Corso di laurea

design della comunicazione

Politecnico di Milano · 82 materie · 22 file condivisi

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Lo sviluppo rapido e continuo del sistema dei media, della rete, della comunicazione digitale e mobile, l’ampliamento dei servizi che presiedono alla loro produzione e gestione, l’aumento dei dispositivi e delle occasioni per comunicare e interagire, fanno della comunicazione un settore professionale complesso, in continua espansione e articolazione.

Il sistema della comunicazione e dell'informazione mostra una presenza generalizzata, una diffusione capillare, un assetto robusto e potente. L'industria della comunicazione e dell'informazione è uno degli assi portanti dello sviluppo sociale, economico e culturale nello scenario contemporaneo. Gli artefatti e i sistemi progettati dai designer della comunicazione sono una presenza costante e trasversale.

Il design della comunicazione è nella cultura che si trasmette attraverso l'editoria, nella trasformazione digitale dei media e di molte altre industrie, nelle nuove modalità di produzione e diffusione dei dati e delle informazioni.

Il design della comunicazione dà forma alle interfacce attraverso le quali i prodotti e i servizi entrano in relazione con l'utente, e – in prospettiva – anche tra di loro e con il contesto, per favorire un accesso e un utilizzo consapevoli; è nella grande distribuzione dove il consumatore incontra la merce; nell’industria dell’intrattenimento, nella progettazione dell’identità e delle dinamiche delle grandi manifestazioni come nella loro diffusione sui diversi media.

Il designer della comunicazione è un operatore culturale che con il proprio contributo agisce sulle relazioni dei soggetti nella società, sempre in stretta connessione con i contenuti che qualunque messaggio, di tipo informativo, persuasivo o prescrittivo trasferisce. Il designer della comunicazione deve tenere conto dei fenomeni di inquinamento visivo, di saturazione comunicativa, di sovraccarico informativo, di degenerazione della condivisione dei contenuti e della loro produzione dal basso; sintomi di un sistema in cui tecnologie e apparati richiedono visione e direzione, scelte consapevoli, orientamenti progettati.

Il "designer della comunicazione" è un progettista che si sa muovere in tutti i versanti del progetto di comunicazione: grafica editoriale, editoria televisiva, audiovisiva e multimediale, immagine coordinata d'impresa e identità di marca, packaging e comunicazione del prodotto, progettazione dei caratteri tipografici, web design, visualizzazione di dati e informazioni, progettazione di artefatti comunicativi interattivi, delle interfacce che costruiscono servizi e sistemi di comunicazione complessa, quali social network e piattaforme collaborative. Tutto questo all'interno di una visione che vede la comunicazione come una leva strategica fondamentale nella società contemporanea, da progettare attraverso l’utilizzo di strumenti e metodi specifici e la capacità di confrontarsi con le tecnologie di visualizzazione e comunicazione più attuali.

In particolare, le specifiche conoscenze del progettista di comunicazione riguardano il sistema integrato di comunicazione e coprono i campi dell'immagine bidimensionale e tridimensionale (statica e dinamica), il lettering, la percezione e le variabili visuali, il design dell’informazione, le tecniche di rappresentazione visiva statiche e dinamiche (fotografia; motion graphic; movie design), il progetto dei prodotti comunicativi su dispositivi analogici e - sempre di più – le interfacce digitali, off-line e on-line del Web e delle altre piattaforme Internet, anche mobili.

L'offerta formativa prevede un Corso di laurea in Design della Comunicazione e un percorso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione; i corsi di laurea sono indirizzati a studenti con solida formazione culturale e alto grado di interesse per i temi della cultura del progetto in generale e, in particolare, per le forme della comunicazione in tutti i loro aspetti, aperti all'apprendimento di tecniche, metodi, linguaggi nelle loro forme più innovative.

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Materie del corso

CULTURE VISIVE E SISTEMI ICONOGRAFICI 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento ha come obiettivo il trasferimento di conoscenze per accrescere la cultura delle immagini fondamentale per la formazione nel campo del design della comunicazione. Il corso intende fornire le conoscenze…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento ha come obiettivo il trasferimento di conoscenze per accrescere la cultura delle immagini fondamentale per la formazione nel campo del design della comunicazione.
Il corso intende fornire le conoscenze utili a riconoscere, catalogare, comprendere le immagini nelle loro diverse espressioni, al fine di arrivare a un loro uso consapevole, responsabile e sostenibile all’interno del sistema mediatico.

Lo studente:

  • conosce e comprende le forme di raffigurazione;
  • è in grado di decostruire e analizzare gli enunciati iconici secondo parametri compositivi, espressivi, connotativi
  • matura consapevolezza relativa al potere delle immagini e alla loro funzione di ‘atto sociale’.

Programma

Il corso costituisce un’introduzione al campo dei ‘visual culture studies’ e intende fornire le basi teoriche per affrontare le trasformazioni in atto nell’iconosfera, ossia nella sfera costituita dall’insieme delle immagini che circolano all’interno di un determinato contesto culturale e, nello specifico, di quello occidentale.
Il corso pone al centro il portato comunicativo delle immagini e fornisce le basi per una conoscenza degli ‘enunciati iconici’ costituendo un momento introduttivo al Design della comunicazione che di essi si avvale nelle loro diverse forme progettate.
Vengono forniti gli strumenti teorici per maturare la conoscenza morfologica e tipologica delle immagini, per articolarne percorsi di lettura critica, per compiere con consapevolezza processi di decostruzione, analisi e comprensione delle immagini con la finalità di mettere in grado gli studenti e le studenti di progettare, generare, gestire, manipolare le immagini in modo responsabile e semanticamente sostenibile all’interno del sistema mediatico.
Al centro verranno posti lessico e terminologia, fondamentali per parlare delle immagini e delle configurazioni visive, a partire da differenti prospettive di studio e disciplinari che si sono occupate dal tema.
Temi prioritari saranno:

  • V isual culture e sistemi iconografici
  • Teoria della raffigurazione, livelli di iconicità, forme di manipolazione
  • Principi compositivi e gerarchici
  • Funzioni comunicative e relative relazioni con le forme di visualizzazione
  • Stili espressivi
  • Figure di argomentazione e forme di retorica verbo-figurale
  • Contesto e interpretazione
  • Significazione ed effetti di senso
  • Semiosfera ed ecologia semantica
    I temi affrontati saranno sviluppati attraverso lezioni ex cathedra affiancate da attività seminariali a supporto delle tematiche oggetto delle lezioni e da attività di ricerca che gli studenti e le studenti svolgeranno parallelamente e che confluiranno in attività collettive a fine corso.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Le valutazioni verranno formulate tenendo in considerazione i seguenti elementi: partecipazione alle attività d'aula e di ricerca, risultati delle attività seminariali e preparazione bibliografica secondo le modalità che verranno indicate all’inizio del corso.

Testi di riferimento

H. Bradekamp, Immagini che ci guardano, Editore: Raffaello Cortina, Anno edizione: 2015
V. Bucchetti (a cura di), Progetto e culture visive. Elementi per il design della comunicazione, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2018
N. Mirzoeff, Come vedere il mondo. Un'introduzione alle immagini: dall'autoritratto al selfie, dalle mappe ai film (e altro ancora), Editore: Johan & Levi Editore, Anno edizione: 2017
W.J.T. Mitchell, Pictorial Turn. Saggi di cultura visual, Editore: Raffaello Cortina, Anno edizione: 2017
A. Pinotti, Il primo libro di teoria dell'immagine, Anno edizione: 2024
K. Purgar, Iconologia e cultura visuale. W.J.T. Mitchel, storia e metodo dei visual studies, Editore: Carocci, Anno edizione: 2019

Codice insegnamento 062173

CURVE E SUPERFICI PER IL DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · MATH-05/A · 1 file

L'insegnamento si propone l'obiettivo di fornire gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la modellazione e approssimazione di forme geometriche e free-form. In altre parole, mediante la trattazione…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento si propone l'obiettivo di fornire gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la modellazione e approssimazione di forme geometriche e free-form. In altre parole, mediante la trattazione di aspetti numerici propri della grafica e della geometria computazionale e relativi all’elaborazione geometrica, il corso intende creare il linguaggio fondamentale della geometria parametrica e computazionale e descrivere le applicazioni alla progettazione anche di tipo virtuale.

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la descrizione di forme nello spazio tridimensionale
  • è in grado di modellare, generare, muovere, deformare e approssimare forme complesse di interesse applicativo;
  • è in grado di selezionare le applicazioni e i linguaggi da utilizzare a supporto del progetto.

Programma

L'insegnamento ha l'obiettivo di fornire allo studente gli strumenti numerici e algoritmici di base per la descrizione di forme nello spazio tridimensionale. Mediante la trattazione di aspetti numerici propri della grafica e della geometria computazionale, lo studente sarà in grado di modellare, generare, muovere, deformare e approssimare forme complesse di interesse applicativo. Durante il corso la rappresentazione di tali forme sarà ottenuta mediante l'implementazione di algoritmi utilizzando un software di geometria computazionale.
1) Modellazione di forme geometriche.
Richiami a sistemi di riferimento 2D. Sistemi di riferimento 3D: definizione, piani coordinati, ottanti. Distanza fra due punti. Definizione di vettore algebrico a tre componenti e vettore geometrico e loro corrispondenza.
Modulo di un vettore, versore. Operazioni su vettori: addizione e sottrazione, moltiplicazione per uno scalare, prodotto scalare, prodotto vettore. Forma cartesiana di un vettore. Funzioni vettoriali: definizioni e loro interpretazione grafica. Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti.
2) Parametrizzazione di rette e piani.
Forma parametrico-vettoriale di una retta. Forma parametrico-vettoriale di un piano. Direzione normale ad un piano. Forma cartesiana di un piano. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti.
3) Virtualizzazione di movimenti e deformazioni nello spazio.
Definizione di matrice e alcune caratteristiche: matrice simmetrica, matrice diagonale, matrice identità. Operazioni su matrici: addizione e sottrazione fra matrici, moltiplicazione fra matrici (in particolare moltiplicazione matrice-vettore). Definizione di trasformazione geometrica 2D e 3D. Trasformazioni affini isometriche: traslazione, rotazione, riflessione. Trasformazioni affini non isometriche: scaling. Composizione di trasformazioni. Trasformazioni in coordinate omogenee: trasformazioni prospettiche (caso particolare proiezione ortogonale). Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti.
4) Parametrizzazione di curve e superfici.
Parametrizzazione di semplici curve e superfici. Parametrizzazione di curve e superfici dinamiche. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. Esempio: generazione modellistica e descrizione matematica di forme architettoniche (e.g., dei Realia Building di Madrid e Swiss Re Building di Londra).
5) Metodi numerici e algoritmi per l'approssimazione di curve e superfici complesse.
Operazioni su punti: combinazioni baricentriche e baricentriche convesse. Definizione di curve di Bézier e loro costruzione attraverso l'algoritmo di De Casteljeau. Forma parametrica di una curva di Bézier attraverso i polinomi di Bernstein e cenni alle loro proprietà numeriche. Proprietà e limiti di una curva di Bézier. Cenni alle curve B-Spline e NURBS. Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. Esempio: descrizione di una lettera di un font Postscript mediante curve di Bezier.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
La valutazione finale avviene attraverso un elaborato scritto. In casi particolari (ad esempio, per valutazioni al limite della sufficienza o per dubbi sul regolare svolgimento dello scritto), il docente si riserva la possibilità di integrare la prova scritta con un colloquio orale. Inoltre, gli studenti che ottengono una valutazione superiore a 26 allo scritto possono sostenere un colloquio orale ad integrazione della prova scritta.
L'esame ha l'obiettivo di verificare se lo studente ha acquisito in maniera adeguata le seguenti competenze:
*la conoscenza

  • descrivere e riconoscere curve e superfici in forma parametrica;
  • riconoscenere e caratterizzare la posizione reciproca di punti, rette e piani;
  • la capacita' di applicare le conoscenze acquisite
  • definire ed utilizzare trasformazioni geometriche in forma matriciale;
  • definire e rappresentare in forma parametrica curve di Bezier quadratiche e cubiche e caratterizzare la regolarità del raccordo tra più curve;
  • utilizzare il software grafico utilizzato nei laboratori per rappresentare punti, curve, superfici ottenute anche mediante l'utlizzo di trasformazioni geometriche.
    Il docente si attende una comprensione non limitata all'enunciazione di definizioni e risultati e alla risoluzione di esercizi standard, ma critica ed in grado di distinguere le diverse situazioni e di compiere scelte consapevoli, giustificando i procedimenti seguiti.
    Si attende inoltre un'adeguata correttezza nei calcoli e un'esposizione ben argomentata della teoria.

Codice insegnamento P275408960

FONDAMENTI DI INFORMATICA PER IL WEB DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file

Obiettivo del corso è fornire un'introduzione, sia concettuale che progettuale, agli strumenti dell'informatica moderna. Particolare attenzione verrà posta alle moderne tecnologie di informazione e comunicazione. Si…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Obiettivo del corso è fornire un'introduzione, sia concettuale che progettuale, agli strumenti dell'informatica moderna. Particolare attenzione verrà posta alle moderne tecnologie di informazione e comunicazione. Si fornirà quindi un'introduzione alle principali tecniche per la progettazione dei siti web.

Codice insegnamento 057306

LABORATORIO DEL DISEGNO 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 0 file

Il laboratorio fornisce le conoscenze fondamentali dei principali strumenti e metodi di rappresentazione. Obiettivo principale è introdurre lo studente di primo anno al disegno sia come linguaggio e strumento di base del…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio fornisce le conoscenze fondamentali dei principali strumenti e metodi di rappresentazione. Obiettivo principale è introdurre lo studente di primo anno al disegno sia come linguaggio e strumento di base del progetto e della cultura del designer, sia come modalità di comunicazione del processo progettuale e dei suoi risultati.

Lo studente:

  • conosce e comprende le diverse modalità di rappresentazione;
  • applica gli strumenti di rappresentazione appresi sia come metodo e linguaggio sia come modalità di rappresentazione delle idee;
  • in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per comunicare il progetto.

Programma

Principale finalità del Laboratorio del Disegno è dotare lo studente dei contenuti culturali, teorico-scientifici e tecnici necessari per comprendere, ideare e rappresentare il design. Particolare attenzione è dedicata alla sperimentazione di differenti medium, metodi e tecniche di comunicazione, in funzione dei contenuti della rappresentazione e delle inclinazioni dello studente. La tecno-cultura della rappresentazione digitale viene introdotta come primo approccio complementare al disegno manuale, il cui esercizio costituisce il contenuto principale del laboratorio.
Il modulo Elementi di disegno è orientato a sviluppare le capacità di osservazione e di ideazione degli studenti, attraverso l'esercizio del disegno manuale, medium naturale e immediato per il ragionamento formale proprio della fase ideativa del progetto, dispositivo preliminare al controllo degli strumenti "avanzati" di rappresentazione e dell'iter progettuale che li coinvolge. Rispetto a questo obiettivo, vengono sviluppati diversi argomenti: di carattere culturale (concetto di disegno); di carattere teorico-scientifico (fondamentali di geometria proiettiva, metodi di rappresentazione); di indirizzo (disegno come modalità di analisi delle strutture nascoste degli artefatti progettati (disegno costruttivo) e come tecnica di restituzione dell'"aspetto" delle cose (appunti visivi).
Il modulo applicherà il metodo dell’imparare facendo. Lo studente sarà tenuto a svolgere un programma di esercitazioni che lo condurranno a sperimentare varie tecniche di disegno manuale ed i relativi strumenti.
Il tema del lavoro finale e di alcune esercitazioni sarà coordinato con l'altro modulo del corso. L'obiettivo è portare gli studenti a sviluppare abilità con il linguaggio del disegno manuale, prima forma espressiva della professione di designer.
Si approfondirà la relazione tra forma e contenuto del disegno, considerando lo stile del disegno, la messa in pagina degli elaborati, e l’integrazione con altri contributi visivi e testuali. L’insieme dovrà rispondere al concetto di appropriatezza tra ciò che si vede e ciò che si vuole comunicare.
Il modulo Strumenti e Tecniche per l'Animazione fornisce le conoscenze estetiche e tecniche utili alla creazione di artefatti comunicativi multimediali. Il corso analizza rudimenti e linguaggi della produzione dei media lineari e l'uso dello storyboard come strumento per la loro progettazione. Vengono sperimentati i principi dell'animazione tradizionale e si acquisiscono i fondamenti dell'animazione digitale. La finalità del laboratorio è la realizzazione di un artefatto comunicativo multimediale.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Altro
L'organizzazione del Laboratorio prevede l'integrazione tra comunicazioni frontali ed esercitazioni assistite.
Il materiale per le esercitazioni (supporti, formati, strumenti) sarà segnalato dalla docenza durante lo svolgimento della didattica.
Durante il semestre sono previste prove in itinere, che concorrono a determinare una valutazione che verrà integrata con una prova scritta e/o orale sull'intero programma.
E' previsto un progetto finale che coinvolge entrambe i corsi.
Il voto finale del Laboratorio sarà il risultato della media ponderata delle valutazioni dei singoli corsi.

Testi di riferimento

Docci M., Gaiani M., Maestri D., Scienza del disegno. Seconda edizione, Editore: Città Studi Edizioni, Anno edizione: 2017
Richard Williams, The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators, Editore: Faber & Faber, Anno edizione: 2001, ISBN: 0-5712-0228-4
Enrica Bistagnino (a cura di), Disegno-Design. Introduzione alla cultura della rappresentazione, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2010
Marta Petri, Isa Medola, Free hand design, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2014
Gavin Ambrose, Paul Harris, Il libro del layout. Storia, principi, applicazioni. Seconda edizione, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-8808421302
Franco FORMISANI, Spazio Immagini. Costruzioni Geometriche, proiezioni ortogonali e assonometria (A);, Editore: Loescher, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-8876080913
Note: Consigliato per riprendere gli argomenti di rappresentazione di geometria descrittiva
Franco FORMISANI, Spazio Immagini. Assonometria, prospettiva, disegno a mano libera (B), Editore: Loescher, Anno edizione: 2012
Note: Consigliato per riprendere gli argomenti di rappresentazione di geometria descrittiva
Massimo Malagugini, MOVE IT. disegno, tempo, movimento, Editore: De Ferrari, Anno edizione: 2016
D. Dabner, S. Calvert, A. Casey, GRAPHIC DESIGN. Principi di progettazione e applicazioni per la stampa, l'animazione e il Web, Editore: Ulrico Hoepli Editore, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-8820345884
Timothy Samara, Elementi di grafica. Forma visiva e comunicazione, Editore: Logos, Anno edizione: 2009, ISBN: 88-7940-757-0
Ian Noble, Russell Bestley, Comunicare con le immagini. Metodi e linguaggi per il graphic design, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2012
Enrica Bistagnino, Sabrina Vallino, Impaginazione e composizione, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-8883910036
John Ruskin, Gli elementi del disegno, Editore: Gli Adelphi, Anno edizione: 2009

Codice insegnamento P707422069

LABORATORIO DI ELEMENTI VISIVI DEL PROGETTO DI COMUNICAZIONE 1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il laboratorio introduce e sviluppa in modo approfondito l'uso dei linguaggi visivi e dei relativi strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione del progetto, attraverso lo sviluppo e l'interpretazione dei…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio introduce e sviluppa in modo approfondito l'uso dei linguaggi visivi e dei relativi strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione del progetto, attraverso lo sviluppo e l'interpretazione dei meccanismi percettivi e dei sistemi cromatici.
Obiettivo di questo nucleo formativo disciplinare è quello di integrare le abilità di comunicazione del progetto con la capacità di tradurre sul piano visivi elementi di analisi e di sintesi progettuale.

