Interazione Uomo Macchina
Di cosa parla
- Profilo Utente: Identifica le caratteristiche dell'utente (individuali, ambientali, cognitive, attitudinali, motivazionali) cruciali per un'interazione efficace, mirando a minimizzare emozioni negative e massimizzare l'appagamento.
- Modello di Hutchins, Hollan e Norman: Introduce i 'golfi' dell'esecuzione e della valutazione, che rappresentano le distanze tra gli obiettivi dell'utente e il sistema. Sottolinea le distanze semantiche e articolatorie. Questo modello è utile per definire l'usabilità, sebbene possa risultare vago e non focalizzato sulla comunicazione.
- Personas: Rappresentazioni realistiche dei tipi di utenti, utili per comprendere le loro caratteristiche (stile cognitivo, esperienza, motivazione) e guidare la progettazione.
- Strategie di Raccolta Dati:
- Interviste: Utili per esplorare problemi, forniscono indicazioni qualitative (strutturate, non strutturate, semi-strutturate, prompted).
- Focus Group: Discussioni informali con un moderatore per raccogliere idee e reazioni su concetti o prototipi.
- Questionari: Forniscono dati qualitativi e quantitativi su vasta scala, utilizzando diverse scale (checklist, Likert, semantica differenziale).
- Osservazioni: Dirette (osservare e annotare comportamenti) e indirette (con videocamere, data log). Possono presentare problemi come l'effetto Hawthorne o la raccolta eccessiva di dati.
- Monitoraggio con Log e Studio di Documentazione: Analisi dell'interazione tramite software e studio di manuali e procedure.
- Problemi Generali Raccolta Dati: Includono la gestione degli stakeholder, difficoltà comunicative, aspetti politici/organizzativi e cambiamenti del contesto.
- Fenomeni dell'HCI (5):
- Gap Comunicazionale: Differenze nei modelli mentali tra progettisti e utenti.
- Varietà degli Utenti: Richiede sistemi adattabili e personalizzabili.
- Influenza Nascosta delle Tecnologie: Gli strumenti favoriscono certe attività.
- Co-evoluzione Utente-Sistema: Il sistema e il comportamento dell'utente si influenzano reciprocamente.
- Tacita Conoscenza e Informazione Implicita: Necessità di strumenti che supportino l'uso di conoscenze non codificate.
- Modelli di Cicli di Vita del Software:
- A Cascata: Sequenziale, senza feedback.
- RAD (Rapid Applications Development): Iterativo, incentrato sul design e la costruzione.
- A Spirale (Barry Boehm): Basato sull'analisi dei rischi e sul prototyping, adatto a progetti complessi.
- DSDM (Dynamic System Development Method): Framework agile con fasi iterativo-incrementali.
- Usability Engineering (Deborah Mayhew): Integra l'ingegneria del software con l'usabilità attraverso fasi dedicate.
- A Stella (Hartson, Hix): Pone la valutazione al centro, senza un ordine fisso delle attività.
- Specifica dei Requisiti: Definisce problemi e caratteristiche desiderate. Include requisiti funzionali (cosa fa il sistema) e non funzionali (proprietà misurabili come usabilità, dati, ambiente).
- Task Analysis:
- Scenari: Descrizioni narrative informali di attività utente.
- Casi d'Uso: Valutano i requisiti focalizzandosi sugli attori e le loro interazioni con il sistema.
- Essential Use Case: Simile ai casi d'uso, ma più astratto.
- Hierarchical Task Analysis (HTA): Articola i task in sub-task raggruppati in piani.
- Diagrammi Data Flow (DFD): Rappresentano i sistemi come gerarchie di funzioni con processi, flussi di dati, depositi e agenti esterni. Utili per focalizzarsi sull'interazione, ma possono essere inadeguati per requisiti instabili.