Corso di laurea

digital and interaction design

Politecnico di Milano · 104 materie · 7 file condivisi

Negli ultimi decenni, lo sviluppo delle tecnologie elettroniche e informatiche ha coinciso con grandi trasformazioni di tutti i settori produttivi e industriali, e con profondi cambiamenti dei comportamenti sociali relativi ai modi e agli strumenti della comunicazione e dell’organizzazione. Lo sviluppo tecnologico inoltre, ha influito sulla struttura e le funzioni di molti prodotti materiali e degli spazi pubblici e privati. La digitalizzazione ha modificato radicalmente ogni settore di servizio; ha consentito di sviluppare nuove forme di distribuzione e fruizione di beni materiali e intangibili; ha favorito l’innovazione dei prodotti in ogni settore merceologico, dalla moda al prodotto d’arredo; ha permesso di realizzare piattaforme collaborative a distanza in diversi settori applicativi. Il Design Digitale permette oggi di prefigurare scenari sostenibili in settori di grande rilevanza sociale: dai trasporti alla cura medica e al design per l’inclusione, dalla formazione all’educazione.

La capacità di sfruttare le potenzialità di innovazione delle tecnologie digitali richiede nuovi approcci al progetto, capaci di coniugare le competenze tipiche della tradizione del design con nuove competenze relative al design dell’interazione uomo-computer, al progetto di artefatti dinamici e dei sistemi prodotto/servizio. L’innovazione digitale si configura infatti come un’opportunità di creare nuove soluzioni e agisce in modo trasversale ad ogni settore applicativo del progetto; come tale, richiede competenze, strumenti e metodi specifici.

La figura in uscita proposta dal corso di laurea è quella di un designer caratterizzato da una forte vocazione all’innovazione, capace di progettare soluzioni basate sull’uso di tecnologie digitali ed elettroniche, e di inventare sistemi originali dal punto di vista funzionale. Il designer digitale è dotato di sensibilità per gli aspetti di qualità estetico/formale dei prodotti, delle interfacce, dei servizi e degli spazi fisici. Centrale è la sua capacità di dialogare con esperti di varie discipline, di co-progettare con gli utenti finali delle soluzioni e con i tecnici coinvolti nell’implementazione. Il digital and interaction designer è in grado di usare le tecniche di rappresentazione tradizionali per il progetto di prodotti materiali, ma anche quelle specifiche che riguardano gli aspetti dinamici e interativi dei sistemi, al fine di supportare la progettazione e la co-progettazione di interfacce, scenari e soluzioni adatti a contesti e utenze specifiche, e di indirizzare i progetti in base alle esigenze di usabilità, di accettabilità, convenienza e gratificazione umana. Il digital and interaction designer è in grado di prefigurare le procedure e i modi del coinvolgimento dinamico degli utilizzatori di prodotti e servizi digitali, e di portare qualità all’esperienza e al coinvolgimento interattivo.

Il digital and interaction designer possiede competenze relative ai processi percettivi, cognitivi ed emozionali che sono associati alle azioni e all’interazione con le soluzioni tecnologiche; ha competenze di ergonomia e progetta con i materiali più innovativi e dinamici, ma anche con quelli più tradizionali dove la componente interattiva va integrata; sa progettare interfacce di diverso tipo; sa analizzare contesti e rappresentare scenari; progetta prodotti e servizi tecnologici in diversi campi applicativi; ha competenze relative alle forme espressive e ai prodotti culturali basati sull’uso delle tecnologie digitali. Ha esperienza di progettazione basata su tecnologie IoT-Internet of Things, sull’uso di sensori, di dispositivi indossabili e di tecnologie mobile; possiede competenze di base relative ai modelli di business, è sensibile agli aspetti normativi e di fattibilità tecnologica

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Materie del corso

BUSINESS INNOVATION & DIGITAL STRATEGIES 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

The course in Business Innovation and Digital Strategies is designed to equip students with the strategic mindset and practical tools required to navigate and lead in today’s rapidly evolving digital landscape. By…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course in Business Innovation and Digital Strategies is designed to equip students with the strategic mindset and practical tools required to navigate and lead in today’s rapidly evolving digital landscape. By combining theoretical insights with real-world case studies and hands-on activities, the course explores how innovation and digital platform design can serve as key drivers of competitive advantage and sustainable growth.

Participants will:
Understand the core principles of business innovation and digital transformation.
Analyze the impact of emerging technologies on traditional business models.
Explore digital tools and platforms that enable agile operations, enhanced customer engagement, and data-driven decision-making.
Gain insights into ecosystem thinking, open innovation, and platform-based business models.

Programma

Key Topics Covered:
Introduction to Innovation and Digital Transformation
Defining innovation in the business context
Radical Innovation vs. Incremental Innovation
Meaning Innovation and Technology Epiphany
Innovation Strategies and Business Models
What is a Business Model
Business Model Innovation (Canvas, Lean Startup)
Open innovation and value co-creation
Case studies of successful innovation strategies
Customer-Centric Innovation
Design thinking and user experience (UX)
Data-driven marketing and personalization
Omnichannel strategies and digital touchpoints
Platform Thinking
What is a platform business?
Platform types
Platform based business model
The role of data in Platform Thinking
The platform thinking process
Learning Methodology:
The course combines open MOOCs, interactive lectures, workshops, and project-based learning. Participants will work on a capstone project where they will design a digital innovation strategy for a real business case, applying the tools and concepts learned throughout the course.
Learning Outcomes:
Upon completion of the course, participants will be able to:
Assess the innovation readiness of an organization
Identify opportunities for digital transformation
Design business model innovation
Design actionable innovation strategies and business platform
Leverage digital technologies for value creation
Final Project and Assessment:
Participants will present a strategic innovation proposal for a company of their choice, focusing on the integration of digital tools and business model redesign. Evaluation will be based on analytical rigor, creativity, feasibility, and alignment with business objectives.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Final Project and Assessment:
Participants (attending students) will present a strategic innovation proposal for a company of their choice, focusing on the integration of digital tools and business model redesign. Evaluation will be based on analytical rigor, creativity, feasibility, and alignment with business objectives. (weight: 30% of the overall grade)
On the other hand an oral exam will be run for attending (weight:70%) and non-attending students.

Testi di riferimento

Osterwalder, Alexander, and Yves Pigneur, Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers., Anno edizione: 2015
Trabucchi, Daniel, and Tommaso Buganza., Platform Thinking: Read the past. Write the future, Anno edizione: 2023

Codice insegnamento 063304

COGNITIVE SCIENCE FOR UX 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

This course explores in depth the contribution of cognitive sciences to the design, analysis, and evaluation of complex interactive experiences. The curriculum addresses core theoretical models related to perception,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This course explores in depth the contribution of cognitive sciences to the design, analysis, and evaluation of complex interactive experiences. The curriculum addresses core theoretical models related to perception, attention, memory, learning, decision-making, emotions, embodiment, mental models, and situated behavior, connecting them to the design of interfaces, digital services, smart environments, and socio-technical systems.
Particular attention will be dedicated to the relationship between cognitive processes, user experience (UX), and interaction quality, with reference to themes such as cognitive load, affordance, sensemaking, cognitive biases, trust, agency, automation, and interaction with data-driven and AI-based systems. Through theoretical lectures, critical analysis of case studies, readings of scientific literature, and design exercises, students will be guided to translate advanced cognitive knowledge into actionable UX design and evaluation criteria, hypotheses, and strategies.
The course aims to develop a critical, research-oriented capability in using cognitive sciences as a foundation for informed, evidence-based design decisions focused on the quality of experience.

Upon successful completion of this course, students will be able to:
Comprehend and critically discuss the primary models of cognitive sciences relevant to user experience design.

  • Analyze complex interactive systems through the lens of cognitive, emotional, perceptual, and decision-making processes.
  • Interpret user behavior by accounting for mental models, attention, memory, cognitive load, biases, and the context of use.
  • Connect advanced cognitive theories to design problems within digital interfaces, services, smart environments, and AI-based systems.
  • Formulate design hypotheses and UX evaluation criteria rooted in theoretical evidence and empirical observations.
  • Critically evaluate affordance, feedback, comprehensibility, agency, trust, and interaction quality in complex digital systems.
  • Apply cognitive knowledge to design experiences that are more accessible, comprehensible, effective, and responsible.
  • Justify design decisions through formal references to theories, methods, and scientific literature within the cognitive sciences.
  • Integrate an evidence-based and research-oriented perspective into interaction design and UX design processes.

Programma

This course will provide deep insights into the foundations of neurocognitive processing, focusing on both the theoretical and experimental architecture of distinct functions. Notably, the focus will be on domain-general functions (e.g., attention, language), as well as on domain-specific functions (e.g., visual perception, auditory perception, multisensory integration). A specific part of the course will aim to characterize embodiment and motor cognition, considering critical implications for product and environment design (e.g., the notion of affordance, joint action). These contents will be further addressed through clear and concrete implications across three main domains: clinical applications (e.g., Autism Spectrum Disorder, ADHD, Dyslexia, Stroke, Dementia), safety contexts (e.g., crowds, public events), AI-related concerns (e.g., LLMs, opaque biases).

Modalità d'esame

Prova scritta condizionata (a scelta del docente), senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
A combination of Multiple-Choice Questions testing basic knowledge on neurocognitive functions described during the course (30% of the final mark), and a Final Group Work (oral and graphical presentation) based on a collective project developed according to one of the specific frameworks described in the course (e.g., safety contexts, clinical conditions) (70% of the final mark).

Testi di riferimento

Rizzolatti, Giacomo; Sinigaglia, Corrado, Mirroring Brains: How We Understand Others from the Inside, Editore: Oxford University Press, Anno edizione: 2022
Note: General reference concerning motor cognition.
Villa, Laura; Casartelli, Luca, Understanding Autism and Autistic Functioning: A Guide for Parents, Educators and Professionals, Editore: Routledge, Anno edizione: 2024
Note: General framework for atpycal neurocognitve functioning in ASD.
Andy Clark, Surfing Uncertainty: Prediction, Action, and the Embodied Mind, Editore: Oxford University Press, Anno edizione: 2015
Note: Classical reference for the idea of
Minyoung Huh, Brian Cheung, Tongzhou Wang, Phillip Isola, The Platonic Representation Hypothesis, Anno edizione: 2026 https://arxiv.org/abs/2405.07987
Note: Preprint available on arxiv.
A thought-provoking (epistemological) insight into the architecture of LLMs.
Gu F, Guiselin B, Bain N, Zuriguel I, Bartolo D., Emergence of collective oscillations in massive human crowds, Anno edizione: 2025
Note: [Complex, but non-randomic, dynamics of crowds]
Gu F, Guiselin B, Bain N, Zuriguel I, Bartolo D. Emergence of collective oscillations in massive human crowds. Nature. 2025 Feb;638(8049):112-119. doi: 10.1038/s41586-024-08514-6. Epub 2025 Feb 5. PMID: 39910390; PMCID: PMC11798876.
Zheng J, Meister M., The unbearable slowness of being: Why do we live at 10 bits/s?, Anno edizione: 2024
Note: [Article on the underestimated "human" cognitive bottleneck]
Zheng J, Meister M. The unbearable slowness of being: Why do we live at 10 bits/s? Neuron. 2025 Jan 22;113(2):192-204. doi: 10.1016/j.neuron.2024.11.008. Epub 2024 Dec 17. PMID: 39694032; PMCID: PMC11758279.
Haskins AJ, Packard KO, Robertson CE., Conceptual priorities shape individual gaze patterns during naturalistic visual attention, Anno edizione: 2026
Note: ["Conceptual-Visual" Scanpath]
Haskins AJ, Packard KO, Robertson CE. Conceptual priorities shape individual gaze patterns during naturalistic visual attention. Proc Natl Acad Sci U S A. 2026 16;123(24):e2604369123. doi: 10.1073/pnas.2604369123. Epub 2026 Jun 12. PMID: 42284328; PMCID: PMC13273318.

Codice insegnamento 064450

DIGITAL ART 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHIL-04/A · 0 file

Learning about the history and the current state of artistic experimentations with digital technologies can help the students in: finding inspiration for their own work in digital and interaction design; becoming aware…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Learning about the history and the current state of artistic experimentations with digital technologies can help the students in: finding inspiration for their own work in digital and interaction design; becoming aware of what has already been done in the past and being able to improve on that; learning to balance form and content in the context of their design process; learning to use the available technologies with a more conscious and critical approach..

At the end of this course students will:
· Have a knowledge of the historical development of new media art with its different genres.
· Have a knowledge of the different aesthetics of interaction in the context of new media art.
· Be able to describe and analyze an artwork that involve the use of digital technologies.
· Have a knowledge of the different approaches to artificial intelligence in the field of art.

  • Have a knowledge of the basic principles and techniques used in multimedia exhibition design.

Programma

The course Digital Art presents the main developments in the field of Media Art from the broader perspective of the relationship between art and technology.
Module 1 "Trends in Digital Art"
This module will cover various approaches and productions in the fields of Digital Art and Media Art, introducing them according to historical and thematic classifications.
The content is subject to changes and additions during the course, according to the actual development and reception of the argumentation. However, the content is mainly structured as follows:
A Brief History of Computing Technologies
Introduction to the Relationship Between Art and Digital Technologies
A Historical Perspective on Interactive Art
Artistic Practices on the Net
Post-Digital Aesthetics
ARTificial Life and ARTificial Intelligence
Module 2 "Concept Generation for Digital Art"
The Module 2: Concept Generation for Digital Art supports students in developing a critical ability to understand when the use of technology is appropriate, when it may be superfluous, or even risky. Through case studies and a group exercise, students are encouraged to explore how to balance and “dose” technologies in the creative process.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Since Digital Art is an integrated course, the evaluation will result from the outcomes of both the "Digital Art Trends" module and "Concept Generation for Digital Art" module.
Exercises to be developed during the course
A final essay or project
Additional details will be provided during the lessons.

Testi di riferimento

Sofian Audry, Art in the Age of Machine Learning, Anno edizione: 2021, ISBN: 9780262046183 https://mitpress.mit.edu/9780262046183/art-in-the-age-of-machine-learning/
Katja Kwastek, Aesthetics of Interaction in Digital Art, Editore: Mit Press, Anno edizione: 2013, ISBN: 9780262019323 ttps://mitpress.mit.edu/books/aesthetics-interaction-digital-art
Olia Lialina, Turing Complete User Resisting Alienation in Human Computer Interaction, Editore: Interface Critique, Anno edizione: 2021 https://books.ub.uni-heidelberg.de/arthistoricum/catalog/book/972?lang=en
Christiane Paul, Digital Art, Editore: Thames and Hudson, Anno edizione: 2015, ISBN: 0500204233 https://www.thamesandhudsonusa.com/books/digital-art-softcover-third-edition
Domenico Quaranta, Beyond New Media Art, Editore: Link Editions, Anno edizione: 2013, ISBN: 1291376976 https://linkeditions.tumblr.com/beyondnma
Ilaria Bollati, Digital culture and society Filters and recommended doses, Editore: Corraini, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788875709488 https://corraini.com/en/cultura-e-societa-digitale.html

Codice insegnamento P232253803

DIGITAL DESIGN STUDIO 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Given the increased focus on interaction design in general, and on services in particular, the programme aims to provide interaction designers with the knowledge and skills needed to meet the ever-shifting demands of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Given the increased focus on interaction design in general, and on services in particular, the programme aims to provide interaction designers with the knowledge and skills needed to meet the ever-shifting demands of this emerging job market segment.

The studio focuses on designing and testing user interfaces for multi-touchpoint systems. It will engage students in conceptual and hands-on activities that include the analysis of user needs, the assessment of the user experience, the design of an improved system, and the creation of prototypes.

Programma

During the course, students will be asked to:

  • ⁠ ⁠ Employ formative and summative UI/UX evaluations of a system (or its main touchpoints);
  • ⁠ ⁠ Design an improved version of the interactive system, focusing on coherence and avoiding consistent breakdowns and inefficiency in interacting with the users;
  • ⁠ ⁠ Prototype the fundamental touchpoints of the designed system, working at different levels of fidelity (e.g., paper prototypes, sketching, coding, and design of interactive prototypes, video prototypes).
    The UX process will be at the core of the course, supporting students in developing an interactive system from scratch. They will move from user analysis and understanding their mental model to the definition of wireframes, mock-ups, and high-fidelity prototypes. Prototypes, at different levels of fidelity, will support assessment and user testing activities along the UX/UI design process.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Altro
During the course, students will develop and test physical prototypes (e.g., paper prototypes, prototyping through controllers and micro-controllers, and prototyping through tinkering and physical modelling) and digital, screen-based prototypes (sketching, coding and design of interactive prototypes, video prototypes).
Students will develop interaction design projects working in groups. The course is organized in two phases: (1) the analysis of an existing system, and (2) the redesign of the analysed system.
Phase 1—Students will study and evaluate an existing system. Expected outputs include the definition of the functional (technological) and non-functional (human and organisations) requirements of the current system and the identification of improvement opportunities in terms of usefulness, usability, and pleasantness.
Phase 2—Students will redesign the analysed system, leveraging findings and opportunities previously identified. With the goal of devising a new interaction flows that connect multiple touchpoints, they will apply design methods that include formative and summative evaluations (e.g., user testing, heuristics), definition of Information Architecture (e.g., card sorting, tree testing), or creation of prototypes (e.g., lo-fi, mock-ups).
At the end of each phase, students will present the results of their work.

Testi di riferimento

A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, C. Noessel, J. Csizmadi, About Face: The Essentials of Interaction Design, Editore: John Wiley & Sons Inc, Anno edizione: 2014
Moggridge, B., Designing Interactions, Editore: Cambridge, MA
Kolko Jon, Abductive thinking and sensemaking: The drivers of Design Synthesis, Editore: The MIT Press
Caroll, J., Scenario-Based Design: Envisioning Work and Technology in System Development., Editore: Wiley
Ulrich K. T., Eppinger S. D., Progettazione e Sviluppo di Prodotto (in particolare i capitoli: Specifiche di Prodotto; Architettura del Prodotto; Progettazione per laFabbricazione), Editore: McGraw-Hill
Jordan, P.W., Pleasure with Products: Beyond Usability, Editore: Taylor and Francis
McCarthy, J. and Wright, Technology as Experience, Editore: MIT Press

Codice insegnamento P288000812

EMBODIED INTERACTION STUDIO 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Through a project-based activity, the student will explore, understand, design, and reflect on the multiple dimensions, channels, and ways in which users and non-human artefacts can interact. The course will focus on the…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Through a project-based activity, the student will explore, understand, design, and reflect on the multiple dimensions, channels, and ways in which users and non-human artefacts can interact. The course will focus on the tangible and social dimensions of the interaction process. At the end of the course, the student will be able to:

  • understand and interpret the interaction process through its perceptual and cognitive dimensions;
  • decide on the appropriate interaction process to be designed according to a specific set of users, a specific goal, and a specific context;
  • prototype a physical interactive media, evaluate its experience of use and anticipate its impact.
    The Design studio activities will be carried out in groups and supervised by the teaching staff.

Students will acquire the following competencies:

  • Knowledge and understanding:
    o Applying analysis, representation and prototyping techniques to develop embodied interaction systems;
    o Including the social dimension and the tangible experience within a design system.
  • Making judgements:
    o Knowing and applying the contemporary critical approaches in design research (e.g., More than human design, futures design, speculative design, etc.);
    o Evaluating the social and environmental sustainability of different solutions; taking a personal stand in the public debate.
  • Communication skills:
    o Working in teams;
    o Presenting proposals autonomously and in groups;
    o Discussing projects with experts and general public.

Programma

Embodied interaction is a stance introduced by Paul Dourish to overcome the emergent physical-digital divide in interaction design. This divide is problematic since computers embedded in our everyday objects are becoming ubiquitous. Embodied interaction design aims at considering social/situated and physical/tangible threats of today’s product-systems.
The course will focus on the foundations of embodied interaction by designing physical and interactive prototypes. The course will face the theoretical, phenomenological and technical aspects of embodied interaction. Through a project-based activity on a specific topic selected by the professors, students will explore the perceptual, cognitive, tangible and social dimensions of the interaction between humans, artefacts and the environment, and how to design, reflect and evaluate its meaning.
The following concepts will be introduced through lectures, flipped classrooms and various explorative (design) activities: situated and distributed cognition, perception and emotion, phenomenology of embodiment, tangible interaction, blended interaction, more than human design, speculative design.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Altro
The course will be organized in iterative phases, and results will be assessed through formative and summative evaluation approaches, according to the presentation based on the flipped classrooms and the evolution of the studio work. Students will work in groups; the evaluation will be individual.
The project phases will concern:

  • identification and exploration of the project topic, the target group and contextual scenarios;
  • identification of the concept and development of an interaction blueprint;
  • design loop – prototypes’ iterative stages of development, evaluation, reflection and implementation;
  • intermediate and final discussion.
    Intermediate evaluations of the interaction concepts and prototypes will give feedback about the current results and the following improvement steps.
    The final evaluation will consider the student’s presentations based on the flipped classrooms, the participation throughout the course activities, the intermediate results, and the final presentation. Participation in class activities is compulsory and in presence. Students must attend at least 80% of the classes to attend the exam.

Testi di riferimento

Paul Dourish, Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2001
Shaleph O'Neill, Interactive media: The semiotics of embodied interaction., Editore: Springer Science & Business Media, Anno edizione: 2008
Elisa Giaccardi, Johan Redström, Technology and More-Than-Human Design, Anno edizione: 2020, Fascicolo: Design Issues: Volume 36, Number 4
Wilde, D., A. Vallgrda, O. Tomico, Embodied Design Ideation Methods: Analysing the Power of Estrangement, Editore: CHI 2017, Anno edizione: 2017
Giaccardi, E., Histories and Futures of Research through Design, Editore: International Journal of Design, Anno edizione: 2019
Other references will be provided during the course.

Codice insegnamento 063301

ENVISIONING AI THROUGH DESIGN 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The educational objective of the Design Studio is to acquire the skills for imagining and designing innovative projects which leverage AI technologies. The design process develops from an initial research phase to…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The educational objective of the Design Studio is to acquire the skills for imagining and designing innovative projects which leverage AI technologies. The design process develops from an initial research phase to ideation and finally prototyping and will provide students with a clear understanding of the different requirements of an interactive service that includes AI systems. The Design studio will cover a wide range of project activities carried out in groups and supervised by the teaching staff.

Students will acquire the following competences:

  • knowledge and understanding - applying design methods and tools for ideating an interactive system that relevantly incorporates AI, and that is meaningful according to the user perspective, the technological perspective and the market perspective;
  • making judgements - knowing the current potential of AI and being able to critically assess the relevance of introducing this technology into an interactive system; understanding what AI can currently do, what the different applicative domains are, what features it can have and being able to work in team with computer scientists on this topic;
  • communication skills - autonomously and in group, students develop the ability to present and discuss their projects and the attitude to negotiation in teamwork.

Programma

The aim of the Design Studio is for students to acquire a design method for understanding how emerging AI technologies can be meaningfully integrated into digital services.
Focusing on Artificial Intelligence as a technology that is transforming the way people interact, collaborate, and organise collectively, the course provides students with the theoretical foundations and practical tools to critically assess the opportunities and limitations of AI. Throughout the Studio, students develop an end-to-end design project addressing a real-world challenge centred on either individuals or communities and their activities over time. Working in teams, students investigate a specific challenge, analyse its characteristics and recurring tensions, and design a digital service in which AI plays a meaningful role in supporting collective participation, engagement, and long-term sustainability. Particular attention is devoted to defining how AI observes, interprets, and acts within the service, as well as to the ethical implications of its adoption.
The first part of the Studio introduces user research, service design foundations, data literacy, and the basic principles of Artificial Intelligence. These elements enable students to understand both human and technological perspectives while critically analysing existing AI-enabled systems.
The second part focuses on concept generation and AI. Students acquire basic understanding of AI techniques and translate both this and their research insights into service concepts, while defining the role of AI within the system, identifying relevant data sources, and articulating the logic of the AI component.
The final part of the Studio is dedicated to interaction and interface design. Students develop an interactive prototype that communicates the functioning of the AI system, supports meaningful interactions within the community, and demonstrates the behaviour of the service over time.
Overall, the Studio aims to develop the ability to design responsible AI-enabled services that create value for society while balancing human needs, technological opportunities, and ethical considerations.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The evaluation will be based on the quality and content of the results achieved throughout the Design Studio.
In particular, the evaluation will concern the understanding developed about the opportunities and limitations of AI, the coherence between the service concept and the role assigned to AI, the understanding of user needs, and the quality of the final project (including research, communication, technical understanding, interaction design, and prototype).
The evaluation will be given as follows: 20% evaluation of the process (grades given after two delivery sessions organised during the course – see the syllabus for further details); 80% evaluation of the output presented at the final exam.
In particular, the evaluation of the final output will consider the meaningful integration of AI within the proposed service, the relevance of the research conducted, the quality of the service concept, the effectiveness of the interface and interaction design, and the overall coherence and quality of the final project.

Testi di riferimento

Amershi, S. et alii, Guidelines for Human-AI Interaction, Editore: In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), May 4-9, 2019, Glasgow, Scotland Uk. ACM, New York, NY, USA, Anno edizione: 2019 https://doi.org/10.1145/3290605.3300233
Backman, S., Berry, M., Innovation as a learning process: embedding design thinking., Editore: California Management Review, 50(1), 25-56, Anno edizione: 2007
Bader, V., & Kaiser, S., Algorithmic decision-making? The user interface and its role for human involvement in decisions supported by artificial intelligence., Editore: Organization, 26(5), 655-672., Anno edizione: 2019
Dorst, K., The core of Design Thinking and its application., Editore: Design Studies, 32(6), 521-532., Anno edizione: 2011
Huang, M-H. and Rust, R.T., Artificial intelligence in service, Editore: Journal of Service Research, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 21(2)
Marti, P., Megens, C., Hummels, C., Data-Enabled Design for Social Change: Two Case Studies., Editore: Future Internet, 8(46)., Anno edizione: 2016 doi:10.3390/fi8040046
Stehle, S., & Kitchin, R., Real-time and archival data visualisation techniques in city dashboards., Editore: International Journal of Geographical Information Science, 34(2), 344-366., Anno edizione: 2020
Yang, Q., Sciuto, A., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Steinfeld, A., Investigating How Experienced UX Designers Effectively Work with Machine Learning., Editore: Proceedings of the 2018 Designing Interactive Systems Conference, 585-596., Anno edizione: 2018 https://doi.org/10.1145/3196709.3196730
Yang, Q., Steinfeld, A., Rosé, C., Zimmerman, J., Re-examining Whether, Why, and How Human-AI Interaction Is Uniquely Difficult to Design., Editore: In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '20), April 25-30, 2020, Honolulu, HI, USA. ACM, New York, NY, USA., Anno edizione: 2020 https://doi.org/10.1145/3313831.3376301

Codice insegnamento 059370

HARDWARE & SOFTWARE TECHNOLOGIES FOR DESIGN 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course supplies a general overview of the technologies that are useful for realising products, services and interactive environments that use electronic and network technologies; it also imparts skills that are…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course supplies a general overview of the technologies that are useful for realising products, services and interactive environments that use electronic and network technologies; it also imparts skills that are useful for creating innovative scenarios from a functional standpoint, and interaction paradigms, with special attention given to understanding the main factors that determine the true feasibility of realisation. The course also proposes concept instruments for analysing important case studies, and introduces notions that are useful for producing prototypes and demonstrations. The course includes two modules that integrate the technical and the project standpoints: 'Design driven innovation' and 'IT languages and systems'.

Students:

  • will have skills on man-machine interaction paradigms and the different forms of involvement of the product and digital service users (learning skills);
  • will have skills on the main instruments for prototyping physical and digital interactive systems (applying knowledge and understanding);
  • will obtain skills on the prefiguration of innovative scenarios of interaction with particular attention on feasibility (making judgements);
  • will obtain skills related to the design and realisation of functional prototypes of interactive systems (applying knowledge and understanding);
  • will be autonomously able to evaluate and analyse important case studies and evaluate the feasibility of the pre-set scenarios (making judgements);
  • will have the theory and concept instruments needed to independently learn interactive system prototyping languages and techniques.