Lo studente:

  • conosce e comprende i linguaggi visivi del progetto;
  • applica strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione morfologica, materica e funzionale del progetto;
  • in autonomia e in gruppo sviluppa ed interpreta meccanismi percettivi e sistemi cromatici, condividendo e comunicando le scelte progettuali effettuate, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.

Programma

Il Laboratorio, di Visual Sensory Design, si propone di guidare gli studenti nello studio e nella comprensione degli elementi visivi, e più in generale percettivi, di base del progetto.
L’insegnamento affronta, in stretta relazione, gli aspetti percettivi, formali, tecnici e strumentali del progetto, considerando come tema conduttore i caratteri sensoriali e materici degli artefatti comunicativi.
Sono previste lezioni, esercitazioni, attività di extempore e di laboratorio, ognuna rivolta allo studio e alla sperimentazione dei concetti fondamentali alla base dei processi di configurazione, intendendo con essa la resa, non solo visiva, ma più in generale percepibile, di un’idea.
Gli studenti vengono invitati a sperimentare soluzioni e tecniche (tipografiche, grafiche, fotografiche, analogiche e digitali), in cui l’attività di “sperimentazione” e l’”esperimento” sono intesi – in accordo con Lupton e Phillips (2008) – come l’esplorazione e lo studio di qualità sensoriali, di una forma, di un materiale, di una tecnica, di un processo, ecc., in una via metodica ancora aperta. Lo sperimentare consente, isolando alcune delle variabili, di poterne meglio controllare altre e di capirne il comportamento, percettivo e semantico.
La sequenza degli aspetti percettivo/configurativi posti dalle esercitazioni – di cui sono esplicitati obiettivi e regole (come in un brief di progetto) – ha inizio con la raccolta e la manipolazione di immagini fotografiche, a colori e in bianco e nero, in direzione di esercitazioni che richiedono soluzioni progressivamente più astratte, unite alla verifica del processo traduttivo, nel passaggio di uno stesso contenuto da/a linguaggi, stili, formati, tecniche, differenti.
Nello specifico le esercitazioni considerano i seguenti aspetti:
1. lo studio della configurazione di segni grafici, delle designazioni di forma in corrispondenza alla verifica della riconoscibilità e leggibilità al variare dei livelli di iconicità/astrazione del segno;
2. la sperimentazione di traduzioni sinestesiche nel passaggio e riproposizione di uno stesso contenuto con linguaggi (visivo/tattili), tecniche e supporti differenti;
3. lo studio delle interazioni del colore con le varianti di forma/texture, composizione, di dimensione della campitura, dei rapporti di figura/sfondo, in soluzioni statiche e cinetiche;
4. lo studio del segno tipografico, delle sue possibilità linguistiche, espressive e percettive, attraverso la sperimentazione di soluzioni che insistono sulle relazioni fra le valenze simboliche e la figura.
Per ogni concetto/esercitazione è proposta l’applicazione in formati, dimensioni, proporzioni, differenti (quali ad es. formato cartolina, formato locandina, formato pieghevole, formato libro, formato segnalibro, formato ebook, formato animazione, ecc.).
Gli elaborati saranno realizzati con l’uso dei principali software grafici (in particolare Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign), e confluiranno nella redazione di un Portfolio, in formato digitale e stampato rilegato, da presentare in sede d’esame.
Agli studenti è richiesta la disponibilità di un proprio pc portatile già dalla prima lezione.
Keywords: comunicazione, fotografia, grafica, tipografia, percezione, colore, sinestesia, accessibilità, traduzioni tattili, nobilitazioni, rilegature.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Le valutazioni saranno definite sulla base degli elaborati prodotti, della partecipazione a tutte le attività previste nell’insegnamento, della conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia. Durante il semestre sono previste prove in itinere ed extempore la cui media concorre a determinare la valutazione conclusiva in sede d’esame. In data d’esame ogni studente è tenuto a presentare e discutere tutti gli elaborati prodotti organizzati in forma di Portfolio.

Testi di riferimento

Albers, Josef, Interazione del colore. Esercizi per imparare a vedere (1a ed. 1963), Editore: ilSaggiatore, Anno edizione: 2013
Note: disponibile anche versione App/iOS in inglese
Anceschi, Giovann, L'oggetto della raffigurazione, Editore: EtasLibri, Anno edizione: 1993
Baingio, Pinna, La percezione visiva, Editore: il Mulino, Anno edizione: 2021
Bucchetti, Valeria (a cura di), Progetto e culture visive. Elementi per il design della comunicazione, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2018
Falcinelli R., Cromorama. Come il colore ha cambiato il nostro sguardO, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2017
Frutiger, Adrian, Segni & Simboli. Disegno, progetto, significato (ed. or. Fr. 1978), Editore: Stampa Alternativa, Anno edizione: 1997
Garfield, Simon, Sei proprio il mio typo. La vita segreta delle font, Editore: TEA, Anno edizione: 2021
Kanizsa, Gaetano, Grammatica del vedere. Saggi su percezione e Gestalt, Editore: Il mulino, Anno edizione: 1980
Lupton, Ellen; Phillips J.C, Graphic design. The new basics, Editore: Princeton Architectural Press, Anno edizione: 2015
Note: Prima ed. 2008
Lupton, Ellen, Lipps Andrea (eds), The Senses: Design Beyond Vision, Editore: Princeton Architectural Press, Anno edizione: 2018
Note: disponibile anche in versione ebook
Munari, Bruno, Design e comunicazione visiva, Editore: Laterza, Anno edizione: 1968
Note: disponibile anche in versione ebook
Una bibliografia più estesa e specifica sarà indicata in concomitanza alla presentazione di ogni esercitazione.

Codice insegnamento 063199

LABORATORIO DI GRAFICA EDITORIALE 1° anno · 2° semestre · 12 CFU · ARTE-01/C · 0 file

Nel Laboratorio vengono introdotti gli aspetti strutturali, sintattici e semantici del progetto di comunicazione, attraverso un sistema di esercitazioni sostenuto da contributi teorici e mirato all'approfondimento dei…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Nel Laboratorio vengono introdotti gli aspetti strutturali, sintattici e semantici del progetto di comunicazione, attraverso un sistema di esercitazioni sostenuto da contributi teorici e mirato all'approfondimento dei linguaggi visivi.
In particolare il tema progettuale finale è centrato sul tema della "traduzione" all'interno dello stretto rapporto fra tipologie di configurazione visiva, supporti comunicativi e formati digitali dinamici. Gli artefatti comunicativi da progettare verranno realizzati attraverso un percorso che mette in relazione testo e linguaggi visivi, strumenti dell'impaginazione e della grafica, strumenti per la gestione percettiva del colore.

Codice insegnamento 062183

STORIA DEL DESIGN E DELL'ARCHITETTURA 1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-11/A · 4 file

L’insegnamento propone una lettura dell’evoluzione della comunicazione visiva occidentale, che spazia dallo sviluppo dei sistemi di scrittura all’invenzione della stampa, fino agli effetti della rivoluzione industriale e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento propone una lettura dell’evoluzione della comunicazione visiva occidentale, che spazia dallo sviluppo dei sistemi di scrittura all’invenzione della stampa, fino agli effetti della rivoluzione industriale e al ruolo delle avanguardie artistiche nel Novecento. Il discorso, in forma di lezioni frontali, verterà sugli episodi più significativi della storia della grafica, procedendo per tagli tematici mirati a restituirne i legami con i relativi contesti sociali, economici, tecnologici ed estetici. Tale lettura permetterà di esaminare figure e tendenze marcanti alla luce delle ideologie che hanno accompagnato le innovazioni tecnologiche, l’evoluzione del gusto e la diffusione di prodotti grafici – definendo progressivamente la disciplina.
Obiettivo principale del corso è quello di far acquisire agli studenti un quadro storico sintetico, utile a stabilire collegamenti pertinenti tra figure, fatti, esperienze e problematiche, nonché a orientarsi nella complessa rete di influenze che innestano il design contemporaneo. L’insegnamento offre altresì un’iniziazione alla ricerca documentaria e all’elaborazione di un approccio critico, attraverso attività di tutorato.

L’integrazione delle nozioni e conoscenze discusse in aula e riscontrate nella bibliografia permetterà agli studenti di:
(a) acquisire un quadro di riferimento storico ampio ed eterogeneo;
(b) di identificare gli elementi costitutivi dei principali periodi, correnti, stili grafici e l’opera dei designers più influenti;
(c) di analizzare le caratteristiche formali e iconografiche delle diverse produzioni visive.

Programma

Tra i principali argomenti trattati durante il corso vi sono: lo sviluppo dell’alfabeto latino e il manoscritto, le scritture fino al Rinascimento; l’invenzione della stampa tipografica e il rapporto fra testo e immagine; le ricadute sulla cultura del progetto delle trasformazioni tecnologiche e produttive della rivoluzione industriale; l’emergenza di un’economia di massa e la reazione dei movimenti artistici; l’arte commerciale e il manifesto; il rapporto tra produzione artigianale e industriale, la rivoluzione delle Avanguardie; grafica e design in Europa e Stati Uniti fra le due guerre; i rapporti tra progetto e politica; consumismo e pubblicità; il paradigma modernista e la scuola grafica italiana dopo il 1945.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
L’esame finale è costituito da una prova scritta, nella quale lo studente dovrà dimostrare la conoscenza degli argomenti trattati durante il corso e della relativa bibliografia. Indicazioni specifiche sulla bibliografia obbligatoria richiesta all'esame saranno fornite durante il corso. La valutazione comprende una prova in itinere, che consiste in una ricerca in gruppo, le cui modalità saranno discusse all’inizio del corso (l’elaborato sarà oggetto di specifiche revisioni concordate con la docenza).

Testi di riferimento

Richard Hollis, Graphic Design: a coincise history, Editore: Thames & Hudson, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-0500203477
Philip B. Meggs, A History of Graphic Design, Editore: Wiley & Sons, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-1118772058
Note: Ultima edizione (6a). Sono accettate anche le edizioni precedenti (fino alla 3a).
Alessandro Colizzi, Silvia Sfligiotti, Carlo Vinti (a cura di), La questione moderna in Europa, 1923-1946, Editore: Lazy Dog Press, Anno edizione: 2023, ISBN: 978-88-98030-56-9
Robin Kinross, Tipografia moderna: saggio di storia critica, Editore: Stampa Alternativa, Anno edizione: 2005, ISBN: 978-88-7226-900-8
Stephen Eskilson, Graphic design: A new history, Editore: Laurence King / Yale University Press, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-0300172607
Note: 3a edizione aggiornata (sconsigliata la 1a)
Johanna Drucker, Emily McVarish, Graphic design history: a critical guide, Editore: Pearson, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-0205219469
Jens Müller, Julius Wiedemann (a cura di), The History of Graphic Design, Editore: Taschen, Anno edizione: 2016
Note: Volume 1: 1890-1959
Volume 2: 1960-today (ISBN: 978-3836570374)
Giorgio Fioravanti, Leonardo Passarelli, Silvia Sfligiotti (a cura di), La grafica in Italia, Editore: Leonardo Arte, Anno edizione: 1997, ISBN: 9788878135918
Roxane Jubert, Graphisme, typographie, histoire, Editore: Flammarion, Anno edizione: 2005, ISBN: 978-2-08-011467-9
David Jury, Graphic design before graphic designers: the printer as designer and craftsman, 1700-1914, Editore: Thames & Hudson, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-0500516461
Mathieu Lommen, The book of books: 500 years of graphic innovation, Editore: Thames & Hudson, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-0500515914
Alan Bartram, Five hundred years of book design, Editore: The British Library, Anno edizione: 2001, ISBN: 07-12-34737-2
Domitilla Dardi, Vanni Pasca, Manuale di storia del design, Editore: Silvana Editoriale, Anno edizione: 2019, ISBN: 9788836641109
Renato De Fusco, Storia del Design, Editore: Laterza, Anno edizione: 2009, ISBN: 978-8842066231
Maurizio Vitta, Il progetto della bellezza. Il design fra arte e tecnica 1851-2001, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-8806157487
Note: in alternativa a De Fusco 2009
Owen Hopkins, Architettura. Un dizionario visivo, Editore: Logos, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-8857602080
Note: _Ediz. orig. Londra_ Laurence King, 2012
Tom Wolfe, Maledetti architetti. Dal Bauhaus a casa nostra, Editore: Bompiani, Anno edizione: 2001, ISBN: 978-8845249082

Codice insegnamento P610638825

TYPOGRAPHIC DESIGN 1° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Corso di introduzione alla tipografia nei suoi aspetti formali, funzionali ed espressivi. L'obiettivo dell'insegnamento è quello di far acquisire agli studenti consapevolezza circa le scelte che riguardano la tipografia,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Corso di introduzione alla tipografia nei suoi aspetti formali, funzionali ed espressivi. L'obiettivo dell'insegnamento è quello di far acquisire agli studenti consapevolezza circa le scelte che riguardano la tipografia, elemento essenziale di qualsiasi progetto di comunicazione. Spaziando dall'evoluzione storico-tecnologica della stampa ai criteri di composizione tipografica, si fornirà una panoramica della tipografia contemporanea per guidare gli studenti verso una scelta consapevole dei modelli di riferimento.

L’integrazione delle nozioni e conoscenze discusse in aula (e riscontrate nella bibliografia) permetterà agli studenti di: (a) assimilare e mettere in pratica le nozioni elementari della composizione tipografica; (b) integrare conoscenze storiche e tecniche; (c) scegliere in autonomia i modelli di riferimento, comunicando le proprie scelte progettuali.

Programma

Il corso intende sviluppare una consapevolezza dell’uso della tipografia. La forma dei caratteri, la composizione delle pagine stampate o delle schermate digitali, portano con se una grande carica espressiva e comunicativa che il designer grafico deve imparare a maneggiare con cura e competenza.
Il corso si sviluppa in forma di laboratorio, il docente offrirà un costante supporto ai progetti in corso e durante lo svolgimento delle giornate in aula approfondirà alcuni temi che riguardano il design grafico con specifiche lezioni frontali.
Il tema del laboratorio verrà proposto soltanto il primo giorno di lezione affinché diventi importante anche la capacità di progettare con stretti vincoli temporali.
Una bibliografia di riferimento verrà condivisa in aula.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione finale sarà determinata dalla qualità degli elaborati sviluppati, dall’atteggiamento dello studente e dalla sua capacità di esporre ed argomentare il proprio operato in sede di esame.

Codice insegnamento P124355281

FOTOTESTUALITA': PROGETTO VERBO-VISUALE E ARTEFATTI MNESTICI 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

La fototestualità offre strumenti critici per indagare il rapporto tra immagini, parole e cultura del progetto. L’insegnamento si propone di esplorare come il design della comunicazione, attraverso pratiche fototestuali,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

La fototestualità offre strumenti critici per indagare il rapporto tra immagini, parole e cultura del progetto. L’insegnamento si propone di esplorare come il design della comunicazione, attraverso pratiche fototestuali, possa attivare forme consapevoli di traduzione e interpretazione dei contenuti e dei processi di costruzione del significato. Particolare attenzione sarà dedicata agli artefatti mnestici, intesi come dispositivi comunicativi che, grazie alla relazione verbo-visuale, possono guidare dinamiche di comunicabilità e rimediazione della memoria.

Lo studente:
conosce le differenti retoriche delle più importanti pratiche fototestuali;
utilizza gli strumenti appresi per comprendere il linguaggio fotografico e le sue relazioni con il testo all'interno del design della comunicazione;
è in grado di creare e utilizzare in autonomia contenuti fototestuali per la progettazione di artefatti comunicativi e mnestici.

Programma

Il corso intende fornire una conoscenza delle principali teorie e metodologie che hanno contribuito alla definizione del campo della fototestualità e del progetto verbo-visuale, proponendo un'introduzione alle relazioni tra fotografia e testo all'interno della cultura contemporanea.
Il corso pone al centro il funzionamento dell'immagine fotografica nei sistemi di comunicazione, analizzando le connessioni concettuali, spaziali, compositive, grafiche e materiali che si instaurano tra immagine e componente testuale. Attraverso l'analisi di casi studio provenienti dalla fotografia, dalla letteratura, dall'editoria, dalle pratiche artistiche e dal design della comunicazione, con particolare riferimento alle interpretazioni sviluppate nell'ambito dei memory studies, verrà approfondito il contributo del fototesto all'elaborazione di narrazioni e all'attivazione di nuovi orizzonti di senso. Particolare attenzione sarà dedicata al ruolo delle pratiche fototestuali nei processi di rimediazione della memoria. In questo contesto, gli artefatti mnestici saranno affrontati come dispositivi di comunicazione capaci di rendere visibili memorie individuali e collettive.
L'insegnamento fornirà gli strumenti teorici necessari a sviluppare una consapevolezza fototestuale, con l'obiettivo di selezionare, utilizzare e progettare le fotografie in modo critico, secondo una prospettiva di responsabilità nei confronti delle forme di comunicazione che esse possono generare e assumere nel loro rapporto con la verbalità. L'acquisizione del relativo lessico specialistico e delle principali categorie interpretative costituirà la base per sviluppare strumenti di analisi e progettazione delle relazioni tra fotografia e testo. Enfasi sarà data alle modalità con cui tale relazione prende forma concretamente, interrogandosi sulle ragioni che ne determinano specifiche configurazioni e sulle implicazioni che queste esercitano nei processi di significazione.
Tra i principali nuclei tematici del corso figurano: le teorie della fototestualità e i relativi autori, le retoriche del fototesto, il rapporto tra fotografia e letteratura, la comunicazione della memoria, gli artefatti mnestici e i mnemotopi, nonché gli stili e i modelli fototestuali autoriali attraverso l'approfondimento di casi studio specifici.
I temi affrontati saranno sviluppati attraverso lezioni ex cathedra, attività seminariali ed esercitazioni, affiancate da riferimenti bibliografici e altri materiali utili all'approfondimento degli argomenti trattati.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Le valutazioni terranno conto dell'apprendimento dei contributi teorici e delle metodologie affrontate durante il corso, nonché della capacità di applicare in modo autonomo e critico gli strumenti introdotti nell'ambito della fototestualità e del progetto verbo-visuale.
La valutazione finale sarà formulata considerando la partecipazione alle attività didattiche, la preparazione bibliografica, i risultati delle attività seminariali e delle esercitazioni, secondo modalità che verranno comunicate all'inizio del corso.
È prevista la possibilità di sostenere l'esame in qualità di non frequentante. Durante la prima lezione saranno fornite indicazioni dettagliate in merito, così come verrà fornita la bibliografia per la prova d'esame.

