturato all'interno di un ambito di ricerca di ampio respiro, in cui studentesse e studenti trovino uno spazio di lavoro e di autonomia; - la scelta del tema può avvenire, in accordo tra tutore e candidati, entro una rosa di più argomenti proposti dal docente stesso oppure da studentesse e studenti; Per ogni argomento è opportuno valutare: a) Il tipo di trattazione del tema; se di ricerca, oppure se di tipo progettuale. b) L’opportunità o la necessità di avere un co-relatore (nel caso di tesi multidisciplinari). c) La disponibilità di tempo e la sua commisurazione con i 9 crediti formativi. Caratteristiche - originalità e attinenza con le tematiche del corso - sviluppo metodologico - valenza di elaborato progettualmente rilevante

Programma

La preparazione e la stesura della prova finale (9 CFU), consiste nella predisposizione di una ricerca che il candidato redige, sotto la guida di un docente tutore e di eventuali co-tutori, e presenta alla Commissione di Laurea per la sua discussione nel corso di un colloquio di circa 15 minuti per candidato. Con la prova finale si ha un accertamento complessivo delle capacità di applicare quanto appreso nei diversi insegnamenti del corso di Laurea; essa approfondisce e sviluppa una tematica, monodisciplinare o interdisciplinare, scelta anche a partire dall'esperienza del tirocinio, e il suo svolgimento prevede l'integrazione delle conoscenze acquisite, nonché la capacità di comunicarne i risultati in maniera sintetica ed efficace. La prova finale può essere svolta individualmente o in gruppo (di norma, non maggiori di 4 persone), fermo restando la riconoscibilità del contributo di ciascun membro del gruppo.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Prova orale obbligatoria;
Exam: Compulsory oral exam;
... Criteri di valutazione. La valutazione avviene tenendo conto di alcuni fattori fondamentali quali, ad esempio ma non esclusivamente: - la coerenza con gli obiettivi didattici del percorso di studi effettuato - la solidità metodologica della ricerca - il percorso di analisi dello scenario tematico affrontato - l'approfondimento progettuale e/o di ricerca disciplinare - le eventuali ricadute pratiche ed applicazioni concrete - la capacità di sintesi e esposizione in fase di discussione anche nel rispetto del tempo dato a disposizione dalla commissione (di norma 15 minuti per ogni candidato e 20 minuti nel caso di tesi svolte in collaborazione tra più candidati) Tale valutazione ha valore massimo di 5 punti suddivisi in 4 punti da attribuire relativamente alla tesi su proposta del relatore e discussa in commissione, più 1 punto attribuito dalla commissione relativamente alla qualità della presentazione. Il voto di tesi viene successivamente sommato alla media in base 110 dei voti curricolari, andando a formare il voto di laurea finale, che può avere valore compreso tra 66/110 e 110/110. La lode potrà essere assegnata al raggiungimento del punteggio 110 a discrezione della commissione e a maggioranza qualificata, ovvero almeno i 2/3 dei componenti. In particolare, la lode può essere proposta per i candidati il cui elaborato finale abbia avuto la massima valutazione possibile (5 punti) e che soddisfino almeno uno dei seguenti requisiti: - la somma tra la media curricolare ed il voto di tesi sia uguale o superiore a 112/110 - la somma tra la media curricolare ed il voto di tesi sia uguale o superiore a 110/110 e in cui il curriculum presenti almeno 2 lodi. All’unanimità la commissione può derogare agli ultimi due requisiti, attribuendo comunque la lode ad una prova finale particolarmente meritevole. Nel caso in cui la Commissione ritenga il lavoro meritevole di diffusione per tematica, contenuti e ricadute progettuali, può proporre la possibilità di pubblicare, sul sito web di Design, la prova finale in forma ridotta ad un abstract strutturato in non meno di 3 pagine A4.

Codice insegnamento 01IBNWT

Social design/Socially responsible design 3° anno · 0 file
Social design/Socially responsible design 3° anno · 0 file
Tirocinio 3° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file

Le informazioni dettagliate sull’insegnamento tirocinio sono consultabili sulla GUIDA STUDENTI, sezione TIROCINIO, dell’anno accademico in corso.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Le informazioni dettagliate sull’insegnamento tirocinio sono consultabili sulla GUIDA STUDENTI, sezione TIROCINIO, dell’anno accademico in corso.

Modalità d'esame

Modalita di esame: Accertamento (esame senza voto);
Exam: Check;

Codice insegnamento 55CWHWT

UX Design - Social Media e comunicazione 3° anno · 0 file
UX Design - Social Media e comunicazione 3° anno · 0 file
Workshop II 3° anno · 2° semestre · 3 CFU · 0 file

I workshop offrono l’opportunità di affrontare esperienze progettuali concrete ma estemporanee. Sono caratterizzati da una durata circoscritta (una settimana) e dalla presenza, come tutor, di professionisti provenienti…

Scheda dell'insegnamento

Programma

I workshop offrono l’opportunità di affrontare esperienze progettuali concrete ma estemporanee. Sono caratterizzati da una durata circoscritta (una settimana) e dalla presenza, come tutor, di professionisti provenienti da settori vicini al design ma atipici. La partecipazione attiva, la condivisione di idee e la sperimentazione collettiva di nuove soluzioni in un breve lasso di tempo, sono gli elementi che rendono i workshop un’esperienza didattica integrante nella formazione di un designer. La collaborazione con aziende e professionisti di fama internazionale rappresenta inoltre per gli studenti un’occasione importante per confrontarsi con il mondo del lavoro e vivere esperienze spendibili anche a livello professionale. I workshop affrontano le tematiche del design e partono da esigenze, comportamenti e approcci culturali degli utenti e del contesto in cui vivono. Attraverso differenti modalità , nel workshop si ricercano soluzioni volte a migliorare la qualità della vita delle persone coinvolte e dare risposte possibili alle sfide sociali presentate.

Il programma completo, insieme alle edizioni passate dei DesignWorkshops e le interviste ai tutor sono disponibili sul sito: www.polito.it/designworkshop

Modalità d'esame

Modalita di esame: Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Group project;
... Per il superamento dell'esame è necessaria la presenza e partecipazione attiva al workshop (della durata di una settimana) per almeno il 75% delle attività previste.

Codice insegnamento 04EGHWT

Recensioni del corso

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