Programma

LEARNING OUTCOMES
The course deals with the basics of hardware and software for Interaction Design
(not only Arduino).
At the end of the course, students are expected to master the development of an
interactive artifact/prototype from both hardware and software sides, choosing the
most viable and efficient solutions, considering design as well as technical
constraints.
COURSE CONTENTS
The course will explore the basics of hardware and software for IxD moving from a
hardware hacking approach: by disassembling, hacking and re-assembling an
industrial product, students will be guided to envision new behaviors and interaction
mechanics as well as to master the most common microcontrollers (Arduino,
ESP32, Adafruit Feather…), sensors, actuators.
The main hardware architectures proposed will be centered on programmable
microcontrollers interacting with sensors, actuators and other ICs. The
programming concepts essential to implement interactions and IoT connectivity will
be provided. The course will also provide knowledge on mobile application
prototyping and connection (prototyping mobile application and connections).
TEACHING METHODS
Structured as a mix of lectures and hands-on activities, the course strongly relies
on a learning-by-doing approach, helping students to directly apply and test the
acquired knowledge step-by-step.
The assessment will be based on a mix of evaluations deriving from:

  • the realization and discussion of an interactive prototype (group activity)
  • a written test (personal activity)
  • proactivity and lesson attendance.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The assessment will be based on a mix of evaluations deriving from:

  • the realization and discussion of an interactive prototype (group activity)
  • a written test (personal activity)
  • proactivity and lesson attendance.

Testi di riferimento

Scott Fitzgerald, Michael Shiloh, Arduino Projects Book, Editore: Arduino, Anno edizione: 2013 https://www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v21/arduino/arduino-projects-book.pdf
Banzi, M., & Shiloh, M., Getting Started with Arduino: The Open Source Electronics Prototyping Platform (3rd edition), Editore: Maker Media, Inc., Anno edizione: 2014, ISBN: 978-1-4493-6333-8
Igoe, T., Making Things Talk: Using Sensors, Networks, and Arduino to See, Hear, and Feel Your World (3rd edition), Editore: Maker Media, Inc, Anno edizione: 2017, ISBN: 978-1-68045-215-0
Kolko, J., Thoughts on Interaction Design, Second Edition, Editore: Morgan Kaufmann, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-0-12-380930-8
O'Sullivan, D., & Igoe, T., Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers, Editore: Course Technology Ptr., Anno edizione: 2004, ISBN: 978-1-59200-346-4
Platt, C., Make: Electronics: Learning Through Discovery (2nd edition), Editore: Maker Media, Inc, Anno edizione: 2015, ISBN: 978-1-68045-026-2
Roberts, D., Making Things Move DIY Mechanisms for Inventors, Hobbyists, and Artists, Editore: McGraw-Hill Education TAB, Anno edizione: 2000, ISBN: 978-0-07-174167-5
Saffer, Dan, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Editore: New Riders Pub, Anno edizione: 2009
Verganti, R., Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean, Editore: Harvard Business Press, Anno edizione: 2009, ISBN: 978-1-4221-2482-6

Codice insegnamento P879710469

LEADERSHIP & STRATEGIE DI INNOVAZIONE 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

Obiettivo dell'insegnamento è sviluppare negli studenti la capacità di comprendere e padroneggiare i processi d'innovazione guidata del design, di sviluppare pensiero strategico, di ingaggiare nei progetti attori diversi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo dell'insegnamento è sviluppare negli studenti la capacità di comprendere e padroneggiare i processi d'innovazione guidata del design, di sviluppare pensiero strategico, di ingaggiare nei progetti attori diversi in modo costruttivo e finalizzato, di definire partnership e di cogliere gli elementi di base della competizione.

Lo studente:

  • conosce e comprende i processi d’innovazione con particolare riferimento all'innovazione generata dal design e alle relative strategie di marketing;
  • conosce e comprende i fondamenti di gestione dell'innovazione e organizzazione aziendale;
  • sa definire la struttura di massima di business model e business plan per soluzioni nuove, effettuando macro-valutazioni di fattibilità economica e organizzativa.

Programma

Prospettiva generale del corso
Oggi è impossibile essere un designer che guida la strategia di innovazione senza competenze di leadership, ovvero senza la capacità di immaginare direzioni strategiche, coinvolgere gli altri, trovare risorse e realizzare la visione. Allo stesso modo, oggi è impossibile essere un leader senza pensare in modo innovativo, cioè senza la capacità di guidare le organizzazioni in un contesto in continuo cambiamento, dove i profili organizzativi sono indefiniti e dinamici. In sintesi, oggi strategia di innovazione e leadership camminano insieme. Questo legame si rafforza ulteriormente quando le sfide riguardano lo sviluppo sostenibile del business e della società, ovvero la capacità di crescere senza compromettere la disponibilità di risorse per le generazioni future.
In questo corso integriamo questi due temi, che tradizionalmente vengono affrontati separatamente. Il corso è un percorso unico, pensato per sviluppare le capacità e le competenze necessarie a diventare leader efficaci in grado di promuovere l’innovazione sostenibile.
L’obiettivo si raggiunge lavorando su due dimensioni:
(1) su ogni studente come persona (come diventare uno stratega dell’innovazione);
(2) e sulle relazioni organizzative (come nutrire un team e un’organizzazione capaci di generare innovazioni).
1.1. Obiettivi
Più nello specifico, il corso si propone di permettere ai designer di:
Comprendere la propria identità come leader dell’innovazione nella società e nelle organizzazioni aziendali;
Contribuire alla strategia di innovazione come creazione e cattura di valore attraverso innovazioni radicali di prodotti, servizi e modelli di business;
Aumentare la consapevolezza di sé riguardo ai diversi atteggiamenti cognitivi e al ritmo del proprio processo individuale di integrazione e individuazione come leader dell’innovazione;
Comprendere il ruolo della leadership nel generare empatia e coinvolgimento con diversi attori (clienti, utenti, investitori, colleghi, interpreti, enti pubblici e organizzazioni non profit);
Comprendere il contesto tecnologico e socioeconomico in evoluzione, focalizzandosi sulle sfide dell’intelligenza artificiale e della sostenibilità, e individuare possibili direzioni innovative per sé e per la propria organizzazione;
Comprendere le dinamiche della creatività e del cambiamento all’interno dei team e tra team (coppie, piccoli team, team estesi) e organizzazioni;
Comprendere la natura del concept (di un prodotto-servizio radicalmente nuovo) come artefatto organizzativo che abilita i processi decisionali sull’innovazione.
1.2. Contenuti principali
Gli studenti apprenderanno metodologie e strumenti sia per la strategia di innovazione di prodotto-servizio, sia per i processi organizzativi interni legati alla leadership e all’innovazione.
Il corso è composto da tre parti:
Parte 1 – Strategia di Innovazione e Processo di Innovazione
Innovazione e vantaggio competitivo: creazione e cattura di valore
Quattro tipologie di strategie di innovazione
Quattro modalità cognitive di pensiero orientato al futuro
Due principi dell’innovazione del significato: Inside-Out e Criticism
Il processo di innovazione del significato
Parte 2 – Leadership e sviluppo di nuovi concept di servizio
Leadership, organizzazione e gestione dell’innovazione
Quattro tipi di processi decisionali organizzativi
Dalla leadership transazionale alla leadership e innovazione del significato
Il concept di un servizio radicalmente nuovo come artefatto organizzativo
Organizational sensemaking e la relazione speculare tra esperienza del cliente ed esperienza del dipendente
Parte 3 – Project Work (Individuale, in coppia, Small Circle, Large Circle): Leadership e innovazione del significato per una specifica categoria di servizio (es. un servizio retail)
1.3. Dettagli sul Project Work
Durante il corso, i team di studenti svilupperanno un project work adottando l’approccio Design Driven Innovation, focalizzato sull’innovazione del significato e sull’innovazione della soluzione rispetto ad una sfida di innovazione dei servizi.
I progetti verranno sviluppati attraverso quattro tipi di attività:
Attività di sparring partnering, supervisionata dai docenti ma gestita autonomamente dagli studenti tramite diverse fasi: pensiero individuale, critica in coppia, critica in piccoli circles radicali, critica in circles radicali estesi.
Attività di raccolta insight, supervisionata dai docenti e condotta dagli studenti con metodi diversi di raccolta dati, con particolare attenzione alle tecnologie e al loro ruolo nella società e nella vita delle persone.
Attività di costruzione dello scenario, gestita durante l’ Enlightening Workshop (Meaning Factory). Le istruzioni verranno condivise dai docenti.
Attività di sviluppo del concept, gestita durante le sessioni di lavoro in team. Le sessioni saranno autogestite dai team, ma i docenti saranno disponibili per momenti di revisione progettuale.
Il Project Work si articola in tre fasi:
1. Coppie
a. Gli studenti formano autonomamente coppie e condividono idee e insight.
b. Completano i template forniti e li caricano su Webeep entro quattro settimane dall'inizio dell'insegnamento.
c. I template sono rivisti e discussi in vista delle fasi successive.
d. Una sessione in aula di revisione e feedback con i docenti si terrà il xx ottobre.
2. Small Circles
a. Le coppie vengono aggregate dai docenti in team da 4 persone per sviluppare il manifesto dell’idea.
b. Gli studenti completano i template forniti e realizzano un video di max 5 minuti del manifesto, da caricare su Webeep entro otto settimane dall'inizio dell'insegnamento.
c. I materiali (template + video) saranno valutati in trentesimi secondo i criteri di capacità di critical thinking, completezza, correttezza, creatività e chiarezza.
d. Una sessione in aula di revisione e feedback con i docenti si terrà il xx novembre.
3. Large Circles
a. I Small Circles vengono uniti dai docenti in team da 8 persone per sviluppare la soluzione di servizio.
b. Gli studenti completano i template previsti e preparano una presentazione di 5 minuti, da caricare su Webeep entro la fine dell'insegnamento.
c. I materiali (template + presentazione) saranno valutati con un punteggio da -1 a +2 da sommare al punteggio dello step precedente. Criteri di valutazione: capacità di critical thinking, completezza, correttezza, creatività, chiarezza.
d. Le discussioni finali si terranno il 21 dicembre con i docenti.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i condizionato (a scelta del docente), di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Il voto finale sarà determinato secondo i seguenti criteri:
Project Work: 1ª, 2ª e 3ª revisione (ogni team riceverà un unico voto): 50% del voto finale
(Criteri di valutazione: Capacità di Critical Thinking, Completezza, Correttezza, Creatività, Chiarezza)
Esame scritto individuale finale ed eventuale prova orale (ogni studente riceverà un voto individuale): 50% del voto finale
(È necessario ottenere almeno 18/30 nello scritto per superare l’intero esame).
I voti del Project Work rimarranno validi fino all’ultima sessione dell’a.a. ( settembre 2027 ).
Altre informazioni: valutazione individuale (Project Work individuale)
Valutazione:
Project Work individuale: report finale → 50%
Tutti i materiali del progetto (es. template, video, presentazioni, ecc.) devono essere consegnati.
Criteri di valutazione: Completezza, Correttezza, Creatività, Chiarezza
Non sono previste revisioni intermedie
Esame scritto individuale → 50%
Altre informazioni: valutazione individuale (Project Work individuale)
Valutazione:
Project Work individuale: report finale → 40%
Tutti i materiali del progetto (es. template, video, presentazioni, ecc.) devono essere consegnati.
Criteri di valutazione: Completezza, Correttezza, Creatività, Chiarezza
Non sono previste revisioni intermedie
Esame scritto individuale → 30%
Esame orale individuale (teoria e discussione del progetto) → 30%

Testi di riferimento

Roberto Verganti, Overcrowded, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2018
Note: capitoli selezionati
Schilling MA, Strategic Management of Technological Innovation, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2010
Note: capitoli selezionati
Fox, Erica Ariel., Winning from Within: A Break Through Method for Leading, Living, and Lasting Change., Editore: Harper Business, Anno edizione: 2013, ISBN: 9780062295309

Codice insegnamento 063166

USER CENTRED DESIGN WORKSHOP 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il workshop costituisce un arricchimento in merito alle tematiche di progetto (strumenti e approcci) affrontate nel percorso di studi; fornisce allo studente strumenti e capacita di sintesi progettuale, focalizzandosi in…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il workshop costituisce un arricchimento in merito alle tematiche di progetto (strumenti e approcci) affrontate nel percorso di studi; fornisce allo studente strumenti e capacita di sintesi progettuale, focalizzandosi in modo particolare sulla elaborazione di un concept di progetto e sulla sua efficace comunicazione.

Codice insegnamento P689415948

UX-DESIGN 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course focuses on the processes, approaches, conceptual and visualisation instruments that are typical of UX Design and Interaction Design: from preliminary research to the generation of a product or service/system…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course focuses on the processes, approaches, conceptual and visualisation instruments that are typical of UX Design and Interaction Design: from preliminary research to the generation of a product or service/system concept, also including the prototyping and validation activities that are at the basis of project approaches of the Design for Experience type.
At the end of the course students will be able to:
Understand the theoretical aspects of the term “experience”;
Distinguish between necessities and objectives, knowledge and experience;
Decide on the appropriate research technique for a specific context;
Produce maps and diagrams that are useful for visualising the knowledge produced from project research, the scenarios associated with the project proposal; the fundamental aspects of the experience (customer journey, mental model diagram, system map, service blue print); the project aspects related to the realisation of user interfaces for interactive services and products (Information Architecture);
Plan and use some basic techniques for the usability, acceptability and desirability tests for interactive products and services.

Students will develop the following abilities:
Knowledge and understanding

  • know and understand the foundations of design for experience and design of interaction;
  • know the conceptual instruments for setting the project process in relation to the purposes and the context.
    Applying knowledge and understanding
  • learn to handle the complexities of co-design autonomously and in groups;
  • learn to interpret the relations between product and user, and between the different players that interact while carrying out the service, elaborating suitable project strategies.
    Making judgements
  • can apply critical thought to the use of technology in relation to different types of requirement and objectives (user experience optimisation, compatibility with the context, keeping the centrality on the user and his needs/desires when developing the functional and formal characteristics of the project solutions.

Programma

The ability to accurately analyse contextual factors and conduct user studies is fundamental to designing new solutions, identifying design opportunities and addressing the risks of innovation. This course introduces the key theories and conceptual models of design research, as well as the techniques and tools for experience-focused design. Designing services and interactive products/systems requires mapping techniques to manage practical, cognitive, cultural, and emotional factors affecting customers' experiences. These techniques also enable the outcomes of design research to be communicated, facilitating the collaborative design of complex solutions with multiple stakeholders.
Students will have the opportunity to experiment with various methodologies, such as conducting literature reviews, carrying out benchmarking exercises, performing user studies, engaging in digital ethnography, extracting knowledge and creating visual representations, all of which can support design in multi-stakeholder project environments. The course will present the advantages of using AI tools in design research tasks, while also discussing the critical issues associated with them. Lectures will cover the principles of social inclusion and equity, as well as the ethical principles that must be observed in design research, particularly in human studies.
The course will introduce a variety of visual tools, including chrono-maps, service blueprints, customer journey maps, experience and mental model diagrams, and system maps. Theoretical lectures and in-class exercises will teach students how to communicate design concepts.
Upon completion of the course, students will have mastered a variety of design research techniques that they will be able to apply with or without the support of AI tools. They will also be able to produce professional research reports that clearly describe the research methodology and the results of the activities undertaken, as well as the resulting design drivers. Students will learn to distinguish between different types of results derived from user studies and transform them into opportunities for product, service, system or meaning innovation.
Students will also have the opportunity to develop their teamwork skills and learn to appreciate the value of diverse contributions.

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Students will have the opportunity to take the exam in one of the following two ways, according to their preference:
1. Through the submission of a report covering all the assignments set during the course.
2. By taking a written test on all the theoretical content presented during the course.

Testi di riferimento

Jim Kalbach, Mapping Experiences, Editore: O'Reilly
M. Stickdorn, M. K. Hormess, This is Service Design Doing
Jean Pierre Lacroix, Design by design. What data-driven marketers should know about driving desire for their brands.
S. Greenberg, S. Carpendale, N. Marquardt, B. Buxton, Sketching User Experience - The Workbook, Editore: Morgan Kaufman
Richard Rogers, Digital Methods, Editore: MIT Press Direct, Anno edizione: 2013

Codice insegnamento P212714120

ADVANCED HUMAN MACHINE INTERFACES 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

This advanced course is designed to train students with theoretical and practical knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) and their application in various fields, including industrial, product design, automotive,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This advanced course is designed to train students with theoretical and practical knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) and their application in various fields, including industrial, product design, automotive, and more. By delving into the fundamentals of human perception, cognition, and behaviour, students will gain a profound understanding of how these aspects influence the usability of an HMI. The course will also explore advanced visualisation, monitoring, and interaction technologies and techniques, enabling students to see their direct applications in creating effective HMIs. Moreover, the course will cover usability, user experience (UX) basics, and methodologies for acquiring quantitative and qualitative data for evaluation and validation. By the end of this course, students will not only possess the skills to identify critical elements, develop prototypes, and conduct thorough assessments using appropriate UX research methodologies but also be able to apply this knowledge in real-world scenarios.

By the end of the course, the students will be able to:
Knowledge and understanding
understand the basic knowledge of Human Machine Interfaces (HMIs) in different application fields
understand the basic knowledge of human perception and cognition
know the advanced technologies and techniques for HMI in terms of visualisation, monitoring, and interaction
understand the fundamental aspects of HMI design and development
know the tools to design and prototype an HMI
understand the basic knowledge of Usability and User Experience
know the methods to acquire quantitative and qualitative data for HMI evaluation
Apply the acquired knowledge and understanding
apply the acquired knowledge to design an HMI for a specific application field
implement an HMI prototype for testing activities
apply the proper methods to evaluate the HMI in terms of Usability and User Experience
Further developed skills
develop analytical and research skills to frame the application field for the project
develop the ability to make decisions and solve problems
develop programming skills
develop collaboration abilities through practical group activities
develop communication skills through the final presentation and demonstration

Programma

Introduction to Human-Machine Interfaces: overview, significance in different domains, historical perspective and evolution
Human Factors in HMI Design: human perception, cognition, behaviour, usability, anthropometrics, and ergonomics
Advanced Visualization Technologies: Graphical user interfaces (GUIs), Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), data visualisation, and information design
Interaction techniques: touchscreen interfaces, gesture-based interfaces, voice and natural language interfaces, and haptic feedback
Usability and User Experience (UX): basics; evaluation and measurements through user testing
Evaluation and validation: quantitative and qualitative research methods, usability testing and user feedback, analysis, and interpretation of the evaluation results
Prototyping and development: tools and software, prototyping techniques and rapid iteration, case studies and practical exercises
Real-world applications: case studies from various application fields, guest lectures from industry experts, group projects and hands-on applications

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course includes lectures, practice laboratory activities, and a collaborative project based on a case study from partner companies or research activities in PoliMI laboratories. Evaluation will be based on an individual final examination to assess overall knowledge and the assessment of the group project involving HMI prototype development and testing. Project outcomes must be reported in a document and presented through a practical demo.

Testi di riferimento

Helen Sharp, Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Interaction design: beyond human-computer interaction, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2019, ISBN: 978-1-119-54725-9
Jakob Nielsen, Usability Engineering, Editore: Morgan Kaufmann, Anno edizione: 1994, ISBN: 978-0-12-518406-9
Donald A. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, Editore: Hachette UK, Anno edizione: 2013, ISBN: 978-0-465-07299-6
Steve Krug, Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, Editore: New Riders, Anno edizione: 2013, ISBN: 978-0-13-359726-4
Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Editore: New Riders, Anno edizione: 2010, ISBN: 978-0-321-64339-1
Bill Moggridge, Designing Interactions, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-0-262-13474-3

Codice insegnamento 062705

ADVANCED USER INTERFACES (e) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

La costruzione di interfacce utente avanzate in grado di soddisfare in modo efficace le esigenze degli utenti è un compito complesso. E 'necessario padroneggiare i processi di progettazione e di valutazione, i quali sono…

Scheda dell'insegnamento

Programma

La costruzione di interfacce utente avanzate in grado di soddisfare in modo efficace le esigenze degli utenti è un compito complesso. E 'necessario padroneggiare i processi di progettazione e di valutazione, i quali sono molto più complessi rispetto alle interfacce più convenzionali. Questo modulo fornisce quindi le conoscenze necessarie sulle metodologie generali dell'Human Computer Interaction. Gli studenti impareranno a progettare, sviluppare e valutare interfacce utente avanzate dal punto di vista delle esperienze degli utenti.

Codice insegnamento 054898

AI REDEFINING CREATIVITY IN BUSINESS 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course guides final-year students through a design process focused on envisioning, evaluating and developing AI-native products, services and business models. Through lectures, workshops, review sessions and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course guides final-year students through a design process focused on envisioning, evaluating and developing AI-native products, services and business models.

Through lectures, workshops, review sessions and prototyping activities, the course will train designers to act as interpreters between strategy, technology and the future: professionals capable not only of designing better products, but also of helping organisations envision and build what comes next.

Programma

Over the course of 13 sessions, students will progress from using AI as a simple optimisation tool to understanding it as a strategic capability—one that can transform how organisations and individuals think, make decisions, collaborate and innovate.
The course adopts a dual-lens approach. On the one hand, it examines organisations from within, focusing on the processes, skills and cultural barriers that shape AI adoption. On the other, it explores the external environment, including future scenarios, emerging markets, new needs and opportunities for disruption. Students will work on real or simulated cases, learning how to assess an organisation’s AI maturity, identify inefficiencies and “value leaks”, turn individual knowledge into institutional intelligence, and design solutions that are scalable, governable and desirable.
The course methodology is based on an integrated approach to business, technology and people, consistently considering both their internal and external dimensions. Each project will therefore be required to demonstrate strategic sustainability, technical feasibility and human value, avoiding “bolt-on” solutions and instead aiming to create systems in which AI is embedded in the DNA of the experience.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Assessment is based on the team project developed throughout the course and on each student's individual contribution to it; there is no separate written or oral exam.
Continuous assessment (≈30% of the final grade): at the end of each module, teams submit the required deliverable (team & role map; validated scenarios; selected concept & prototype; feasibility & business case dossier; brand principles one-pager; audience-tailored pitches) and receive structured feedback during dedicated review sessions with Bain experts. Deliverables are assessed on rigor, use of the frameworks developed in class, and coherence with prior steps.
Final project and presentation (≈70% of the final grade): in session 13, each team presents the full journey and defends it in a live Q&A in front of Bain experts (and possibly the client). Grading considers the quality and coherence of the final deliverable, the audience-appropriateness of the narrative, and each student's ability to autonomously explain and defend the team's choices during the Q&A.
The use of generative AI tools is allowed and encouraged throughout the course, given its subject matter, to support research, ideation, prototyping and preparation of deliverables. During the final Q&A/defense, each student must be able to explain and justify the reasoning behind the team's work autonomously: this live discussion is the primary check on individual understanding, independent of any AI support used during the process.
Deliverables and feedback produced during the course remain valid only for the academic year of delivery.

Testi di riferimento

Christensen, Hall, Dillon, Duncan, Competing Against Luck, Editore: HarperBusiness, Anno edizione: 2016
Greg Nudelman, UX for AI: A Framework for Designing AI-Driven Products, Editore: Wiley, Anno edizione: 2025
Ethan Mollick, Co-Intelligence: The Definitive, Bestselling Guide to Living and Working with AI, Editore: WH Allen, Anno edizione: 2024

Codice insegnamento 065002

AI-POWERED DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course provides students with an understanding of how AI technologies are reshaping the field of design, and equips them with the knowledge and skills necessary to leverage AI in the design processes. This turns…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course provides students with an understanding of how AI technologies are reshaping the field of design, and equips them with the knowledge and skills necessary to leverage AI in the design processes. This turns out in understanding and exploring how tasks such as sentiment analysis, insight extraction, text-to-image generation, creative output drawing, machine translation and text summarization, big data analysis, and much more, could be used in design process to address systemic social challenges and create responsible solutions.

Students will:

  • understand the fundamental concepts of AI and its applications in design.
  • Explore generative design techniques to support the creative design process.
  • Evaluate the ethical considerations and societal impact of AI in design.
  • Collaborate effectively with multidisciplinary teams to integrate AI into the design process.

Programma

The course explores the intersection of Artificial Intelligence (AI) and design, to guide students in identifying conditions, methods, and tools for human and artificial intelligence to creatively work together, and for design principles to be applied in new product and service development (across various industries), involving people, data, and machines.
While analyzing the different opportunities for AI to be integrated in the different domains, the course will discuss its ethical implications and societal impact, and critically assess its limitations.
The course will discuss several topics, such as: data strategy; AI technologies and applications; AI enhanced creativity; machine learning and deep learning; transformer-based language models; artificial agency; hybrid intelligence and superminds; More-than-Human Design; connected things and conversational agents; ethical implications and societal impact of AI; bias, fairness, and transparency in AI systems; privacy and data protection.
Through a combination of theoretical lectures, practical examples and hands-on exercises, students will learn about the principles, applications, and ethical considerations related to AI in design. This course encourages critical thinking, problem-solving, and creativity in the context of AI-powered design.

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
The course is organised around assignments that, together with the exam’s discussion, will lead to the final evaluation.
Attendance is compulsory: to achieve attendance it will be necessary to acquire 80% attendance at teaching.

Codice insegnamento 061596

ARTE CONTEMPORANEA E SPAZI 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · ARTE-01/C · 0 file

Il corso propone l’ analisi delle relazioni che si generano fra arte contemporanea e spazio, lungo i termini cronologici che interessano la disciplina, cioè fra XIX e XXI secolo: spazio inteso come rappresentazione,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso propone l’ analisi delle relazioni che si generano fra arte contemporanea e spazio, lungo i termini cronologici che interessano la disciplina, cioè fra XIX e XXI secolo: spazio inteso come rappresentazione, spazio come cornice e scenario, come interazione progettuale o ambientale.

Lo studente:

  • conosce e comprende il ruolo delle avanguardie nella critica al funzionalismo e nella prefigurazione della città contemporanea;
  • sviluppa senso critico imparando a leggere la natura dello spazio contemporaneo;
  • è in grado di cogliere i mutamenti avvenuti in quest'ambito e le motivazioni che le hanno prodotte.