Testi di riferimento

Giuseppe Carrara, Storie a vista. Retorica e poetiche del fototesto, Editore: Mimesis, Anno edizione: 2020, ISBN: 9788857569260
Michele Cometa e Roberta Coglitore (a cura di), Fototesti. Letteratura e cultura visuale, Editore: Quodlibet, Anno edizione: 2016, ISBN: 9788874628629
Silvia Albertazzi, Letteratura e fotografia, Editore: Carocci, Anno edizione: 2017, ISBN: 9788843088133
Roberta Coglitore, Il fototesto autobiografico. Narrazione ed esperienza del sé in Annie Ernaux e Michele Mari, Editore: Carocci, Anno edizione: 2025, ISBN: 9788829024360
Clorinda Sissi Galasso, Mnemotopes. Designing the memory of places, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2024, ISBN: 9788835166702 https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1182
Elisa Bricco, Giulio Iacoli, Davide Papotti (a cura di), Geofototesti. Paesaggio, scrittura e fotografia, Editore: Carocci, Anno edizione: 2026, ISBN: 9788829036592
Lavinia Torti, Doppie esposizioni. Forme dell'iconotesto italiano contemporaneo, Editore: Biblion, ISBN: 9788833833583 https://cris.unibo.it/retrieve/bbbea068-df6b-4741-9e12-c2711538db69/Torti_doppie%20esposizioni.pdf
Elisa Bricco (a cura di), Raccontare con la fotografia. Percorsi di indagine e di creazione, Editore: Genova University Press, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788836180813 https://gup.unige.it/sites/gup.unige.it/files/pagine/Raccontare_con_la_fotografia_e-book_indicizzato.pdf

Codice insegnamento 064449

LABORATORIO DI COMPUTER GRAFICA PER IL GAME DESIGN 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto. Il Laboratorio di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto.
Il Laboratorio di Computer Grafica integra le discipline del design della comunicazione, dell'informatica, e della rappresentazione e affronta lo sviluppo di artefatti per la comunicazione visiva con particolare attenzione alle implicazioni legate agli strumenti digitali e agli approcci computazionali.
Gli argomenti sono trattati sia teoricamente sia praticamente per costruire una conoscenza fondata su solide basi concettuali e una capacità progettuale consapevole dei principali meccanismi della comunicazione.

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti tecnologici per la comunicazione e la condivisione di contenuti digitali in ambiente Web;
  • conosce e comprende potenzialità e limiti di strumenti digitali per la creazione di artefatti comunicativi;
  • sa applicare le conoscenze apprese sviluppando artefatti comunicativi narrativi e non lineari;
  • in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto in modo appropriato, maturando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.

Programma

Il modulo di Informatica Applicata si concentra sulla comunicazione web interattiva ludica; verranno affrontati i temi della presentazione online di contenuti di Computer Graphics e della progettazione e realizzazione di artefatti ludici dinamici e interattivi, tramite sistemi basati su coding.
Il modulo di Disegno Digitale tratta il tema del Game Design, affrontandone gli aspetti teorici e metodologici, impostando un processo di progetto che parte dall'analisi di una narrazione e dalla definizione ludica dei destinatari e si sviluppa lungo un iter codificato accompagnando la realizzazione dell’artefatto progettuale.
Il modulo di Tecniche della Rappresentazione si concentra sugli aspetti legati alla progettazione di strutture narrative non lineari e interattive, coordinando inoltre il confluire nel progetto di Laboratorio degli artefatti realizzati sulla base delle competenze apprese nei tre moduli.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione complessiva è costruita sulla base delle valutazioni finali dei tre moduli, a loro volta risultanti dai risultati individuali (conseguiti nelle prove in itinere) e dai risultati conseguiti con il progetto di gruppo.
La valutazione tiene conto delle competenze teoriche, metodologiche e strumentali acquisite, e viene influenzata dalle percentuali di presenza.

Testi di riferimento

M. Bertolo, I. Mariani, Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Editore: Pearson

Codice insegnamento 062198

LABORATORIO DI COMPUTER GRAFICA PER IL 3D 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto. Il Laboratorio di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto.
Il Laboratorio di Computer Grafica integra le discipline del design della comunicazione, dell'informatica, e della rappresentazione e affronta lo sviluppo di artefatti per la comunicazione visiva con particolare attenzione alle implicazioni legate agli strumenti digitali e agli approcci computazionali.
Gli argomenti sono trattati sia teoricamente sia praticamente per costruire una conoscenza fondata su solide basi concettuali e una capacità progettuale consapevole dei principali meccanismi della comunicazione.

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti tecnologici per la comunicazione e la condivisione di contenuti digitali in ambiente Web;
  • conosce e comprende potenzialità e limiti di strumenti digitali per la creazione di artefatti comunicativi;
  • sa applicare le conoscenze apprese sviluppando artefatti comunicativi narrativi e non lineari;
  • in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto in modo appropriato, maturando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.

Programma

Il modulo di Disegno Digitale (DD) affronta il passaggio dalla rappresentazione bidimensionale alla creazione di modelli tridimensionali tramite l’analisi, la creazione e la trasformazione di geometrie.
Il modulo di Tecniche della Rappresentazione (TdR), sulla base di artefatti digitali tridimensionali, propone strumenti teorici e pratici per la creazione di immagini di sintesi (tra cui render) attraverso la creazione dell'inquadratura, i diversi sistemi di illuminazione, la resa visiva dei materiali e la post-produzione delle immagini.
I due moduli (DD e TdR) si sviluppano in modo sincrono, mostrando diversi approcci di realizzazione degli artefatti visivi digitali.
Il modulo di Informatica Applicata (IA) tratta la comunicazione Web, articolandosi sui temi della presentazione di contenuti di Computer Grafica e della progettazione e realizzazione di artefatti 2- e 3-dimensionali dinamici e interattivi, attraverso l’impiego di tecnologie di programmazione Web, quali HTML, CSS e JavaScript.
Il corso è basato su temi di comunicazione trasversali. Per ciascun progetto il gruppo di studenti propone l'associazione ad uno dei 17 goal dell'agenda 2030 e ne sviluppa il tema durante il semestre.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione è costruita sulla base dei risultati individuali conseguiti nelle prove in itinere e dei risultati conseguiti con il progetto di gruppo nei tre moduli. La valutazione finale tiene conto delle competenze teoriche, metodologiche e strumentali acquisite.

Testi di riferimento

Manuale di Riferimento di Blender 3.5 https://docs.blender.org/manual/it/3.5/
Jos Dirkensen, Learn Three.js, Editore: Packt, Anno edizione: 2023, ISBN: 9781803233871 https://www.packtpub.com/product/learn-threejs-fourth-edition/9781803233871
Francesco Bruschi, Vincenzo Rana, About Coding - il linguaggio nascosto delle cose https://www.pok.polimi.it/courses/course-v1:Polimi+COD101+2021_M1/about
Note: POK

Codice insegnamento 062200

LABORATORIO DI COMPUTER GRAFICA PER L'INFORMATION DESIGN 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto. Il Laboratorio di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'evoluzione delle tecnologie digitali e delle modalità di comunicazione e scambio delle informazioni moltiplicano le opzioni disponibili per la rappresentazione e la comunicazione del progetto.
Il Laboratorio di Computer Grafica integra le discipline del design della comunicazione, dell'informatica, e della rappresentazione e affronta lo sviluppo di artefatti per la comunicazione visiva con particolare attenzione alle implicazioni legate agli strumenti digitali e agli approcci computazionali.
Gli argomenti sono trattati sia teoricamente sia praticamente per costruire una conoscenza fondata su solide basi concettuali e una capacità progettuale consapevole dei principali meccanismi della comunicazione.

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti tecnologici per la comunicazione e la condivisione di contenuti digitali in ambiente Web;
  • conosce e comprende potenzialità e limiti di strumenti digitali per la creazione di artefatti comunicativi;
  • sa applicare le conoscenze apprese sviluppando artefatti comunicativi narrativi e non lineari;
  • in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto in modo appropriato, maturando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.

Programma

Cosa si impara in questo corso?
Il corso affronta l’uso della computergrafica per l’information design. Imparerai a progettare siti web per comunicare visivamente dati ed informazioni.
Nel corso imparerai a capire come scegliere una fonte di dati, come comprenderla, come definire degli obiettivi comunicativi e fare scelte progettuali, visive e tecniche per raggiungere i tuoi obiettivi.
Una lista non ordinata e non completa dei temi di cui parleremo: grafici, diagrammi, mappe, reti, colori, strutture dei progetti web, gestione del flusso di lavoro in un gruppo, tipografia, il ruolo autoriale del designer nel dare forma ad un fenomeno.
Qui alcuni risultati dell’ultima edizione:
The Bubble of Colonialism
World Metro
Liberty Enlightening the World
Incidenti stradali in Italia nel 2024
Come si suddividono i moduli?
Il laboratorio è composto da tre moduli.
Disegno Digitale affronta la rappresentazione bidimensionale di dati e fenomeni, con attenzione alla progettazione di grafici, diagrammi, mappe, reti e sistemi visivi per l’information design.
Informatica Applicata riprende le basi della progettazione web e introduce l’uso del coding, in particolare attraverso p5.js, per generare artefatti grafici a partire da dati e informazioni.
Tecniche della Rappresentazione si concentra sulla costruzione di strutture narrative, sulla relazione tra vista di insieme e vista di dettaglio, e sulla capacità di organizzare e comunicare il progetto in modo chiaro.
Serve saper scrivere codice? Si può usare l’AI?
Il corso riparte dalle basi necessarie per lavorare con HTML, CSS, JavaScript e p5.js, ma è utile avere familiarità con i fondamenti della progettazione web affrontati nel primo anno. L’obiettivo non è formare figure specializzate nello sviluppo software, ma designer capaci di realizzare rappresentazioni grafiche basate su dati in forma di prototipi funzionanti. Il corso vuole anche dare, in prospettiva, le competenze per dialogare in modo più consapevole con figure tecniche.
Nelle esercitazioni individuali l’uso di strumenti di generazione automatica non è consentito, perché queste prove servono a verificare l’acquisizione autonoma delle competenze di base. Nel progetto di gruppo, l’eventuale uso di strumenti di AI deve essere dichiarato, motivato e subordinato agli obiettivi progettuali: lo strumento non deve sostituire le scelte critiche, visive e tecniche del gruppo.
Che tipo di output ha questo laboratorio?
Durante il corso svilupperai alcune esercitazioni individuali e un progetto di gruppo.
Le esercitazioni individuali saranno piccoli progetti web, prevalentemente statici, intervallati durante il corso ogni due settimane. Con ogni consegna dimostrerai di aver appreso le competenze teoriche e tecniche di quelle due settimane e la capacità di rielaborare personalmente in un piccolo prototipo digitale.
Il progetto finale è invece un lavoro di gruppo: un sito funzionante dedicato alla rappresentazione di un fenomeno scelto dal gruppo. Il sito deve costruire una presentazione del fenomeno attraverso almeno due livelli: una vista di insieme, capace di sintetizzare il tema, e una vista di dettaglio, capace di approfondirne aspetti specifici.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Come funziona la valutazione?
La valutazione si basa principalmente sul lavoro di gruppo, ed in parte minore ma comunque sensibile sulle esercitazioni individuali.
Le esercitazioni individuali servono a dimostrare l’apprendimento delle competenze tecniche e la capacità di utilizzarle per un progetto comunicativo. La valutazione sarà quindi legata al superamento di soglie minime definite ad ogni cosegna.
Il lavoro di gruppo verrà valutato in base alla qualità visiva, alla coerenza tra scelte rappresentative e intenti comunicativi, all’appropriatezza delle fonti e dei dati utilizzati, e alla coerenza tecnica nello sviluppo della pagina web. La consegna finale consisterà in un repository contenente il sito funzionante ed il report progettuale che documenta processo, scelte progettuali e distribuzione dei ruoli all’interno del gruppo.

Codice insegnamento 062199

LABORATORIO DI CORPORATE IDENTITY 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio ha l'obiettivo di formare gli studenti al progetto di esperienze comunicative che riflettano la complessità di un soggetto (istituzione, organizzazione, marca). Il percorso di formazione prevede…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il Laboratorio ha l'obiettivo di formare gli studenti al progetto di esperienze comunicative che riflettano la complessità di un soggetto (istituzione, organizzazione, marca).
Il percorso di formazione prevede contenuti sia teorici sia pratico-funzionali: da un lato l'acquisizione di conoscenze di base riferite all'emittente e alla sua declinazione in tutte le evidenze e i punti di contatto comunicativi che costituiscono la sua identità; dall'altro lo studente acquisirà gli elementi necessari a contestualizzare i processi creativi in relazione a un soggetto comunicante, in ambito sia di prodotto sia di servizio, in dialogo con le competenze e le conoscenze acquisite nel percorso meta-progettuale. Il laboratorio si struttura in lezioni di teoria, incontri con professionisti, discussione di esempi e casi concreti, esercitazioni pratiche, verifiche dei processi e dei progetti.

Codice insegnamento 062205

LABORATORIO DI METAPROGETTO 2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio prevede un percorso metodologico di ricerca con analisi, definizione degli obiettivi e generazione del concept. Tale approccio consente l'acquisizione da parte degli studenti di conoscenze specifiche e…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il Laboratorio prevede un percorso metodologico di ricerca con analisi, definizione degli obiettivi e generazione del concept. Tale approccio consente l'acquisizione da parte degli studenti di conoscenze specifiche e di strumenti per l'attività metaprogettuale orientata al design di prodotto. Sono previste lezioni teoriche e attività pratiche propedeutiche allo sviluppo di un concept di progetto, concernenti l'osservazione e l'interpretazione della relazione oggetto-utente-contesto e l'esplorazione di nuove opportunità progettuali.

Codice insegnamento P862403618

LABORATORIO DI MOVIE DESIGN 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il laboratorio offre agli studenti la possibilità di realizzare un'esperienza nel campo dell'audiovisivo, sviluppando competenze relative alla costruzione dell'immagine (messa in quadro e messa in scena) affrontando…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il laboratorio offre agli studenti la possibilità di realizzare un'esperienza nel campo dell'audiovisivo, sviluppando competenze relative alla costruzione dell'immagine (messa in quadro e messa in scena) affrontando tutte le fasi del progetto: creatività, scrittura, produzione e post-produzione. Attraverso un percorso di educazione allo sguardo, che offre elementi di regia e di analisi delle immagini dinamiche, i linguaggi e le tecniche acquisite saranno applicati a progetti di comunicazione: identificare il messaggio per tradurlo in una rappresentazione complessa come quella audiovisiva, per produrre un effetto di senso rappresenta il cuore di questo insegnamento. Gli studenti saranno chiamati a sperimentare forme, linguaggi e tecniche.

Codice insegnamento 062203

LABORATORIO DI WEB E DIGITAL DESIGN 2° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il Laboratorio ha l'obiettivo di formare gli studenti al progetto di esperienze comunicative che riflettano la complessità di un soggetto (istituzione, organizzazione, marca). Il percorso di formazione prevede…

Scheda dell'insegnamento

Programma

Il Laboratorio ha l'obiettivo di formare gli studenti al progetto di esperienze comunicative che riflettano la complessità di un soggetto (istituzione, organizzazione, marca).
Il percorso di formazione prevede contenuti sia teorici sia pratico-funzionali: da un lato l'acquisizione di conoscenze di base riferite all'emittente e alla sua declinazione in tutte le evidenze e i punti di contatto comunicativi che costituiscono la sua identità; dall'altro lo studente acquisirà gli elementi necessari a contestualizzare i processi creativi in relazione a un soggetto comunicante, in ambito sia di prodotto sia di servizio, in dialogo con le competenze e le conoscenze acquisite nel percorso meta-progettuale.

Codice insegnamento 062204

PROCESSI E METODI PER I DIGITAL MEDIA 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso si propone due principali obiettivi didattici: 1) fornire le competenze utili a comprendere e sfruttare le potenzialità espressive dei media digitali per creare esperienze utente coinvolgenti e valorizzare il…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso si propone due principali obiettivi didattici:
1) fornire le competenze utili a comprendere e sfruttare le potenzialità espressive dei media digitali per creare esperienze utente coinvolgenti e valorizzare il ruolo centrale del contenuto all'interno del progetto di comunicazione.
2) fornire strumenti metodologici per l'analisi e la progettazione di interfacce (UI) ed esperienze utente (UX) di prodotti digitali.

Al termine del corso, lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti metodologici per progettare e valutare interfacce ed esperienze utente di artefatti comunicativi digitali.
  • sa prefigurare l'applicazione delle conoscenze apprese nel progetto di artefatti comunicativi digitali.
  • è in grado di combinare in modo innovativo e originale linguaggi espressivi, contenuti multimediali e modalità di interazione nel progetto di comunicazione per diversi media digitali.
  • è in grado di analizzare criticamente e argomentare soluzioni progettuali in relazione ai temi trattati durante il corso.

Programma

La presenza del digitale sempre più pervasiva influenza molteplici ambiti e settori, dallo sviluppo tecnologico alla produzione dei contenuti. Dal punto di vista del Design della Comunicazione, la transizione dall'analogico al digitale richiede pertanto una riflessione e un ampliamento delle metodologie di progetto. Ai principi fondamentali di basic design, infatti, vanno necessariamente affiancati una serie di modelli e metodi pensati ad hoc per il digitale, capaci quindi di sfruttarne le caratteristiche intrinseche (l’interattività, la multimedialità ecc.) per produrre nuove forme espressive e di comunicazione.
Partendo dall'analisi delle caratteristiche proprie dei media digitali, il corso si propone di offrire una panoramica relativa all'impatto che queste hanno sul progetto di comunicazione, sia in termini di sfide e complessità da gestire, sia di opportunità per sperimentare. Obiettivo del corso è quello di fornire le competenze, i metodi e gli strumenti necessari per istruire il progetto di esperienze utente coinvolgenti, con particolare attenzione a quelle che prevedono l'utilizzo di dispositivi screen-based.
I principali temi affrontati saranno:

  • multimedialità, linguaggi e forme espressive.
  • interattività, stati e comportamenti dell'interfaccia.
  • progettare per differenti tipologie di dispositivi.
  • progettare per contenuti di diversa natura (statici, dinamici, generativi, real-time data, ecc.).
  • accessibilità, usabilità e standard.
  • metodi e strumenti per il progetto e la valutazione di UI e UX.
    Le lezioni frontali saranno affiancate da attività collaborative e momenti di riflessione critica che prevedono, da parte di studenti e studentesse, la ricerca e l'analisi di casi studio relativi alle tematiche affrontate in aula.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
I dettagli relativi alle modalità d’esame e la bibliografia saranno presentati durante la prima lezione e pubblicati su WeBeep durante la prima settimana di corso.

Testi di riferimento

Helen Armstrong, Digital Design Theory: Readings from the Field, Editore: Chronicle Books, Anno edizione: 2016
Wardrip-Fruin Noah, Montfort Nick (Eds.), The New Media Reader, Editore: The MIT Press, Anno edizione: 2003
David Leicester Hardy, Introduction to Digital Media Design: Transferable hacks, skills and tricks, Editore: Bloomsbury Publishing, Anno edizione: 2022

Codice insegnamento 062196

STORIA DELLE COMUNICAZIONI VISIVE 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · ARTE-01/C · 4 file

Obiettivo del corso è fornire agli studenti strumenti di analisi storico-critica partendo dalla discussione di argomenti monografici e tematiche trasversali relative alla cultura del progetto grafico italiano ed…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivo del corso è fornire agli studenti strumenti di analisi storico-critica partendo dalla discussione di argomenti monografici e tematiche trasversali relative alla cultura del progetto grafico italiano ed internazionale. Gli allievi attraverso la comprensione dei contenuti del corso potranno affrontarne le questioni relative alla lettura, alla interpretazione e alla traduzione in forma grafica di contenuti storico-critici nei corsi e laboratori progettuali.

Lo studente:

  • studia e comprende gli aspetti culturali, linguistici e tecnici delle comunicazioni visive;
  • individua criticamente le basi estetiche e filosofiche del graphic design di oggi;
  • studia e comprende le innovazioni formali e teoriche nell’arte e nel graphic design integrandoli la cultura del consumo e del progetto.

Programma

Parte A (15 ore): L’insegnamento esaminerà il dialogo tra arte, design e grafica e scienza dalle avanguardie fino ai lavori post-moderni e contemporanei e alle relazioni con le digital humanities. Si focalizzerà, nella parte generale, sui movimenti moderni nell’arte e nel design – de Stijl, Futurismo, Dada ad esempio – che continuano a rappresentare le basi estetiche e filosofiche del graphic design di oggi. Poi si soffermerà sui numerosi momenti in cui le innovazioni formali e teoriche nell’arte e nel graphic design si sono integrate con la tecnica e la scienza, grazie al contributo di alcuni personaggi o allo sviluppo di istituzioni (il Bauhaus, la scuola di Ulm, la Cranbrook Academy e scuole italiane come la Scuola del Libro dell’Umanitaria e l’Isa di Monza).
Il volume di riferimento di questa parte sarà:
Laszlo Moholy-Nagy, The new vision, New York: G. Wittenborn, 1947
Sarà fornita la versione in PDF
Parte B (15 ore): La fase centrale dell’ insegnamento si muoverà dal modernismo italiano ed europeo al contesto americano approfondendo quelle implicazioni che hanno
portato il modernismo ad interagire con istanze sociali, politiche, economiche, scientifiche, culturali ed ecologiche mostrando come le contraddizioni della teoria e
pratica modernista siano confluite nel postmodernismo. Nel corso di questa fase alcune figure chiave saranno analizzate monograficamente (Lazlo Moholy-Nagy, Ladislav Sutnar, Will Burtin, Herbert Bayer) nel contesto più ampio dei linguaggi e dei loro cambiamenti.
Il volume di riferimento di questa parte sarà:
Gyorgy Kepes, Language of vision, with introductory essays by S. Giedion and S. I. Hayakava Chicago: Paul Theobald, 1944
Sarà fornita la versione in PDF
Parte C (20 ore): L’obiettivo primario è comprendere le applicazioni di arte e pensiero scientifico per una New Vision attraverso la figura chiave di Geogry Kepes fondatore del Center for Advanced Visual Studies (CAVS) al MIT di Chicago, e progettisti come Leo Lionni, AG Fronzoni, Michele Provinciali e non solo.
Il volume di riferimento di questa parte sarà:
Gyorgy Kepes, The new landscape in art and science, Chicago: Theobald, 1963
Sarà fornita la versione in PDF
Solo gli studenti frequentanti svolgeranno l’esercitazione nel corso dei mesi di marzo / aprile / maggio in aula in tal modo avranno modo di approfondire e verificare quanto
illustrato durante le lezioni frontali. Gli esercizi permetteranno agli allievi una migliore comprensione dei contenuti dell’insegnamento e di affrontarne le questioni relative alla
lettura, alla interpretazione e alla traduzione in forma grafica di contenuti storico-critici, ispirandosi alle contemporanee curatele di Beatrice Leanza autrice del volume The New
Design Museum. Co-creating the Present, Prototyping the Future.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Materiali di riferimento per valutare studenti frequentanti
Parte A-B-C (con esercitazione in itinere)
Obbligatorio scegliere uno di questi manuali:
Richard Hollis, Graphic design: a coincise History, Thames and Hudson, 1994
Daniele Baroni, Maurizio Vitta, Storia del design grafico, Longanesi, 2003
Obbligatorio inoltre: - A.A.V.V., Una scuola per il domani: dall’ISA di Monza al Liceo artistico Nanni Valentini,
1967-2017 Milano, Triennale Design Museum, Mondadori Electa, 2017
Materiali di riferimento per valutare studenti non frequentanti
Parte A-B-C (senza esercitazione in itinere)
Programma d’esame per studenti non frequentanti
Obbligatorio scegliere uno di questi manuali:
Philip B. Meggs, A History of Graphic Design, J. Wiley & Sons, 1998
Daniele Baroni, Maurizio Vitta, Storia del design grafico, Longanesi, 2003
Stephen J. Eskilson, Graphic Design. A New History, Laurence King, 2007
Obbligatori inoltre: - A. Pansera, La formazione del designer in Italia. Una storia lunga più di un secolo, Venezia,
Marsilio, 2015- A.A.V.V., Una scuola per il domani: dall’ISA di Monza al Liceo artistico Nanni Valentini,
1967-2017, Milano, Triennale Design Museum, Mondadori Electa, 2017- Rick Poynor, No more rules: graphic design and postmodernism, L. King, 2003
Sono da studiare per l'orale sia per frequentanti che non frequentanti i seguenti volumi:
Laszlo Moholy-Nagy, The new vision, New York: G. Wittenborn, 1947
Gyorgy Kepes, Language of vision, with introductory essays by S. Giedion and S. I. Hayakava Chicago: Paul Theobald, 1944
Gyorgy Kepes, The new landscape in art and science, Chicago: Theobald, 1963
I PDF dei tre volumi saranno caricati su WeBeep durante il corso.

Testi di riferimento

Richard Hollis, Graphic design: a coincise History, Editore: Thames and Hudson, Anno edizione: 1994
Philip B. Meggs, A History of Graphic Design, Editore: J. Wiley & Sons, Anno edizione: 1998
Daniele Baroni, Maurizio Vitta, Storia del design grafico, Editore: Longanesi, Anno edizione: 2003
Stephen J. Eskilson, Graphic Design. A New History, Editore: Laurence King, Anno edizione: 2007
a cura di Pier Paolo Peruccio e Dario Russo,, STORIA HIC ET NUNC. La formazione dello storico del design in Italia e all'estero, Editore: Allemandi, Anno edizione: 2015
Rick Poynor, No more rules: graphic design and postmodernism, Editore: L. King, Anno edizione: 2003
A.A.V.V, Una scuola per il domani: dall'ISA di Monza al Liceo artistico Nanni Valentini 1967-2017, Editore: Triennale design museum, Mondadori Electa, Anno edizione: 2017
A. Pansera, La formazione del designer in Italia. Una storia lunga più di un secolo, Editore: Marsilio, Anno edizione: 2015

Codice insegnamento P290255081

Appunti STORIA DELLE COMUNICAZIONI VISIVE lez. 1 e 2 — 2021 pillola free Le avanguardie e il futurismo (1909-1920) mirano a una linguistica comune nell'arte, letteratura e architettura. Marinetti pubblica il Manifesto Futurista su "Le Figaro" e introduce il paroliberismo. Il Dadaismo nasce con le performance del Cabaret Voltaire (Hugo Ball). Schwitters e Munari sperimentano l'uso di materiali non convenzionali nella creazione d'arte, mentre Heartfield innova nel fotomontaggio. La rivista Merz di Schwitters unisce elementi della realtà quotidiana con la pittura e la grafica. Appunti STORIA DELLE COMUNICAZIONI VISIVE lez.3 Prof Luciana Gunetti — 2021 pillola free Il Bauhaus, fondato da Gropius a Waimar, combina avanguardie artistiche con un approccio comunitario. Itten e Klee influenzano i primi anni, mentre Moholy Nagy porta il movimento verso la nuova tipografia a Dessau. La scuola promuove sperimentazioni in architettura, design e fotografia, con l'obiettivo di creare un linguaggio visivo utile per le industrie. Gropius utilizza mostre e pubblicazioni (Bauhausbucher) come strumenti didattici e di comunicazione. Appunti STORIA DELLE COMUNICAZIONI VISIVE Lez 4. Prof Gunetti — 2021 pillola free Nel 1920-30, Monza ospita la Scuola d'Arte con il sostegno dell'Umanitaria e le Biennali. Il manifesto per la prima Biennale è di Aldo Scarsella. A Milano esiste anche l'accademia del Castello Sforzesco. Le Triennali, influenzate dal Werkbund tedesco, evidenziano architettura e design. Raffaello Bertieri fonda "Il Risorgimento Grafico", rivista che promuove avanguardia e innovazioni tipografiche contrastando i suoi studenti (i Campisti). Campo Grafico, fondata da Dradi e Rossi, propone un linguaggio nuovo e d'avanguardia. La Galleria del Milione di Persico esibisce opere di avanguardia. Guido Modiano pubblica "Tipografia" mentre Edoardo Persico contrib Appunti STORIA DELLE COMUNICAZIONI VISIVE Lez 5. Prof Gunetti — 2021 pillola free Frank Pick e il London Underground introdussero innovazioni visive, come il famoso bull’s-eye e la mappa di Beck. E. McKnight Kauffer, influenzato dal Vorticismo, creò manifesti astratti per la London Underground e altre aziende. A. M. Cassandre, legato al movimento purista francese, sviluppò linguaggi geometrici e cataloghi raffinati. Jean Carlu e Pierre Legrain lavorarono su copertine con materiali artigianali. Durante la guerra, molti progettisti si spostarono in America, come Egon Sutnar e Jean Carlu, che collaborarono con il Ministero dell'Informazione americano. Nel dopoguerra, nascevano club del libro per ricostruire la cultura francese. Schlemm
STRATEGIA, ECONOMIA E GESTIONE DEL PROGETTO 2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file

Lo scopo principale dell'insegnamento è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Lo scopo principale dell'insegnamento è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche ed operative delle imprese stesse: il designer come manager dei progetti di innovazione deve saper parlare con tutti gli attori dell'impresa. L'insegnamento fornisce agli
studenti una conoscenza dell'impresa e dei sistemi economici in cui è immersa (ed in particolar modo della sua interazione con il mercato) e dei processi
fondamentali di progettazione di nuovi prodotti/servizi.

Lo studente:

  • conosce e comprende l'impatto dell'innovazione sulle dinamiche strategiche ed operative delle imprese;
  • applica le conoscenze apprese per interagire con il mercato di riferimento;
  • tramite l'analisi del sistema ecoomico delle imprese apprende le conoscenze necessarie per la definizione di Business Plan

Programma

Obiettivi
Il corso ha l'obiettivo di dare una visione del processo di sviluppo di prodotti e servizi visto dalla prospettiva dell'impresa al fine di supportare processi di crescita economica sostenibile. Il corso si articola il 3 parti logiche distinte.
La prima sezione è dedicata alla strategia, all’ innovazione ed al marketing di prodotti e servizi. Vengono introdotti i temi di analisi strategica sia interna (basata sulle risorse chiave a disposizione di una impresa) che esterna (basata sull'analisi di attuali e potenziali concorrenti) allo scopo di generare strategie di creazione del valore sostenibili e difendibili nel medio/lungo periodo. Dal punto di vista del marketing vengono introdotti i concetti di base della gestione dell’innovazione, nonché la stima della domanda e la definizione del prezzo di vendita. Tali concetti intendono abilitare sia percorsi di natura aziendali che imprenditoriali.
La seconda sezione affronta il tema della sostenibilità economico-finanziaria dei progetti di innovazione. Viene approfondito il tema dei costi, suddividendoli per natura, comportamento, ripetibilità ed introdotti i temi di cash flow e gli strumenti per la valutazione reddituale di una innovazione (Net present Value e tempo di Pay Back). Questi contenuti sono fondamentali per poter gestire con consapevolezza processi di crescita economica sostenibile.
La terza sezione è dedicata alla gestione dei progetti di innovazione. L'introduzione di nuovi prodotti e servizi richiede l'attivazione di progetti specifici. Durante questa sezione si presenteranno le principali metodologie di lancio e gestione di progetti di innovazione con approfondimenti sugli strumenti quali diagrammi di Gantt, WBS, etc. In particolare la terza parte del corso affronta l’analisi del ciclo di vita di un prodotto.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Modalità di svolgimento del corso
In questa sezione vengono illustrate le modalità di lezione, di valutazione ed alcuni chiarimenti sullo svolgimento del corso. Dati gli obiettivi del corso, la struttura didattica si articola secondo le seguenti modalità parallele:
Lezioni: Ogni lezione affronta un argomento specifico. Le lezioni sono fortemente interattive, il corso non prevede la frequenza obbligatoria, sebbene sia fortemente consigliata;
Esercitazioni: Applicazione pratica dei concetti teorici presentati durante le lezioni, attraverso delle sessioni esercitative coordinate dai docenti, senza obiettivi di natura valutativa;
Simulazioni: Applicazione pratica dei concetti teorici presentati durante le lezioni, attraverso delle sessioni di simulazione svolte in team, coordinate dai docenti e con obiettivi di natura valutativa.
Modalità di valutazione
L’esame può essere superato secondo due differenti modalità: Studenti Frequentanti oppure Studenti Non Frequentanti.
Studenti Frequentanti
L’esame è composto da:
3 Simulazioni (ciascuna del valore massimo di 4/32 rispetto al voto finale) svolte in team (i team vengono costituiti dai docenti e cambiano da una Simulazione all’altra). I risultati conseguiti nelle Simulazioni rimangono valide solo ed esclusivamente nel momento vengono affrontate nella loro interezza (3 Simulazioni) ed esclusivamente nel corso dell’anno accademico. Dopo la sessione d’esame di Febbraio i voti conseguiti nelle Simulazioni vengono annullati;
1 esame scritto da svolgersi durante le regolari sessioni d’esame, non oltre Febbraio (20/32 rispetto al voto finale).
Studenti Non Frequentanti
L’esame è composto da:
1 esame scritto+orale da svolgersi durante le regolari sessioni d’esame.
Lingua
Il corso è erogato in lingua italiana, su richiesta (anticipata) l’esame scritto può essere sostenuto in lingua inglese.

Testi di riferimento

Bartezzaghi E., L'organizzazione dell'impresa. Processi, progetti, conoscenza, persone, Editore: ETAS, Anno edizione: 2010
Note: Capp. 6, 14, 15, 16
Raimondi M., Marketing del prodotto-servizio, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2005
Note: Capp. 6, 8, 9, 10,11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22
Romano P., Sgobbi F. e Zanfrini S., La Valutazione degli investimenti. Progetto Leonardo, Editore: Esculapio, Anno edizione: 2001
Spina G., La gestione dell'impresa, Anno edizione: 2012, ISBN: 9788817057998

Codice insegnamento 059365

TYPE DESIGN 2° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Corso introduttivo al lettering e disegno di caratteri tipografici. L’insegnamento esplora, alternando lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche, il processo di ideazione di un alfabeto e, in particolare, la…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Corso introduttivo al lettering e disegno di caratteri tipografici. L’insegnamento esplora, alternando lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche, il processo di ideazione di un alfabeto e, in particolare, la produzione di una font digitale.

L’integrazione di nozioni teoriche e conoscenze pratiche (affrontate in aula e supportate dalla bibliografia) permetterà agli studenti di:
(a) assimilare e mettere in pratica il processo di design e produzione di una font digitale;
(b) sviluppare e integrare abilità manuali e specifiche competenze tecniche;
(c) sviluppare autonomamente un progetto di alfabeto tipografico originale;
(d) applicare nozioni di tipografia alla realizzazione di un prodotto editoriale/promozionale quale uno specimen tipografico.

Programma

Corso introduttivo al lettering e disegno di caratteri tipografici. L’insegnamento esplora, alternando lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche, il processo di ideazione di un alfabeto e, in particolare, la produzione di una font digitale. Rispetto agli elementi di lettering introdotti nel precedente corso Typographic design, l’insegnamento di Type design affronta con metodo e strumenti specifici il disegno di caratteri. Inizialmente, il contenuto teorico verrà integrato attraverso esercitazioni pratiche che consentono allo studente di disegnare autonomamente un alfabeto coerente. Si parlerà di, ma soprattutto si lavorerà sull’esplorazione formale e la definizione dell’alfabeto; sul disegno di un repertorio minimo di glifi; sul ritocco e disegno finale. Successivamente lo studente tradurrà l’alfabeto in una font digitale. L’iter normalmente prevede: impostazione di file per lo standard Unicode Latin (minuscole, maiuscole, numeri, punteggiatura, accenti/diacritici, operatori matematici, valute e altri simboli correnti); scansione, digitalizzazione e modifica dei glifi utilizzando specifici applicativi; spaziatura e crenatura; ottimizzazione della font, generazione e test. Infine, il corso prevede la creazione di uno specimen completo di presentazione del prodotto.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
L’insegnamento inizialmente alternerà lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche in aula, mentre nella seconda fase le lezioni saranno prevalentemente in forma di tutorato in piccoli gruppi finalizzato al progetto. Saranno oggetto di valutazione la font digitale realizzata dallo studente al termine del percorso, e lo specimen tipografico che ne presenterà le caratteristiche salienti.