Programma

Il corso propone l'analisi delle relazioni fra arte contemporanea e spazi come si sono evolute dal XIX secolo ad oggi: dallo spazio inteso come rappresentazione allo spazio come cornice e scenario, come interazione progettuale o ambientale, o come partecipazione. Si approfondisce la percezione dello spazio da parte degli artisti, il comportamento artistico in spazi aperti e pubblici, in ambito museale ed espositivo, negli ambienti di vita e di creazione. Analizzeremo l’ambito di intersezione fra dimensione progettuale e intenzione artistica e quanto la percezione creativa possa innescare processi innovativi e stimolanti nell’interpretazione della realtà, anche grazie alle nuove tecnologie e i nuovi media come mezzi espressivi artistici nella loro interpretazione degli spazi.
Le lezioni saranno suddivise fra moduli tematici/cronologici e approfondimenti monografici. Si svolgeranno esercitazioni individuali o di gruppo per stimolare l'osservazione e la riflessione degli studenti oltre alla loro collaborazione stimolando la cooperazione delle loro formazioni interdisciplinari.
Si procederà suddividendo il corso in quattro macroaree di analisi: arte ambientale e pubblica, fra natura e città/arte e spazi di accoglienza deputati; arte negli spazi della creazione/ arte e gli ambienti di vita.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione complessiva d'esame sarà determinata da varie componenti:

  • l'analisi della proattività e collaboratività degli studenti nelle attività di gruppo e in quelle didattiche in aula;
  • esame finale orale che consiste nella verifica dei contenuti bibliografici e di quelli discussi durante le lezioni e i seminari;
  • l'esito del lavoro di gruppo per i soft-stage.
    La percentuale valutativa del colloquio d'esame si può riassumere nel 50%, l'esito del microstage nel 40% e il restante 10% riguarda la valutazione della partecipazione attiva individuale dello studente o studentessa alle lezioni e alle attività di gruppo. È dunque caldamente consigliata la frequenza.
    Saranno dunque valutate le capacità degli studenti d’interazione, di apprendimento e restituzione critica dei contenuti delle lezioni e dei contenuti bibliografici.
    Per gli studenti non frequentanti è prevista una bibliografia di studio più corposa e l'esame orale verterà su tale bibliografia che deve essere INTERAMENTE studiata. Dovranno aggiugnere alla bibliografia del corso, uguale per tutti, i testi indicati come BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI

Testi di riferimento

O'Doherty Brian, Inside the white cube. L'ideologia dello spazio espositivo, Editore: Johan & Levi, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-6010-006-1
Anna Detheridge, Scultori della speranza. L'arte nel contesto della globalizzazione, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 2012
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI
Alessandra Pioselli, L'Arte nello spazio urbano. L'esperienza italiana dal 1968 a oggi,, Editore: Milano, Johan & Levi, Anno edizione: 2015
Maddalena D'Alfonso, Come l'arte trasforma lo spazio, Editore: Silvana editoriale, Anno edizione: 2016
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI
Poli francesco, Bernardelli Francesco, Mettere in scena l'arte contemporanea. Dallo spazio dell'opere allo spazio intorno all'opera, Editore: Johan & Levi, Anno edizione: 2016, ISBN: 9788860100757
Martina Tanga, Arte ambientale, urban space, and participatory art, Editore: Routledge, Anno edizione: 2019
Note: FOR EXAM IN ENGLISH
Rosalind Krauss, Passaggi. Storia della scultura da Rodin alla Land Art(1981, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2000
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI DA AGGIUNGERE
Rosalind Krauss, Passage in Modern Sculture, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2000
Note: for EXAM in ENGLISH
A.Mazzanti (a cura di), House and Studio Museums between Art and Design, Franco Angeli, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2026
Note: open axcess

Codice insegnamento 054986

BRANDING & COMMUNICATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course has a strong strategic and practical approach to branding, communication and marketing. Acquiring competencies in these areas will strengthen the professional profiles developed through these Master’s…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course has a strong strategic and practical approach to branding, communication and marketing.
Acquiring competencies in these areas will strengthen the professional profiles developed through these Master’s programs. Therefore, branding and communication skills will support students in their future careers and enable them to adopt an autonomous and informed approach in these fields.

The aim of the course is to provide students with knowledge of the basics of marketing and communication, and, above all, to give them a method for managing and developing strategies and activities in these fields.

Programma

Course overview
The course is organized around three core modules through which students will explore the relationship between branding and organizational structures and areas, and the ways in which organizations should be positioned in the market to achieve their marketing and communication objectives and to increase their value.
The course adopts a strategic and practical approach to communication and marketing, with a particular focus on the development of (digital) go-to-market strategies. Its aim is to provide students with an understanding of the fundamentals of marketing and communication and, above all, a methodological framework for designing, managing, and evaluating strategies and activities in these fields.
Developing competencies in these areas will strengthen the professional profiles of the different Master's programmes. Branding and communication skills will support students in their future careers and enable them to approach these disciplines with autonomy and critical awareness.
Additional topics covered in the course include:
AI for strategic competencies
Digital strategy and digital marketing
> All details will be included in the course syllabus, and the lectures' schedule will be made available during the first class.
Course structure and fundamental rules
The course will include both lectures and practical activities, such as exercises, assignments, and group work.
This course is intended for both attending and non-attending students, but frequency is highly recommended, due to the extensive practical activities involved. A maximum of three absences will be allowed. Classes will not be recorded; however, students may attend remotely in exceptional circumstances.
Assignments must be submitted and presented on the dates specified in the course schedule. Late submissions or presentations will not be accepted.
Modules overview
MODULE 1: BRAND IDENTITY
An exploration of brand identity and brand value, with a focus on the essential pillars of brands and the design of their key assets, using the frameworks ST.EX Chart and ID.PO Chart.
MODULE 2: POSITIONING STRATEGY
A detailed analysis of strategic positioning and a practical method for developing positioning strategies, starting from real case studies.
MODULE 3: OMNICHANNEL COMMUNICATION & CONTENT STRATEGY
An introduction to digital and content strategy, with a focus on corporate communication, and digital marketing strategies. All the details will be included in the course syllabus, and the lectures calendar will be made available during the first lesson.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Evaluation criteria | Attending Students
The course is organized around one main assignment and a series of practical group exercises, which will also be assessed.
In this way, students will have the opportunity to work with different teammates and i mprove their final grade, which will be calculated as the sum of the scores gained in each assessment (please, note that most of the points will be obtained through the main assignment)
The main assignment will consist of developing a complete positioning strategy. The project brief will be provided halfway through the course, and the final lesson (or the final two lessons, it depends on the number of enrolled students) will be dedicated to the pitch of the final project.
Note: students will have the opportunity to work on their projects during dedicated classes and to have reviews with the professor. However, individual work outside the classroom will also be required in order to respect the project deadlines.
Evaluation criteria | Non-attending students
Non-attending students are required to take an oral exam based on the course theory: mandatory readings (please check the bibliography) as well as the slides that will be uploaded weekly on WeBeep.

Testi di riferimento

Jack Trout, Al Ries, Positioning: The Battle for Your Mind, Editore: McGraw Hill Education, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-0-07137358-6
Marty Neumeier, The brand gap. How to bridge the distance between business strategy and design
Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan, Marketing 4.0: Moving from traditional to digital https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/
Note: In particular, chapters: 4,5,8
Philip Kotler, Gary Armstrong, Principles of Marketing (Global Edition)
Note: Chapter 1, pages 28-31 and 33-37, Chapter 8, pages 264-272, Chapter 17, pages 510-527, Chapter 18, pages 540-561.
Brands and Branding: Research Findings and Future Priorities - Kevin Lane Keller, Donald R. Lehmann https://business.columbia.edu/sites/default/files-efs/pubfiles/2673/740.pdf
Branding Model CEU - Carmi e Ubertis https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/
Marco Ronchi, Mariana Ciancia, Digital transformation. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2019, ISBN: 978-88-917-8141-3 https://www.carmieubertis.it/en/il-modello-di-branding-ceu-0-6/
Elio Carmi, con il contributo di Elena Israela Wegher, Branding D.O. Progettare la marca. Una visione design oriented, Editore: Fausto Lupetti Editore, Anno edizione: 2023
Elio Carmi, Brand 111. Centoundici domande e risposte per sapere di più sulla brand e sul suo futuro, Editore: Fausto Lupetti Editore, Anno edizione: 2020
Philip Kotler, Hermawan Kartajaya, Iwan Setiawan, Marketing 5.0: Technology for Humanity

Codice insegnamento 059640

CIRCULAR ECONOMY BUSINESS MODELS (ag) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

The course aims at guiding the learner on the theme of Circular Economy through a deliberate alternation of practical cases and application examples to a more theoretical view of the phenomenon. The core of the course is…

Scheda dell'insegnamento

Scheda ripresa da un altro corso di laurea dello stesso ateneo.

Obiettivi formativi

The course aims at guiding the learner on the theme of Circular Economy through a deliberate alternation of practical cases and application examples to a more theoretical view of the phenomenon. The core of the course is the design and evaluation of business models, either of established companies willing to embrace the new paradigm or of start-ups and new ventures born on a Circular Economy idea.
Particular attention will be paid to the pervasiveness of the paradigm, with examples and good practices relating to several business sectors.

Students will learn: (i) the core meaning of Circular Economy in business environment, being able to properly recognize and distinguishing circular business models from "green", "esg" or "sustainable" business models; (ii) the tools and frameworks to design and evaluate a circular business model, in different industries; (iii) the tools and frameworks to analyse the context and the ecosystem around a circular business model, with particular reference to the role of regulations and of digital technologies in enabling circularity.
Morevoer, students will be engaged in lively debates with entrepreneurs and managers in the field of Circular Economy, thus allowing also a deeper understanding of the enablers and barriers to the diffusion of the new paradigm.

Programma

The top 12 core topics of the course can be summarized as follows:
1. The Genesis of the Circular Economy concept, the main differences between Circular Economy and Linear Economy. Circular Economy and Sustainability
2. The basic frameworks for understanding Circular Economy: the butterfly model and the RESOLVE model
3. The CE Matrix (Upstream-Downstream-Full Circular) and the classification of Circular Economy business models.
4. Cases of adoption of Circular Economy in established companies and in start-ups
5. The “Circular” Business Model Canvas: designing a successful transition towards Circular Economy
6. Circular Business Models and Circular Supply Chain: Connecting Eco-Systems for Circular Economy
7. Measuring Circular Economy: methods and tools for assessing circularity
8. The enabling role of IT & IoT in the transition towards Circular Economy
9. The "platform" business models in the Circular Economy
10. Financing Circular Economy
11. The role of Policies in Circular Economy
12. Circular Cities: adopting a broader perspective for the diffusion of the Circular Economy paradigm
The course is intented to be based on lively discussions and participated classes. In-course team works will be required.
Teaching material consists in slides (ppt format) and case studies. Further references to complementary material (books, articles extracted from scientific journals, reports by research centers, other readings) will be provided during the classes.
Additional materials can be found at the Ellen Macarthur Foundation Learning Hub ( https://www.ellenmacarthurfoundation.org/explore )

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
The course will be assessed with: (i) a written exam with open-ended questions and case-based questions, covering all the topics of the course; (ii) an oral exam, evaluating the understanding of the concepts and the ability to sustain a business discussion on Circular Economy.
The written exam will count for 50% of the total grade. It will be assessed on a scale up to 30/30. In order to be ammitted to the oral exam, students will have to pass the written exam with a minimum grade of 18/30.
The oral exam will count for 50% of the total grade. It will be assessed on a scale up to 30/30. It has to be sustained in the same call of the written exam. Students who fail the oral exam (grade below 18/30) or refuse the grade will have to retake the entire exam.
Cum Laude grade is assigned to those students who show a brilliant and well above average ability to sustain a discussion on the core topics of Circular Economy.

Testi di riferimento

Davide Chiaroni, L'Impresa Circolare, Editore: EGEA, Anno edizione: 2022, ISBN: 978-88-238-3763-8

Codice insegnamento 058226

COLLABORATIVE INNOVATION FOR SUSTAINABILITY AND IMPACT (ah) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

Questo corso si propone di raggiungere i seguenti obiettivi di apprendimento: LG1: Comprendere il contesto, le funzioni, i processi in un ambiente aziendale e industriale e l'impatto di tali fattori sulle prestazioni…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Questo corso si propone di raggiungere i seguenti obiettivi di apprendimento:

  • LG1: Comprendere il contesto, le funzioni, i processi in un ambiente aziendale e industriale e l'impatto di tali fattori sulle prestazioni aziendali
  • LG2: Identificare le tendenze future, le tecnologie e le metodologie chiave nel campo dell'innovazione sostenibile

Codice insegnamento 058227

COMPUTATIONAL VISUAL DESIGN. ALGORITHMIC, GENERATIVE AND AI-BASED DESIGN PRACTICES 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course aims to: Explore the different relationships between Communication Design and computation. Introduce conceptual and technical tools for approaching Communication Design in computational terms. develop skills…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to:

  • Explore the different relationships between Communication Design and computation.
  • Introduce conceptual and technical tools for approaching Communication Design in computational terms.
  • develop skills in conceptualization, modeling, and abstraction, enabling students to formulate communication design projects as rule-based systems
  • provide an overview of current computational approaches, tools, algorithms, and applications of computational design within the field of communication design

By the end of the course, the student:

  • knows and understands the possible roles of computation in the communication design process and can recognize their potential application to different contexts;
  • can critically assess the impact of automation and information technologies in the context of communication design.
  • understands and can identify the main algorithmic principles and computational approaches relevant to communication design;
  • can conceptualize, formalize and prototype a system of rules able to transform contents into dynamically generated communication design artifacts;
  • can use code and AI-assisted coding tools as design instruments to turn concepts into functioning prototypes.

Programma

As digital platforms increasingly support dynamic content, interactive behaviors, and AI-driven adaptation, visual design is shifting toward more fluid, generative, and adaptive forms of expression that move beyond static representations. In the current media context, designers are increasingly called to conceive visual systems as rule-based processes, capable of generating flexible, context-aware, and responsive artifacts that adapt to diverse media environments and user interactions.
This course offers conceptual and technical tools for approaching communication design from a computational and AI-informed perspective. It aims to develop skills in abstraction, modeling, and system thinking, allowing students to articulate design strategies as structured sets of rules and behaviors, suitable for algorithmic and intelligent implementation. The course will critically examine the contemporary technological context and engage with case studies from a range of design domains, including brand design (generative identity systems), editorial design (rule-based layout engines), graphic design (dynamic visual systems), and experimental forms of AI-assisted visual communication.
The course introduces computational approaches such as parametric and generative design, covering fundamental principles of algorithmic thinking, rule-based systems, and creative coding, and providing an overview of the main computational approaches, algorithms, and concepts through case studies and focused explorations. In addition, it explores foundational architectures for generative AI (e.g. LLMs, Diffusion Models, GANs), key concepts (e.g. latent space, embeddings, tokens), and control modes (e.g. text-to-image, image-to-image), as part of a broader framework that integrates AI into computational design practice.
Alongside theoretical discussions, students will be guided through the development of a computational design project, from the conceptualization and formalization of design rules to the implementation of a functioning prototype that embodies the principles discussed.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Grading is based on the work produced and the level of preparation achieved by the students. The ability to critically interpret the course contents and results in terms of design autonomy, thematic coherence, and innovation are all considered for assessment.

Testi di riferimento

Helen Armstrong, Digital Design Theory: Readings from the Field, Editore: Chronicle Books, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1-61689-495-5
Andrew Richardson, Data-driven graphic design: creative coding for visual communication, Editore: Bloombury Publishing, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1-4725-7830-3
Demian Conrad, Rob Van Leijsen, David Heritier, Graphic design in the post-digital age: a survey of practices fuelled by creative coding, Editore: Onomatopee, Anno edizione: 2021, ISBN: 9789083270692 https://postdigitalgraphicdesign.com/
Karl Gerstner, Designing Programmes, Editore: Lars Müller Publishers, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-3-03778-093-0
Frank Chimero, The Shape of Design, ISBN: 978-0-9854722-0-7 https://shapeofdesignbook.com/
Wardrip-Fruin Noah, Montfort Nick (Editors), The New Media Reader, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2003
Golan Levin, Tega Brain, Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2021, ISBN: 978-0-262-54204-3
Ulrike Felsing, Dynamic identities in cultural and public contexts, Editore: Lars Müller, Anno edizione: 2010, ISBN: 978-3-03778-163-0

Codice insegnamento 063862

DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MOBILE APPLICATIONS (f) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

Il corso si propone di presentare le principali tecniche e tecnologie per la progettazione e la realizzazione di applicazioni per dispositivi mobili (smatphone e tablet). Nello specifico, il corso affronta il problema…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il corso si propone di presentare le principali tecniche e tecnologie per la progettazione e la realizzazione di applicazioni per dispositivi mobili (smatphone e tablet). Nello specifico, il corso affronta il problema della progettazione di applicazioni "mobili" sia studiando la realizzazione della user experience, ovvero la progettazione delle schermate per interagire con l'utente, sia affrontando il problema della distribuzione dell'applicazione e dell'interazione con componenti e servizi esterni.

Codice insegnamento 063750

DESIGN AND ROBOTICS (i) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course gives an overview of the numerous aspects needed to design and develop robots, as well as its closely connected fields, such as physical computing and man-computer interaction. Through the collaboration…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course gives an overview of the numerous aspects needed to design and develop robots, as well as its closely connected fields, such as physical computing and man-computer interaction. Through the collaboration between professors and students from the Information Engineering School and the Design School, this course aims to develop interdisciplinary skills for designing mobile devices like robots.

Students:

  • can recognise and understand the methods and technical specifications needed to design robots;
  • can answer a design brief, define formal and functional requirements, implement a running device;
  • can work in a multi-disciplinary team, communicating the project ideas applied in a convincing manner.

Programma

MOTIVATION
Robots have been mentioned as the next techological devices we will have in our homes, after PCs and cell phones.
The robotics industry faces many of the same challenges that the personal computer business faced 30 years ago. This is the vision of the future offered by Bill Gates [1] who argues that the robotics industry is on the cusp of a big expansion. “The level of excitement and expectation reminds me so much of that time when Paul Allen and I looked at the convergence of new technologies and dreamed of the day when a computer would be on every desk and in every home… I can envision a future in which robotic devices will become a nearly ubiquitous part of our day-to-day lives.” A robot in every home!
Now, a challenge is enabling robots to quickly sense and react to their environments. Recent decreases in the cost of processing power and sensors are allowing researchers to tackle these problems. Another challenge is to become more and more friendly and useful to the humans. This could be the main opportunity for a new skilled robot designers. The design of a robot plays a key role in its diffusion, and requires a strong interaction among people working on technical aspects (sensors, actuators, programming) and people developing aspects more related to the design tradition, such as: shape, usability, interaction.
AIMS OF THE COURSE
This course aims to provide an overview and insight into the many aspects of actually designing and building a robot, including mechanics, electronics, programming, sensors, physical computing and human-computer interaction. Through the collaboration between teachers and students coming from both the Industrial and Information Engineering School and the Design School, this course is aimed at developing interdisciplinary competences to design of mobile devices such as robots.
Knowledge
By the end of the course, students will have learned to:
understand how robots could be designed.
combine electronics, mechanics and design in order to create expressive robots.
critically investigate the choice of design to arrive at the best solution considering content and context.
use electronic sensors, actuators and related software.
be fluent in the current issues concerning the design of robots.
Creative & Critical Thinking
By the end of the course, students will have learned to:
respond to a design brief by resolving programmatic, formal and functional demands
reinforce critical design explorations with ideas/precedents and foundations that build up complexity
acquire a firm understanding of the problems and needs of robots design challenges and the manners in which they may be addressed.
Communication
By the end of the course, students will have learned to:
work in multidisciplinary teams in a time-scheduled context
convincingly communicate design concepts
engage design-specific knowledge and vocabulary
speak about personal design ideas with confidence and present ideas in a structured and convincing way
CONTENT
The course is based on the actual implementation of a robot according to a detailed brief that will be published on the web sites of the course (http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-9-ed/ and http://home.deib.polimi.it/bonarini/Didattica/RoboticsAndDesign.html).
ORGANIZATION
The course is mostly based on a learning-by-doing approach and it is organized on a SPECIAL SCHEDULE that includes lessons and periods of supported team activity in the AI and Robotics laboratory (AIRLab) at the Department of Electronics, Information, and Bioengineering and in the Lab Prototypes of teh Department of Design.
5 FULL DAYS: in these full days (8 hours) theory and practice about theoretical bases of Robotics, human-robot interaction, robot making (including mechanics, sensors, electronics microprocessors (e.g., Arduino)) will be exploited. Each aspect will be presented and then tested on real robots that will be designed and implemented in interdisciplinary groups. Each group will acquire basics needed to design and implement a prototype robot.
In the mean time and in the following weeks, groups will be free to work in the labs, where teachers and other people will support them in the development of their first full, working prototype, which will be evaluated by the beginning of June.
1 half day on April: First design of the robots will be presented by each group, together with the results of the first experimentations, and discussed with the tutors.
1 half day on May: Robots are presented, delivered, and left to the evaluators for the final evaluation with end users.
Each student/group could work autonomously in the periods between these three moments.
ENROLLMENT
All students must include the course in their study plan and ALSO fill the form available from the web site of the course (either http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-10-ed/. Missing anyone of these two actions may prevent the access to the course.
TEAM WORK
Collaborative work is essential to design aand implement a robot: team work will take place during in this course The number of components will be defined by the staff considering the background of each student and differentiating as much as possible the competences present in the group.
ATTENDANCE AND PARTICIPATION
Attendance and participation is an important aspect of the learning process, and you are expected to attend ALL the days, although exceptional motivations to skip some hours could be accepted.
EXPECTED WORKLOAD
You should expect to spend approximately 125 hours on this course, including both scheduled class time and independent activity.
MATERIALS AND EQUIPMENT REQUIRED
Students may have to provide at least some materials and equipment as needed for the completion of required work. The expected contribution from each student may be up to about €50.
SUBMISSION OF WORK
Student are responsible for ensuring their work is uploaded to the course web site on time and in the required format, and the working prototype delivered to the teachers.
For further information students may contact the teachers: Andrea Bonarini ([email protected]) or Maximiliano Romero ([email protected])
The official site of the course, updated with tips, movies and materials is http://www.phycolab.polimi.it/attivita-didattica/robotics-design-10-ed/, and from there are available also the sites of the previous editions of the course.
No specific competence is needed, except the ones expected for students starting either a Design, or Industrial and Information Engineering (Computer Engineering, Automation, Electronics, Telecommunication, Mechanical Engineering, Bioengineering,...) master track.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The final product of each group will be evaluated by considering both the quality of the product, the documentation, and the input from final users and other members of the group.
The final evaluation of the course will consider both the functional, aesthetic, and technological results, as well as the behavior of the robot in the final test.
There will be a public presentation of the final products, and the evaluation will take into account the audience opinion.
The assessment will be based on this criteria:
The creativity with which the assignment was met
The mastery of the technical challenges of the project
The coherence of the design concept and realization
The degree to which a variety of design concepts were explored to arrive at the result
The expressiveness of the final project
The quality of the presentation of the project
The idea – and the degree to which it engages its audience

Testi di riferimento

Slides will be available from the BEEP page of the course together with bibliographic suggestions http://beep.polimi.it

Codice insegnamento 058189

DESIGN DELLA COMUNICAZIONE E CULTURE DI GENERE (j) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento fornisce strumenti per meglio comprendere l'articolazione che le tematiche di genere assumono nell'ambito del design. L'oggetto di studio viene affrontato a partire dal contributo disciplinare del Design…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento fornisce strumenti per meglio comprendere l'articolazione che le tematiche di genere assumono nell'ambito del design. L'oggetto di studio viene affrontato a partire dal contributo disciplinare del Design della comunicazione e dei possibili spazi di relazione e integrazione tra i domini delle Culture visive (Design della comunicazione) e del Design e quello delle Scienze sociali, rappresentato dai Gender Studies (Culture di Genere). L'insegnamento consente allo studente di sviluppare capacità di analisi critica e strumenti a supporto di pratiche autoriflessive (Soft skills).

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti necessari per approcciarsi a un progetto che tenga conto delle tematiche di genere assumono;
  • è in grado di applicare gli strumenti del design di comunicazione per studiare la tematica di genere trovando spazi di applicazione progettuale;
  • è in grado di sviluppare riflessioni critiche per indagare le forme di rappresentazione delle identità di genere;
  • di effettuare analisi di contesto sia in modo autonomo, sia attraverso attività di gruppo.

Programma

Il corso ha l'obiettivo di fornire strumenti per meglio comprendere l’articolazione che le tematiche di genere assumono nell’ambito del design e per contrastare ogni forma di discriminazione di genere, rispondendo a quando dichiarato dagli obiettivi dell’Agenda Onu 2030 per lo Sviluppo Sostenibile ( SDG 5., Parità di genere ) e nello spirito della Risoluzione europea 8 marzo 2011, della Direttiva europea 113 del 2004 e della Cedaw (Convenzione sull’eliminazione di ogni forma di discriminazione contro le donne) adottata dall’Onu e ratificata da 185 Stati.
Si intende affrontare l'oggetto di studio a partire dal contributo disciplinare del Design della comunicazione e dei possibili spazi di relazione e integrazione tra il dominio delle Culture visive (Design della comunicazione) e quello delle Scienze sociali rappresentato dai Gender Studies (Culture di Genere).
Verranno sviluppati studi e riflessioni che nascono all’interno della disciplina e che permettono al Design della comunicazione di presentare, nel più ampio contesto di ricerca sul tema, un proprio specifico percorso per promuovere la responsabilità sociale del Design e del Design della comunicazione.
In particolare, se a livello teorico gli studi di genere analizzano la persistenza di un processo di stereotipizzazione della figura femminile nella società, una visione falsata del suo ruolo nella vita pubblica e privata, una distorsione delle modalità di rappresentazione della donna attraverso i media, le Culture visive possono dare un ampio contributo in termini di critica, sensibilizzazione, informazione e “costruzione visuale” dell’ambito sociale. A livello pragmatico, invece, attraverso il progetto di comunicazione, possono fornire delle risposte per un ripensamento dei formati e delle regole alla base degli artefatti.
Il corso intende sviluppare una capacità autoriflessiva, tesa a richiamare le corresponsabilità del designer nella produzione del flusso di immagini e di oggetti-immagine che definiscono il nostro quotidiano, tramite una riflessione sull’uso dei registri espressivi, dei modelli retorici, della costruzione registica.
Assumendo che le tematiche di genere si sviluppano e si intrecciano all’interno del Design, ci si concentrerà sull’individuazione di marche di genere nei prodotti della progettazione, nelle sue diverse specificità disciplinari, per indagare le intersezioni tra Design e Culture di genere.
Il corso si rivolge a futuri progettisti e progettiste per contribuire allo sviluppo di una consapevolezza intorno a questi temi, rafforzando gli strumenti espressivi e critici dei soggetti al fine di incrementare la sensibilità verso il tema della rappresentazione di genere.
Il corso si articola in tre fasi: la prima costituita da lezioni ex cathedra; la seconda dedicata ad attività di workshop che prevedono il coinvolgimento attivo degli/delle studenti al fine di esplorare, comprendere e contrastare i meccanismi alla base dei processi di stereotipizzazione dal punto di vista del design; la terza, di tipo seminariale, affonterà alcuni argomenti specifici tramite contributi disciplinari complementari.
Le lezioni verteranno sui seguenti argomenti:

  • Coordinate quadro e riferimenti teorici: Gender Culture e Gender Studies
  • Disparità di genere. Il mondo della formazione e del lavoro: ruoli e forme di riconoscimento
  • Quadro normativo e quadro istituzionale
  • Il luogo comune e la nozione di stereotipo
  • Processi di stereotipizzazione nei media: la rappresentazione di uomini e donne e lo sguardo maschile
  • Comunicazione sessista: manifestazioni, ricadute, azioni di contrasto
  • Il linguaggio neutro e il maschile universale
  • Gendered marketing
  • Dal maschile al femminile e viceversa. Codici espressivi e processi traduttivi
  • Androcentrismo grafico
  • Bambini/bambine e stereotipi di genere: unconscious bias, condizionamenti, ricorsività visuali
  • Violenza di genere ed enunciati iconici

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Altro
Le valutazioni verranno formulate tenendo in considerazione i seguenti elementi: partecipazione all'attività del corso, risultati delle attività seminariali e preparazione bibliografica secondo modalità che verranno indicate all’inizio del corso.
È prevista la possibilità di sostenere l’esame da non frequentante; durante la prima lezione verranno fornite indicazioni dettagliate nel merito, così come verrà fornita la bibliografia per la prova d’esame.

Testi di riferimento

Bucchetti, Valeria, Cattive immagini. Design della comunicazione, grammatiche e parità di genere, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2021
Bucchetti, Valeria (a cura di), Design e dimensione di genere. Un campo di ricerca e riflessione, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2015
Baule, Giovanni; Bucchetti, Valeria (a cura di), Anticorpi comunicativi, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2012
Cheng, Eugenia, X+Y. Un manifesto matematico per ripensare la questione di genere, Editore: Ponte alle Grazie, Anno edizione: 2021
Caratti, Elena, Rimediazioni Gender-Sensitive. Contributi e progetti per la formazione di un immaginario consapevole, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2015
Decataldo, Alessandra; Ruspini, Elisabetta, La ricerca di genere, Editore: Carocci, Anno edizione: 2014

Codice insegnamento 053431

DESIGN FOR USABILITY OF DIGITAL SYSTEMS 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
DESIGN PER LA VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso si pone i seguenti obiettivi: riconosce al design il ruolo strategico di disciplina di elezione nella valorizzazione dei beni culturali, superando il mero concetto di conservazione; fornisce una matrice…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso si pone i seguenti obiettivi:

  • riconosce al design il ruolo strategico di disciplina di elezione nella valorizzazione dei beni culturali, superando il mero concetto di conservazione;
  • fornisce una matrice operativa applicabile nei diversi contesti dei beni culturali;
  • persegue l’elaborazione di un prototipo meta-progettuale calato nella realtà individuata da ciascun allievo di concerto con il Docente.
    I beni culturali: dalla conservazione alla valorizzazione
    Il ruolo del design strategico nei progetti culturali
    Da rigenerazione urbana a innovazione sociale
    Piano strategico territoriale

Sviluppare la consapevolezza della necessità di interventi coordinati e interconnessi in chiave cultural driven, attraverso un metodo e un linguaggio che aprono al designer la sfera del management della cultura.