Testi di riferimento

Sophie Beier, Type tricks: your personal guide to type design, Editore: BIS Publishers, Anno edizione: 2017, ISBN: 9789063694586
Alessandro Colizzi, Riccardo Olocco (a cura di), Antologia di cultura grafica #3. Il disegno del carattere, 1460-2014, Editore: Lazy Dog Press, Anno edizione: 2025, ISBN: 978-88-98030-74-3
Gerard Unger, Teoria del type design, Editore: Ronzani, Anno edizione: 2020, ISBN: 9788894911435
Riccardo Olocco, Michele Patanè, Designing type revivals, Editore: Lazy Dog Press, Anno edizione: 2022, ISBN: 9788898030484
Gerrit Noordzij, Il tratto. Teoria della scrittura, Editore: Lazy Dog, Anno edizione: 2020, ISBN: 978-88-98030-29-3

Codice insegnamento 062197

ANTROPOLOGIA DEL QUOTIDIANO 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · SDEA-01/A · 0 file

L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata attraversando periodi storici dal medioevo alla rivoluzione informatica e post industriale. Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato.

Lo studente:

  • conosce e comprende l'interazione utente-spazio, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale;
  • sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
  • in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate.

Programma

Il Corso intende fornire elementi di studio sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano, delle cose, della comunicazione e della moda, nei corpi, nella casa e nella città, attraversa periodi storici - dal medioevo alla rivoluzione informatica e dalla società post-industriale alla contemporaneità - che diventano riferimenti di confronto e di progetto.
Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato: la casa diviene "punto comunicante col mondo" e gli spazi urbani diventano "estensione del privato". Per la prima volta nella storia, la privacy non è più garantita dal muro o dalla serratura della porta di casa e vengono meno l'intimità e il segreto di famiglia. In città l'uso condiviso di cose e luoghi, lo scardinamento delle funzioni e dello zoning, la promiscuità di spazi e culture genera forme, gestioni e mentalità inedite, che danno luogo a modi nuovi di pensare il progetto.
Nascono nuove specie di spazi e nuovi nomi: semi-pubblico, semi-privato, spazi di relazione e spazi del sé, ma anche nonluoghi, iperluoghi e luoghi dell'attraversamento; le permanenze e le modificazioni dei costumi, le multiformi idee e concezioni sul mondo della produzione dei beni materiali e immateriali, il "non cosciente collettivo" quale substrato delle culture e delle mentalità e il sincretismo, che caratterizza il nostro tempo, diventano elementi di discussione sul progetto che alimenta anche la riflessione sul ruolo e sulla professione del designer.
Dentro le nostre case, nelle nostre città, nel mondo delle cose e del virtuale si ritrovano oggetti, abitudini, forme, costumi e arredi legati alla tradizione o proiettati verso il futuro, in un gioco contraddittorio tra "la tartaruga della storia e la freccia della tecnologia", tra resistenza, innovazione e molteplicità di usi. Nella metropoli, quale luogo dell'esperienza umana, gli spazi e gli oggetti, i corpi e le informazioni assumono conformazioni e relazioni inaspettate.
Verranno indagati i principi regolatori e le mentalità che hanno portato a tali modifiche di forma e di uso, imparando ad interrogare le cose. L’intero corso si baserà su un mix teorico pratico. Da un lato indagherà i temi a livello teorico, dall’altro saranno proposti esercizi singoli e collettivi che andranno ad esplorare ed applicare quanto spiegato nella parte teorica.
Nella libera ricerca espressiva saranno proposti esercizi, personalizzati e di classe, finalizzati all'applicazione dei temi trattati di "antropodesign".

Modalità d'esame

Altro
Verranno proposti esercizi settimanali

Testi di riferimento

Ida Fare' (a cura di), Nuove specie di spazi, Editore: Liguori, Anno edizione: 2003
Auge' M., Disneyland e altri nonluoghi, Editore: Bollati Boringhieri, Anno edizione: 1997
Fare' I. (a cura di), Il discorso dei luoghi, Editore: Liguori, Anno edizione: 1991

Codice insegnamento 059794

ARTE CONTEMPORANEA E SPAZI 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · ARTE-01/C · 0 file

Il corso propone l’ analisi delle relazioni che si generano fra arte contemporanea e spazio, lungo i termini cronologici che interessano la disciplina, cioè fra XIX e XXI secolo: spazio inteso come rappresentazione,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso propone l’ analisi delle relazioni che si generano fra arte contemporanea e spazio, lungo i termini cronologici che interessano la disciplina, cioè fra XIX e XXI secolo: spazio inteso come rappresentazione, spazio come cornice e scenario, come interazione progettuale o ambientale.

Lo studente:

  • conosce e comprende il ruolo delle avanguardie nella critica al funzionalismo e nella prefigurazione della città contemporanea;
  • sviluppa senso critico imparando a leggere la natura dello spazio contemporaneo;
  • è in grado di cogliere i mutamenti avvenuti in quest'ambito e le motivazioni che le hanno prodotte.

Programma

Il corso propone l'analisi delle relazioni fra arte contemporanea e spazi come si sono evolute dal XIX secolo ad oggi: dallo spazio inteso come rappresentazione allo spazio come cornice e scenario, come interazione progettuale o ambientale, o come partecipazione. Si approfondisce la percezione dello spazio da parte degli artisti, il comportamento artistico in spazi aperti e pubblici, in ambito museale ed espositivo, negli ambienti di vita e di creazione. Analizzeremo l’ambito di intersezione fra dimensione progettuale e intenzione artistica e quanto la percezione creativa possa innescare processi innovativi e stimolanti nell’interpretazione della realtà, anche grazie alle nuove tecnologie e i nuovi media come mezzi espressivi artistici nella loro interpretazione degli spazi.
Le lezioni saranno suddivise fra moduli tematici/cronologici e approfondimenti monografici. Si svolgeranno esercitazioni individuali o di gruppo per stimolare l'osservazione e la riflessione degli studenti oltre alla loro collaborazione stimolando la cooperazione delle loro formazioni interdisciplinari.
Si procederà suddividendo il corso in quattro macroaree di analisi: arte ambientale e pubblica, fra natura e città/arte e spazi di accoglienza deputati; arte negli spazi della creazione/ arte e gli ambienti di vita.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione complessiva d'esame sarà determinata da varie componenti:

  • l'analisi della proattività e collaboratività degli studenti nelle attività di gruppo e in quelle didattiche in aula;
  • esame finale orale che consiste nella verifica dei contenuti bibliografici e di quelli discussi durante le lezioni e i seminari;
  • l'esito del lavoro di gruppo per i soft-stage.
    La percentuale valutativa del colloquio d'esame si può riassumere nel 50%, l'esito del microstage nel 40% e il restante 10% riguarda la valutazione della partecipazione attiva individuale dello studente o studentessa alle lezioni e alle attività di gruppo. È dunque caldamente consigliata la frequenza.
    Saranno dunque valutate le capacità degli studenti d’interazione, di apprendimento e restituzione critica dei contenuti delle lezioni e dei contenuti bibliografici.
    Per gli studenti non frequentanti è prevista una bibliografia di studio più corposa e l'esame orale verterà su tale bibliografia che deve essere INTERAMENTE studiata. Dovranno aggiugnere alla bibliografia del corso, uguale per tutti, i testi indicati come BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI

Testi di riferimento

O'Doherty Brian, Inside the white cube. L'ideologia dello spazio espositivo, Editore: Johan & Levi, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-6010-006-1
Anna Detheridge, Scultori della speranza. L'arte nel contesto della globalizzazione, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 2012
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI
Alessandra Pioselli, L'Arte nello spazio urbano. L'esperienza italiana dal 1968 a oggi,, Editore: Milano, Johan & Levi, Anno edizione: 2015
Maddalena D'Alfonso, Come l'arte trasforma lo spazio, Editore: Silvana editoriale, Anno edizione: 2016
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI
Poli francesco, Bernardelli Francesco, Mettere in scena l'arte contemporanea. Dallo spazio dell'opere allo spazio intorno all'opera, Editore: Johan & Levi, Anno edizione: 2016, ISBN: 9788860100757
Martina Tanga, Arte ambientale, urban space, and participatory art, Editore: Routledge, Anno edizione: 2019
Note: FOR EXAM IN ENGLISH
Rosalind Krauss, Passaggi. Storia della scultura da Rodin alla Land Art(1981, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2000
Note: BIBLIOGRAFIA NON FREQUENTANTI DA AGGIUNGERE
Rosalind Krauss, Passage in Modern Sculture, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2000
Note: for EXAM in ENGLISH
A.Mazzanti (a cura di), House and Studio Museums between Art and Design, Franco Angeli, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2026
Note: open axcess

Codice insegnamento 057405

BELLEZZA ITALIANA E DESIGN 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento presenta la "bellezza" come componente essenziale della creatività legata al mondo del lusso e dell'eccellenza, che in Italia ha una prestigiosa storia: sarà proposto allo studente una visione di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento presenta la "bellezza" come componente essenziale della creatività legata al mondo del lusso e dell'eccellenza, che in Italia ha una prestigiosa storia: sarà proposto allo studente una visione di bellezza lontana dalla solo componente estetica e superficiale, ma come espressione di un talento che caratterizza l'eccellenza della produzione italiana, e che non può fare a meno dei mestieri d'arte (di tradizione o di nuova generazione) che sono legati al territorio, e che dall'arte, dalla storia e dalla bellezza stessa dei territori traggono forza e identità, in un ideale circolo virtuoso. Comprendere come decodificare la "costruzione" di questa bellezza significa riconoscere nel patrimonio materiale e immateriale italiano un'infinita fonte di ispirazione non solo creativa, ma anche professionale e progettuale.

Lo studente:

  • riconosce nel patrimonio materiale e immaterale gli elementi che possono essere fonte di ispirazione per il progettista;
  • è in grado di utilizzare gli strumenti per leggere il contesto in cui opera;
  • sviluppa senso critico e di analisi per comprendere contesti di riferimento

Programma

La “bellezza” è un vantaggio competitivo che contribuisce a rendere una creazione attraente, desiderabile e di successo.
La bellezza italiana, in particolare, è una componente essenziale della creatività legata al mondo dell'eccellenza, che nel nostro Paese ha una lunga e prestigiosa storia.
Ma questa bellezza, lungi dall'essere solo una componente estetica e superficiale, si costruisce e si nutre di lavoro, impegno, tradizione e territorio, arte e mestiere.
Diventa ulteriore espressione di un talento che caratterizza l'eccellenza della produzione italiana, e che non può fare a meno dei mestieri d'arte (di tradizione o di nuova generazione) che sono legati al territorio, e che dall'arte, dalla storia e dalla bellezza stessa dei territori traggono forza e identità, in un ideale circolo virtuoso.
Comprendere come identificare gli elementi che stanno alla base di questa bellezza, e come decodificare la “costruzione” di questo pardigma o DNA in perenne mutamento significa riconoscere nel patrimonio materiale e immateriale italiano un'infinita fonte di ispirazione non solo creativa, ma anche professionale e progettuale.
Verrà dunque presentato, spiegato e commentato un modello / paradigma di bellezza italiana, composto da termini-concetti che saranno contestualizzati nell'ambito della manifattura, della progettualità, della storia, dell'arte, della cultura italiane, al fine di identificare chiaramente qual è il ruolo di ognuna di queste componenti sia nel processo di costruzione della bellezza, sia nell'esito.
Ogni lezione sarà arricchita dalla testimonianza di uno specialista della moda, del design, dei beni culturali, della progettazione e così via.
La maggior parte delle lezioni non avverrà in aula, ma in luoghi emblematici della "bellezza milanese": musei, atelier, e così via.
Costruire la bellezza italiana: definizioni progressive di "bellezza", specificità italiana, radicamento della ricerca della bellezza nella cultura produttiva del nostro Paese. I mestieri d'arte alla radice del lusso, dell'eccellenza e della moda: la “bottega” di ieri e i “makers” di oggi.
INTERPRETAZIONE. Che cosa distingue un esecutore da un interprete? Perché la capacità di interpretare un progetto è stata storicamente una prerogativa italiana? L'interpretazione come mediazione culturale verso la creazione di bellezza.
TRADIZIONE. Il valore della tradizione nella percezione e nella produzione di bellezza: vincolo od opportunità? Tradizione o tradizioni? Il legame tra la bellezza e i patrimoni immateriali impone una costante azione creativa di valorizzazione, per poter riconoscere e innovare l'alta manifattura e la progettualità italiane.
ARTIGIANALITÀ. La bellezza e i mestieri tradizionali: saper-fare e arti applicate, oggi. Artigianalità come metodo e come benchmark di riferimento per la creatività e lo stile. Il valore del dialogo tra saper fare e saper creare, storicamente e nella contemporaneità.
AUTENTICITÀ. La bellezza italiana come fenomeno legato a una autorialità, a una identità da salvaguardare e da tutelare; bruttezza come kitsch e come surrogato, che aliena un oggetto dal suo significato. Autenticità e nuova vita dei manufatti: la perizia nel restauro e la perennità del bello.
INNOVAZIONE. La bellezza italiana è storicamente il frutto di una catena ininterrotta di innovazioni, spesso legate a un contesto storico ed economico ricco di dissonanza e di momenti di crisi. Innovare il metodo è necessario per innovare il prodotto, e innovare la tradizione è fondamentale per creare competitività attraverso la bellezza.
CREATIVITÀ. La bellezza italiana come progressiva affermazione di una creatività mai fine a se stessa ma sempre innervata di profondi riferimenti culturali, che si nutre delle opportunità offerte dai territori e che innova lo stile senza dimenticare la forma e la proporzione.
TALENTO. Il talento come dono, ma anche come prospettiva da coltivare attraverso l'educazione al bello. Una prospettiva particolarmente evidente nel mondo dello cinema, dell'opera, del teatro, dello spettacolo. L'Italia e la capacità di suscitare, attrarre, educare e conservare i talenti: la sfida della bellezza di domani.
ORIGINALITÀ. L'origine come differenza e l'origine come vicinanza alla fonte del valore: la bellezza italiana come distinta da tutto il resto, come valore assoluto, come rifiuto della auto-referenzialità verso una identità affermata e desiderata.
TERRITORIALITÀ. Paesaggio, ambiente, territorio: dal genius loci all'origine protetta, dalle materie prime alla capacitò di trasformazione. La bellezza della diversità: il design territoriale e le arti applicate oggi.
FORMAZIONE e COMPETENZA. Educare al bello e alla progettualità: la sfida comunicativa e formativa della contemporaneità. Competenza come metodo e come irrinunciabile riferimento per una bellezza non solo formale, ma anche metodologica e sostanziale.
La bellezza italiana: tutela, costruzione, interpretazione e dialogo. Commento del paradigma e ristrutturazione storico-culturale dei diversi punti analizzati.
Saranno tenuti in considerazione una serie di temi legati al concetto di "sostenibilità", intesa non solo come una consapevolezza progettuale orientata al rispetto dell'ambiente e a processi produttivi rispettosi, ma anche come integrità personale e possibilità di sviluppo del talento.
Il corso mira ad attualizzare i valori della Bauhaus in chiave italiana e contemporanea, al fine di inscrivere le nozioni all'interno del progetto della "Nuova Bauhaus" sul quale l'Unione Europea sta investendo.
Eventuali altre lezioni (a seconda del calendario): esercitazioni, visite, testimonianze, ripasso.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Il corso prevede frequenza obbligatoria.
Coloro che non riuscissero ad essere presenti ad almeno il 75% delle lezioni in aula devono contattare il docente, per stabilire insieme il programma d'esame.
L'esame prevede un colloquio incentrato sugli appunti delle lezioni e sulle parti dei testi selezionate dal docente.
Nel corso dell'anno è prevista una esercitazione, che gli studenti effettueranno divisi in gruppi ed esporranno alla classe.

Testi di riferimento

Alberto Cavalli, Giuditta Comerci, Giovanna Marchello, Il Valore del Mestiere. Elementi per una valutazione dell'eccellenza artigiana, Editore: Marsilio, Anno edizione: 2014 www.marsilioeditori.it
Franco Cologni, Eau de Colognì, Editore: Marsilio Editori, Anno edizione: 2018

Codice insegnamento 062702

BRAND OF ME 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti con gli strumenti necessari per la ricerca della propria “anima” - senza accezioni esoteriche o religiose - intesa come “brand” personale o carattere unico (Brand of Me).

L’idea è di sostenere i partecipanti nell’essere professionisti (e persone) più consapevoli della propria unicità e quindi più soddisfatti e migliori qualunque sia il percorso professionale che sceglieranno. Il programma didattico si pone dunque l’obiettivo di aiutare i partecipanti a trovare la propria consapevolezza e visione unica in un mondo di “posizioni”, titoli e ruoli omologati.

Programma

Si affronteranno temi che vanno dalla definizione di “crescita” e di valore, al concetto di “abbastanza”, al “proposito” personale e professionale. Al termine del corso il risultato atteso è una maggiore consapevolezza dei giovani professionisti e la capacità di articolare la propria unicità in modo convincente e autentico in un contesto competitivo in costante cambiamento.

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Considerata la natura intrinsecamente motivazionale del corso, la valutazione qualitativa finale si baserà su diversi criteri con pesi diversi che includono:
capacità di ragionamento critico/auto-critico (20%)
partecipazione attiva in aula e capacità di mettersi in gioco (20%)
autovalutazione e livello di consapevolezza raggiunto (30%)
esercizi in itinere (20%)
presentazione finale dei singoli studenti alla classe (10%)
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Testi di riferimento

James Hillman, Il codice dell'anima. Carattere, vocazione, destino, Anno edizione: 2009
Simon Sinek, Il Gioco Infinito, Anno edizione: 2019
Simon Sinek, Partire dal Perché, Anno edizione: 2017
Naomi Klein, Il Mondo in Fiamme, Anno edizione: 2019
Antoine de Saint-Exupery, Il Piccolo Principe, Anno edizione: 1943
Tim Leberecht, The Business Romantic: Give Everything, Quantify Nothing, and Create Something Greater Than Yourself, Anno edizione: 2015
Note: Testo in Inglese

Codice insegnamento 056449

COLORE E PERCEZIONE 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale. L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale.
L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti fondamentali della percezione del colore e del colore al fine di fornire gli strumenti teorici e operativi per affrontare, valorizzare e gestire la componente progettuale del colore.

Lo studente:

  • conosce gli aspetti fondamentali della percezione del colore a livello teorico e pratico;
  • è in grado di utilizzare in modo proprio gli strumenti per valorizzare la componente progettuale del colore.

Programma

In sintesi i macro temi affrontati all’interno del corso sono:
Interazioni del colore: ossia le reciproche relazioni o interdipendenze che il colore stabilisce con le altre componenti progettuali, e quindi non solo le interazioni tra i colori ma anche quelle con la luce, la materia e le caratteristiche della superficie, la forma, lo spazio.
Relazioni tra i colori: ossia i rapporti che si stabiliscono tra i colori ai fini della costruzione di palette colori, e quindi accostamenti tra i colori che soggiacciono ad una logica.
Sistematizzazione del colore: ossia le caratteristiche che sono proprie dei colori e che ci permettono di capire le relazioni tra i colori e la loro traduzione ai fini della comunicazione e della gestione del colore, e quindi i principali sistemi di codifica del colore in uso nell’ambito progettuale tra cui RGB, CMYK, Pantone, NCS, ecc.
Progettazione della componente cromatica: ossia le finalità con cui è possibile usare il colore all’interno del progetto ai fini, per esempio, di migliorare la comprensione delle funzionalità di un oggetto oppure l’orientamento all’interno di uno spazio.
Accanto ad un inquadramento teorico, storico e progettuale, quest’ultimo reso soprattutto con l’illustrazione di case histories applicative, i temi sviluppati nel corso saranno affrontati ed esplorati attraverso esercitazioni pratiche (su cui verte la valutazione per i frequentanti).