Programma

Il corso fornisce un metodo di lavoro specifico, fondato su una matrice metodologica applicabile ai differenti ambiti territoriali, che propone una lettura critica e propositiva del contesto capace di concretizzarsi in un «prototipo» attuativo scalabile ed espandibile nel tempo e in un «manuale applicativo» di sintesi.
Il corso prevede:
A – parte introduttiva su caratteri generali del metodo e della matrice operativa
B – parte attuativa di esercitazione e sviluppo del prototipo di progetto di valorizzazione con workshop finale
C – contributi esterni da parte di esperti del settore
AA 2026-2027
La Lombardia è una delle regioni con maggiore varietà culturale e territoriale, con un sistema produttivo solido che generalmente è stato capace di integrarsi con il senso più profondo dei luoghi, al punto che quando le inevitabili trasformazioni produttive hanno prodotto dismissioni e vuoti, questi si sono trasformate in traumi difficili da superare che ancora oggi frenano nuovi sviluppi e visioni propositive.
Quest’anno il corso, partendo dai Beni Culturali, sarà quindi concentrato sulla valorizzazione territoriale della regione Lombardia e quindi sulla valorizzazione di Piazza Lombardia a Milano attraverso un sistema di promozione generale dei territori e le loro caratteristiche prevalenti.
Il processo metodologico si sviluppa su alcuni punti chiave nelle 12 province lombarde:
Analisi delle peculiarità territoriali;
Analisi delle peculiarità culturali;
Analisi delle peculiarità produttive;
Definizione di una tipologia di bene culturale comune – materiale o immateriale;
Costruzione di una relazione virtuosa tra bene culturale e sistema territoriale;
Definizione di focal-point del progetto nei musei civici locali;
Definizione di un processo di pratiche di valorizzazione sistemico: un percorso integrato che superi le convenzionali attività sequenziali per costruire un processo circolare attorno alla strategia definita e che generi economie stabili sui territori;
Strategia quindi come elemento guida delle azioni per il valore del brand territoriale: costruzione di valore e non mero posizionamento di MKT effettuato a posteriori;
Definizione di una installazione permanente – con contenuti a rotazione annuale – in piazza Lombardia;
Applicare i risultati ottenuti agli stand di presentazione della Regione Lombardia;
Costruzione di un sistema di relazione: piazza Lombardia/territori, capace di intercettare i mutamenti dei territori e valorizzare i suoi attori principali anche in relazione a un palcoscenico internazionale.
Il corso si svolgerà tra settembre 2026 e gennaio 2027 e prevede la presenza di alcune personalità di riferimento per il progetto: esponenti del mondo politico e istituzionale, esperti del settore, etc., che saranno di aiuto per inquadrare il rapporto tra progetto e politica, perché come dico sempre: il design senza politica si chiama marketing.
Stiamo lavorando affichè, al termine del corso, i risultati dei lavori di progetto possano essere presentati presso il Palazzo della Regione Lombardia.
Alcune delle lezioni si terranno presso ADI.

Modalità d'esame

La valutazione finale si baserà su: presenza alle lezioni, partecipazione attiva alle verifiche in itinere, esercitazioni di esame.

Testi di riferimento

C. Bishop, Museologia radicale, Editore: 2013
F. Bucci, A. Rossari (a cura di),, I musei e gli allestimenti di Franco Albini, Anno edizione: 2015
M. Cacciari, L'arcipelago, Editore: 1997
E. Canetti, Massa e potere, Anno edizione: 1990
E. Carmi, Branding design oriented. Progettare la marca. Una visione design oriented, Anno edizione: 2020
L.Carroll, Le avventure di Alice nel paese delle Meraviglie, Editore: 1865
Impresa Cultura: progettare e ripartire, 17° rapporto internazionale Federculture 2021 Lavoro e innovazione: le strategie per crescere, 18° rapporto internazionale Federculture 2022
L. Galimberti, Che razza di design, Anno edizione: 2011
L. Galimberti, Trentatrè piccole storie di design, Anno edizione: 2001
E. Manzini, Politiche del quotidiano,, Anno edizione: 2018
F. Caporale, La valorizzazione dei beni culturali-analisi giuridica delle trasformazioni in corso, Anno edizione: 2024
L. Galimberti, Angelo Cortesi - una vita nel progetto, Editore: ADIper, Anno edizione: 2024
Barbara Carnevali, Emanuele Quinz, Teorie del design in Italia 1954-1989, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2026
Michele Kettmajer, La coscienza delegata. L'intelligenza artificiale sulla Terra, Editore: Luca Sossella Editore, Anno edizione: 2026

Codice insegnamento 059801

DEVELOPMENT ECONOMICS (ak) 2° anno · 2° semestre · 8 CFU · ECON-01/A · 0 file

L'obiettivo principale del corso è quello di studiare le sfida del (sotto)sviluppo economico e sociale, utilizzando modelli di teoria economica e strumenti quantitativi. Nello specifico, l'obiettivo è quello di…

Scheda dell'insegnamento

Programma

L'obiettivo principale del corso è quello di studiare le sfida del (sotto)sviluppo economico e sociale, utilizzando modelli di teoria economica e strumenti quantitativi. Nello specifico, l'obiettivo è quello di apprendere gli elementi di base della teoria dello sviluppo, e di sviluppare le competenze necessarie per valutare in maniera oggettiva i programmi e le soluzioni di policy utilizzate (e da utilizzare) a fronte di problemi reali di sviluppo.
Per fare ciò, la discussione dei modelli fondamentali sarà accompagnata dall'applicazione di modelli econometrici per condurre rigorose analisi diagnostiche e stabilire le relazioni di causalità tra le variabili che intervengono nella determinazione delle diverse dimensioni dello sviluppo.
Il corso utilizza anche metodi di insegnamento innovativi; in particolare è previsto in modulo ad aula invertita (l'attività è svolta in collaborazione con UNCTAD): gli studenti formeranno gruppi di 4/5 studenti e lavoreranno sullo sviluppo di progetti volti all'elaborazione di modelli volti al raggiungimento di obiettivi di sviluppo sostenibile.

Codice insegnamento 058229

DIGITAL DESIGN PLAYGROUND 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · ECON-07/A · 0 file

Sviluppare la conoscenza e la comprensione dei principi fondamentali del design digitale. Promuovere la creatività e applicare concretamente gli strumenti del design nel processo di progettazione digitale. Capacità di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Sviluppare la conoscenza e la comprensione dei principi fondamentali del design digitale.
Promuovere la creatività e applicare concretamente gli strumenti del design nel processo di progettazione digitale.

Capacità di applicare i principi di design digitale per creare esperienze semplici, accattivanti e funzionali.
Abilità nel problem solving e nella gestione delle risorse nel contesto del design digitale.

Programma

Per un approfondimento: https://youtu.be/16G2NXtcJ68?si=EQ3M-rxGtvRPoF2y
Digital Design Playground
Learning by Playing. Designing for the Real World.
Il Digital Design Playground è un corso esperienziale che trasforma l'apprendimento del Digital Design in un laboratorio immersivo, creativo e collaborativo.
Non imparerai soltanto a progettare interfacce, ma a comprendere persone, business e contesti per costruire esperienze digitali che generano valore.
Il percorso unisce Design Research, UX, Visual Design e Intelligenza Artificiale attraverso il metodo Learning by Playing: un approccio fatto di sperimentazione continua, sfide, simulazioni e progetti reali.
L'obiettivo è formare designer capaci di affrontare la complessità delle organizzazioni moderne, dove creatività, strategia, tecnologia e AI lavorano insieme.
Struttura del corso
🔍 Design Research & Strategy
Il design inizia molto prima del primo wireframe.
Impareremo a comprendere persone, processi e obiettivi di business trasformando dati e insight in opportunità progettuali.
Focus
User Research
Service Design
Business Understanding
Problem Framing
Opportunity Mapping
✏️ UX Design
Dopo aver compreso il problema, progetteremo esperienze semplici, utili e sostenibili.
Dall'architettura dell'informazione ai flussi utente, fino ai prototipi interattivi.
Focus
Information Architecture
User Flows
Interaction Design
Wireframing
Rapid Prototyping
🎨 Visual Design & Engagement
L'ultima fase consiste nel dare forma all'esperienza.
Interfacce, linguaggio visivo, design system e comunicazione diventano strumenti per creare prodotti digitali memorabili.
Focus
UI Design
Visual Systems
Design Systems
Motion & Micro-interactions
Emotional Engagement
Cosa imparerai
Comprendere prima di progettare
Il valore di un designer nasce dalla capacità di fare le domande giuste prima ancora di trovare le risposte.
Imparerai a:
osservare utenti e contesti
analizzare bisogni e opportunità
trasformare insight in decisioni progettuali
costruire una visione condivisa del problema
Progettare esperienze digitali
Tradurre bisogni e strategie in prodotti e servizi digitali.
Lavoreremo su:
UX Design
Information Architecture
Interaction Design
Wireframing
Prototyping
Design System
UI e Visual Design
con un approccio molto vicino al lavoro quotidiano dei team di design all'interno delle aziende.
Disegnare all'interno di un'organizzazione
Oggi un designer non lavora da solo.
Collabora con Product Manager, Marketing, Business, Sviluppo, Data e stakeholder differenti.
Durante il corso imparerai a:
presentare e motivare le scelte progettuali
facilitare workshop e attività di co-design
collaborare in team multidisciplinari
progettare considerando impatto, fattibilità e valore per il business
Utilizzare l'AI come acceleratore del Design
L'intelligenza artificiale entra in gioco dopo aver costruito una comprensione solida del problema.
Non sostituisce il designer.
Ne amplifica velocità, capacità esplorativa e qualità delle decisioni.
Imparerai a utilizzare l'AI per:
accelerare la ricerca e l'analisi di contesto
esplorare rapidamente alternative progettuali
generare concept e wireframe
validare ipotesi progettuali
produrre prototipi e contenuti
costruire workflow Human + AI realmente utilizzabili nei team di design
AI Playground
L'AI Playground è il laboratorio pratico dedicato all'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale all'interno del processo di progettazione.
Ogni attività sarà costruita per comprendere quando utilizzare l'AI e quando invece è il pensiero progettuale umano a fare la differenza.
Il principio del corso è semplice:
Understand → Design → Collaborate → Accelerate with AI
Prima comprendi.
Poi progetti.
Successivamente collabori con il team.
Infine utilizzi l'AI per accelerare il processo.
Metodologia
Learning by Playing
Ogni lezione alterna teoria e sperimentazione pratica.
Gli studenti saranno continuamente coinvolti in attività individuali e di gruppo.
✅ Quiz Interattivi
Per consolidare competenze e verificare l'apprendimento in tempo reale.
⏱️ Pressure Test
Sfide progettuali, escape room, simulazioni e attività a tempo per allenare pensiero critico, decision making e collaborazione.
🛠️ Skill Test
Valutazione delle competenze progettuali e dell'utilizzo consapevole dell'AI.
🤖 AI Playground
Sessioni pratiche dedicate alla collaborazione tra designer e strumenti di Intelligenza Artificiale.
Design Challenges con Brand Reali
Durante il corso, nelle ultime lezioni dedicate, lavoreremo su casi concreti sviluppati insieme ad aziende partner.
Ogni challenge riprodurrà il modo in cui un team di design opera realmente all'interno di un'organizzazione:
Understand → Explore → Design → Validate → Present
Dalla comprensione del problema alla presentazione finale della soluzione.
L'AI accompagnerà il processo come acceleratore della ricerca, dell'ideazione e della validazione, senza mai sostituire il pensiero progettuale.
Perché partecipare
Imparerai come lavora oggi un Digital Designer nelle aziende.
Svilupperai un approccio progettuale orientato a persone, business e tecnologia.
Integrerai l'AI all'interno del processo creativo in modo consapevole.
Riceverai feedback continuo da professionisti e aziende partner.
Costruirai un portfolio basato su progetti concreti e casi reali.
Allenerai pensiero critico, collaborazione e capacità di comunicazione.
Il profilo del partecipante ideale
Cerchiamo designer curiosi, aperti al cambiamento e desiderosi di sperimentare.
Persone che vogliano costruire un metodo prima ancora di imparare nuovi strumenti.
Le qualità che ricerchiamo sono:
curiosità
spirito critico
capacità di osservazione
collaborazione
creatività
adattabilità
voglia di sperimentare
interesse verso il ruolo dell'AI nel Design
🎯 Una classe selezionata di circa 25 Hero Designers, pronti a mettersi in gioco e a progettare il futuro.
Informazioni pratiche
Partecipazione attiva e obbligatoria
Microlezioni disponibili prima delle attività in aula
Conoscenza approfondita della lingua italiana richiesta (terminologia tecnica e ospiti specialistici)
Sede: Politecnico di Milano
Docente
Giuseppe Montella
Designer, Innovation Strategist e docente.
Chief Marketing & Design Officer di altermAInd, supporta aziende e organizzazioni nella progettazione di prodotti, servizi ed esperienze digitali, integrando Design, AI e innovazione organizzativa.
LinkedIn:
www.linkedin.com/in/giuseppe-montella
Video delle edizioni precedenti
🎬 Digital Design Playground 2026
https://www.youtube.com/watch?v=16G2NXtcJ68
🎬 Intro ufficiale 2024
https://www.youtube.com/watch?v=H79nhe553YU
📺 Playlist completa
https://www.youtube.com/playlist?list=PLPUFKMct_XhTPO3T7EaBY3kPIi36j-Y2f

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Gli studenti che frequenteranno il corso saranno valutati rispetto a:

  • Lezioni, partecipazione e contributo alle Design Challenge.
    Qualità della partecipazione, anche ai quiz educational e a pressure test/skill test.
    Frequenza; proattività; qualità delle domande e delle esercitazioni in classe.
  • Esame finale orale.
    Possibilmente contestuale agli show degli studenti
    Partecipazione obbligatoria.

Codice insegnamento 059603

DIGITAL INNOVATION FOR CUSTOMER EXPERIENCE DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

L'obiettivo del corso è trasmettere agli studenti abilità e competenze per comprendere, progettare e sviluppare strategie digitali per la gestione degli utenti dei servizi e delle attività aziendali.

Scheda dell'insegnamento

Programma

L'obiettivo del corso è trasmettere agli studenti abilità e competenze per comprendere, progettare e sviluppare strategie digitali per la gestione degli utenti dei servizi e delle attività aziendali.

Codice insegnamento 058161

DIGITAL STRATEGY 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato; fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato;
fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di trasformazione digitale;
trasmettere il metodo per affrontare una strategia digitale, a partire dalla identificazione dell’identità digitale di un brand, prodotto o servizio, passando per il suo posizionamento nel mercato di riferimento, fino alla sua promozione su canali digitali.

Gli studenti saranno chiamati a:
conoscere i diversi passaggi che caratterizzano il processo di strategia digitale
progettare e gestire in team una strategia digitale
imparare a riconoscere il ruolo e l’apporto del designer in un contesto di trasformazione digitale

Programma

Il contesto di trasformazione digitale (1 gg di lezione)
Cos’è la trasformazione digitale
Cosa sta succedendo nel mercato attuale
Come e dove il digital impatta nelle aziende
Il designer e la trasformazione digitale (1 gg di lezione)
Il ruolo del designer nei processi di trasformazione digitale
Un focus su come progettare il proprio percorso professionale
Testimonianze di giovani professionisti con un background in design.
La strategia digitale (8 gg di lezione + esercitazione)
Come evolve l’identità del brand in un contesto di trasformazione digitale
Come definire il posizionamento strategico di un brand, prodotto o servizio in un contesto di trasformazione digitale
Come progettare una campagna di promozione che sfrutti media e canali digitali
Il contatto con il mercato (4 gg di esercitazione)
Cimentarsi in un’esercitazione su un caso che simuli la reale relazione con un cliente
Durante il corso, parallelamente al programma svolto, la classe verrà allenata all'impiego critico dell'AI all'interno del percorso strategico.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione del corso terrà conto della preparazione teorica dello studente rispetto agli step del processo di strategia digitale, della sua capacità di lavorare in team e realizzare un progetto di strategia digitale e della capacità di interpretare la propria figura di designer in un contesto di trasformazione digitale.
La valutazione del percorso avverrà secondo le seguenti modalità:

  • valutazione sulla conoscenza teorica degli step del processo di strategia: 10 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale
  • valutazione del progetto: 20 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale
    La frequenza è obbligatoria. Il corso dà molto spazio alle revisioni di progetto e prevede delle presentazioni intermedie e attività di esercitazione. Il voto finale sarà il risultato dei voti parziali. Infine, verrà presa in considerazione la partecipazione attiva del singolo studente al laboratorio e al lavoro di gruppo.

Testi di riferimento

Jenkins, H., Ford, S., Green, J.,, Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Editore: Apogeo, Anno edizione: 2013
Kotler P., Keller K. L., Il marketing del nuovo millennio, Editore: Addison Wesley Longman Italia, Anno edizione: 2007
Ronchi M., Ciancia M., DIGITAL TRANSFORMATION. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione
Chris Anderson, La coda lunga: da un mercato di massa a una massa di mercati, Editore: Codice, Anno edizione: 2007

Codice insegnamento 053434

ERASMUS EXPERIENCE_1ST SEMESTER (h) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 065135

ERASMUS EXPERIENCE_2ND SEMESTER (k) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 065134

EVENT DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento ha come obiettivo quello di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento ha come obiettivo quello di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità diverse 'qualcosa a qualcuno' in relazione alle esigenze dei committenti ed ai budget disponibili.

Lo studente:

  • apprenderà una metodologia per progettare un evento,
  • sarà in grado di rispondere alle richieste della committenza nel rispetto dei vincoli indicati.

Programma

Brief, concept, progetto, budget, comunicazione, produzione e feedback rappresentano tutte le fasi del ciclo di creazione di un evento che verranno analizzate, approfondite e sperimentate durante il corso con lezioni teoriche, l'esperienza di chi lavora da anni nel mondo degli eventi e l'esercitazione pratica.
Il corso, alla sua decima edizione, prevede di fornire una metodologia pratica e articolata per la progettazione completa di un evento inteso come 'fatto unitario e complesso' finalizzato a comunicare in forme e modalità diverse 'qualcosa a qualcuno' in relazione alle esigenze dei committenti ed ai budget disponibili.
Il corso si svilupperà seguendo le reali modalità e tempistiche del ciclo completo della vita di un evento: dall'analisi delle esigenze del committente alle prime formulazioni creative, dalla definizione del concept alla prima analisi di fattibilità, dalla presentazione del progetto di massima alla stesura del budget di riferimento, alla verifica dei feedback.
Sopralluoghi, visite e ricerche, aiuteranno ad approfondire metodologie di progettazione dell'evento in ogni sua particolare espressione concettuale, comunicativa e pratica.
Il budget, strumento di previsione e controllo di gestione, sarà al centro dell'attività sia creativa sia esecutiva e fornirà utili e basilari indicazioni anche per la definizione in termini economici e gestionali del proprio personale business sia per i futuri liberi professionisti, dipendenti o collaboratori a vario titolo. Verrà affrontato il tema delle location, dei fornitori di beni, servizi e mano d'opera, della loro ricerca, selezione e gestione.
Gli studenti si troveranno a doversi confrontare con tutti gli aspetti economici relativi all'organizzazione di un evento dovendo contabilizzare le ore di lavoro, le consulenze, la mano d'opera e i materiali richiesti per la riuscita del progetto. In questo panorama sarà chiesto loro di assegnare un valore anche alle ore di lavoro personale da loro svolte e verranno forniti gli strumenti per farne una stima.
Per rientrare nei budget forniti si troveranno a dover trattare con sponsorizzazioni, found raising, e a dover valutare vantaggi in comunicazione e possibilità a lavorare sottocosto o l'opportunità di alzare il preventivo.
La struttura stessa della materia di studio e del corso prevede una forte componente di interdisciplinarietà. Nella progettazione di un evento risultano fondamentali componenti di comunicazione, servizi, allestimenti e prodotto, per questa ragione gli studenti vengono spinti a creare gruppi misti trovandosi così, per la prima volta, nella condizione sviluppare la capacità di gestire un team con competenze diverse e complementari. Verranno organizzati alcune ore di lezione in scambio con altri corsi (ad esempio: Allestimenti) al fine di fornire agli studenti una molteplicità di stimoli.
Viene, inoltre, considerata interessante la possibilità di avere nei team di lavoro studenti stranieri che risultano spesso in grado di portare esperienze e punti di analisi innovativi.
Nella prima parte del corso viene chiesto agli studenti di analizzare sul campo uno degli eventi top nel panorama Italiano.
Gli studenti sono portati a realizzare un elaborato, cartaceo e digitale, che dimostri in maniera sintetica l'osservazione di dettaglio e l'analisi con occhio critico dell'intero format.
Durante tutta la durata del corso viene chiesto, inoltre, agli studenti di sviluppare un progetto, applicando le strategie e metodologie apprese a lezione.
L'esercitazione risulta particolarmente stimolante poiché il Brief di progetto viene fornito e presentato da un'azienda secondo le reali necessità di mercato.
Parte non secondaria avranno le tematiche relative alla comunicazione e ai linguaggi, come anche alle tecnologie e alla sostenibilità; quest'ultima sarà oggetto di approfondimenti, ritenendola tema strategico e spesso in rapporto contraddittorio con il carattere effimero degli eventi.
Gli studenti si troveranno a dover affrontare il tema della sostenibilità a 360 gradi dovendo così porre particolare attenzioni agli aspetti economici, ambientali, etici e alle logiche di sistema che regolano il mercato.
Durante il corso verranno presentate agli studenti, direttamente dalla viva voce dei protagonisti che ne hanno curato il progetto, alcune tra le più interessanti case-history di 'design degli eventi'.
Il corso tiene in sempre più ampia considerazione l'ambiente digitale sia come terreno comunicativo a supporto ed in sinergia con la progettazione di un evento fisico, sia come ambiente di sviluppo per eventi interamente virtuali. In entrambi i casi vengono vagliate con occhio critico le possibilità fornite dalla tecnologia e dal web 2.0 al fine di creare una cassa di risonanza in grado di colpire i target sensibili in relazione al cliente, creare comunità o inserirsi in quelle esistenti rafforzando il proprio posizionamento.
La docenza risulta sempre disponibile ad organizzare revisioni, sia in presenza che in via telematica, sia in orario di lezione che fuori. Questa opportunità è stata sempre ampiamente sfruttata dagli studenti che hanno generalmente manifestato grande interesse nel corso e lo hanno trasmesso con una grande dedizione al progetto e con la produzione di elaborati di altissima qualità.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Risultati di apprendimento previsti:
La completa padronanza delle sette fasi che compongono il ciclo dell'evento e una particolare attenzione analitica del contesto e degli eventi che l'esperienza quotidiana ci sottopone. Un buona base per intraprendere collaborazioni sul tema o sviluppare propri progetti.
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PROVA IN ITINERE: Esercitazione su Awards - I saloni e Fuorisalone
Durante la settimana del Salone del Mobile e del Fuorisalone agli studenti verrà chiesto di visitare e vivere il maggior numero di eventi possibile, di documentarli e di dare 21 premi ad altrettanti eventi.
La valutazione dell'esercitazione si baserà su tre giudizi: coerenza e pertinenza dei contenuti, qualità e sintesi del linguaggio comunicativo e ampiezza e varietà dei casi presi in esame e documentati.
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ESAME FINALE
Durante tutta la durata del corso viene chiesto agli studenti di sviluppare un progetto, applicando le strategie e metodologie apprese a lezione fino alla completa progettazione di un evento.
Il progetto risulta particolarmente stimolante poiché il Brief di progetto viene fornito e presentato da un'azienda secondo le sue reali necessità di mercato.
I risultati della progettazione, dopo frequenti revisioni in aula costituiranno il cuore dell’esame finale del corso e le valutazioni si baseranno su tre giudizi: coerenza e pertinenza dei contenuti in funzione di tutti gli obbiettivi, di comunicazione e budget, qualità,sintesi ed efficacia del linguaggio comunicativo e infine ampiezza e varietà dei casi presi in esame e documentati.
Verranno valutate anche le capacità espressive di ogni singolo studente.
Durante il corso saranno possibili revisioni periodiche del progetto.

Testi di riferimento

Schede e relazioni fornite durante il corso
Note: Le schede e le presentazioni presentate durante il corso verranno messe a disposizione degli studenti, diventando così materiale didattico.
Saverio Monno, Organizzare eventi. Guida pratica, Editore: Edizioni Dal Sud, Anno edizione: 2013
F. Golfetto, Fiere e Comunicazione, Editore: Egea, Anno edizione: 2004
Roberta Cocco, La magia degli eventi
Accattino Alfredo, Dizionario degli Eventi
Varriale Luisa, L'organizzazione degli eventi
Cozzi Pier Giorgio, Eventi. Strumenti di comunicazione per le imprese del terzo millennio, Editore: Lupetti
Cercola Raffaele, Izzo Francesco, Bonetti Enrico, Eventi e strategie di marketing territoriale. I network, gli attorni e le dinamiche relazionali, Editore: Franco Angeli
Argano Lucio, Bollo Alessandro, Dalla Sega Paolo, Vivalda Candida, Gli eventi culturali. Ideazione, progettazione, marketing e comunicazione, Editore: Franco Angeli
Bistagnino Luigi, Design sistemico. Progettare la sostenibilità produttiva e ambientale, Editore: Slow Food
Anil Seth, Il cervello in 30 secondi, Editore: Logos Edizioni
Fernando Savater, Politica per un figlio, Editore: Laterza, Anno edizione: 2008
Daniel Goleman, Intelligenza emotiva, Editore: Bur Rizzoli, Anno edizione: 2013

Codice insegnamento 059737

FINAL DESIGN STUDIO SEZ.1 (a) 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The laboratory gives students the skills they need to manage a very innovative product/system design project. The process involves the use of project methods such as context research, prototyping, validation. Learning…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The laboratory gives students the skills they need to manage a very innovative product/system design project. The process involves the use of project methods such as context research, prototyping, validation. Learning the techniques and instruments relative to idea inspiration, creation and implementation project phases are important objectives. In addition, the programme gives the instruments needed to correctly present all the phases of the project process results, applying storytelling and storyboarding themes and experimenting new and creative expressive, narrative and interaction methods.

Students:

  • know and understand the design research methods (knowledge and understanding);
  • apply the skills learned by elaborating a repeated design project process (applying knowledge and understanding);
  • manage and document a design research report through a summary document and reflection on the research carried out from problem formation to the final solution (applying knowledge and understanding);
  • know and understand the narrative structures and methods (learning skills);
  • apply the skills studied through the elaboration of communicative artefacts about the project carried out (applying knowledge and understanding);
  • identify and understand the potential of the hardware components useful for designing their prototype (applying knowledge and understanding);
  • design their own digital prototype, physically integrating the hardware components and creating the software needed for prototype operation (applying knwledge and understanding).

Programma

Design for Meaning of Digital Futures Interaction
The laboratory provides students with the skills to manage a design project of a highly innovative phygital product/system. FINAL DESIGN STUDIO is driven by a sprint-based project management system with the goal of delivering the highest value to stakeholders. The final outcome is premised on the possibility of defining a new meaning and value for the potential users. The process involves the adoption of the "Agile Methodology" approach focussing on iterative design cycles, human centred design, multiple context research, technical implementation and creativity. The laboratory integrates the use of data, design ethnography, co-creation and sustainability for the purpose of designing artefacts based on new meanings which emerge from the interconnection of evolving patterns of digital technology, experience, personal identity, societal identity, value assignation and consumption. Moreover, the course provides the tools for the correct presentation of the results of the design process in all its phases, applying the themes of storytelling and storyboarding and experimenting with new and creative modes of expression, narrative and interaction. The laboratory integrates simultaneously three modules:
“Design of complex products/systems”: this first module supports students in the understanding of the use of the design process tools to design and develop solutions to technical, contextual and experiential challenges including production of models and prototypes of products, systems or services. It provides the skills to manage a design project and its timing from its proposal, idea generation, prototyping and delivery.
“Technologies for connected products and systems”: this second module supports students with the knowledge of the technical requirements and implementation of the electronic components needed to design and build an interactive prototype which could simulated the desired design intention. Focus is on the programming of those tools that will allow the design of small to medium complex user-products/systems interactions.
“Envisioning of of complex interactive scenarios and contexts”: this third module provides the skills to conceptualise and design interactive narratives including storytelling structures for writing concepts and content for narrative interactive/generative (audiovisual) medial work. It will foster creative thinking to support the communication and visualisation of the interactive prototypes for the user.
Learning Outcomes
Demonstrate knowledge dealing with the fundamental principles of design with technical, contextual, co-design, strategic research and user experience factors to identify design opportunities and requirements for product or service design.
Use of design process tools and skills to design and develop solutions to technical, contextual, experiential and sustainable challenges including production of models and prototypes of products or services.
Ability to produce effective externalisation of original designs for evaluation, communication and implementation through: prototypes, interactive models, virtual simulations, information graphics and technical specifications.
Demonstrate knowledge of of interactive narrative-driven communication, its concepts, vocabulary and production as applied in media and how to use it in one’s own design and artistic work;
Understand of the technical constraints of the hardware elements to design an interactive prototype.
Creatively construct a proof-principle prototype (PPP) by integrating the physical hardware / software components n eeded to its functioning in order to demonstrate the intended interaction.
Course Format and Learning Modes
The course is composed of lecture sessions, including frontal lectures, discussion and critique sessions, and of design studio sessions spent on working on design exercises and project review. The course is articulated in weekly review sessions to be performed in presence.
Learning modes consist of articles reading, lecture presentations, seminars, discussions, existing work analysis, own design exercise, own work presentations, demos and their review.
2026-27_FDS_1_webinar_intro_light.pdf
Bibliografy
“Design of complex products/systems”
Archer, B. (1995). The Nature of Research. Co-Design, interdisciplinary journal of design, January: pp 6-13.
Begleiter M.(2010), From Word to Image-2nd edition: Storyboarding and the Filmmaking Process, Michael Wiese Productions.
Blomberg, J., Giacomi, J., Mosher, A. and Swenton-Wall, P. (1993). Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design, in Shuler, D. and Namioka, A. (eds), Participatory design. Principles and practices, LEA Publishers, Hillsdale.
Buchenau, M. and J. F. Suri (2000). Experience Prototyping, DIS ’00, Brooklyn, New York.
Buxton B. (2007), Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann.
Ehn, P. (1993). Scandinavian Design: On Participation and Skill, in Shuler, D. e Namioka, A. (Eds.), Participatory design. Principles and practices, LEA Publishers, Hillsdale.
Frankel, L. and Racine, M. (2010). The Complex Field of Research: for Design, through Design, and about Design, Design Research Society conference: Design and Complexity, Montreal, 7-9 July.
Gaver, B., Dunne, T. and Pacenti, E. (1999). Cultural Probes, Interactions, January-February: 21-29.
Gkatzidou, V., Giacomin, J. and Skrypchuk, L. (2021). Automotive Human Centred Design Methods. De Gruyter https://doi.org/10.1515/9783110677515
Giacomin, J. (2023). Humans and Autonomous Vehicles. Routledge. ISBN 9781032334646. https://www.routledge.com/Humans-and-Autonomous-Vehicles/Giacomin/p/book/9781032334646
Gray, D. E. (2009) Doing research in the real world, London: Sage Publications.
Greenberg S. (2011), Sketching User Experiences: The Workbook, Morgan Kaufmann.
Houde, S., Hill, C. (1997), What do prototypes prototype? in Handbook of Human-Computer Interaction (2nd Ed.), Helander M., Landauer T., Prabhu P. (eds.). Elsevier Science B. V. Amsterdam.
Koskinen, I., Zimmerman, J., Binder, T., Redström, J., and Wensveen, S., (2011) Design research through practice: From the lab, field and showroom. Waltham, MA: Elsevier.
Rosson, M.B. and Carroll, J. (2002). Scenario Based Design. In J. Jacko & A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. Lawrence Erlbaum Associates, pp. 1032-1050.
Sanders, E., Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, Vol. 4, No. 1, March 2008, 5–18.
Sanders, E. (2000). Generative tools for co-designing, in Scrivener et al. (Eds) Collaborative Design, Sprigler-Verlag, London Limited.
Spradley, J. P. (1979), The Ethnographic Interview. United States, Wadsworth Group/Thomas Learning
“Envisioning of complex interactive scenarios and contexts”
Gray, D. E. (2009) Doing research in the real world, London: Sage Publications.
Rosson, M.B. and Carroll, J. (2002). Scenario Based Design. In J. Jacko & A. Sears (Eds.), The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. Lawrence Erlbaum Associates, pp. 1032-1050.
Houde, S., Hill, C. (1997), What do prototypes prototype? in Handbook of Human-Computer Interaction (2nd Ed.), Helander M., Landauer T., Prabhu P. (eds.). Elsevier Science B. V. Amsterdam.
“Technologies for connected products and systems”
Igoe, T. Making things talk. (O’Reilly, 2011).
Margolis, M. Arduino Cookbook, 2nd Edition. (O’Reilly Media, 2011).
Monk, S. Programming Arduino Getting Started with Sketches. (McGraw-Hill Education TAB, 2011).
Schwartz, M. Internet of things with Arduino cookbook. (Packt, 2016).
Lee, S. (2005). Jenny Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp (Eds.). Information Design Journal, 13(3), 264-266.
Kurniawan, S. (2004). Interaction design: Beyond human–computer interaction by Preece, Sharp and Rogers (2001), ISBN 0471492787.
Rowland, C., Goodman, E., Charlier, M., Light, A., & Lui, A. (2015). Designing connected products: UX for the consumer Internet of Things. " O'Reilly Media, Inc.".
Slama, D., Puhlmann, F., Morrish, J., & Bhatnagar, R. M. (2015). Enterprise IoT: Strategies and Best practices for connected products and services. " O'Reilly Media, Inc.".

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Evaluation Criteria
Students will be evaluated through a group work.
Students are required to produce a coherent interim design pitch and final VIVA presentation of the project documenting:
Problem statement and/or opportunity definition
Design process strategy
Background research evidence
Product design specifications and user requirements
Idea development & testing
Visualization of the desired interaction
A final design demonstrator (demo) will be required to enable students to demonstrate their communication and technical skills.
Students are also required to keep a “logbook” per group to visualise the evidence of their research and design journey performed during the length of their project.

Codice insegnamento 062157

FINAL DESIGN STUDIO SEZ.2 (b) 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

In this studio, you will explore how to integrate more-than-human design principles with speculative AI prototyping. You will engage with methods and techniques for incorporating other-than-human forms of life and…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

In this studio, you will explore how to integrate more-than-human design principles with speculative AI prototyping. You will engage with methods and techniques for incorporating other-than-human forms of life and intelligence—such as animals, plants, fungi, bacteria, and artificial agents—into the design process, with the aim of imagining and prototyping regenerative, multispecies futures. The course challenges you to shift from a mindset focused solely on minimizing harm to one that actively fosters the resilience and flourishing of ecological, social, and technological systems. In doing so, you will critically examine and reimagine the role AI might play in these entangled futures.

After completing the course, students will be able to:

  • Apply more-than-human design methodologies, with a focus on attuning, decentering, and conceptualizing more-than-human bodies.
  • Use generative AI to co-speculate regenerative, multispecies futures.
  • Prototype interactive experiences that integrate generative AI with tangible and embedded interaction.
  • Critically evaluate the potential impacts and limitations of the proposed futures.

Programma

More-than-human AI for Regenerative Futures
The format of the course alternates lectures, workshops, and feedback sessions to be performed in presence. The course is offered in collaboration with Dotdotdot (https://www.dotdotdot.it/). Additionally, the course will feature guest speakers who will provide inspirational lectures and lead workshops.
During the course, you will experiment with different techniques to shift away from a human-centered perspective, challenging the idea that humans are the center and measure of everything.
This will involve attuning to the other-than-human worldviews and considering the plurality of human and non-human sensibilities, agential scales, and temporalities inherent in designing beyond the human-centric paradigm.
You will also explore the idea of more-than-human bodies as a metaphor to inform more ecosystemic ways of designing. More-than-human bodies challenge the traditional notion of the body as a singular, independent entity, acknowledging its entanglements with other bodies. These explorations will entail deconstructing existing bodies into an array of sensibilities and capabilities and facilitating the emergence of ecosystemic bodies that extend beyond human physicality and experience.
As you will be researching and including perspectives that have been traditionally ignored in design processes, you will be constantly invited to consider the ethical and political implications of your design choices, and how these may support or hinder sustainable development goals and fundamental values of multispecies justice and intergenerational equity.
In essence, this course offers an innovative toolbox for more-than-human design meant to expand your ability to think critically, imagine otherwise, and act responsibly in an interconnected world.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course is organized in three phases:
1. DECENTERING AND RECENTERING (exploration and ideation)
2. CO-SPECULATING WITH AI (iteration and prototyping)
3. INTERACTIVE STORYTELLING (development & communication)
At the end of each phase, the work is reviewed and assessed in plenary sessions.
The course evaluation is based on two different components: one individual assessment (40% of final grade) and one group assessment (60% of final grade).
The individual assessment will be completed by each individual student and is a reflection upon your personal experience and learning outcomes during the three different phases of the design process. The group assessment will be based on the collaborative group work to be developed during the three phases and will be evaluated at the end of the course.
The course ends with a public exhibition. The public exhibition is an opportunity to improve your final grade or to be considered for a cum laude (honors).

Testi di riferimento

Coccia, E., Metamorphoses, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2021
de La Bellacasa, M. P., Matters of Care: Speculative Ethics in More Than Human Worlds, Editore: University of Minnesota Press, Anno edizione: 2017
Escobar, A., Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Editore: Duke University Press, Anno edizione: 2018
Frauenberger, C., Entanglement HCI: The next wave? / Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), Anno edizione: 2019, Fascicolo: 27(1) https://doi.org/10.1145/3364998
Giaccardi, E. & Redström, J., Technology and more-than-human design / Design Issues, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 36(4) https://doi.org/10.1162/desi_a_00612
Giaccardi, E., Redström, J., and Nicenboim, I., The making(s) of more-than-human design / Human-Computer Interaction, Anno edizione: 2024 https://doi.org/10.1080/07370024.2024.2353357
Haraway, D., We have never been human / When Species Meet (chapter 1), Editore: University of Minnesota Press, Anno edizione: 2008
Homewood, S., Hedemyr, M., Fagerberg Ranten, M., and Kozel, S., Tracing conceptions of the body in HCI: From user to more-than-human / Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Anno edizione: 2021 https://dl.acm.org/doi/10.1145/3411764.3445656
Nicenboim, I., Oogjes, D., Biggs, H., and Nam, S., Decentering through design: Bridging posthuman theory with more-than-human design practices / Human-Computer Interaction, Anno edizione: 2023 https://doi.org/10.1080/07370024.2023.2283535
Oktay, G., Ikeya, Y., Lee, M., Barati, B., Lee, Y., Chen, Y., Pschetz, L., and Ramirez-Figueroa, C., Designing with the more-than-human: Temporalities of thinking with care / Companion Publication of the 2023 ACM Designing Interactive Systems Conference, Anno edizione: 2023 https://doi.org/10.1145/3563703.3591462
Tironi, M., Chilet, M., Marín, C. U., & Hermansen, P. (Eds.), Design For More-Than-Human Futures: Towards Post-Anthropocentric Worlding, Editore: Routledge, Anno edizione: 2023
Tsing, A., Arts of noticing / The Mushroom at the End of the World (chapter 1), Editore: Princeton University, Anno edizione: 2015

Codice insegnamento 062158

FINAL DESIGN STUDIO SWT (c) 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The laboratory gives students the skills they need to manage a very innovative product/system design project. The process involves the use of project methods such as context research, prototyping, validation. Learning…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The laboratory gives students the skills they need to manage a very innovative product/system design project. The process involves the use of project methods such as context research, prototyping, validation. Learning the techniques and instruments relative to idea inspiration, creation and implementation project phases are important objectives. In addition, the programme gives the instruments needed to correctly present all the phases of the project process results, applying storytelling and storyboarding themes and experimenting new and creative expressive, narrative and interaction methods.

Students:

  • know and understand the design research methods (knowledge and understanding);
  • apply the skills learned by elaborating a repeated design project process (applying knowledge and understanding);
  • manage and document a design research report through a summary document and reflection on the research carried out from problem formation to the final solution (applying knowledge and understanding);
  • know and understand the narrative structures and methods (learning skills);
  • apply the skills studied through the elaboration of communicative artefacts about the project carried out (applying knowledge and understanding);
  • identify and understand the potential of the hardware components useful for designing their prototype (applying knowledge and understanding);
  • design their own digital prototype, physically integrating the hardware components and creating the software needed for prototype operation (applying knwledge and understanding).

Programma

The studio introduces students to the design of smart eyewear concepts integrating health and wellness sensing capabilities. Students will explore the application of wearable sensing technologies to support eye health and wellbeing, developing user-centred concepts that address users' needs across different contexts and life stages. The course addresses the integration of sensing technologies, user needs, and interaction design in the development of innovative smart eyewear solutions.
The studio will cover:
Design research methods for investigating users and opportunities for smart eyewear.
Human-centred design approaches for health, wellbeing, and wearable technologies.
Smart sensing technologies and hardware components for eyewear applications.
Interaction design and user experience for smart eyewear.
Concept development through iterative design processes, prototyping, and validation.
Design communication and documentation of the design research and development process.

Modalità d'esame

Valutazione continua obbligatoria
The final examination will take place during the January exam session and will be based on the design project developed throughout the studio. The final grade will be determined as follows:
Concept Presentation – 40%
Final Examination (Concept Development) – 60%
The evaluation will consider the quality of the design proposal, with particular attention to:
Design & User Experience: user research, concept quality, usability, interaction design, and the overall user experience of the proposed smart eyewear solution.
Technology & Prototyping: integration of sensing technologies, hardware and software components, interaction systems, and the quality of the developed prototype.
Throughout the studio, students are also expected to actively participate in design reviews, contribute effectively to teamwork, and demonstrate commitment, professionalism, and respect for deadlines. These aspects will be taken into account in the overall assessment of the student's performance.

Codice insegnamento 063947

FINITE ELEMENT SIMULATION FOR DESIGN PRODUCTS 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-03/A · 0 file

The main topic of this course is the introduction to the finite element method (Finite Element Method, FEM in English) and to computer aided engineering programs (Computed Aided Engineering, CAE) applications to the…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The main topic of this course is the introduction to the finite element method (Finite Element Method, FEM in English) and to computer aided engineering programs (Computed Aided Engineering, CAE) applications to the simulation of mechanical systems, both simple and complex. The teaching introduces the fundamentals of the FEM method while also carrying out a review/review of the main concepts of mechanics and resistance of materials, with the aim of allowing students to use these software tools consciously and critically.

The student will be able to verify the performance of a mechanical system or an industrial product by setting up a simulation based on the choice of the most appropriate mechanical model.
The results obtained can be critically evaluated in terms of validity and accuracy.

Programma

This course aims to help you determine the future application of your design. The main objective is to introduce students to the finite element method (FEM) in structural analysis and guide them in using relevant software for analysis. The course will provide a brief overview of structural analysis, focusing on general analysis and product design rather than complex mathematical formulas. Furthermore, the course will cover the fundamentals of the FEM and guide students in developing FEM models suitable for specific applications. Finally, the course will validate and analyze the results based on the FEM calculations. Students will be required to complete a product project in collaboration with the instructor.
Detailed Plan:
Introduction to Structural Analysis: Primarily covers material properties; beam structures and their reliability; stress states under tensile, bending, shear, and torsional loads; plane stress, plane strain, and three-dimensional stress states; material and structural evaluation: definition of permissible stress and feasible criteria for material failure; performance and reliability under complex stress states.
Introduction to the Finite Element Method: Finite element discretization of structures; shape functions; stiffness matrix; constraint discretization; application of boundary conditions and loads; different types of elements (rods, beams, shells, and three-dimensional elements); selection of element type based on analysis objectives.
Finite Element Modeling Techniques: Meshing techniques; the relationship between CAD models and the finite element method.
Result Computation and Visualization: Solutions to common errors; deformation visualization; stress/strain distribution profiling.
Result-Based Analysis: Model validation; determining model capabilities; convergence calculations; subsequent plotting/utilization of numerical data.
Exercises: Topics related to the application of the finite element method will be presented during the course and discussed with students.
Numerical Lab: Students will collaborate with the instructor to complete projects related to industrial/everyday design products.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
The exam will be conducted orally, where students will present and discuss their projects and review the topics covered in class.

Testi di riferimento

Lecture notes of the teacher available on Polimi WeBeep
J.E. Shigley et al., Mechanical Engineering Design, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2011
V. Adams, A. Askenazi, How to build better products with finite elements, Editore: Onword Press, Anno edizione: 1999
Robert Cook, Finite Element Modeling for Stress Analysis, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 1995

Codice insegnamento 062639

FUNDAMENTALS OF ELECTRONICS FOR DESIGN (l) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-01/A · 0 file

Aim of the course is to make students aware of the possibilities, constraints, philosophy and terminology of electronics, in order for them to conceive the design of a product with electronics functionalities, knowing in…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Aim of the course is to make students aware of the possibilities, constraints, philosophy and terminology of electronics, in order for them to conceive the design of a product with electronics functionalities, knowing in advance what is feasible and what is not, according to the project boundary conditions in terms of space, power consumption, balance of cost and added functionalities.

Students:
-understand the terminology and philosophy of electronics
-are aware of the added value electronic systems can give to a product
-are aware of the physical appearance of an electronic system
-know in which ways an electronic system can be integrated within a product
-given a certain electronic function to be implemented, are able to design, in terms of building blocks, an electronic system that can solve the problem
-for the aforementioned electronic system, they are able predict the order of magnitude of the space occupancy, power consumption, and to understand whether the electronic system is compatible with the product design boundary conditions.

Programma

In the following the main topics dealt with by the course are highlighted
what electronics is and what electronics does
(general statements and definitions: acquire, elaborate, actuate information)
electronics: an abstract, end-user, functional point-of-view
bottom-up approach: general concepts, building blocks (sensors, actuators, microcontrollers, analog to digital and digital to analog converters, LEDs, communication modules, energy management), the elements of an electronic system
top-down approach: how electronics can help my project? (specific examples)
fundamentals of electronics circuits: ohms law, voltage and current partitioning, sinusoidal regime, operational amplifiers, acquisition signal chain
how components really look like
Classification
Dimensions & appearance
Constraints: power supply & dissipation, shielding, temperature/humidity range
how to connect components
The traditional way: printed circuit board (PCB), a 2D approach
The soft way:
conformable, non-planar PCB
flexible/bendable/stretchable interconnects
Others: 2.5D rigid thermoplastic circuits
Product seamless integration: structural electronics
Methods and processes
Integration in composites
Integration in sheet metal structures
additive manufacturing
Case studies
Beyond traditional electronics
Ultrathin chip package
Flexible&Printed electronics: everything goes flex, status and perspectives
Application scenarios:
Internet of Things
Structural health monitoring
Electronic skin
Intelligent materials (shape memory alloys, piezoelectrics, magnetostrictive)
Product life cycle monitoring

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Course evaluation will take place by means of a written test.
Student need to show they understand the terminology, philosohpy and approach of electronics and are able to solve simple electronic circuits. In addition, given a certain target, student need to show they are able to design, in terms of functional blocks, an electronic system.

Testi di riferimento

P. Scherz and S. Monk, Practical Electronics for Inventors, Editore: McGraw Hill, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1259587542

Codice insegnamento 056874

FUNDAMENTALS OF PHOTONICS: THE SCIENCE OF LIGHT (g) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · PHYS-03/A · 0 file
I MAESTRI DEL DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto come sistema di relazioni, ricerca, comunicazione, esperienza e innovazione.
Attraverso l'incontro diretto con i protagonisti di questa stagione, gli studenti saranno guidati a leggere criticamente i diversi modi di interpretare il mestiere del designer, comprendendone il metodo di lavoro, i processi creativi, il rapporto con le imprese, la costruzione del linguaggio progettuale e le strategie attraverso cui ogni autore ha saputo confrontarsi con i cambiamenti economici, tecnologici e culturali del nuovo millennio.
Il corso si propone inoltre di collocare questa generazione all'interno della storia del design italiano, evidenziandone il rapporto con i grandi Maestri del Novecento. Non una semplice continuità, ma un dialogo critico capace di trasformare l'eredità ricevuta in nuove forme di ricerca, sperimentazione e innovazione.
Particolare attenzione sarà dedicata all'ampliamento dei confini disciplinari del progetto. Gli studenti saranno invitati a osservare come il design abbia progressivamente esteso il proprio campo d'azione verso il digitale, la comunicazione, i servizi, la moda, il food, gli allestimenti, l'innovazione sociale e la cultura d'impresa, acquisendo un ruolo sempre più trasversale nella società contemporanea.
L'obiettivo finale non è soltanto trasmettere conoscenze storiche, ma sviluppare uno sguardo critico sul progetto contemporaneo. Attraverso il confronto con esperienze e percorsi professionali differenti, gli studenti saranno chiamati a costruire una propria capacità di interpretazione, riconoscendo nel design uno strumento di lettura della realtà e di trasformazione del futuro.

Lo studente:

  • sa individuare elementi di significato e simbolici corrispondenti a specifici contesti di riferimento per il progetto che si andrà a sviluppare;
  • sa analizzare autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
  • sa come orientarsi nell'approfondimento critico di specifici argomenti.

Programma

Design italiano.
Eredi_Eretici_Esploratori
Una generazione del progetto italiano (1965–1975)
Ogni epoca riconosce i propri Maestri. Esiste però un momento in cui una nuova generazione entra in scena senza poter più essere definita "giovane" e senza appartenere ancora alla storia. È la generazione che raccoglie un'eredità, mette in discussione le regole ricevute e apre nuovi territori del progetto.
Dopo il primo ciclo Maestri, dedicato ai protagonisti del design italiano nati tra il 1935 e il 1955, questo corso è rivolto ai progettisti nati fra la metà degli anni Sessanta e la metà degli anni Settanta: designer che hanno ridefinito il significato del progetto nell'età della globalizzazione, della rivoluzione digitale e della contaminazione tra discipline.
Tre parole ne sintetizzano il profilo: Eredi, perché raccolgono il patrimonio culturale del design italiano; Eretici, perché ne mettono in discussione linguaggi e gerarchie; Esploratori, perché conducono il design oltre il prodotto industriale, aprendolo ai servizi, alla comunicazione, al digitale, alla moda, al food, agli allestimenti, all'innovazione sociale e ai nuovi sistemi produttivi.
Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila questa generazione emerse con forza, trovando una prima ricognizione nella mostra The New Italian Design (2007). A quasi vent'anni di distanza, quei progettisti possono essere riletti come gli autori che hanno costruito il lessico del design contemporaneo, conquistando una riconosciuta autorevolezza internazionale.
La loro affermazione coincide con una profonda trasformazione del progetto: il design non è più soltanto oggetto industriale, ma processo, esperienza, ricerca, comunicazione e sistema di relazioni. Pur seguendo percorsi differenti, questi protagonisti condividono un rapporto libero e maturo con i grandi Maestri del Novecento, assunti non come modelli da imitare ma come patrimonio da reinterpretare criticamente.
Il corso offrirà agli studenti l'opportunità di incontrare direttamente questi progettisti, comprenderne il metodo di lavoro, il rapporto con le imprese e i processi creativi, collocando il loro contributo in una prospettiva storica.
Ogni incontro prevede un'introduzione critica della docente, una lectio magistralis dell'ospite e un dialogo finale con gli studenti. Durante il semestre ciascun partecipante realizzerà un Diario, strumento personale di osservazione e riflessione critica che accompagnerà l'intero percorso.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La frequenza è obbligatoria. Il corso si fonda sull'incontro diretto con i protagonisti del design italiano contemporaneo: ogni lezione è un'occasione di confronto tra docente, autore e studenti. L'ascolto delle testimonianze, il dialogo e la partecipazione attiva costituiscono parte integrante del percorso formativo e non sono sostituibili con il solo studio individuale.
Esame
L'esame si svolgerà in forma orale e prenderà avvio dall'approfondimento critico di due autori scelti dallo studente. A questa parte si affiancherà, a scelta, un elaborato progettuale da svolgere singolarmente o in gruppo: 1) progetto/metaprogetto ispirato a uno dei designer del corso; 2) progetto curatoriale di una mostra dedicata a cinque autori, definendone concept, percorso espositivo e criteri di selezione.

Codice insegnamento 063846

ILLUMINARE LA CITTÀ 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-09/C · 0 file

L'insegnamento ha obiettivi molto concreti, vale a dire far apprendere agli studenti: come lavorare con la luce artificiale; come progettare delle installazioni urbane luminose; come confrontarsi con realtà aziendali e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento ha obiettivi molto concreti, vale a dire far apprendere agli studenti:

  • come lavorare con la luce artificiale;
  • come progettare delle installazioni urbane luminose;
  • come confrontarsi con realtà aziendali e con sponsor;
  • come realizzare i progetti ed esporli a Sanremo e a Verona.

Gli studenti saranno in grado di:

  • conoscere il linguaggio della luce;
  • utilizzare la luce artificiale, ricorrendo alle sue potenzialità;
  • capire come l’illuminazione può cambiare la qualità di un progetto;
  • progettare una installazione urbana;
  • confrontarsi con il contesto urbano;
  • spettacolarizzare la proposta progettuale, in modo da aumentarne l’impatto.

Programma

PARTECIPAZIONE FESTIVAL DI SANREMO. PROGETTO. Tema del corso è la partecipazione al Festival di Sanremo 2028 con una festa di luce, vale a dire una serie di installazioni luminose collocate nella città e accanto al Teatro Ariston, durante la settimana in cui si svolgerà la rassegna di canzoni, trasmessa da RAI 1. Alcuni studenti dell’A.A 2022-23 hanno già esposto i loro progetti al Festival 2024, con un’ampia visibilità da parte dei media e la partecipazione della RAI. E nel febbraio 2027 verranno esposte le installazioni progettate durante lo scorso anno accademico.
SI tratta di un'occasione unica per dei giovani, che avranno la possibilità di veder realizzato un loro progetto e di mostrarlo a migliaia di persone in loco e a un pubblico pressoch infinito, approfittando di un "palcoscenico" di grande visibilità e grazie alla presenza della RAI, con cui stiamo collaborando.
Gli studenti dovranno progettare una installazione urbana luminosa (in una strada o in una piazza), in cui la luce sia protagonista e che sia concretamente realizzabile. I progetti degli studenti saranno seguiti via via dal gruppo docente, in modo da fornire loro tutto il supporto tecnico e artistico di cui potranno avere necessità.
Il corso è diviso in due parti:
a) nella prima parte, più teorica, le lezioni saranno indirizzate a spiegare il significato di illuminazione urbana e spettacolare e di luce come momento di valorizzazione e di festa, e come procedere per un progetto di questo tipo (utilizzeremo soprattutto immagini, spezzoni di film, video-clip musicali etc.);
b) nella seconda parte, gli studenti svilupperanno i loro progetti e, ogni settimana, faremo delle revisioni per seguire via via il lavoro, in modo dettagliato.
Durante il corso sono in calendario, come attività didattica:
1) un sopralluogo a Sanremo; ( martedì 22 settembre);
2) una visita alla Biennale di Venezia; (martedì 29 settembre);
3) una visita allo show room di iGuzzini, a Milano, per mostrare agli studenti gli apparecchi illuminanti di ultima generazione.
Verrà fornito un calendario con date e argomenti delle lezioni e degli incontri.
E’ possibile la partecipazione, a due lezioni, di due docenti esterni.
BIBLIOGRAFIA
Sono convinto che, per imparare a “progettare” la luce, non servano testi specifici: il mestiere si impara lavorando e, soprattutto, osservando con attenzione. Dunque, i soli due testi che vi propongo servono a farvi capire le enormi potenzialità della fantasia e la necessità di non limitarla; e anche ad usare bene la lingua italiana (i due autori sono quelli che utilizzano la lingua più bella della letteratura italiana).