Modalità d'esame

Prova orale facoltativa (a scelta dello studente)
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale
Per i frequentanti la valutazione verterà sui risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso ed eventualmente (a scelta dello studente) su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia.
Per i non frequentanti la valutazione verterà su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti della bibliografia.

Testi di riferimento

Albers J., Interaction of Color / Interazione del colore
Arnheim R., Art and visual perception / Arte e percezione visiva
Bertagna G., Bottoli A., Scienza del Colore per il Design, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2013
Boeri C., a cura di, Colore. quaderni di cultura e progetto del colore / notes on colour culture and design, Editore: IDC Colour Centre, Anno edizione: 2010
Boeri C., Color loci placemaking, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2018
Kanizsa G., Grammatica del vedere, Editore: il Mulino, Anno edizione: 1980
Tornquist J., Colore e luce. Teoria e pratica, Editore: Istituto del Colore, Anno edizione: 1999

Codice insegnamento P828059011

COMPUTER ANIMATION 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · MATH-05/A · 0 file

L'insegnamento introduce gli algoritmi e le tecniche matematiche di base della Computer Animation. Obiettivo è far apprendere agli studenti i seguenti argomenti: 1) Introduzione al concetto di key-frame per la…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento introduce gli algoritmi e le tecniche matematiche di base della Computer Animation. Obiettivo è far apprendere agli studenti i seguenti argomenti: 1) Introduzione al concetto di key-frame per la realizzazione di video; 2) Cinematica diretta ed inversa 3) Simulazione di Corpi rigidi 4) Rigging 5) Simulazione di fluidi 6) Simulazione di oggetti deformabili Per tutti gli argomenti sono previste esercitazioni con Blender.

Lo studente:

  • conosce gli strumenti per la presentazione del progetto tramite video e simulazione virtuale;
  • è in grado di utilizzare software di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali.

Programma

Nell'ambito della Computer graphics gioca attualmente un ruolo molto importante la Computer animation.
Il Corso, pur non facendo riferimento ad un software particolare, intende fornire i principi matematici di base atti a comprendere ed eventualmente rielaborare le metodologie su cui sono basati i software di computer animation.
Particolare attenzione sara rivolta alle tecniche di rappresentazione matematica di trasformazioni (dalle isometriche alle topologiche) e alle tecniche di interpolazione di dati per la realizzazione del movimento.
Il programma dettagliato del corso sarà il seguente:
1. Introduzione alla Computer Animation;
2. Trasformazioni geometriche;
3. Cenni ai metodi di soluzione delle equazioni che descrivono il movimento;
4. Deformazione degli oggetti;
5. Morphing (2D);
6. Interpolazione 3D di forme;
7. Elementi di cinematica;
8. Simulazione di corpi rigidi;
9. Deformazione di tessuti e vestiti;
10. Simulazione di capelli e di oggetti deformabili;
11. Simulazione di fluidi.
Gli argomenti ai punti 8, 9, 10 e 11 sono da intendersi da svolgere inalternativa a seconda degli interessi degli studenti.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Lo studente dovrà dimostrare di conoscere e saper utlizzare gli strumenti matematici ed informatici per la realizzazione di una animazione al computer.
La valutazione dell'insegnamento sarà basata sulla discussione di un elaborato/progetto assegnato dal docente e svolto dagli studenti in gruppi di 2 o 3 persone. Il progetto prevede la realizzazione di un video in cui siano contenuti uno o più elementi tipici della computer animation. Oltre al video gli studenti devono presentare una relazione in cui vengono descritte dettagliatamente le varie fasi progettuali, le tecniche adottate e le difficoltà incontrate.
L'esame ha l'obiettivo di verificare se lo studente ha acquisito in maniera adeguata le seguenti competenze:
*la conoscenza

  • tecniche proprie della Computer Animation;
  • la capacita' di applicare le conoscenze acquisite
  • utilizzo appropriato delle tecniche.

Testi di riferimento

Rick Parent, Computer Animation, Editore: Morgan-Kaufman

Codice insegnamento P900987507

CRITICAL THINKING AND ETHICAL LEADERSHIP 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly. E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness. Un derstand how technology shapes…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly.
E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness.
Un derstand how technology shapes human behavior, culture, and the way we design.
R ead social systems, power dynamics, and the impact design has on communities and society.
Find and exercise their own speak ing voice, how to listen, facilitate, and guide meaningful conversations and group processes.
U nderstand human decision-making, motivation, and how design can influence behavior ethically.

Envision the type of designer they aspire to be and define their moral and ethical compass creating their personal manifesto.
Recognize cognitive biases and misconceptions in design thinking and decision-making impacting design outcomes.
Develop personal values and responsibility in design through self-reflection and inner narrative.
Improve communication and relational skills in professional and collaborative settings.
Apply theatre-based techniques to strengthen leadership, presence, and facilitation.
Articulate and justify ethical positions related to design practice and social impact.
Demonstrate self-awareness and incorporate personal values effectively in design work.
Critically analyze design problems & requests using logical reasoning and evidence-based methods.

Programma

Foundations of critical thinking and reasoning in design
Cognitive biases, logical fallacies, and systemic thinking
Ethical and inclusive frameworks and moral reasoning applied to design and emerging technologies
Communication skills and leadership presence
Real case study analysis for ethical dilemmas and critical evaluation

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Lectures, case-studies and group discussions, group presentations.
Students will work in groups to develop an interactive project to present to the class. The group project should reflect and build upon the personal manifestos developed throughout the course.

Testi di riferimento

Mike Monteiro, Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It, Editore: Mule Design, ISBN: 9781090532084
Sasha Costanza-Chock, Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262043458
Woo-kyoung Ahn, Thinking 101: How to Reason Better to Live Better, Editore: Flatiron Books, ISBN: 9781250284471
David McRaney, How Minds Change, Editore: David McRaney, ISBN: 9780593190296
Don Norman, Design for a Better World: Meaningful, Sustainable, Humanity Centered, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262047951
Design Council, Systemic Design Framework, Editore: Design Council https://www.designcouncil.org.uk/resources/systemic-design-framework/
Caroline Criado Perez, Invisible Women: Data Bias in a World Designed for Men, Editore: Abrams Press, ISBN: 9781419729072
Ezio Manzini, Livable Proximity: Ideas for the City That Cares, Editore: Bocconi University Press, ISBN: 9788831322386
Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Editore: Pan Books, ISBN: 9780330508537
Bertram Niessen, Abitare il vortice, Editore: UTET, ISBN: 9791221205053

Codice insegnamento 064794

DESIGN DELLA COMUNICAZIONE PER LA SOSTENIBILITÀ 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una metodologia di progettazione specifica per raccontare le strategie, gli obiettivi e i progetti legati alla sostenibilità, basata sull’utilizzo integrato di contributi visivi, mappe concettuali e infografiche che completano ed enfatizzano le informazioni principali presenti nel testo.

Lo studente acquisirà gli elementi necessari a contestualizzare i processi creativi, rendendo così più accessibili tematiche articolate e sistemiche anche a coloro che non sono gli addetti ai lavori.

Programma

Raccontare la sostenibilità come valore d’impresa è il focus del corso.
Comunicare la responsabilità sociale di una azienda è un’attività che necessita di ragionamenti differenti rispetto a quelli in atto per la comunicazione di prodotto o di servizi. Ha inoltre impatti rilevanti sull’identità dell’azienda e sulla reputazione del marchio. La densità e la complessità di informazioni da raccontare e spiegare rende fondamentale il linguaggio visivo utilizzato al fine di evitare che la comunicazione diventi solo testuale oppure troppo tecnica (grafici e tabelle).
Obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per affrontare progetti di comunicazione della sostenibilità, articolati su canali distinti (editorial, social, digital, video)
In particolare gli argomenti affrontati si svilupperanno su due binari strettamente correlati:
La formazione di base su tematiche legate alla sostenibilità:

  • Cosa è la Corporate Social Responsability (CSR)
  • Quali sono gli attori coinvolti
  • I principali aspetti della Corporate Social Responsability (CSR)
  • La responsabilità Ambientale
  • La responsabilità Sociale
  • La responsabilità Economica
  • Il reporting ESG
  • Il coinvolgimento degli stakeholder
  • Gli strumenti per una strategia di sostenibilità (matrice di materialità, LCA (life cycle assestment), Carbon Footprint, Economia Circolare, Certificazioni)
    La conoscenza di metodologie di progettazione e linguaggi visivi specifici per la sostenibilità:
  • Impaginazione multilivello con più gerarchie
  • Come visualizzare processi e metodologie delle aziende
  • Infografiche e mappe concettuali
  • Il progetto del report di sostenibilità
  • La diffusione dei contenuti del report su altri canali di comunicazione
  • La comunicazione CSR sui social
  • Chiarezza dell’informazione in opposizione al green washing
  • Estetica sostenibile
  • Scelta di materiali e processi di stampa sostenibili
    L’integrazione di queste conoscenze fornirà le competenze necessarie allo sviluppo di un progetto visivo per la sostenibilità.
    Il corso si struttura in lezioni di teoria, discussione di esempi e casi concreti, esercitazioni pratiche, verifiche delle conoscenze. Sono previsti incontri con professionisti che si occupano di sostenibilità aziendale e arricchiranno le lezioni portando testimonianze dirette dal mondo del lavoro.
    Saranno presentate case-history ed esempi di comunicazione nei diversi settori, food, moda, design, transizione energetica e tecnologia rendendo il corso integrabile nei diversi percorsi di studio.
    Durante il corso verrà fornita bibliografia aggiuntiva.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Le valutazioni considereranno la partecipazione in aula, la conoscenza degli argomenti trattati (tramite prove in itinere) e la rielaborazione delle metodologie e dei principi progettuali con le esercitazioni che saranno proposte durante il corso. L’esame sarà un momento di presentazione del lavoro fatto durante il corso.

Testi di riferimento

Paolo Tamborrini, Luca Mercalli, Carlo Simonetti, Fulvia Bleu, Paolo Capelli, Massimo Capriati, Marco Schiavone., Graphicus - Sustainability Issue, Editore: Politecnico di Torini - Dipartimento di Architettura e Design, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 3
Lorenzo Solimene, Patrizia Giangualano., Sostenibilità in cerca di imprese., Editore: Egea, Anno edizione: 2019
Wally Olins, Brand New, Editore: PICCOLA BIBLIOTECA EINAUDI - I MAVERICK, Anno edizione: 2015
Michele Crivellaro, Giampiero Vecchiato, Federica Scalco., Sostenibilità e rischio green washing, Editore: libreriauniversitaria.it, Anno edizione: 2012
Emanuele Invernizzi, Stefania Romenti, Progetti di comunicazione della corporate social responsibility, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012
Wendy Jedlicka, Sustainable Graphic Design, Editore: Saggia, Anno edizione: 2009

Codice insegnamento 062734

DESIGN DELLA COMUNICAZIONE PER LA SOSTENIBILITÀ 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una metodologia di progettazione specifica per raccontare le strategie, gli obiettivi e i progetti legati alla sostenibilità, basata sull’utilizzo integrato di contributi visivi, mappe concettuali e infografiche che completano ed enfatizzano le informazioni principali presenti nel testo.

Lo studente acquisirà gli elementi necessari a contestualizzare i processi creativi, rendendo così più accessibili tematiche articolate e sistemiche anche a coloro che non sono gli addetti ai lavori.

Programma

Raccontare la sostenibilità come valore d’impresa è il focus del corso.
Comunicare la responsabilità sociale di una azienda è un’attività che necessita di ragionamenti differenti rispetto a quelli in atto per la comunicazione di prodotto o di servizi. Ha inoltre impatti rilevanti sull’identità dell’azienda e sulla reputazione del marchio. La densità e la complessità di informazioni da raccontare e spiegare rende fondamentale il linguaggio visivo utilizzato al fine di evitare che la comunicazione diventi solo testuale oppure troppo tecnica (grafici e tabelle).
Obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per affrontare progetti di comunicazione della sostenibilità, articolati su canali distinti (editorial, social, digital, video)
In particolare gli argomenti affrontati si svilupperanno su due binari strettamente correlati:
La formazione di base su tematiche legate alla sostenibilità:

  • Cosa è la Corporate Social Responsability (CSR)
  • Quali sono gli attori coinvolti
  • I principali aspetti della Corporate Social Responsability (CSR)
  • La responsabilità Ambientale
  • La responsabilità Sociale
  • La responsabilità Economica
  • Il reporting ESG
  • Il coinvolgimento degli stakeholder
  • Gli strumenti per una strategia di sostenibilità (matrice di materialità, LCA (life cycle assestment), Carbon Footprint, Economia Circolare, Certificazioni)
    La conoscenza di metodologie di progettazione e linguaggi visivi specifici per la sostenibilità:
  • Impaginazione multilivello con più gerarchie
  • Come visualizzare processi e metodologie delle aziende
  • Infografiche e mappe concettuali
  • Il progetto del report di sostenibilità
  • La diffusione dei contenuti del report su altri canali di comunicazione
  • La comunicazione CSR sui social
  • Chiarezza dell’informazione in opposizione al green washing
  • Estetica sostenibile
  • Scelta di materiali e processi di stampa sostenibili
    L’integrazione di queste conoscenze fornirà le competenze necessarie allo sviluppo di un progetto visivo per la sostenibilità.
    Il corso si struttura in lezioni di teoria, discussione di esempi e casi concreti, esercitazioni pratiche, verifiche delle conoscenze. Sono previsti incontri con professionisti che si occupano di sostenibilità aziendale e arricchiranno le lezioni portando testimonianze dirette dal mondo del lavoro.
    Saranno presentate case-history ed esempi di comunicazione nei diversi settori, food, moda, design, transizione energetica e tecnologia rendendo il corso integrabile nei diversi percorsi di studio.
    Durante il corso verrà fornita bibliografia aggiuntiva.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Le valutazioni considereranno la partecipazione in aula, la conoscenza degli argomenti trattati (tramite prove in itinere) e la rielaborazione delle metodologie e dei principi progettuali con le esercitazioni che saranno proposte durante il corso. L’esame sarà un momento di presentazione del lavoro fatto durante il corso.

Testi di riferimento

Paolo Tamborrini, Luca Mercalli, Carlo Simonetti, Fulvia Bleu, Paolo Capelli, Massimo Capriati, Marco Schiavone., Graphicus - Sustainability Issue, Editore: Politecnico di Torini - Dipartimento di Architettura e Design, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 3
Lorenzo Solimene, Patrizia Giangualano., Sostenibilità in cerca di imprese., Editore: Egea, Anno edizione: 2019
Wally Olins, Brand New, Editore: PICCOLA BIBLIOTECA EINAUDI - I MAVERICK, Anno edizione: 2015
Michele Crivellaro, Giampiero Vecchiato, Federica Scalco., Sostenibilità e rischio green washing, Editore: libreriauniversitaria.it, Anno edizione: 2012
Emanuele Invernizzi, Stefania Romenti, Progetti di comunicazione della corporate social responsibility, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012
Wendy Jedlicka, Sustainable Graphic Design, Editore: Saggia, Anno edizione: 2009

Codice insegnamento 062709

DESIGN STARTUP 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale. Partendo dalla verifica della validità…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale.
Partendo dalla verifica della validità del business model che è alla base dell’idea imprenditoriale, il corso accompagnerà lo studente alla individuazione dei fattori di successo che consentano alla nuova idea di affermarsi sul mercato.

Lo studente:

  • conosce gli strumenti per comprendere se un'idea di business ha potenzialità di successo;
  • sa individuare i fattori di successo di una idea sul mercato;
  • conosce il mercato in cui opera e le sue specifiche.

Programma

Fare impresa è una opportunità per i giovani designer.
Avviare una start up significa decidere autonomamente il proprio futuro diventando indipendenti dal punto di vista economico.
Ma non solo: l'introduzione nei mercati di nuovi prodotti e servizi sviluppati dalle startup è un importante strumento di crescita e di innovazione sia tecnologica sia organizzativa. Infatti le startup anticipano usi, costumi, nuove modalità di acquisto e originali innovazioni operative che consentono: maggiore competitività, elevata flessibilità operativa e creazione di nuovi posti di lavoro.
Il corso intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale.
Per questo motivo, il corso darà una serie di nozioni e strumenti per identificare correttamente una opportunità di business, trasformarla in un concept e ragionare sulla sua fattibilità economica.
Infatti, il corso non si limita alla sola concezione di una nuova idea imprenditoriale, ma permetterà ai partecipanti di comprendere come verificare la validità del business model che è alla base dell’idea imprenditoriale, accompagnando gli studenti nell’identificazione dei fattori di successo che potrebbero consentire alla nuova idea di affermarsi sul mercato.
Ogni lezione sarà strutturata in due momenti chiave: una prima parte di lezione frontale, seguita da una seconda parte di momenti di confronto e di approfondimento. Infatti, in ogni lezione gli studenti potranno interagire e confrontarsi con neo-startupper o imprenditori di successo che trasferiranno la loro esperienza nella creazione di impresa.
Al termine del corso i partecipanti saranno in grado di presentare la propria idea tramite la realizzazione di un Elevator Pitch, avendo compreso sia come sviluppare una idea di successo, sia le strategie di presentazione al fine di potersi relazionare con le diverse tipologie di investitori.
Dettaglio dei contenuti del Corso
1) Fare impresa un’alternativa al posto fisso. Una possibilità nel realizzare i propri sogni.
2) L’idea, come nasce, come si sviluppa, l’approccio a trasformarla in realtà
3) L’Elevator Pitch: come si articola e come si prepara
4) Overview e confronto di diverse metodologie per concepire l’idea (Design Thinking & Design Sprint)
5) Verificare l’idea ottimizzando tempo e risorse (Il lean start up approach)
6) Comprendere, analizzare e confrontarsi con la concorrenza
7) Approfondire i differenti Modelli di Business e di Revenue.
8) Comprendere e scegliere il modello di business più appropriato per la propria idea imprenditoriale
9) Raggiungere la sostenibilità economica dell’impresa
10) Come finanziare l’impresa. A chi rivolgersi: Business Angels, Venture Capitalist, Enti Pubblici, il Crowdfunding
11) Come costituire l'impresa: comprendere la forma costitutiva più adatta - dalla partita iva alla srl
12) Esperienze dirette di neo startupper e imprenditori di successo
13) Presentazioni delle idee – Elevator Pitch
Testi di riferimento
1) Technology venture – T.H. Byers et al. – Mc Graw Hill
2) Creare modelli di Business – Edizioni FAG, Milano
3) Guida alla costruzione di un business plan (Aifi)
4) Guida alla protezione intellettuale (Cam Com di Milano)
5) Il finanziamento alle imprese start up – Avviare un’impresa con il sostegno dei Business Angels.
6) Documentazione del docente.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione avviene in base a:
50% sulla presentazione del progetto Elevator Pitch
50% sull'esito della prova scritta.
Per gli studenti non frequentanti è previsto un esame sulla base di una bibliografia concordata con il docente

Testi di riferimento

Osterwalder A., Creare modelli di Business (Business Model Generation), Editore: FAG Milano, ISBN: 9788866041788
Byers T.H., Technology venture, Editore: Mc Graw Hill

Codice insegnamento 059597

DESIGN: NORMATIVA E TUTELA DEL PROGETTO 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · GIUR-01/A · 0 file

L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design. Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design.

Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del progettista; sarà in grado di prevenire eventuali criticità e tutelare il proprio progetto

Programma

Premessa:
Ogni lezione, ogni problematica e/o concetto giuridico, sarà trattato col supporto di slides, di immagini e casi pratici con focus differenziato su tematiche ed esempi di maggiore interesse specifico per ciascun indirizzo.
Saranno contemplate lezioni con "ospiti d'eccellenza" ovvero con la partecipazione e la testimonianza di professionisti e/o imprenditori di spicco nelle singole varie tematiche trattate.
PROGRAMMA:
1) INTRODUZIONE ALLA TUTELA DEL DESIGN
L'importanza strategica del design quale leva commerciale – il design e l'Italian Style nel modo; il problema della mancanza di armonizzazione legislativa a livello internazionale; overview sulla legislazione in vigore: normativa nazionale, normativa comunitaria e convenzioni internazionali; casi pratici per capire le differenza di possibile tutela offerta dal sistema giudiziario in caso IP asset registrato/brevettato e qualora non lo sia. Approccio alle fattispecie di confondibilità ed usurpazione sulla base di casi pratici
2) GLI IP ASSET CHE IN UN PROGETTO CONFERISCONO DIRITTI DI ESCLUSIVA E CONSEGUENTI VANTAGGI
MARCHI
tipologie e clasificazioni
Marchi forti, deboli e differenti tutele
Marchi celebri, notori - la tutela ultramerceologica
I marchi non convenzionali (marchi sonori, olfattivi, 3D, di posizionamento, di movimento, multimediali e altri ancora)
DISEGNI E MODELLI (gli aspetti estetici di un prodotto)
l'applicabilità di detta normativa anche a imballaggi di prodotti, serie di prodotti, prodotti composti, parti di prodotti, icone per computer, font,disegni grafici, presentazioni, ornamenti, progettazione web, cartine...)
MODELLI DI UTILITA' (gli aspetti funzionali di un prodotto)
non uniformità della normativa nel mondo;
i vantaggi di questa tipologia di tutela per i miglioramenti costantemente apportati ad un prodotto.)
INVENZIONI (l'innovazione e trovati non desumibili dall'esperto del ramo dallo stato della tecnica che offrono soluzioni nuove e vantaggiose)
KNOW HOW (la tutela del segreto industriale sia tecnico che commerciale)
IL DIRITTO D'AUTORE E I DIRITTI NON TITOLATI
la tutela fino a 70 anni dalla morte dell'autore;
Differenze tra copyright e diritto d'autore;
fattispecie peculiari: design, fotografie, filmati;
I diritti di personali di soggetti rappresentati;
3) FATTISPECIE PECULIARI E/O APPLICAZIONI MULTIPLE E TRASVERSALI DELLE NORMATIVE AD ALCUNE TIPOLOGIE DI PRODOTTI/PROGETTI
il packaging ed il look alike
Progetto Eco Sostenibile ed eco packaging
i giochi (dalle bambole ai format ai videogiochi)
il food design ed il made in
i contratti di licenza (franchising, merchandising, co-branding, sponsorship)
4) LA PUBBLICITA'
l'importanza della pubblicità e comunicazione corretta e strategica di un progetto (sociologia dei consumi; riflessioni applicative di marketing neuronale);
le varie normative applicabili sia per una corretta concorrenza sia a tutela dei consumatori (IAP, AGCOM, Codice del Consumo)
Il Guerrilla markeng
L'Ambush marketing
La creazione e l'organizzazione di eventi.
Il format
5) COME TUTELARE UN PROGETTO SUL NASCERE? COSA FARE IN PRATICA?
La registrazione o il deposito della domanda (costi, modalità, durata); metodi alternativi: l'invio postale del plico, la posta certificata, il deposito fiduciario, il registro ADI, la posta elettronica certificata.
6) LA FASE PRECONTRATTUALE
L'accordo di riservatezza ed i suoi contenuti essenziali con esempi pratici e modelli; come prepararsi all'IP due diligence (le liberatorie: quali rischi? La lettera di intenti è necessaria? A cosa può servire?).
7) IL CONTRATTO
Introduzione al contratto: l'ambito e la portata dell'accordo; l'oggetto delle trattative; le clausole particolari; i contratti a tempo indeterminato; i contratti a progetto; i mandati professionali; le prestazioni occasionali; il contratto di collaborazione interna; le fattispecie contrattuali più comuni: i contratti di cessione ed i contratti di licenza; la progettazione e la consulenza, l'incarico collegiale; i criteri del compenso (royalties, forfait, percentuale, vacazione, tempo e rimborsi spese per le diverse tipologie di spese.
8) DIRITTI E DOVERI DEL DESIGNER
I diritti del designer da precisare nel contratto; il diritto di essere menzionato come autore; il diritto di paternità del progetto; quando i diritti fanno capo ad un team di persone; limiti delle clausole di gradimento da parte del committente; retribuzioni e/o royalities; diritto di sfruttamento economico esclusivo; limiti temporali e/o territoriali; accordo di possibile sviluppo futuro del progetto e sue diverse applicazioni; contratto di non concorrenza: limiti temporali, territoriali e di settore.
Le responsabilità del Designer: mancato rispetto di termini essenziali; non conformità totale o parziale; mancato rispetto delle condizioni; errore di progettazione; mancanza di novità ed originalità di quanto progettato; usurpazione del lavoro altrui.
9) L'ATTIVITA' PROFESSIONALE DEL DESIGNER
profili fiscali ed organizzativi (come svolgere la propria attività professionale in proprio: forma autonoma o associata?);
gli ordini e le associazioni di categoria:
le norme professionali ed i codici deontologici;
cenni di diritto tributario (il soggetto passivo d'imposta; oneri fiscali del libero professionista;
il "regime di vantaggio" under 35;
associazioni professionali; società di persone e/o società di capitali;
le SRL semplificate under 35; finanziamenti agevolati possibili; lo statuto standard di un team di Designer operanti come società;
criteri economici e contabili di base.
COME SEMPRE E' OFFERTA LA POSSIBILITA' DI TENERE LEZIONI SU PROBLEMATICHE SPECIFICHE SU RICHIESTA DEGLI STUDENTI.
(Simona CAZZANIGA)

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere
Prova orale facoltativa (a scelta dello studente)
Altro
A fine corso si terrà una prova scritta a risposta multipla (in lingua italiana). Se la valutazione ottenuta verrà accettata dallo studente, potrà essere comvalidato come il voto definitivo.
Ai candidati sarà comunque offerta la possibilità di sostenere successivamente anche un esame orale al fine di migliorare la valutazione ottenuta nella prova scritta.
In detto contesto, sarà possibile presentare i lavori di approfondimento sulle tematiche trattate durante il corso, secondo le indicazioni che verranno fornite durante le lezioni.
L'esame orale sarà obbligatorio per i non frequentanti (o chi abbia più di 4 assenze alle lezioni) e per tutti coloro che sosterranno l'esame successivamente alla prima sessione.
Gli studenti che preferiranno sostenere l'esame in lingua inglese (ad esempio gli studenti Erasmus) potranno opzionare esclusivamente la prova orale.
BIBLIOGRAFIA:
La pandemia COVID-19 ha putroppo impedito che venisse pubblicato in tempo utile un mio manuale specifico tutt'ora in corso di realizzazione e pubblicazione.
Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente ad apertura del corso per i non frequentanti.

Testi di riferimento

Massimo Scuffi, Mario Franzosi, Diritto Industriale italiano, tomo I, Editore: CEDAM, Anno edizione: 2014, ISBN: 9788813308988
Note: Testo obbligatorio solo per non frequentanti.
Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente nel corso del semestre, ad apertura del corso.

Codice insegnamento 063568

DESIGNING IN A MULTISPECIES WORLD 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Design has only recently begun to critically reassess its role in a world increasingly aware of the interdependence among diverse lifeforms. This emerging paradigm moves beyond human-centered approaches to actively…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Design has only recently begun to critically reassess its role in a world increasingly aware of the interdependence among diverse lifeforms. This emerging paradigm moves beyond human-centered approaches to actively include non-human actors — such as plants, animals, and microorganisms — within the design process.
The course invites students to reconceptualize urban environments not as exclusively human-built constructs, but as dynamic assemblages of multiple entities. This requires a shift in design perspective, moving away from a Cartesian worldview that strictly separates the “natural” from the “artificial.”
During the course, students will be encouraged to imagine urban futures where humans and non-humans coexist and co-create experiences of multispecies care and mutual responsibility.
Throughout three phases, students will:
Engage in multispecies ethnography, using practices of decentering and attuning to “connect” with non-human agents;
Reflect on the political and legal implications of recognizing non-human agency through a speculative and performative design activity;
Design terrestrial experiences — whether spaces, objects, services, rituals, or communication strategies — based on their individual backgrounds and skills, aimed at fostering close, physical, and meaningful interactions between human and non-human actors.

Students are expected to:

  • know and understand the processes, methods and tools needed to interpret how design could be expanded beyond human-centered considerations;
  • develop a critical mindset to the current challenges of design;
  • learn how to deeply care for stakeholders (in this case, non-humans) involved in participatory projects;
  • Independently and within a group, create and present the design decisions made, while cultivating skills in negotiation, teamwork, leadership acceptance, and conflict resolution.

Programma

The elective course explores how designing with and for other lifeforms is becoming a necessary practice given the pressing environmental, political, and social challenges of our time. It invites students to critically reframe the role of design considering a shifting paradigm that calls for the inclusion of non-humans as stakeholders in design processes.
Through both theoretical insight and speculative practice, students will be introduced to how design is currently responding to the need for multispecies coexistence, while also being challenged to imagine future scenarios of collaboration between humans and non-humans.
At its core, the course promotes a Multispecies Design perspective, offering a less human-centered approach to design. Students will be guided to develop multispecies experiences that foster regenerative relationships across species boundaries, rethinking the designer’s role in the context of ecological interdependence. Alongside the development of multispecies-oriented processes, the course also provides critical tools for reimagining the practice of design within broader debates on sustainability, care, and more-than-human futures.
In general, the course will aim at:

  • Expanding the perception of the surroundings, acknowledging the impact and importance of our actions as humans. Students will be encouraged to expand their awareness of their environment and its entanglements, reflecting on how design decisions impact ecosystems. At the same time, the course stresses the "double movement of Design" (Willis, 2006) recognizing that humans too are constantly “designed” by others, revealing the deep interconnections between humans and non-human agents.
  • Recognizing the power dynamics existing within a human-centered type of design that marginalizes the voices of non-humans. The course calls to listening to voices that are too often silenced due to social, political, and economic factors. By engaging with non-humans, students will have to recognize those power structures, trying to reshape design processes that can foster equality and mutual respect.
  • Anticipating futures through design. In a rapidly changing world, designers are often called upon to anticipate and envision the future, working through unpredictable scenarios with current resources, tools, and mindsets. Students will be tasked with envisioning future design scenarios involving collaboration between non-humans and human beings.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The course is organized around 3 assignments that composed the final evaluation. Each assignment is specifically connected to three phases:

  • Phase 1: COLLECTING
  • Phase 2: INTERPRETING
  • Phase 3: ENVISIONING
    The grade of the final exam is the weighted average of the grades of the assignments. The marks of the assignments will impact on the final mark according to the following percentage:
  • 1st assignment - In groups (20%)
  • 2nd assignment - In groups (20%)
  • 3rd assignment - Individual (60%)
    Each phase has its own level of commitment.

Testi di riferimento

Coccia, E., Métamorphoses, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2021
de La Bellacasa, M. P., Matters of Care: Speculative Ethics in More Than Human Worlds, Editore: University of Minnesota Press, Anno edizione: 2017
Escobar, A., Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Editore: Duke University Press, Anno edizione: 2018
Rosén, A. P., Salovaara, A., Botero, A., & Sndergaard, M. L. J., More Than Human Design In Practice, Editore: Taylor & Francis, Anno edizione: 2025
Tironi, M., Chilet, M., Marín, C. U., & Hermansen, P. (Eds.), Design For More-Than-Human Futures: Towards Post-Anthropocentric Worlding, Editore: Routledge, Anno edizione: 2023
Tsing, A., The mushroom at the end of the world, Editore: Princeton University, Anno edizione: 2015
Wakkary, R., Things we could design: For more than human-centered worlds, Editore: MIT press, Anno edizione: 2021
Vergani, F., Reframing Urban Ecologies. Plant Agency and More-than-Human Perspectives in Co-designing Public Spaces, Editore: Springer, Anno edizione: 2026, ISBN: 9788835185475

Codice insegnamento 061566

DIGITAL STRATEGY 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato; fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Far comprendere agli studenti i cambiamenti e le opportunità introdotti dal panorama digitale al mercato;
fornire gli strumenti per comprendere il ruolo e le potenzialità della figura del designer in un contesto di trasformazione digitale;
trasmettere il metodo per affrontare una strategia digitale, a partire dalla identificazione dell’identità digitale di un brand, prodotto o servizio, passando per il suo posizionamento nel mercato di riferimento, fino alla sua promozione su canali digitali.

Gli studenti saranno chiamati a:
conoscere i diversi passaggi che caratterizzano il processo di strategia digitale
progettare e gestire in team una strategia digitale
imparare a riconoscere il ruolo e l’apporto del designer in un contesto di trasformazione digitale

Programma

Il contesto di trasformazione digitale (1 gg di lezione)
Cos’è la trasformazione digitale
Cosa sta succedendo nel mercato attuale
Come e dove il digital impatta nelle aziende
Il designer e la trasformazione digitale (1 gg di lezione)
Il ruolo del designer nei processi di trasformazione digitale
Un focus su come progettare il proprio percorso professionale
Testimonianze di giovani professionisti con un background in design.
La strategia digitale (8 gg di lezione + esercitazione)
Come evolve l’identità del brand in un contesto di trasformazione digitale
Come definire il posizionamento strategico di un brand, prodotto o servizio in un contesto di trasformazione digitale
Come progettare una campagna di promozione che sfrutti media e canali digitali
Il contatto con il mercato (4 gg di esercitazione)
Cimentarsi in un’esercitazione su un caso che simuli la reale relazione con un cliente
Durante il corso, parallelamente al programma svolto, la classe verrà allenata all'impiego critico dell'AI all'interno del percorso strategico.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione del corso terrà conto della preparazione teorica dello studente rispetto agli step del processo di strategia digitale, della sua capacità di lavorare in team e realizzare un progetto di strategia digitale e della capacità di interpretare la propria figura di designer in un contesto di trasformazione digitale.
La valutazione del percorso avverrà secondo le seguenti modalità:

  • valutazione sulla conoscenza teorica degli step del processo di strategia: 10 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale
  • valutazione del progetto: 20 punti sui 30 disponibili per la valutazione finale
    La frequenza è obbligatoria. Il corso dà molto spazio alle revisioni di progetto e prevede delle presentazioni intermedie e attività di esercitazione. Il voto finale sarà il risultato dei voti parziali. Infine, verrà presa in considerazione la partecipazione attiva del singolo studente al laboratorio e al lavoro di gruppo.

Testi di riferimento

Jenkins, H., Ford, S., Green, J.,, Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Editore: Apogeo, Anno edizione: 2013
Kotler P., Keller K. L., Il marketing del nuovo millennio, Editore: Addison Wesley Longman Italia, Anno edizione: 2007
Ronchi M., Ciancia M., DIGITAL TRANSFORMATION. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione
Chris Anderson, La coda lunga: da un mercato di massa a una massa di mercati, Editore: Codice, Anno edizione: 2007

Codice insegnamento 051901

EDITING. CURA E PROGETTAZIONE DEI TESTI SCRITTI 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · PHIL-04/B · 0 file

Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte dei lettori. L’editing trasforma un…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte
dei lettori. L’editing trasforma un abbozzo grezzo in un elaborato compiuto, capace di mettere in luce la complessità e la ricchezza dei contenuti, definendo l’identità
dell’opera nel panorama del sapere.
Sulla scorta delle teorie di Gérard Genette relative al paratesto, esamineremo gli apparati editoriali che: (1) regolano l’organizzazione interna (sommari, indici, titoli
correnti, note, didascalie, rimandi); (2) costruiscono l’intertestualità (citazioni, apparati bibliografici, bibliografie).
Obiettivo dell'insegnamento è formare una consapevolezza e una sensibilità redazionale nel rispetto delle principali convenzioni editoriali e delle buone pratiche di gestione dei repertori bibliografici.
Il corso alterna lezioni frontali ed esercitazioni in presenza, guidate dal docente, per affrontare le criticità proprie del lavoro editoriale e consolidare le co mpetenze acquisite.

Al termine del percorso gli studenti saranno in grado di:
1. applicare le principali norme redazionali richieste da editori e riviste;
2. gestire correttamente citazioni e riferimenti bibliografici mediante strumenti come Zotero e Mendeley;
3. redigere e uniformare bibliografie;
4. svolgere la correzione di bozze e intervenire con tecniche di micro-editing;
5. strutturare l’argomentazione di testi sia brevi (articoli, relazioni) sia complessi (monografie, cataloghi);
6. scrivere sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina.

Programma

Testo e paratesto: la teoria di Gérard Genette;
Tipi di testo e argomentazione: dall’articolo alla monografia;
Norme editoriali: ortografia come scrittura corretta;
Norme editoriali: microtipografia e macrotipografia;
Organizzazione interna del testo: sommari, indici, note, didascalie, rimandi;
Sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina;
Principali stili bibliografici;
Strumenti digitali e AI per la redazione di bibliografie.