  • Carlo Collodi, LE AVVENTURE DI PINOCCHIO, Giunti, Firenze, Milano;
  • Italo Calvino, LE CITTA’ INVISIBILI, Mondadori, Milano.
    FILMOGRAFIA
    Importantissimo, per acquisire sensibilità verso la luce e per capire i suoi infiniti utilizzi, la visione (piacevole) di questi film, scelti fra i i capolavori della storia del cinema e fra quelli in cui la luce gioca un ruolo fondamentale.
  • Charlie Chaplin, IL MONELLO (USA, 1921)
  • Charlie Chaplin, LA FEBBRE DELL’ORO (USA, 1925)
  • Joseph von Sternberg, L’ANGELO AZZURRO (Germania, 1930)
  • Charlie Chaplin, LE LUCI DELLA CITTA’(USA, 1931)
  • Jean Vigo, L’ATALANTE (Francia, 1934)
  • Charlie Chaplin, TEMPI MODERNI (USA, 1936)
  • Ernst Lubitsch, ANGELO (USA, 1937)
  • Walt Disney, FANTASIA (USA, 1940)
  • Roberto Rossellini, ROMA CITTA’ APERTA (Italia, 1945)
  • Alfred Hitchcock, NOTORIUS (USA, 1945)
  • Vincente Minnelli, UN AMERICANO A PARIGI (USA, 1951)
  • Stanley Donen, CANTANDO SOTTO LA PIOGGIA (USA, 1952)
  • Federico Fellini, LA STRADA (Italia, 1954)
  • Luchino Visconti, SENSO (Italia, 1954)
  • Alfred Hitchcock, CACCIA AL LADRO (USA, 1955)
  • Luchino Visconti, LE NOTTI BIANCHE (Italia, 1957)
  • Jacques Tati, MON ONCLE (Mio zio) (Francia, 1958)
  • Vittorio de Sica, LA CIOCIARA (Italia, 1960)
  • Michelangelo Antonioni, LA NOTTE (Italia,1960)
  • Federico Fellini, LA DOLCE VITA (Italia, 1960)
  • Walt Disney, LA CARICA DEI 101 (USA, 1961)
  • Federico Fellini, LE TENTAZIONI DEL DOTTOR ANTONIO, da BOCCACCIO ‘70, (Italia, 1962)
  • Pier Paolo Pasolini, MAMMA ROMA (Italia, 1962)
  • Francois Truffaut, JULES ET JIM (Francia, 1962)
  • Federico Fellini, OTTO E MEZZO (Italia, 1963)
  • Damiano Damiani, LA NOIA (Italia, 1963)
  • Luchino Visconti, IL GATTOPARDO (Italia, 1963)
  • Jacques Demy, LES PARAPLUIES DE CHERBOURG (Francia, 1964)
  • Franco Zeffirelli, ROMEO E GIULIETTA (Gran Bretagna, Italia, 1968)
  • George Dunning, YELLOW SUBMARINE (Gran Bretagna, 1968)
  • Stanley Kubrick, ARANCIA MECCANICA (Gran Bretagna, 1972)
  • Franco Zeffirelli, FRATELLO SOLE, SORELLA LUNA (Italia, 1972)
  • Norman Jewison, JESUS CHRIST SUPERSTAR (USA, 1973)
  • Francois Truffaut, EFFETTO NOTTE (Francia, 1973)
  • Stanley Kubrick, BARRY LINDON (Gran Bretagna, 1975)
  • Steven Spielberg, INCONTRI RAVVICINATI DEL TERZO TIPO (USA, 1977)
  • Ingmar Bergman, FANNY E ALEXANDER (Svezia, 1982)
  • Andrej Tarkovskj, NOSTALGHIA (Italia, 1983)
  • Jerry Kramer, JACKSON’S THRILLER (USA, 1983)
  • James Ivory, CAMERA CON VISTA (Gran Bretagna, 1985)
  • Federico Fellini, INTERVISTA (Italia, 1987)
  • Ettore Scola, LA FAMIGLIA (Italia, 1987)
  • Robert Zenneckis, CHI HA INCASTRATO ROGER RABBIT? (USA, 1988)
  • Walt Disney, IL RE LEONE (USA, 1994)
  • Wim Wenders, LISBON STORY (Portogallo, 1994)
  • Eric Rohmer, RACCONTO D’AUTUNNO (Francia, 1998)
  • Wong Kar-wai, IN THE MOOD FOR LOVE (Cina, 2000)
  • Jean Pierre Jeunet, IL FAVOLOSO MONDO DI AMELIE (Francia, 2001)
  • Kim Ki-duc, PRIMAVERA, ESTATE, AUTUNNO, INVERNO… E ANCORA PRIMAVERA (Corea del Sud, 2003)
  • Phyllida Lloyd, MAMMA MIA (USA, 2008)
  • Quentin Tarantino, BASTARDI SENZA GLORIA (USA, 2009)
  • Anne Fontaine, COCO AVANT CHANEL (Francia, 2009)
  • Michel Hazanavicius, THE ARTIST (Francia, 2011)
  • Martin Scorsese, HUGO CABRET (USA, 2011)
  • Paolo Sorrentino, LA GRANDE BELLEZZA (Italia, 2013)
  • Damien Chazelle, LA LA LAND (USA, 2016)
  • Bong Joo-ho, PARASITE (Corea del Sud, 2019)
  • Bradley Cooper, E’ NATA UNA STELLA (USA, 2018)
  • Greta Gerwig, BARBIE (USA, 2023)
  • David Frankel, IL DIAVOLO VESTE PRADA 2 (USA, 2026)
  • Antoine Fuqua, MICHAEL (USA, 2026)

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Il corso prevede frequenza obbligatoria.
Saranno valutati i progetti finali. La valutazione terrà conto dell'idea di partenza, dello sviluppo progettuale, della realizzabilità e della presentazione su tavole grafiche.

Testi di riferimento

Carlo Collodi, Le avventure di Pinocchio, Editore: Giunti
Italo Calvino, Le città invisibili, Editore: Einaudi

Codice insegnamento 059738

IMPACT DESIGN. SHAPING COMMUNITY-DRIVEN ORGANIZATIONS 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso offre metodologie e strumenti teorico-pratici-sperimentali per comprendere, accompagnare, innovare la progettazione di sistemi capaci di abilitare le organizzazioni a creare reale impatto. È ormai essenziale che…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso offre metodologie e strumenti teorico-pratici-sperimentali per comprendere, accompagnare, innovare la progettazione di sistemi capaci di abilitare le organizzazioni a creare reale impatto.
È ormai essenziale che le azioni e le pratiche di design riconoscano e interagiscano positivamente con l’intera e fluida rete di ecosistemi di servizio e di business che attraversa e alimenta la vita stessa delle organizzazioni, in un contesto di trasformazioni ecologiche, economiche e sociali in forte cambiamento.

Gli studenti impareranno a riconoscere le diverse modalità di azione, animazione e interazione in diversi modelli organizzativi, per dar forma a diverse comunità (es: di pratica, di interessi, di scopo ecc.)

Programma

Il corso partirà quindi da una ricognizione delle ragioni dell’approccio community-centrico e delle metodologie che lo rendono utile ed efficace nella generazione di impatti positivi in un contesto interdipendente, reticolare e distribuito. Analizzando poi gli approcci user-centrici e quelli community-centrici e le loro applicazioni in diversi modelli organizzativi, il corso punterà ad allenare ed attrezzare i designer a riconoscere e comprendere gli ecosistemi in cui si trovano a operare, presentando poi casi, testimonianze e spunti pratici che illustrino appieno pratiche progettuali innovative e alternative incentrate sulla collaborazione, la partecipazione e il coinvolgimento delle diverse dimensioni delle comunità, intese come sistemi multi-valoriali; multi-culturali; multi-generazionali e multi-stakeholder.
Con strumenti pratici il corso accompagnerà nello sviluppo e l’implementazione di: regole di ingaggio, dinamiche partecipative, strumenti di governance ed esperienze in grado di coinvolgere comunità nei processi decisionali e nelle attività quotidiane, in diversi modelli organizzativi.
Il corso adotterà un approccio cross-disciplinare affrontando temi che spaziano dal service-strategic thinking al co-design, dal behavioural design all’inclusive design, all’impact design e all’scenario design. Approcci ormai necessari ad attivare dinamiche positive per progettare e agire “con” le comunità e non solo “per” le comunità.
Un focus specifico sarà dedicato alle dinamiche relazionali di scambio tra individuo e comunità, su portare a bordo le persone, nutrire il senso di appartenenza e far scalare le trasformazioni attraverso gruppi eterogenei.
Il corso si compone di tre parti:
Parte 1- Visioni, principi e strumenti dell’Impact design
Parte 2- Condivisione di sperimentazioni da parte di ospiti del mondo delle aziende, startup, associazioni organizzazioni profit e no profit e di expert internazionali che condivideranno la loro esperienza con lezioni frontali e attività collaborative.
Parte 3- Project work - Ad ogni gruppo sarà chiesto di applicare i punti di vista appresi rispetto a una la sfida progettuale assegnata.
Le lezioni si svolgeranno in forma mista: una parte in presenza nel Campus, una parte in presenza presso la Sede di Logotel – independent design company, una parte in presenza presso le sedi di organizzazioni partner.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
L'insegnamento è con obbligo di frequenza.

Testi di riferimento

AA VV, XXL Expectations. Percorsi di valore in un mondo frammentato https://www.weconomy.it/wp-content/uploads/2026/01/weconomy_XL_anteprima_digitale.pdf
AA VV, Una visione completamente diversa https://www.weconomy.it/wp-content/uploads/2026/01/Weconomy16_DEF_WEB.pdf
Rob Hopkins, From What Is to What If, Editore: Chelsea Green Publishing UK
Frederic Laloux, Reinventing Organizations: A Guide to Creating Organizations Inspired by the Next Stage in Human Consciousness, Editore: Nelson Parker
Timothy T. Tiryaki, Leading with Strategy: Using Your North Star to Guide Decision-making, Editore: Wiley

Codice insegnamento 059735

INCLUSIVE DIGITAL TECHNOLOGIES (m) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Questo corso introduce principi e metodologie per la progettazione di tecnologie digitali in grado di garantire la diversità e l'accessibilità a tutti. Gli studenti apprenderanno un quadro metodologico che li aiuterà…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Questo corso introduce principi e metodologie per la progettazione di tecnologie digitali in grado di garantire la diversità e l'accessibilità a tutti. Gli studenti apprenderanno un quadro metodologico che li aiuterà ad analizzare gli utenti del sistema e il contesto d'uso, a riconoscere i bisogni specifici, ad esempio legati alle abilità fisiche, al genere e allo status socio-economico, e a considerare questi bisogni nella progettazione di sistemi digitali che si comportino nel rispetto di tale diversità. Questo approccio progettuale è particolarmente rilevante quando si progettano le interfacce utente dei sistemi digitali; ma può anche essere critico quando si considerano algoritmi che producono previsioni non corrette a causa dell'adozione di set di dati incompleti, errati e pregiudizievoli. Nel complesso, l'obiettivo è quello di portare gli studenti a imparare a mettere gli utenti al centro fin dall'inizio del processo di progettazione, a riconoscere l'esclusione e a imparare dalla diversità, a risolvere per uno e a estendere a molti, raggiungendo così progetti che possano portare benefici universali alle persone.

Codice insegnamento 058535

INTELLECTUAL PROPERTY AND PATENTS IN INNOVATION (ai) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IIND-03/B · 0 file

Il corso "Proprietà Intellettuale e Brevetti nell'Innovazione" fornisce competenze teoriche e pratiche per guidare e coordinare le attività di R&S&I. Più in dettaglio, si compone di due parti complementari: la prima…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il corso "Proprietà Intellettuale e Brevetti nell'Innovazione" fornisce competenze teoriche e pratiche per guidare e coordinare le attività di R&S&I. Più in dettaglio, si compone di due parti complementari: la prima riguarda lo sfruttamento dei brevetti come fonte di informazioni tecniche per l'intelligence competitiva e l'estrazione di informazioni a supporto delle attività di innovazione. Questa parte del programma copre i fondamenti della Proprietà Intellettuale e i criteri di brevettabilità; fornisce competenze teoriche e pratiche per la ricerca e l'analisi brevettuale, sia attraverso strumenti manuali sia informatici. Particolare attenzione è dedicata alle risorse nel campo delle "Green Technologies". La seconda parte del modulo è dedicata a un'indagine sui principali meccanismi che caratterizzano la concorrenza tra tecnologie alternative, i principali modelli che descrivono le dinamiche di innovazione e una rassegna di metodologie di previsione tecnologica. Il corso fornisce anche competenze applicative per supportare l'analisi del panorama tecnologico mediante indagini brevettuali.

Codice insegnamento 062692

INTERNSHIP 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · 0 file

Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione. Le attività didattico-formative previste all'interno dei…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il tirocinio, mediante la pratica di lavoro, permette di verificare e completare gli insegnamenti teorici e metodologici ricevuti nell' ambito della formazione.
Le attività didattico-formative previste all'interno dei Corsi di Laurea e Laurea Magistrale prevedono conoscenze utili per l'inserimento nel mondo del lavoro e volte ad agevolare le scelte professionali, mediante la conoscenza diretta del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare accesso.

Codice insegnamento 058110

ITALIAN DESIGN WAY: AN INTRODUCTION 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with. The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with.

The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Programma

The course “Italian Design Way, An Introduction”, aim to introduce the reasons of the success of the Italian System in Furniture Design. During the lessons, the students will know some insights about Design History, the Use of Materials, the Special Relation between Entrepreneurs and Designers. The second part of the course is focused on the Development of a Furniture Product. There are several lessons to drive every student in the project development.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The Course is structured in 14 lessons. The first six lessons aim to introduce the reason of the uniqueness of Italian Design, how and why Milan became the world wild capital of furniture design. The role of entrepreneurs, designers, the cultural debate, the beginning and the growth of Milan Furniture Fair. The evaluation of the first part is based on individual assignments. This assessment will make up 70% of the total grade. The second part of the course is dedicated to the development of a product of furniture design. The students will work in groups. The eight lessons of project development will have the continuous collaboration between the teacher and the different groups in order to follow the development of the project step by step. At the end of the course, the exam will be based on the project presentation. This assessment will make up 30% of the total grade.

Codice insegnamento 056443

LECTURES-LANDSCAPE 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-09/B · 0 file

This teaching examines landscape design through the lens of evolving historical and contemporary processes and their interactions with people and communities. It also raises critical questions concerning widespread,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This teaching examines landscape design through the lens of evolving historical and contemporary processes and their interactions with people and communities. It also raises critical questions concerning widespread, planetary-scale human practices and the extent to which they may be considered sustainable or unsustainable. A critical perspective will constitute a foundational component of the course. Students will also be invited to participate in a specially curated online lecture series developed in collaboration with metaLAB (at) Harvard.

By the end of this teaching, students will be able to analyse and understand the complexity of contemporary public landscapes, ecosystems, regenerative ecological processes, and emerging approaches to ecology. Students will complete the course having developed an independent and informed critical perspective on landscape design.

Programma

Evolving Landscapes
The course aims to provide students with a critical understanding of the complexities involved in landscape planning and of the environmental challenges currently affecting the planet. Particular attention will be devoted to the analysis of public landscape projects, history of gardens and natural and anthropic ecosystems from different parts of the world. Human-made and human-altered open spaces—including squares, parks, streets, abandoned sites, historic gardens, and installations—as well as natural landscapes and ecosystems will be examined across a wide range of geographical contexts, including Europe, North, Central, and South America, Africa, Indochina, and Australia. These examples will be analysed in order to identify the visible and invisible dynamic systems that shape landscapes over time.
The course also seeks to stimulate the development of visionary approaches to landscape design capable of fostering stronger human relationships, supporting land conservation, inclusivity, advancing non-anthropocentric perspectives, encouraging co-existences, improving interspecies interactions, and creating distinctive ecological identities within public spaces.
Topics for the Digital Works
Sustainable? _Nature: The New Rebel Citizen_Urban Landscape and Feelings_New Public Coexistences.
Students will be encouraged to engage in open discussion and to develop bold, visionary ideas or strategies for public spaces and communities.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Students Attending the Course.
Assessment will consist of a group-based final discussion addressing the content of the online lectures, together with the production of two digital works: ONE A3 MANIFESTO; ONE SHORT MOVIE, with a maximum duration of three to five minutes.
Students Not Attending the Course.
Assessment will consist of an individual final discussion based on: TWO BOOKS OR ESSAYS selected by the student on contemporary or historical landscape design or architecture; ONE SHORT MOVIE, with a maximum duration of three to five minutes.

Codice insegnamento 055105

LICENSING E BRAND EXTENSION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e attività oggi interconnesse con un obiettivo comune: perseguire la crescita del business attraverso la valorizzazione del brand in tutti gli ambiti e settori merceologici. Nel corso verranno approfonditi i rapporti di partnership tra PMI (Piccole e Medie Imprese) italiane e i grandi brand internazionali nel realizzare nuovi prodotti.

L’insegnamento fornisce gli strumenti atti a potersi esprimere nel campo del lavoro, da subito, a buoni livelli professionali.
Lo studente alla fine dell’insegnamento sarà in grado di:

  • Costruire la catena del valore del brand attreverso il merchandising, la brand-extension, il licensing, la brand-protection.
  • Progettare lo sviluppo delle licenze peri brand attraverso il Marketing, la strategia, la comunicazione, la distribuzione.

Programma

High-level training course to develop specific competencies on Brand Extension, licensing, franchising and merchandising in fashion and upper class.
The educational setting of seminar is innovative and interactive. It takes the covered topics with synergy and cross-reference, correlating them in a sort of “direction” enabling the student to check through the educational path the combined learning of a different subjects, directly putting into practice with the partnering Companies, different stages of creativity.
Traditional classes are integrated with case studies, interviews with well known entrepreneurs, group sessions and exercises, Company visit.
The subjects included in this course, will be developed crossing application classes into different research fields such us: the brand value chain, the brand communication values, the brand extension (vertical and horizontal), from third partying to partnership, creativity and licensing, product personalization, retailing identity, the brand as an asset. During the project work, in particular, the participants, thanks to the extensive use of small working teams supervised by a tutor, can test and implement the knowledge and the teamwork skills so far developed.

  • - - - - - - - -
    I perchè di questo Corso
    Il desiderio di offrire un Corso sul tema della Brand-Extension e del Licensing, ha l’ambizione di nascere in un panorama economico in continua evoluzione.
    Il Corso esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Brand Extension, analizzando le relazioni con le attività di Licensing, Franchising e Merchandising, aree e attività con un obiettivo comune: ricercare la crescita del business. Un accesso privilegiato a un network di eccellenza incontri e dibattiti con imprenditori e manager di successo.
    Valore aggiunto del Corso è offrire agli studenti le linee guida per comprendere l’interesse ad approfondire temi legati alla Brand Extension. Offriamo agli studenti gli strumenti per comprendere se vogliono intraprendere una carriera di Brand Manager o Brand Extension Manager. Vogliamo trasmettere ai “futuri manager” una sensibilità al design e allo stile e, al tempo stesso, fornire ai futuri designer la capacità manageriale per sviluppare progetti sostenibili economicamente.
    La formula didattica utilizzata è fortemente orientata alla gestione pratica del lavoro grazie a workshop svolti in collaborazione con importanti brand in cui si studieranno e progetteranno le strategie più innovative.
    L’impostazione didattica è di tipo innovativo e interattivo, in quanto affronta in modo sinergico e trasversale i temi trattati, e li correla tra loro tramite una sorta di “regia”.
    Lo studente avrà la possibilità di legare tra di loro diverse materie, mettendo in pratica i diversi ambiti di creatività anche grazie alla partecipazione e agli interventi delle aziende partner.
    Durante il Corso si ascoltano le testimonianze di professionisti e top manager per iniziare ad avere un’overview sul mondo di riferimento con testimonianze da tutto il mondo.
    Alle lezioni tradizionali si alternano discussioni di casi, incontri con esponenti del mondo imprenditoriale, esercitazioni e lavori applicativi:
    · Company Visit: attività sul campo per valorizzare sul campo le competenze acquisite;
    · One Day Challenge: veri e propri progetti commissionati dalle aziende e da presentare ai top manager aziendali che daranno il loro giudizio

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Il Corso si compone di lezioni frontali con testimonianze di operatori del settore in cui verranno approfondite le diverse tematiche. A supporto di queste si svilupperanno project work applicativi direttamente con le aziende partner.
La frequenza è obbligatoria (con un monte-ore minimo pari all'80% del totale).
I project-work saranno individuali
La valutazione sarà la media dei voti riferiti ai project-work sviluppati durante il corso.

Testi di riferimento

Marco Turinetto, Idee in Movimento: il valore economico dell'innovazione, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-88-8391-278-8
Marco Turinetto, From Italy: l'unicit  del saper pensare e fare italiano, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-8391-366-2
Marco Turinetto, From Italy: Value as an Attitude, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-88-8391-332-7

Codice insegnamento P124078603

LIFE STYLE DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection. The student will understand the chromatic choices of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection.

The student will understand the chromatic choices of the fashion world and how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.

Programma

Fashion brands are redifining their business models through planning new strategies and ways of offering their goods, underlining new experiential and innovative solutions in order to reach new kinds of costumers while facing the expectations of a new global market which is getting more and more transverse. So brands are moving towards a concept based on lifestyle which at the beginning is affecting the fashion area and then extending to design brands.
This evolution requires a deep knowledge of a system of goods planned around symbols, values and knowledges which put together management, art and crafts skills inspired by art which is typical of the excellence of Made in Italy, that is little by little switching to Lifestyle branding and Italian lifestyle.
In this perspective textile companies besides exploring technological innovations in order to be competitive with companies from countries where the cost of labour is much lower, must find new areas of business like, as an example, the area of interiors.
The course will develop some lessons on the Italian fashion system compared to other countries and then there will be a workshop developing a collection planned for different areas like as an example transports, community spaces, private environments planned for differents cultural areas. Through the workshop the student will understand the chromatic choice of the fashion world, how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.
In fact sustainability isn’t any longer a temporary trend but a new approach to the product and a new way of thinking company links with the world around.
It’s getting more and more a new strategic asset to be developed in order to discover different ways of producing goods deeply linked to a systemic vision where greater and greater care is given to service design.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
At the beginning of the course a full brief will be provided. The final test will be based on a group project.

Codice insegnamento 063528

LIVING INTERACTION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

This course explores the role of interaction design when designing with biological materials, living systems, and transforming material processes. The curriculum introduces theoretical and practical approaches to…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

This course explores the role of interaction design when designing with biological materials, living systems, and transforming material processes. The curriculum introduces theoretical and practical approaches to biodesign, living materials, human–nonhuman interaction, and sustainable interaction design, with a particular focus on circular, regenerative, and more-than-human perspectives.
Through theoretical lectures, laboratory activities, and research-through-design practices, students will be guided to experiment with bio-based and bio-integrated materials, observing their behaviors, temporalities, constraints, and design potentials. The course integrates hands-on experimentation, hybrid prototyping, critical reflection, and process documentation, including protocols, lab notes, and material diaries.
Furthermore, students will be required to develop speculative, experimental, and research-oriented projects that investigate new forms of relationships between humans, nonhuman systems, living matter, and interactive technologies. The course outcomes will be communicated as research artifacts capable of visualizing processes, design hypotheses, ethical implications, and contributions to a sustainable and regenerative transition.

Upon successful completion of this course, students will be able to:

  • Recognize the role of living materials and biomaterials within contemporary processes of interaction design, material design, and sustainable design.
  • Analyze the relationships among humans, nonhuman systems, living matter, and interactive technologies. [1]
  • Apply material-driven approaches to the design of experiences, artifacts, and interactive systems.
  • Experiment mindfully with bio-based, bio-integrated, or transforming materials, accounting for properties, behaviors, temporalities, and environmental conditions.
  • Develop hybrid prototypes that integrate material, biological, technological, and interactive dimensions.
  • Critically evaluate the ethical, ecological, and design implications of interacting with living systems and biological materials.
  • Integrate circular, regenerative, and more-than-human perspectives into the development of design concepts and solutions.
  • Elaborate speculative and experimental scenarios capable of questioning possible futures regarding the interaction between life, matter, and technology.
  • Communicate design outcomes as research artifacts, effectively arguing methods, processes, results, and critical contributions to the - debate on design for transition.

Programma

The course explores the role of interaction design in designing with biobased and biological materials, living systems, and transforming material processes, with particular attention to circular, regenerative, and more than human perspectives.
The topics covered include:
Materials Driven Design, materials experience, and materials for transition frameworks.
DIY-Materials approaches and material tinkering.
Introduction to biodesign, living materials, and biomaterials within the context of contemporary design.
Biofabrication and material growth processes, with particular attention to mycelium, bacterial cellulose, biocalcification, and other biointegrated systems.
Bioreceptive materials, living artifacts, and relationships among materials, environments, living organisms, and ecosystems.
Human nonhuman interaction, multispecies interaction and design, and more than human perspectives applied to the design of experiences, artifacts, and interactive systems.
Temporalities, transformations, uncertainty, care, constraints, and environmental conditions in design processes involving living or transforming materials.
Laboratory experimentation with biobased and biointegrated materials through protocols, material samples, empirical tests, observations, lab notes, material diaries, and process documentation.
Hybrid prototyping practices integrating material, biological, technological, and interactive dimensions.
Biocircular economy principles, local and bioregional approaches, and regenerative ecologies as frameworks for understanding the relationships among materials, territories, ecosystems, and design practices.
Construction of speculative and experimental scenarios for regenerative futures related to the interaction between life, matter, technology, and ecological systems.
Storytelling strategies, material narratives, exhibition formats, and communication of emerging materials, experimental processes, and research artifacts.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
The assessment is based on the development and presentation of a speculative, experimental, or research through design project carried out individually or in groups, according to the course brief. Students are required to investigate biobased and biological materials, living systems, or transforming material processes through theoretical research, hands on experimentation, process documentation, and the development of hybrid prototypes, demonstrators, or research artifacts. The expected outcomes are not necessarily fully functional applications, but rather interactive material samples, small devices, or experimental demonstrators capable of supporting microinteractions through computational components, biological processes, or a combination of both.
The final evaluation will consider the following elements: the ability to set up and manage an appropriate experimental working environment; the quality and consistency of the design research process; the ability to experiment autonomously and mindfully with biobased, biointegrated, or transforming materials; the development of interactive material samples, prototypes, small devices, demonstrators, speculative artifacts, or hybrid interactive systems; the clarity and rigor of protocols, lab notes, material diaries, and process documentation; the integration of circular, regenerative, and more than human perspectives; the critical discussion of ethical, ecological, and design implications; and the effectiveness of the final communication strategy.
Continuous assessment will take place during the semester through intermediate reviews, in class discussions, feedback sessions, and the evaluation of project advancements, including a mid term presentation. These activities are intended to support the progressive development of the project and to assess students’ ability to respond to feedback, refine their design hypotheses, and articulate the relationship between material experimentation, interaction design, and sustainability oriented transitions.
The final exam consists of the presentation and discussion of the project outcomes, supported by a video presentation, research artifacts, interactive material samples, prototypes, visual materials, and process documentation. Students are expected to argue their methodological choices, present the results of their experimentation, and critically reflect on the contribution of their work to the debate on living materials, human nonhuman interaction, multispecies interaction, and regenerative design futures.

Testi di riferimento

Daniel Christian Wahl, Designing Regenerative Cultures., Editore: Triarchy Press., Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1-909470-77-4 https://www.triarchypress.net/drc.html
Rognoli, V., Albergati, E., Pollini, B., & Langella, C., Living Interaction Design: The Transition Towards Designed Interactive Living Systems for Regenerative Ecologies, Editore: Routledge, Anno edizione: 2025, ISBN: 9781032433288 https://www.routledge.com/Living-Interaction-Design-The-Transition-Towards-Designed-Interactive-Living-Systems-for-Regenerative-Ecologies/Rognoli-Albergati-Pollini-Langella/p/book/9781032433288
Karana, E., Barati, B., Rognoli, V., & Zeeuw van der Laan, A., Material Driven Design (MDD): A method to design for material experiences., Editore: International Journal of Design, Anno edizione: 2015, Fascicolo: 9(2), 35–54 https://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/1965
Sofia Soledad Duarte Poblete, Alessia Romani, Valentina Rognoli, Emerging materials for transition: A taxonomy proposal from a design perspective, Editore: Sustainable Futures, Anno edizione: 2024, Fascicolo: Volume 7, June 2024, 100155 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2666188824000054

Codice insegnamento 064452

MANAGEMENT FOR SUSTAINABILITY AND IMPACT (aj) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
METHODS FOR ENGINEERING DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-03/A · 0 file

The course is aimed developing the student's design critical skills and synthesis ability, by introducing, discussing and applying the innovative methodologies for engineering design, and by the development of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course is aimed developing the student's design critical skills and synthesis ability, by introducing, discussing and applying the innovative methodologies for engineering design, and by the development of engineering system.

The students will get the critical skills to understand and correctly apply the engineering design methods that consider the complete product lifecycle, starting from the customer requirements to the end of life. They will develop the knowledge and expertise to correctly identify and apply the right engineering design methods with respect of the product of interest through the development of theoretical concepts and their critical application in a practical case study.

Programma

The course deals with the design methods used in the different phases of the product development and their practical implementation in engineering design.
It is a mix of frontal theory lectures and case studies descriptions, interactive practical exercises using different commercial softwares (Fusion 360, Abaqus, Altair-Inspire, etc.) and autonomous development of a project on a relevant case study, possibly in collaboration with an important company.
LECTURES
Introduction to Engineering Design. From customer requirements to production: concept, embodiment, detail design. The role of codes and standards in Engineering Design: Design by Rules and Design by Analysis.
Design methodologies
Design for Assembly (DfA) Assembly efficiency. Joints for plastic and metal parts: screws, press-fit, rivets, focus on snap-fits. Critical evaluation of the assembly method in the overall design process with respect of performance and cost.
Design for Manufacturing (DfM) – Methods to assess the cost related to manufacturing and to orient to correct choice of the process. The case of injection molding.
Design for Environment (DfE) – The natural and the industrial product life cycles; conditions for sustainability. Life Cycle Analysis (LCA): a) the functional unit, the reference flow and the eco-indicator concepts, b) goal and scope definition, inventory, assessment of the EI, interpretation of the results. Implementation of DfE and LCA in the product design.
Design for Disassembly (DfD ) - Choice of materials: the concept of Material Removal Rate (MRE), Architecture of the system and component design, joining methods, new methods for active disassembly (smart materials).
Design for Reliability (DfR) - Basic concepts, improving the reliability of systems. Risk Analysis: Failure Mode and Effects Analysis (FMEA), Failure mode, Effects and Criticality Analysis (FMEA), Fault Tree Analysis (FTA).
Design optimization and Robust Design – Basic concepts
PRACTICES
Quantitative and in-depth analyses of some of the topics of the course.
Interactive practical exercises using different commercial softwares (Fusion 360, Abaqus, Altair-Inspire, etc.)
A part of the practices is dedicated to a project to be developed in team, where the students are requested to work on the design of an engineering system (real case study to be carried out in collaboration with an important company) and to apply methods and techniques illustrated during the lectures.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The students are requested to present the final results of their projects and to upload a project report, which are significant parts of the final course evaluation.
A final oral exam (colloquium) covering the main topics discussed during the classes is also foreseen.

Testi di riferimento

Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, Product Design and Development, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2015, ISBN: 9780070658110
G. Boothroyd, P. Dewhurst, W. Knight, Product Design for Manufacturing and Assembly, Editore: Marcel Dekker Inc, Anno edizione: 2002, ISBN: 9780824791766

Codice insegnamento 057178

METODI DI RAPPRESENTAZIONE PARAMETRICA 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IIND-03/B · 0 file

L'obiettivo dell’insegnamento è di individuare tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali che uniscano qualità estetiche espressive alla fattibilità a…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'obiettivo dell’insegnamento è di individuare tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali che uniscano qualità estetiche espressive alla fattibilità a livello industriale.

Lo studente:

  • Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conosce e comprende tecniche di modellazione top-down per superfici utili alla realizzazione di modelli CAD tridimensionali
  • Autonomia di giudizio (making judgements): in autonomia sa integrare nello sviluppo dei modelli anche le conoscenze acquistite anche da altri contributi disciplinari.

Programma

Nel corso, gli studenti saranno valutati attraverso la produzione di un elaborato finale creato usando SolidWorks e Rhinoceros, nei rispettivi ambiti: progettazione di un cinematismo e di scocche estetiche. I parametri quantitativi e qualitativi di valutazione includono precisione delle misure, complessità geometrica, ottimizzazione dei materiali, qualità estetica, funzionalità del meccanismo, integrazione tra forma e funzione, e innovazione. Il voto finale sarà determinato in base alla qualità del progetto finale e della partecipazione in aula.
Durante il corso, gli studenti approfondiranno le tecniche avanzate di modellazione di prodotti a elevato contenuto estetico, con un focus particolare sull'uso di metodi di progettazione parametrica e generativa. Sarà posta grande enfasi sulla modellazione Top-Down, un approccio che permetterà di integrare in modo efficiente sia gli aspetti meccanici e di cinematismo che quelli estetici. Gli studenti impareranno a gestire con precisione la progettazione di sistemi complessi, sviluppando pattern sofisticati su superfici a doppia curvatura, ottenendo così un controllo ottimale delle forme e delle funzionalità del prodotto finale.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Il corso prevede un progetto finale diviso in due moduli, una per ogni software propsoto (SolidWorks e Rhinoceros3D) finalizzate all'ottenimento di un progetto finale che riunisca le due attività precedentemetne svolte.
La prima esercitazione si svolgerà attraverso l'utilizzo del software Solidworks con lo scopo di progettare e prototipare un cinematismo di un utensile o similare.
L'obiettivo del modulo è di consolodiare l'utilizzo degli strumenti avanzati di SW per arrivare alla progettazione funzionale di un assieme con sistema cinematico.
Il secondo modulo, sviluppato con Rhinoceros, tratterà invece della progettazione estetica e di dettaglio dell'utensile utilizzando il meccanismo progettato nella prima esercitazione come base schematica per lo sviluppo di un oggetto ad elevato valore estetico.
Il voto finale sarà media del voto ottenuto nello sviluppo dei due moduli incrementato, o ridotto, dalla partecipazione alle lezioni, frequenza, complessità del tema proposto.
Principali parametri Quantitativi che verranno valutati:
Precisione delle Misure: Grado di accuratezza nel rispetto delle dimensioni e delle tolleranze indicate nel progetto finale.
Completezza del Sistema Cinematico (SolidWorks): Numero e correttezza dei componenti e dei vincoli cinematici realizzati per garantire il corretto funzionamento dell'assieme.
Numero di Iterazioni di Prototipazione: Numero di versioni prototipate e revisionate durante il processo di progettazione del cinematismo.
Complessità Geometrica del Design (Rhinoceros): Numero di superfici complesse o doppia curvatura integrate nel design estetico finale.
Ottimizzazione dei Materiali: Valutazione dell’efficienza nell’utilizzo dei materiali, con particolare attenzione a ridurre gli sprechi e migliorare la sostenibilità del progetto.
Principali parametri Qualitativi che verranno valutati:
Qualità Estetica del Design (Rhinoceros): Valutazione dell'appeal visivo, coerenza stilistica e innovazione estetica nel design finale dell'utensile.
Funzionalità e Efficienza del Meccanismo (SolidWorks): Valutazione dell’efficacia del meccanismo progettato, con particolare attenzione alla fluidità e affidabilità del movimento.
Integrazione tra Forma e Funzione: Capacità di integrare il meccanismo funzionale con un design estetico che valorizzi sia l’usabilità sia l’aspetto del prodotto finale.
Innovazione e Originalità: Grado di innovazione nelle soluzioni proposte sia a livello di meccanismo sia a livello di design estetico.
Coerenza del Processo Progettuale: Valutazione della coerenza e logica seguita nel processo progettuale, dalla concezione iniziale alla realizzazione finale.

Codice insegnamento P451869930

NANOTECNOLOGIE E MATERIALI FUNZIONALI PER IL DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IMAT-01/A · 0 file

Obiettivo dell'insegnamento è quello di sviluppare la sensibilità del futuro progettista nei confronti delle tecnologie e dei materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo dell'insegnamento è quello di sviluppare la sensibilità del futuro progettista nei confronti delle tecnologie e dei materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei materiali funzionali in un’ottica di sviluppo sostenibile ed economia circolare.

Lo studente:

  • Conoscenza e capacità di comprensione (knowledge and understanding): conosce e comprende le tecnologie e i materiali più innovativi per il settore del design e in particolare delle nanotecnologie e dei materiali funzionali;
    -Conoscenza e capacità di comprensione applicate (applying knowledge and understanding): sa integrare nanotecnologie e materiali funzionali nel processo di sviluppo di nuovi prodotti.

Programma

Il programma affronta le innovazioni e l'evoluzione nei materiali e nelle tecnologie industriali. Il corso analizza le soluzioni ingegneristiche e nanotecnologiche più innovative — tra cui sol-gel, leghe a memoria di forma e materiali fotocromici — con particolare focus sui materiali funzionali e sulle loro applicazioni concrete nel mondo del design.
I partecipanti acquisiranno competenze chiave sugli aspetti associati alla sostenibilità, attraverso la trattazione di argomenti quali biopolimeri, materiali da valorizzazione di scarti, ma anche di active e smart packaging.
Le varie tematiche verranno trattate integrando casi studio recenti attraverso una discussione attiva con la classe sulle performance ingegneristiche, caratteristiche estetico-sensoriali e proprietà di fine vita.
Il corso integra una parte relativa a basi metodologiche per la ricerca scientifica, il reperimento delle fonti e la redazione di elaborati tecnici e accademici, a supporto del raggiungimento dei risultati di apprendimento attesi.
L’insegnamento si articola in lezioni frontali, seminari e incontri con aziende ed esperti del settore, e una sessione laboratoriale. Sarà possibile organizzare visite presso realtà industriali e/o presso istituzioni rilevanti per l’innovazione nei materiali (es. ADI Design Museum).

Modalità d'esame

Prova scritta condizionata (a scelta del docente), senza prove in itinere
Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Durante il semestre sono previste esercitazioni facoltative, utili per supportare la preparazione.
Tutti gli studenti, frequentanti e non frequentanti, svolgeranno un lavoro di approfondimento obbligatorio, preferibilmente in gruppo. L’elaborato risultante verrà valutato considerando la capacità di organizzare le conoscenze acquisite in un testo coerente, sviluppare e comunicare un pensiero critico, nonché comprendere e integrare le innovazioni nel processo di sviluppo di nuovi prodotti.
Studenti frequentanti:
Al termine delle lezioni, verrà proposto un quiz finale di valutazione. Qualora studenti e studentesse frequentanti otterranno valutazione sufficiente ad almeno il 70% dei quiz proposti, verranno esentati/e dall’esame scritto. La media dei voti del quiz costituirà il 50% del voto finale.
Il lavoro di approfondimento obbligatorio peserà per il 40% del voto totale.
Studenti e studentesse frequentanti presenteranno il lavoro di approfondimento sotto forma episodio di podcast alla fine del corso. Quest’ultimo peserà nella valutazione per il rimanente 10% del totale.
Studenti NON frequentanti:
Secondo il calendario stabilito dalla Scuola, è previsto un esame scritto composto da domande aperte e quiz a scelta multipla, relativi agli argomenti trattati durante il corso. Le prove, atte a verificare la conoscenza e la comprensione, peseranno per il 35% e 15% sul voto finale, rispettivamente.
Similarmente a studenti e studentesse frequentanti, il lavoro di approfondimento obbligatorio peserà per il 40% del voto totale. Il lavoro verrà presentato in sede di esame mediante una presentazione con slide e peserà nella valutazione per il rimanente 10% del totale.

Testi di riferimento

Asbhy, M.F., Materials and sustainable development, Editore: Butterworth-Heinemann, Anno edizione: 2022
Daniel L. Schodek, Paulo Ferreira, Michael Ashby, Nanomaterials, Nanotechnologies and Design, Editore: Elsevier Science & Technology, Anno edizione: 2009
Addington, M., Schodek, D., Smart Materials and Technologies, Editore: Elsevier, Anno edizione: 2005
Ritter, A, Smart materials in architecture, interior architecture and design, Editore: Birkh¤user Verlag AG, Anno edizione: 2007
Ashby, M., Johnson, K, Materiali e Design, Editore: CEA Casa Editrice Ambrosiana, Anno edizione: 2010
Note: edizione italiana a cura di M. Levi, MP. Pedeferri, B. Del Curto, V. Rognoli
Del Curto B., Nanotecnologie e materiali funzionali. Strumenti per una nuova progettualità, Editore: Epitesto, Anno edizione: 2008
Del Curto B., Fiorani E., Passaro C., La pelle del design. Progettare la sensorialitÂ, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2010
Eric. H. Cornish N., Materiali progetto industriale e design, Editore: Hoepli, Anno edizione: 1992
Pacchioni, G., Materiali fantastici e come crearli. Dal grafene al computer quantistico, le nanotecnologie che ci cambiano la vita, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2023

Codice insegnamento 053477

ORGANIZATIONAL CULTURE DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course aims to equip students with the ability to design Employee Experiences that are aligned with organizational culture, a competency that is increasingly relevant in contemporary organizations. The course…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to equip students with the ability to design Employee Experiences that are aligned with organizational culture, a competency that is increasingly relevant in contemporary organizations.
The course includes a collaboration with a partner company, which will be presented as a case study.
Students will learn how to analyze and map existing organizational culture through the company’s processes and will acquire methods and tools to design new Employee Experiences aligned with a desired cultural vision.
Students will work in teams on the company brief and will have the opportunity to interact directly with company representatives, as well as to explore the organizational context as part of their research activities.

By the end of the course, students will be able to:
analyze and map the Employee Experience
analyze and map the key elements of organizational culture
design effective cultural interventions, including the definition of distinctive behaviors and nudging strategies
apply behavioural design principles to support the design process

Programma

Organizational Culture Design is a course grounded in the principles of Service Design, aimed at exploring its application within the domain of Organizational Culture. Specifically, the course focuses on how Service Design and Design Thinking methods and tools can be applied to design the key elements that shape organizational cultures.
The course introduces the main phases of the Employee Experience, understood as the lifecycle of an employee within an organization, and provides students with techniques to design effective and meaningful processes and experiences.
Students will explore the core components of a Cultural Manifesto, including its underlying values, and will be guided in designing the distinctive behaviors that embody these values, making organizational culture tangible and coherent.
In addition, the course introduces the fundamentals of Behavioural Design and Nudging as key approaches to support behavior design.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Students will be evaluated based on assignments given during the course.
The final evaluation of the student will be the result of the sum of the different evaluations.
There will be individual and group assignments.

Testi di riferimento

Serena Leonardi, Martina Rossi, Eleonora Valè, Organizational Culture Design, Editore: Guerini Next, Anno edizione: 2025
Schein, E.H. and Schein, P.A., Organizational Culture and Leadership, Editore: Wiley & Sons, Anno edizione: 2017
Martina Rossi, Human Resource Design, Editore: Springer
Daniel Kahneman, Thinking Fast and Slow
Thaler, R. H., & Sunstein, C. R., Nudge, Editore: Penguin, Anno edizione: 2009

Codice insegnamento 064969

PRODUCT LIFE CYCLE MANAGEMENT (al) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-05/A · 0 file

Il corso intende introdurre lo studente alle problematiche della progettazione integrata e cooperativa, con riferimento all'intero ciclo di vita del prodotto industriale (dal concept fino alla dismissione). In…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il corso intende introdurre lo studente alle problematiche della progettazione integrata e cooperativa, con riferimento all'intero ciclo di vita del prodotto industriale (dal concept fino alla dismissione). In particolare, il corso mira a fornire agli allievi la conoscenza delle principali metodologie tecnico-gestionali, nonché delle più diffuse tecnologie informatiche, normalmente identificate nel mercato con il sintetico acronimo di PLM (Product Lifecycle Management).

Codice insegnamento 058228

PROFESSIONAL WORKSHOP 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività progettuale di tipo intensivo che assolve a parte dei crediti di tirocinio. Lo studente è chiamato a partecipare ad attività di progetto in gruppo e/o individuale su tematiche individuate dal Corso di Studi in…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività progettuale di tipo intensivo che assolve a parte dei crediti di tirocinio.
Lo studente è chiamato a partecipare ad attività di progetto in gruppo e/o individuale su tematiche individuate dal Corso di Studi in collaborazione con il mondo del lavoro.

Codice insegnamento 064018

REVERSE MODELING 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IIND-03/B · 0 file

The objective of the course is to present the main technologies and methods for generating a digital 3D model acquiring a real scene. This possibility can be used in different applications in the Design field, for…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The objective of the course is to present the main technologies and methods for generating a digital 3D model acquiring a real scene. This possibility can be used in different applications in the Design field, for example digitalising a physical model that represents a “concept” developed manually; render a real digitalized object in a synthetic 3D scene and viceversa; produce the reverse modelling of an old industrial product to restyle it, etc. At the end of the course, students will be able to select the most suitable technology for the different project purposes, use it considering the inevitable size artefacts, and carry out the creation and post-production of a polygon model starting from a cloud of measured 3D points.

Students:

  • applying knowledge and understanding: know the 3D modelling and reverse modelling software for creating digital prototypes;
  • making judgements: can use the software studied, making suitable technological choices;
  • communication skills: can build digital prototypes using 3D modelling and reverse modelling, useful for project representation and visualisation.

Programma

Theoretical introduction
Overview on fields of application, case histories
General information on 3D measurement methods, with and without contact.
Nature of light.
Light-matter interaction.
Taxonomy of non-contact systems based on different forms of radiant energy.
Passive and active 3D sensing techniques.
Active 3D sensors
Active systems based on triangulation:
Laser scanner with single spot, single light plane, multiple light planes;
Full-field measurement based on fringe projection.
Active systems based on measurement of distances:
Time of Flight (TOF) measurement;
Phase Shift measurement on sinusoidally modulated light (PS);
Phase Shift on frequency-modulated light (FM-CW).
Principles of 3D metrology
Characterization of the errors of a range device.
Study of the possible artifacts generated by an active sensor.
Construction of polygonal models from acquired data
Topological concepts.
Working pipeline: draft project; acquisition, meshing; alignment; Iterative Closest Point (ICP) algorithm; merge; optimization; editing.
Passive 3D sensors.
Principles of photogrammetry.
Camera calibration.
Structure from motion, image matching, generation of dense 3D clouds.
Creating models from images.
Editing and re-texturing.
Standard software packages for achieving the entire Reverse Modeling process with active and passive techniques.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The overall evaluation will be based on:
1 multiple choice theoretical test, based on the contents illustrated in class and the bibliography texts (individual evaluation);
1 exercise with active and/or passive acquisition techniques (individual or group evaluation, based on the number of students attending the couse);
A critical presentation of the work carried out at the end of the course.
Attendance at in-person classes is mandatory.

Testi di riferimento

Lecture slides https://webeep.polimi.it/
Gabriele Guidi and Fabio Remondino, 3D Modelling from Real Data, Editore: Intech, Editore: Catalin Alexandru, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-953-51-0012-6
Luhmann, Thomas; Robson, Stuart; Kyle, Stephen; Boehm, Jan, Close-Range Photogrammetry and 3D Imaging, Editore: De Gruyter, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-3-11-030278-3
Gabriele Guidi, Michele Russo, Jean-Angelo Beraldin, Acquisizione 3D e modellazione poligonale, Editore: McGraw-Hill,, Anno edizione: 2010, ISBN: 9788838665318

Codice insegnamento P785405935

SHAPES AND ALGORITHMS: COMPUTATIONAL TOOLS FOR GENERATIVE DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · MATH-05/A · 0 file

The course aims at providing the students with computational tools for the generation of images and objects with a focus on shape, texture and color. In this context the purpose of the mathematical description of objects…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims at providing the students with computational tools for the generation of images and objects with a focus on shape, texture and color. In this context the purpose of the mathematical description of objects and transformations is not merely descriptive, but most of all creative since, thanks to parametrization, we can easily explore multiple different realizations. The ability to devise algorithms and code them in a programming language is a key ingredient in this process. To follow the course effectively a basic knowledge of trigonometry and vector geometry is beneficial.

The sudent:

  • knows and understands the mathematical and computer tools for the generation of images and objects;
  • is able to apply the aforementioned tools;
  • is able to choose the best tools to develope a project.

Programma

The course is intended to provide the mathematical and computer tools for the generation of images objects focusing on shape, texture and color. In particular the following topics will be addressed

  • Elaboration of raster images as matrices of pixels
  • Image recognition by neuraul networks: a quick overview
  • Generation of color palettes
  • Parametric representation of curves
  • Parametric representation of surfaces, with a focus on generation from curves
  • Mapping of patterns and creation of textures on surfaces
  • Geometric affine transformations and their application to the generation of complex patterns
  • Particle systems
  • Freeform curves and surfaces, and their application to vector graphics (e.g. the description of fonts)
  • Creation of shape by means of interaction and recursion
  • Creation of shape and color from sound
    The course will introduce the basic concepts of object oriented programming, with a focus on the Java language which is at the basis of Processing, a programming language for visual arts. In particular we will address:
  • the concept of variable and memory occupation
  • conditional instructions
  • loops
  • functions
  • recursion
  • containers (static and dynamic)
  • classes and objects.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Presentation and discussion of a aproject developed by the student during the semester. The topic is agreed upon with the teacher, and it is possible to work in small groups of two-three people. The development of the project and its discussion aim at verifying:

  • the ability of the student to translate an idea into algorithms, formulas and eventually code
  • the knowledge of the mathematical and computer tools for the description of images, shapes and objects
  • the ability to use these tool independently to solve original problems.

Testi di riferimento

Hartmut Bohnacker, Benedikt Gross, Julia Laub, Claudius Lazzeroni, Marie Frohling, Generative Design: Visualize, Program, and Create With Processing

Codice insegnamento 054813

SMART WEARABLES DESIGN AND PROTOTYPING (n) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-01/A · 0 file

The "Smart Wearables Design and Prototyping" teaching will provide practical hands-on skills for prototyping a whole smart wearable, from electronic board, frame 3D printing, microprocessor and sensors programming, to…

Scheda dell'insegnamento

Programma

The "Smart Wearables Design and Prototyping" teaching will provide practical hands-on skills for prototyping a whole smart wearable, from electronic board, frame 3D printing, microprocessor and sensors programming, to Android App development. Students will become familiar with microprocessors, sensors, communication protocols, and CAD tools used to develop low-power, small-size wearables. The course addresses the fundamental concepts and tools for developing sensing electronics and low-power embedded processing, within the new cross-disciplinary Major on "Smart Wearable Technologies". Case studies of industrial interest will be discussed.
The course will include 12 hours of "lessons" on design basics, including many examples and use-cases, and 38 hours of practical "laboratories", during which teams of 3-4 students will design and prototype their own smart eyewear, from the printed-circuit board and glass-frame to the microcontroller firmware and smartphone app.
Starting from basic templates of both main-board (with STM32U5 microcontroller equipped with BLE, NFC, flash, IMU, USB-C peripherals), firmware, housing, smartphone app, each team will customize and prototype a smart-eyewear, by designing flex sensors-probe (PPG, IMU, barometer), firmware, custom eyewear frame, and smartphone app to display acquired data.

Codice insegnamento 063747

SPORT: DESIGN & COMMUNICATION 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Lo Sport é sempre stato un potente motore di innovazione, sia estetica che di progetto, per molti campi del design e del marketing. Tuttavia, soprattutto negli ultimi anni, assistiamo ad una recrudescenza…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Lo Sport é sempre stato un potente motore di innovazione, sia estetica che di progetto, per molti campi del design e del marketing.
Tuttavia, soprattutto negli ultimi anni, assistiamo ad una recrudescenza dell’immaginario sportivo nelle nostre vite.
Secondo il celebre sito WGSN, stiamo attualmente assistendo ad un passaggio dal Normcore allo Sportcore, quindi da un movimento a matrice prevalentemente casual ad una spiccatamente improntata al vestire Sport.
Di recente, infatti, abbiamo assistito nella moda ad un fenomeno denominato “Athleisure”, concretizzatosi per la maggior parte in Brand Extension finalizzate ad aggiungere alla propria offerta capi e accessori di veste sportiva. Spingendosi infatti più o meno nella sostanza vera a propria dell’abbigliamento sportivo, abbiamo visto che molti brand, di alta gamma e non, si sono dotati di un segmento dedicato allo Sport, con slogan e motivazioni che variano ma che hanno un core sempre comune: vendere comunicando un’idea di sportività.

Nell’ambito dello sport-system, le figure professionali in uscita sono: Brand Designer, Brand Management, Marketing Specialist, Product Manager, Sports Partnership, Event Specialist, Digital Product.

Programma

Quello dello sport è un sistema articolato e complesso. Oggi, gli atleti sono brand ambassador; le competizioni e le gare diventano occasioni di visibilità e opportunità per rintracciare investimenti; il design del prodotto è sempre più orientato al mercato lifestyle, alla moda e al luxury. Il Corso “Sport: Design & Communication – Progettare experience, partnership ed eventi sportivi trasferisce le competenze per analizzare le tendenze e guidare I’evoluzione del progetto nello Sport System. Di seguito, una sintesi degli obiettivi formativi del programma.
Acquisire una comprensione approfondita della relazione tra brand e utente del mondo sportivo
Approfondire le tendenze e le trasformazioni dello Sport System e del lifestyle a esso collegato, progettando prodotti e servizi capaci di raccontare la marca
Far propri gli strumenti per realizzare esperienze allargate nel mondo dello sport
Il Corso include una serie di attività didattiche.
Lezioni teoriche che esplorano vari aspetti dello Sport System (es.: il brand come vettore d’innovazione dell’offerta, la marca nell’economia digitale)
Analisi di casi studio su branding ed esperienze utente
Workshop con imprenditori e manager del settore per la realizzazione di experience allargate
Brand e branding: fondamenti teorici e casi studio: analisi su best practice e strumenti di comunicazione multimediale. Esercitazioni sulla base di brief aziendali con l’obiettivo di elaborare un piano di comunicazione multimedia nello sport system.
La marca come come vettore d’innovazione e di estensione del sistema d’offerta: analisi delle strategie per l’estensione dell’offerta di un brand in termini di nuove linee di prodotto o nuovi mercati nello sport system.
L’evoluzione del concetto di marca nell’economia digitale: focus su Information and Communication Technologies come vettori di trasformazione dell’attività economica. Analisi del nuovo coinvolgimento del consumatore, agente attivo nella relazione con il brand nello sport system
La costruzione dell’esperienze utente centrate sulla marca: analisi della costruzione del rapporto con il brand e, dunque, dell’esperienza utente. Focus sui brand che per ingaggiare e fidelizzare il cliente offrono esperienze uniche, anche grazie alle nuove tecnologie nello sport system.
Il Brand nello Sport System: focus sull’evoluzione e la strategia dei brand sportivi di calcio, Formula 1, tennis e altre discipline. Studio degli Ambassador sportivi nel mondo dell'alto di gamma.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Il Corso si compone di lezioni frontali con testimonianze di operatori del settore in cui verranno approfondite le diverse tematiche. A supporto di queste si svilupperanno project work applicativi direttamente con le aziende partner.
La frequenza è obbligatoria (con un monte-ore minimo pari all'80% del totale).
I project-work saranno individuali
La valutazione sarà la media dei voti riferiti ai project-work sviluppati durante il corso.

Codice insegnamento 064796

SUSTAINABILITY STRATEGIES AND DESIGN (o) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Course topics: Circular economy, systemic design thinking and sustainable business History of the scientific discoveries and systemic thinking that led to the concept of circular economy Examples of regenerative city…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Course topics:

  • Circular economy, systemic design thinking and sustainable business
  • History of the scientific discoveries and systemic thinking that led to the concept of circular economy
  • Examples of regenerative city projects and circular business solutions
  • Mapping the life cycle of fossil fuels and plastic applications
  • Mapping the life cycle of water from oceans to air and land, including urban sewage systems, their contextualisation in different geographical areas and current issues
  • Mapping of supply chains and life cycles of foods, fabrics and consumer goods
  • Exploring the differences in user experiences between linear and circular economies
  • EU Green Deal and recent sustainability regulations
  • Scope I, II, III analysis and circular economy certifications

Through this course, students will be able to deepen their knowledge of the circular economy and the systemic approach, to eliminate externalities and waste by design, learn to minimise waste in production processes, prevent resources from becoming waste and pay greater attention to the aspects social and environmental impact of company operations.

Programma

Nations around the world have identified goals to decarbonise their economies by 2050, to keep global warming below 1.5-2°C above pre-industrial levels. To decarbonise we need two big changes in our industries: eliminate fossil fuels by switching to renewable energy sources and convert our linear economies into circular economies, infinitely more efficient in the use of resources.
Our current production system is based on a linear model that transforms productive resources into waste within a few days, months, years: these resources could instead be used for much longer and reused as separate products or materials, significantly limiting their ecological and social impact, while providing alternative sources of revenue and customer loyalty for the company.
Through this course, students will be able to deepen their knowledge of the circular economy and the systemic approach, to eliminate externalities and waste by design, learn to minimise waste in production processes, prevent resources from becoming waste and pay greater attention to the social and environmental impact of company operations.
Regenerative design is the practice of designing along with the Planet and not against it, starting from common goods, from what is available now and from what can be sustainable in the future, regenerating ecosystems compromised by human activities, restoring the balance between man and nature.
Part of the course will be dedicated to the analysis of historical climate achievements, global cooperation on climate, future climate scenarios and limits to growth. The course will integrate systems thinking with design forecasting.
Student work:

  • Analysis and understanding of systemic design tools
  • Exploring a topic of interest, contextualised in a specific geography and city, and understanding the issues related to the topic in a linear economy
  • Analysis of the environmental and systemic impacts of the explored solution and the design variables from a systemic perspective
  • Analysis of the future scenarios and opportunities related to the explored topic
  • Final presentation
    Suggested reads:
    Limits to Growth by Donella Meadows, Dennis Meadows et al., Club of Rome https://www.clubofrome.org/publication/the-limits-to-growth
    Limits and Beyond by Club of Rome http://www.clubofrome.org/ publication/limits-and-beyond
    Gaia by a James Lovelock https://global.oup.com/academic/product/ gaia-9780198784883
    Silent Spring by Rachel Carson https://www.rachelcarson.org/silent- spring
    Drawdown edited by Paul Hawke https://drawdown.org/the-book
    The Whole Earth Discipline by Stewart Brand https:// www.theguardian.com/books/2010/jan/09/whole-earth-catalog-book- review
    Climate Capitalism by Akshat Rathi https://akshatrathi.com/book
    The Climate of History in a Planetary Age by Dipesh Chakrabarty https://press.uchicago.edu/ucp/books/book/chicago/C/ bo8642262.html
    The Doughnut Economics by Kate Raworth https:// www.kateraworth.com
    Suggested websites:
    Project Drawdown https://drawdown.org
    The Ellen MacArthur Foundation https://www.ellenmacarthurfoundation.org
    Climate trace, backed by Al Gore https://climatetrace.org
    Circle Economy https://www.circle-economy.com
    Plastic Free https://plasticfree.com/
    Our World in Data https://ourworldindata.org/
    Other contents:
    Circularity in Europe strengthens the sustainability of the global food system https://www.nature.com/articles/s43016-023-00734-9
    Circular Economy Action Plan - European Commission https://environment.ec.europa.eu/strategy/circular-economy-action-plan_en
    Ecodesign for Sustainable Products Regulation - European Commission https://commission.europa.eu/energy-climate-change-environment/standards-tools-and-labels/products-labelling-rules-and-requirements/sustainable-products/ecodesign-sustainable-products-regulation_en
    Green Claims Directive - European Commission https://environment.ec.europa.eu/topics/circular-economy/green-claims_en

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Students will develop a project that will test their knowledge of design for regeneration, the circular economy and future climate scenarios. The project could be focused on a specific city or company. Students will be assessed on:

  • use of systemic design tools (provided by the teacher with a template on Miro, possibly also printed)
  • understanding of the circular economy and its business models, learned during the course
  • involvement in the classroom and during project sessions
  • creativity and feasibility in the development of your project
    Students will be assessed on their final project and potentially with an individual in-person exam. Their abilities to conduct research and systemic analysis will be the focus of the evaluation, together with the outcomes of the final project.

Codice insegnamento 058399

TEMPORARY AND INCLUSIVE URBAN SOLUTIONS (p) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Teaching is concentrated on the planning of temporary solutions for a host city, in close contact with local realities. Through a multi-disciplinary approach, opportunities will be explored for improving the sense of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Teaching is concentrated on the planning of temporary solutions for a host city, in close contact with local realities. Through a multi-disciplinary approach, opportunities will be explored for improving the sense of belonging to the neighbourhood, implementing social innovation and producing scenarios that can transform temporariness into permanence.
This course is proposed by the School as an optional teaching group with innovative education characteristics that support students as they acquire and strengthen their transversal skills.

Students:

  • know and understand the specifications for producing a temporary installation;
  • can analyse the reference context to find project solutions that are coherent with the project brief;
  • autonomously and in a group make project choices, developing skills for the creative solution of problems, team building and leadership.

Programma

Cities and territories are experiencing continuous transformations driven by social, environmental, cultural, and technological change. In this evolving landscape, designers are increasingly called to engage with complexity, uncertainty, and diversity by imagining new ways of living together and activating more inclusive, resilient, and regenerative futures.
Temporary and Inclusive Urban Solutions (TIUS) explores how design can act as a catalyst for positive territorial change through situated, participatory, and systemic approaches. Rather than designing fixed solutions, the course investigates how temporary interventions, collaborative processes, and strategic actions can generate long-term social, spatial, and environmental value.
Students will work in real contexts, engaging with local communities, stakeholders, and places to understand existing dynamics and identify opportunities for transformation. Through field research, mapping, co-design activities, prototyping, and testing, they will develop interventions that activate spaces, services, interactions, and collective practices capable of fostering inclusion, participation, care, and shared responsibility.
The course introduces methods and tools from participatory design, systemic design, service design, and spatial design, encouraging students to move across different scales—from objects and services to ecosystems and territorial networks. Emphasis is placed on experimentation, iteration, and learning through action, enabling students to critically reflect on the social and environmental implications of design while translating research into tangible interventions.
TIUS is conceived as an experimental design studio where collaboration, dialogue, and direct engagement with real-world challenges become the foundation for designing more inclusive and sustainable urban futures.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course is based on continuous assessment and active participation throughout the semester. Students are expected to attend all studio sessions, contribute to group discussions, and actively engage in collaborative design activities. Assessment will be based on:
Intermediate group assignments, consisting of progressive design exercises and project deliverables developed throughout the course. These outputs will be discussed and reviewed during scheduled studio sessions with lecturers and tutors, providing continuous feedback on both the design process and the quality of the proposed solutions.
Final group presentation, during which students will present the overall design proposal, illustrating the research process, methodological approach, design development, and expected impact of the intervention.
Evaluation will consider not only the final outcome but also the evolution of the project throughout the semester, including the ability to critically engage with feedback, apply the course methodologies, collaborate effectively within the group, and communicate design decisions clearly through visual, verbal, and written formats. As the course is studio-based and highly participatory, attendance and active in-class participation are essential and constitute an integral part of the learning and assessment process.
The course will take 1 half day a week from February to May/June. The course is organized around 3 blocks that composed the final evaluation: RESEARCH, CONCEPT DEVELOPMENT AND CO-DESIGN, and PROJECT DEVELOPMENT. Each block includes a specific assignment designed to consolidate the concepts and skills introduced. The final course grade will be calculated as the weighted average of all assignment grades.

Testi di riferimento

Davide Fassi, Temporary Urban Solutions, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2012, ISBN: 8838761256
Ezio Manzini, ABITARE LA PROSSIMITA'. IDEE PER LA CITTA' DEI 15 MINUTI, Editore: Egea, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788823838208
Laura Galluzzo and Ambra Borin, Post-pandemic Scenarios and Design Strategies for Public Space Transformation, Editore: InMATERIAL, Anno edizione: 2021
Ambra Borin and Laura Galluzzo, Designing the "threshold" in Resiliency Cities, Editore: Springer, Anno edizione: 2023
Laura Galluzzo, The Interior Legacy, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2018
Laura Galluzzo and Salvatore Di Dio (Eds.), Designing Hybrid Spaces. Envisioning Plural Ecosystems and Socio-Cultural Practices for Regenerative Urban Futures, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2025, ISBN: 9788835183594
Annalinda De Rosa, S+S Spatial Design + Service Design, Editore: Maggioli Editore, Anno edizione: 2022, ISBN: 8891656124 https://dx.doi.org/10.1145/3789493.3797293
Robert Temel, Florian Haydn, Temporary urban spaces, Editore: Birkhauser, Anno edizione: 2006
Anna Meroni, Creative Communities. People inventing sustainable ways of living, Editore: Polidesign, Anno edizione: 2007 www.sustainable-everyday.net
Anna Meroni, Daniela Selloni, Martina Rossi, Massive Codesign. A proposal for a collaborative design framework, Editore: FrancoAngeli International, Anno edizione: 2018
Ezio Manzini, Francois Jegou, Quotidiano sostenibile - Scenari di vita urbana, Editore: Edizioni Ambiente, Anno edizione: 2003 www.sustainable-everyday.net
Ezio Manzini, Francois Jegou, Collaborative services. Social innovation and design for sustainability., Editore: Polidesign, Anno edizione: 2008
Ezio Manzini, Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation (R. Coad, Trans.), Editore: Mit Press, Anno edizione: 2015
Richard Florida, Cities and the Creative Class, Anno edizione: 2005
Pierluigi Nicolin, Architettura e beni comuni, Fascicolo: 153, Editore: Lotus interantional, Anno edizione: 2014
Elena Caratti and Laura Galluzzo, Designing ethically in a complex world. Multiple challenges within design for public and social systems, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2024, ISBN: 9788835167907
Elena Granata, Placemaker. Gli inventori dei luoghi che abiteremo, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788806249007
Corubolo, M.; Baroncelli Torretta, N.; Hanmant Mahamuni, R.; Borin, A., Engaging in Peace, Dialogue, and Coexistence, Anno edizione: 2026 https://dx.doi.org/10.1145/3789493.3797293
Note: PDC '26: Proceedings of the 19th Participatory Design Conference 2026, Vol. 3: Workshops, Situated Actions, and PDC Places

Codice insegnamento 058404

TEMPORARY EXHIBITION DESIGN 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-09/C · 0 file

The course aims to explore the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design by leading the student in project activities related to real cases. The student: knows and understands cultural, creative…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to explore the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design by leading the student in project activities related to real cases.

The student:

  • knows and understands cultural, creative and commercial aspects of exhibition design as well as aspects related to the visitor experience;
  • is able to manage the design process of a space dedicated to exhibitions;
  • makes design choices, ​independently and in groups, sharing and communicating the design choices made.

Programma

The course explores the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design, helping students in developing different concepts. Therefore all the project activities will be based upon real examples and a wide range of existing best practices that will also be theoretically analyzed. From the choice of a suitable location to the definition of displays, captions and possible launch events, the overall visitor's experience will be considered.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua facoltativa (a scelta dello studente)
The students shall deliver a concept for the design of an innovative exhibition design. At the beginning of the course a detailed brief will be provided.

Testi di riferimento

Morganti, Lorenzo, Experience and Interaction in Exhibition Displays and Their Contexts, Editore: ONCURATING.org, Anno edizione: 2026
Staniszewski, Marie Anne, The Power of Display: a History of Exhibition Installations at the Museum of Modern Art, Editore: Mit Press, Anno edizione: 1998
Annicchiarico, Silvana, Triennale Design Museum. Volume 1: il museo mutante, Editore: Electa, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-88-918168-6-3
Miles, R.S., The Design of Educational Exhibits, Editore: Routledge, Anno edizione: 1988
Locker, Pam, Exhibition Design, Editore: AVA Academia, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-29-404-1138-2

Codice insegnamento 056440

THE COMMUNICATIVE POWER OF THE ARTIFACTS 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Course content The course focuses on the intrinsic characteristics of objects – essentially their shapes, colours and modes of operation, where these are immediately understandable from their very form – which enable…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Course content
The course focuses on the intrinsic characteristics of objects – essentially their shapes, colours and modes of operation, where these are immediately understandable from their very form – which enable such objects to communicate with potential users without the need for intermediaries or words; in other words, to be more appealing than others precisely because of this quality, and to enjoy a competitive advantage in terms of commercial success and widespread popularity.
The course is built around a typological taxonomy of these communicative characteristics and analyses their outcomes. Each lesson examines one or more typologies, defining their characteristics and offering a series of concrete examples. It then focuses on a specific case, inviting the designer and/or the manufacturing company to present it — its genesis, its production process, and, where available, an overview of its reception (where possible, including the sociological and geographical differences in that reception).
Examination Assessments
A mid-term written assessment is scheduled for Lesson 7, covering the six lessons delivered to date. This mark will account for 50 per cent of the final mark; that is, it will be added to the mark obtained in the final assessment, and the result will be divided by 2. Any fractional marks (e.g. mid-term result 24, final assessment result 27; sum of the two 51; divided by 2 = 25.5) will be rounded up or down based on commitment and participation in lessons, at the lecturer's discretion.
Course programme
The course consists of 12 lessons. The first serves as a general introduction to the course and lays the foundations for the subsequent lessons. The other lessons, apart from the mid-term assessment, examine 10 categories of Talking Artefacts. Each lesson features a guest designer or company who comes to present a project that falls within the category covered in that lesson.
Lesson 1
Introduction to the course: definition of the "Communicative Power of the Artefacts" and "Talking Artefacts". Overview of modes of communication according to Jakobson and Peirce.
Lesson 2
History and glory. Formal citation — historical references
Lesson 3
The masters. Formal citation — references to recognisable authors
Lesson 4
Revivals and rebirths / The immortals
Lesson 5
Borrowings. References to other forms/objects
Lesson 6
Naturally. Organic forms — empathy
Lesson 7
Mid-term assessment
Lesson 8
Human pareidolia. Human forms — empathy
Lesson 9
Use me like this. Obvious ergonomics
Lesson 10
Second lives. Reuse in other ways
Lesson 11
Short circuits. Paradox/design provocation
Lesson 12
The impostors. Fakes // Summary in preparation for the final assessment

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Students must demonstrate their understanding of the concept of Talking Artefacts and their communicative power by answering five multiple-choice questions, each worth 1/30. The remaining 25/30 will relate to the proposal of an Artefact (object, architecture, project) which, in the student’s opinion, falls into one of the categories outlined, accompanied by:

  • Images of the chosen Artefact.
  • Images useful for demonstrating which category the Artefact belongs to.
  • A text explaining the rationale, of no fewer than 1,200 characters including spaces.

Codice insegnamento 064968

THESIS 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · 0 file

Il laboratorio di sintesi finale rappresenta un'esperienza completa di progetto che raccoglie molteplici contributi disciplinari e guida gli studenti alla scelta e allo sviluppo della tesi di laurea.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il laboratorio di sintesi finale rappresenta un'esperienza completa di progetto che raccoglie molteplici contributi disciplinari e guida gli studenti alla scelta e allo sviluppo della tesi di laurea.

Codice insegnamento 058108

TREND FORECASTING AND STRATEGIC INNOVATION 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · GSPS-06/A · 0 file

The aim of the course is to provide students with the conceptual tools to read and interpret the phenomena of cultural and social change, as well as their consequences on individual and collective behaviour. Through…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The aim of the course is to provide students with the conceptual tools to read and interpret the phenomena of cultural and social change, as well as their consequences on individual and collective behaviour. Through lectures and application exercises, it provides students with a theoretical and methodological basis to identify trends and catch emerging phenomena that may influence innovation in different fields.
The course is proposed by the School within an option group of innovative didactics to support students in acquiring or strengthening their transversal skills.

Students:

  • can grasp and decode social change through the observation of cultural phenomena;
  • know how to use tools and methods to monitor society's behaviour and expressions in order to anticipate social change and design for innovation.

Programma

The purpose of the course is to study the process behind industry actions and people’s behaviours, in order to identify evolution and opportunities for various business sectors.
During the semester students will have the opportunity:

  • To observe reality and contexts, getting inspiration from people (not simply consumers and users) behaviours and life occasions, applying the principles of cult searching.
  • To give interpretation of the socio-cultural trends emerging from different business sectors, being introduced to research materials and findings that will be delivered to them as part course’s lecture materials.
  • To translate relevant insights into opportunities for design development, using the right design methods and tools proposed during the course for doing so.
    Students will have to:
  • Carry out desk research and cool hunting, offline and online.
  • Be involved in hands on exercises and group assignments, familiarising with the variety of lecture materials presented in class.
  • Work proactively with different methods and techniques arising from design, management and social sciences, and should become used into handling both traditional research techniques and experiment with new approaches.
  • Originate new concepts and business ideas, giving evidence of a good understanding of trend application in project development

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The exam consists in:

  • One group project work to deliver and present in 2 separate research phases
  • End of semester written exam with 2 open ended questions
    The final grade that will be registered on POLIMI is the sum of Research Project (50%)+
    Exam grade (50%)

Codice insegnamento 055141

VENTURE DESIGN (q) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course aims to provide students with the tools and mindset needed to transform early-stage business ideas into viable entrepreneurial ventures. Through a design-driven, hands-on approach, students will learn how to…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to provide students with the tools and mindset needed to transform early-stage business ideas into viable entrepreneurial ventures.
Through a design-driven, hands-on approach, students will learn how to identify real-world problems, validate user needs, design and prototype innovative solutions, and define sustainable business models.
The course supports students in developing their entrepreneurial potential within multidisciplinary teams, culminating in the preparation and delivery of a compelling pitch to a panel of experts and investors.

By the end of the course, the student:
knows how to apply a design-driven approach to explore and validate entrepreneurial ideas;
is able to identify user needs, define a value proposition, and prototype solutions accordingly;
understands how to structure and evaluate a business model based on real-world feedback;
is capable of working within multidisciplinary teams to develop and communicate an entrepreneurial project;
can pitch a venture idea effectively to a panel of experts and potential investors.

Programma

Do you have an entrepreneurial idea you believe in? Are you part of a motivated team ready to take it to the next level?
This course is made for you.
Venture Design is a brand-new startup accelerator course designed for students who want to turn their ideas into real entrepreneurial ventures. Over the course of one semester, teams will receive dedicated support to develop, test, and strengthen their ideas—step by step—until they’re ready to pitch them in front of a panel of investors and experts.
What will you do?
Throughout the course, your team will:

  • Identify and validate the problem you want to solve,
  • Deeply understand user needs,
  • Design and prototype your solution,
  • Define your business model,
  • Build and deliver a compelling final pitch.
    A unique opportunity across two top universities
    The course is co-designed and co-taught by faculty from Politecnico di Milano and MIT (Massachusetts Institute of Technology).
    It is based on an original design-driven methodology, developed jointly by the two institutions.
    The focus is on understanding real-world problems, identifying user needs, and designing solutions that matter—placing design at the heart of innovation.
    The course will be held in English.
    Who can apply?
    The course is open to student teams with an early-stage business idea. To be eligible:
    Each team must include at least one student enrolled in a Master's Degree Course of the School of Design of the Politecnico di Milano.
    Other team members can come from different academic backgrounds or universities (all team members must be regularly enrolled students - Bachelor’s or Master’s level - at a university in Italy or abroad, and must retain student status until at least July 2027). Other team members will have the possibility to participate in the course!
    Why should you participate?
  • Gain access to a unique learning experience, guided by faculty from Politecnico di Milano and MIT
  • The whole team will have the possibility to participate in the course (which will be held every Tuesday afternoon during the second semester)
  • Work hands-on with real tools and methods, validate your idea, and get ready to pitch
  • Collaborate in a multidisciplinary and international environment, where design is the driver of innovation
    Access to the course is subject to a call for startups that will be managed by the School of Design before the deadline to submit the study plan. Check the website of the School of Design under ‘News and notices’ to see the call for applications which will be available from the end of July (https://www.design.polimi.it/en/school/news)

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The final grade will be based on the overall performance of each team and individual contributions throughout the course.
Assessment will include:
Evaluation of the team development process during the semester;
Quality and effectiveness of the final pitch;
Active individual participation during sessions and team activities;
Peer evaluation.
Given the innovative and project-based nature of the course, students are required to participate regularly and continuously throughout the teaching activities. Attendance is mandatory for all enrolled students.

Testi di riferimento

T.H Byers, Technology venture, Editore: Mc Graw Hill
A.Osterwalder, Y. Pigneur, Business Model Generation, Editore: John Wiley & Sons Inc., Anno edizione: 2010

Codice insegnamento 063843

VIDEOGAME DESIGN AND PROGRAMMING 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

In questo corso vengono insegnate le basi del design, della progettazione e della realizzazione di videogiochi. Il corso è strutturato in una serie di lezioni sul design dei giochi, una serie di seminari tenuti da…

Scheda dell'insegnamento

Programma

In questo corso vengono insegnate le basi del design, della progettazione e della realizzazione di videogiochi. Il corso è strutturato in una serie di lezioni sul design dei giochi, una serie di seminari tenuti da professionisti del settore e una serie di workshop pratici pomeridiani su argomenti di design e sviluppo.

Codice insegnamento 062845

VIRTUAL & PHYSICAL PROTOTYPING (d) 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course aims to provide students with theoretical knowledge and practical skills for the design, development, and evaluation of virtual, physical, and hybrid prototypes in the context of interaction design for…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to provide students with theoretical knowledge and practical skills for the design, development, and evaluation of virtual, physical, and hybrid prototypes in the context of interaction design for products and digital applications.
Particular attention is given to the role of prototyping as a design method for exploring, testing, and communicating interactive experiences across digital, augmented, and simple physical environments.
The course also introduces Artificial Intelligence as a support tool within design and prototyping workflows, with emphasis on its critical and responsible use.

By the end of the course, students should be able to:

  • distinguish among different forms of prototyping in interaction design for products and digital applications;
  • analyze and structure the architecture of prototypes for products or applications;
  • design and prototype interactive experiences across digital, augmented, and physical touchpoints, using Unity, Vuforia and Arduino boards;
  • use AI tools to support concept generation, scenario building, interaction logic, code generation, critique, and process documentation;
  • test and iteratively refine prototypes on the basis of observation, feedback, and reflection;
  • communicate design processes and outcomes effectively, including transparent reflection on the use of AI.

Programma

Main topics include:
foundations of the design and prototyping process: concept generation, user scenario, interaction flow, prototype development, testing, and presentation;
user experience as a design lens in prototyping;
sensory interaction and multisensory experience in interactive systems;
digital technologies for prototyping: Extended Reality (VR/AR/MR);
foundations of AI for design and prototyping: generative AI, large language models, prompts and prompt refinement, strengths and limitations of AI, and human responsibility in AI-supported workflows;
digital prototyping methods and tools;
virtual/augmented reality prototyping with Unity and Vuforia;
introductory physical computing with Arduino;
hybrid physical-digital prototyping through Arduino-Unity integration;
testing, critique, iteration, and communication of prototype-based design work.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Student assessment is based on the quality of the design process, the development of prototypes, the ability to test and evaluate solutions, and the clarity of communication and reflection.
Assessment may include: in-class exercises; development of digital, augmented, physical, or hybrid prototypes; project proposed by the professor; final presentation and discussion of the developed project; process documentation, including reflection on the use of AI tools where relevant.

Testi di riferimento

Bordegoni M., Caulli M., Spadoni E., Prototyping User eXperience in eXtended Reality, Editore: Springer, Anno edizione: 2023, ISBN: 978-3-031-39682-3
Burdea G.C., Virtual reality technology, Editore: John Wiley & Sons, Inc., Anno edizione: 1996
Innovation in Product Design - from CAD to Virtual Prototyping, Editore: Bordegoni M. and Rizzi C. Eds., Springer, Anno edizione: 2011
Haller M., Billinghurst M., B. Thomas, Emerging technologies of Augmented Reality - Interfaces and Design, Editore: Idea Group Publishing, Anno edizione: 2007
Scateni R., Cignoni P., Montani C., Scopigno R., Fondamenti di Grafica tridimensionale interattiva, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2005

Codice insegnamento 064451

WEARABLE SYSTEMS LAB (r) 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
ADVANCED USER INTERFACES 6 CFU · 0 file
ART DIRECTION E COPYWRITING: LIBERTÀ, PROGETTAZIONE, COMUNICAZIONE 2° semestre · 6 CFU · ARTE-01/C · 0 file
BASIC OF INTERACTION DESIGN 2 file
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Altro Storia pensiero sistemico — 2024 Neo-classicismo in Italia e Torino: ripresa dell'arte greca e romana con edifici come Villa Albani, Teatro La Scala e Chiesa della Gran Madre di Dio. In Europa e Stati Uniti: musei come Walhalla e Borsa di San Pietroburgo adottano forme classiche. Rivoluzioni e illuminismo influenzano architettura utilitaristica. Eclettismo inizia ‘800-fine ‘800: chiese neogotiche, banche neoclassiche, nuove strutture industriali con vetro e acciaio. Crystal Palace e Torre Eiffel simboleggiano l'industrializzazione del cantiere edilizio. Riassunti Appunti lezione RIVOLUZIONE INDUSTRIALE E STORICISMI — 2022 Rivoluzione Industriale con tre fasi: meccanica, elettrica, informatica. James Watt e la macchina a vapore. Eli Whitney e i campi di cotone. Stephenson e le locomotive. Josiah Wedgwood e il design ceramico classico. Esposizione Universale 1851 con Crystal Palace di Paxton. Avanguardie artistiche: Freud, Einstein, Bergson. Esotismo nell'arte. Fauves, Cubismo, Futurismo, Suprematismo, Dadaismo, De Stijl, Purismo, Surrealismo. Espressionismo tedesco e movimenti artistici come Die Brücke e Der Blaue Reiter. Bauhaus e l'architettura di vetro. Bruno Taut e il Padiglione di Vetro per l'esposizione del Werkbund. Appunti Appunti antropologia — 2022 L'antropologia culturale studia l'uomo e le sue relazioni con l'ambiente. Pratiche come etnografia descrivono la vita culturale di gruppi umani, segnalando un cambiamento nel rapporto tra studiosi e popolazione studiata. Il relativismo culturale aiuta a capire la visione del mondo degli altri. Il cibo è un costrutto culturale, con significati diversi in diverse culture (identità, marchio nazionale, status). L'antropologia si occupa dello studio del genere umano dal punto di vista culturale, con radici nell'umanesimo europeo. Nel 1871, Edward Tylor definì la cultura come insieme complesso di conoscenze, credenze, arte, morale, diritto e costumi acquisit
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