Modalità d'esame

Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere
Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La prova finale si svolgerà secondo due possibili modalità, a scelta dello studente.
1) Modalità "frequentante": prova scritta sugli argomenti trattati durante le lezioni; presentazione di un caso editoriale rilevato dallo studente; esame orale su uno dei libri indicati in bibliografia, a scelta dello studente.
2) Modalità "non frequentante": prova orale sugli argomenti trattati durante le lezioni e sui libri indicati in bibliografia.

Testi di riferimento

Roberto Lesina, Il Nuovo Manuale di Stile Guida alla redazione di documenti, relazioni, articoli, manuali, tesi di laurea, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2009, ISBN: 9788808118776
Francesca Serafini, Questo è il punto: Istruzioni per l'uso della punteggiatura, Editore: Laterza, Anno edizione: 2012, ISBN: 9788858104651
Angiolo Bandinelli, Giovanni Lussu, Roberto Iacobelli, Farsi un libro, Editore: Biblioteca del Vascello / Stampa Alternativa, Anno edizione: 1990, ISBN: 8872260777
Luciano Perondi, L'alta leggibilità (non) esiste? Cosa significa progettare un testo graficamente inclusivo, Editore: Nomos Edizioni, Anno edizione: 2024, ISBN: 9791259581792

Codice insegnamento 063861

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_1 SEMESTRE (a) 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063598

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_2 SEMESTRE (b) 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063602

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_1 SEMESTRE (c) 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063599

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_2 SEMESTRE (d) 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063603

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 3_1 SEMESTRE (e) 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063600

ERASMUS EXPERIENCE_AREA 3_2 SEMESTRE (f) 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.

Codice insegnamento 063601

FENOMENOLOGIA DEL DESIGN:SPAZIO E TEMPO 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento affronterà, all’interno del concetto della differenza, una serie di casi concreti, sia in relazione a progettisti sia soprattutto riguardo le aziende, in modo tale che, accanto agli aspetti teorici, si…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento affronterà, all’interno del concetto della differenza, una serie di casi concreti, sia in relazione a progettisti sia soprattutto riguardo le aziende, in modo tale che, accanto agli aspetti teorici, si evidenzi, in modo chiaro ed esemplificativo per i futuri designer, dove va il mercato dei prodotti e delle idee.

Lo studente:

  • conosce le più recenti tendenze del mercato legato all'ambito progettuale del Design;
  • apprende gli strumenti necessari a riconoscere l'orientamento del mercato ed individuare i possibili mutamenti.

Programma

Partendo dalla fondazione dell’estetica moderna, intorno al 1750, il corso si svilupperà attraverso una serie di approfondimenti, sempre accompagnati da repertori iconografici contemporanei, legati al design, comunicazione, architettura, interni, moda, il tutto per sottolineare che, mentre nella ricerca scientifica e nelle sue applicazioni tecnologiche, è necessario sempre prendere in considerazione lo stato attuale e gli strumenti più avanzati, rispetto invece al pensiero che sta alla base di ogni attività pratica, è necessario, pur sinteticamente, individuare da dove viene e soprattutto la sua importanza oggi, sempre più strategica, a fronte di un consumo accelerato di tutte quelle “novità” che hanno, spesse volte, i proprio riferimenti nella cronaca quotidiana piuttosto che nel pensiero lungo dei “fondamentali “di queste discipline progettuali.
I temi affrontati, sempre all’interno di una relazione costante tra la teoria e la pratica progettuale saranno i seguenti:
1)la fondazione dell’estetica moderna: Kant, “La critica del giudizio”. La definizione di un valore universale dell’arte, mettendo al centro l’individuo e il sentimento.
2)La morte dell’arte in Hegel: l’importanza di questa riflessione all’interno della produzione estetica contemporanea.
3)La nascita dell’industria culturale e la relazione tra la libertà individuale e le attività progettuali. Il contributo di Theodor Adorno e di Herbert Marcuse. Lo sviluppo del mercato delle cose e la funzione fondamentale della dimensione estetica, al fine di costruire un’identità espressiva e simbolica.
4)”La struttura assente” di Umberto Eco: la scoperta e la definizione delle variabili espressive e linguistiche, alla luce dei contributi della semiologia contemporanea. Il design come struttura presente in tutte le attività dell’uomo contemporaneo.
5)Gillo Dorfles tra le “Oscillazioni del gusto”, “Artificio e Natura “e “Intervallo perduto”; come leggere la cultura visiva contemporanea, senza una gerarchia precostituita. Alto e basso, arte e arti applicate, il Kitsch come categoria fondamentale della progettazione.
Il corso avrà come riferimento alcuni testi fondamentali, che saranno distribuiti agli studenti, attraverso la piattaforma BEEP.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Nel corso delle attività didattiche, soprattutto in preparazione dell’esercitazione finale, sulla quale verterà parte del giudizio per l’esame, sarà chiesto a piccoli gruppi di studenti, di fare una breve presentazione, diciamo una “lezione”, dedicata a una “cosa” affine alla disciplina di provenienza, utilizzando i modelli interpretativi via via presentati e approfonditi.
Verrà lanciata un’esercitazione pratica, elaborata da una serie di gruppi, composti, là dove è possibile, da studenti provenienti dai 4 corsi(design prodotto, comunicazione, interni, moda).
Il tema generale sarà dedicato alla composizione di una sorta di “Atlante del Gusto”, con il quale saranno individuati e classificati i “prodotti”, in sostanza le “cose”, così da ricostruire, sviluppando l’analisi dagli indizi della cultura materiale di ciascuno dei gruppi, una provvisoria mappa del gusto; ovvero ritrovare nelle cose comuni la “dimensione estetica” del mondo che ci circonda.

Testi di riferimento

T. Adorno, M. Horkheimer, Dialettica dell'illuminismo, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1966
A. Colonetti, I segni delle cose, Editore: La Casa Usher, Firenze, Anno edizione: 1990
A. Colonetti, Design in Italia, Editore: Giunti Editore, Firenze, Anno edizione: 2010
A. Colonetti, Design in cucina, Editore: Giunti Editore, Firenze, Anno edizione: 2012
A. Colonetti, Design & Moda, Editore: Giunti Editore, Firenze, Anno edizione: 2014
G. Dorfles, Le oscillazioni del gusto, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1970
G. Dorfles, Artificio e Natura, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1968
G. Dorfles, Intervallo perduto, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1980
E. Francalanci, Estetica degli oggetti, Editore: Il Mulino, Bologna, Anno edizione: 2006
G.W.F. Hegel, Estetica, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1963
I. Kant, Critica del Giudizio, Editore: Laterza, Bari, Anno edizione: 1977
H. Marcuse, L'uomo a una dimensione, Editore: Einaudi, Torino, Anno edizione: 1967

Codice insegnamento 062736

FOTOGIORNALISMO: NARRARE PER IMMAGINI 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

In questo insegnamento gli studenti acquisiranno le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, e verranno a conoscenza delle nuove formule comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

In questo insegnamento gli studenti acquisiranno le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, e verranno a conoscenza delle nuove formule comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i media digitali. Lo studente potrà sperimentare come, a partire da immagini fisse, si possono progettare, realizzare e veicolare racconti in stile documentario, integrando anche immagini in movimento, suoni, rumori, voci, testi, fino ad assumere una forma multimediale.

Lo studente:

  • conosce e comprende le tecniche fotografiche digitali;
  • conosce le più recenti formule comunicative del fotogiornalismo;
  • è in grado di utilizzare diversi strumenti comunicativi per ottenere una comunicazione efficace.

Programma

Nei primi decenni del Novecento, nella fotografia documentaria e giornalistica si sono utilizzate per lo più singole fotografie. A partire dalla metà degli anni ’30 i giornali, e soprattutto i periodici, si sono orientati progressivamente verso l’uso di sequenze di immagini. Negli anni ’40 e ’50 il fotogiornalismo ha raggiunto la maturità e la consapevolezza del proprio ruolo nella società, che si andava trasformando via via in società dell’informazione, proponendo racconti visuali che miravano a informare ma al tempo stesso anche a emozionare i lettori. Questa formula di successo, inaugurata dal settimanale americano Life nel secondo dopoguerra, è durata per tutto il ‘900, sostanzialmente immutata. Negli ultimi venti anni, si è assistito tuttavia a una profonda crisi dell’editoria cartacea e al contemporaneo aumento della disponibilità di mezzi di comunicazione digitale a prezzi accessibili. Quest’ultima ha favorito la nascita di piattaforme multimediali per il trattamento unificato di testi, suoni, immagini fisse e immagini in movimento. Di conseguenza, la possibilità di pubblicare e trasmettere messaggi multimediali a platee virtualmente infinite ha portato alla moltiplicazione delle emittenti e alla rapida evoluzione dei linguaggi utilizzati.
In estrema sintesi, il fotogiornalismo a livello mondiale ha, da almeno 80 anni, perfezionato la strategia comunicativa del “raccontare storie con immagini”. Anche il marketing e la comunicazione aziendale si sono decisamente orientate al “raccontare storie”. Partire dalle tecniche, dalle pratiche professionali e dai principi etici fondanti del fotogiornalismo per affrontare lo storytelling visuale significa collocare questa nuova frontiera della comunicazione in un contesto di credibilità, di affidabilità, di trasparenza, di regole etiche consolidate, sottolineando perciò l’importanza di un contratto di reciproca fiducia tra chi comunica e i destinatari dei messaggi, i fruitori cioè della comunicazione.
In questo insegnamento gli studenti dei corsi di laurea della Scuola di Design (Prodotto, Interni, Comunicazione, Moda), dopo aver acquisito le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, da un lato verranno a conoscenza delle nuove formule e strategie comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i media digitali, dall’altro potranno a loro volta studiare e sperimentare direttamente come, a partire da immagini fisse, si possono progettare, realizzare e veicolare racconti in stile documentario, integrando anche immagini in movimento, suoni, rumori, voci, testi, fino ad assumere una forma multimediale.
Sono previste modalità di didattica innovativa, in particolare basate sulla cosiddetta flipped classroom.
Sono previste esercitazioni fuori dall’aula di lezione e in particolare in LabImmagine.
Pur non essendoci prerequisiti richiesti per la frequenza dell'insegnamento (vedi punto successivo), è tuttavia necessario avere la disponibilità di una macchina fotografica digitale dotata di controlli manuali ed equipaggiata con un obiettivo zoom (da moderato grandangolare a moderato teleobiettivo). Gli apparecchi Reflex o mirrorless hanno queste caratteristiche, e anche qualche modello più evoluto di fotocamera compatta può avere analoghe proprietà. Non è sufficiente invece utilizzare uno smartphone, perché non ha, nemmeno nei modelli più recenti, queste caratteristiche. Si ricorda che il Lab Immagine, pur avendo qualche fotocamera da prestare - temporaneamente e non continuativamente -, non può certo far fronte alle esigenze degli studenti di un corso che conta circa 50/60 studenti.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Esame individuale di metà corso: realizzazione di un reportage fotografico su un tema proposto dallo studente e approvato dal docente. Lo studente dovrà dimostrare di saper raccontare una storia (realizzare cioè un reportage) utilizzando un linguaggio fotografico adeguato e coerente e una solida competenza tecnica, espressiva ed estetica acquisita nel corso della prima parte del semestre.
Esame finale di gruppo, basato sulla ideazione, progettazione e realizzazione - in gruppi costituiti da un massimo di quattro persone - di un prodotto comunicativo multimediale, creato cioè a partire da fotografie, suoni e testi realizzati dagli studenti. Ogni membro del gruppo dovrà saper dimostrare di aver contribuito in maniera significativa alla ricerca sul tema scelto, all’elaborazione di una scaletta delle immagini da realizzare, alla realizzazione delle fotografie, alla scelta delle immagini da utilizzare, all’editing e alla ricerca e raccolta dei suoni da inserire, alla stesura dei testi esplicativi richiesti per documentare le scelte fatte e al montaggio video finale.
Ai fini della valutazione finale saranno presi in considerazione anche la partecipazione attiva durante il corso (discussioni e presentazioni) e i risultati delle prove per casa effettuate nel corso della prima metà del semestre, inclusa la puntualità delle consegne.
La frequenza delle lezioni e delle esercitazioni è obbligatoria e viene monitorata.

Testi di riferimento

Freeman, Michael, The photographer's story. L'arte della narrazione per immagini, Editore: Logos, Anno edizione: 2013
Kobré, Kenneth (Autore), Brill, Betsy (a cura di), Photojournalism: The Professional's Approach, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2008
Note: (sixth edition)
Kobré, Kenneth, Videojournalism: Multimedia Storytelling, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2012
Newton, Julianne H., The Burden of Visual Truth. The role of photojournalism in mediating reality, Editore: Routledge, Anno edizione: 2000
Lugon, Olivier, Lo stile documentario in fotografia: da August Sander a Walker Evans, 1920-1945, Editore: Electa, Anno edizione: 2008
Newhall, Beaumont, Storia della fotografia, Editore: Einaudi, Anno edizione: 1984
Smargiassi, Michele, Un'autentica bugia. La fotografia, il vero, il falso, Editore: Contrasto, Anno edizione: 2009
Sontag, Susan, Davanti al dolore degli altri, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2003
Fadigati, Neri, Il mestiere di vedere. Introduzione al fotogiornalismo, Editore: Plus - Pisa University Press, Anno edizione: 2005
Mignemi, Adolfo, Lo sguardo e l'immagine. La fotografia come documento storico, Editore: Bollati Boringhieri, Anno edizione: 2003
Freund, Gisèle, Fotografia e società, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2007
Chiozzi, Paolo, Manuale di antropologia visuale, Editore: Unicopli, Anno edizione: 1993
Meyerowitz, Joel (autore), Westerback, Colin (autore), Bystander: A History of Street Photography, Editore: Bulfinch (Little, Brown and Company), Anno edizione: 2001
Light, Ken, Witness in Our Time. Working Lives of Documentary Photographers, Editore: Smithsonian Books, Anno edizione: 2010
Hall, Stuart (ed.), Evans, Jessica (ed.), Nixon, Sean (ed), Representation. Cultural representations and Signifying practices, Editore: Sage Publications Ltd., Anno edizione: 2013
Lucas, Uliano, Agliani, Tatiana, La realtà e lo sguardo. Storia del fotogiornalismo in Italia, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2015
Alison, Irene, iREVOLUTION, Editore: Postcart, Anno edizione: 2015

Codice insegnamento 056421

I MAESTRI DEL DESIGN 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto come sistema di relazioni, ricerca, comunicazione, esperienza e innovazione.
Attraverso l'incontro diretto con i protagonisti di questa stagione, gli studenti saranno guidati a leggere criticamente i diversi modi di interpretare il mestiere del designer, comprendendone il metodo di lavoro, i processi creativi, il rapporto con le imprese, la costruzione del linguaggio progettuale e le strategie attraverso cui ogni autore ha saputo confrontarsi con i cambiamenti economici, tecnologici e culturali del nuovo millennio.
Il corso si propone inoltre di collocare questa generazione all'interno della storia del design italiano, evidenziandone il rapporto con i grandi Maestri del Novecento. Non una semplice continuità, ma un dialogo critico capace di trasformare l'eredità ricevuta in nuove forme di ricerca, sperimentazione e innovazione.
Particolare attenzione sarà dedicata all'ampliamento dei confini disciplinari del progetto. Gli studenti saranno invitati a osservare come il design abbia progressivamente esteso il proprio campo d'azione verso il digitale, la comunicazione, i servizi, la moda, il food, gli allestimenti, l'innovazione sociale e la cultura d'impresa, acquisendo un ruolo sempre più trasversale nella società contemporanea.
L'obiettivo finale non è soltanto trasmettere conoscenze storiche, ma sviluppare uno sguardo critico sul progetto contemporaneo. Attraverso il confronto con esperienze e percorsi professionali differenti, gli studenti saranno chiamati a costruire una propria capacità di interpretazione, riconoscendo nel design uno strumento di lettura della realtà e di trasformazione del futuro.

Lo studente:

  • sa individuare elementi di significato e simbolici corrispondenti a specifici contesti di riferimento per il progetto che si andrà a sviluppare;
  • sa analizzare autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
  • sa come orientarsi nell'approfondimento critico di specifici argomenti.

Programma

Design italiano.
Eredi_Eretici_Esploratori
Una generazione del progetto italiano (1965–1975)
Ogni epoca riconosce i propri Maestri. Esiste però un momento in cui una nuova generazione entra in scena senza poter più essere definita "giovane" e senza appartenere ancora alla storia. È la generazione che raccoglie un'eredità, mette in discussione le regole ricevute e apre nuovi territori del progetto.
Dopo il primo ciclo Maestri, dedicato ai protagonisti del design italiano nati tra il 1935 e il 1955, questo corso è rivolto ai progettisti nati fra la metà degli anni Sessanta e la metà degli anni Settanta: designer che hanno ridefinito il significato del progetto nell'età della globalizzazione, della rivoluzione digitale e della contaminazione tra discipline.
Tre parole ne sintetizzano il profilo: Eredi, perché raccolgono il patrimonio culturale del design italiano; Eretici, perché ne mettono in discussione linguaggi e gerarchie; Esploratori, perché conducono il design oltre il prodotto industriale, aprendolo ai servizi, alla comunicazione, al digitale, alla moda, al food, agli allestimenti, all'innovazione sociale e ai nuovi sistemi produttivi.
Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila questa generazione emerse con forza, trovando una prima ricognizione nella mostra The New Italian Design (2007). A quasi vent'anni di distanza, quei progettisti possono essere riletti come gli autori che hanno costruito il lessico del design contemporaneo, conquistando una riconosciuta autorevolezza internazionale.
La loro affermazione coincide con una profonda trasformazione del progetto: il design non è più soltanto oggetto industriale, ma processo, esperienza, ricerca, comunicazione e sistema di relazioni. Pur seguendo percorsi differenti, questi protagonisti condividono un rapporto libero e maturo con i grandi Maestri del Novecento, assunti non come modelli da imitare ma come patrimonio da reinterpretare criticamente.
Il corso offrirà agli studenti l'opportunità di incontrare direttamente questi progettisti, comprenderne il metodo di lavoro, il rapporto con le imprese e i processi creativi, collocando il loro contributo in una prospettiva storica.
Ogni incontro prevede un'introduzione critica della docente, una lectio magistralis dell'ospite e un dialogo finale con gli studenti. Durante il semestre ciascun partecipante realizzerà un Diario, strumento personale di osservazione e riflessione critica che accompagnerà l'intero percorso.

Modalità d'esame

Prova orale obbligatoria
Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La frequenza è obbligatoria. Il corso si fonda sull'incontro diretto con i protagonisti del design italiano contemporaneo: ogni lezione è un'occasione di confronto tra docente, autore e studenti. L'ascolto delle testimonianze, il dialogo e la partecipazione attiva costituiscono parte integrante del percorso formativo e non sono sostituibili con il solo studio individuale.
Esame
L'esame si svolgerà in forma orale e prenderà avvio dall'approfondimento critico di due autori scelti dallo studente. A questa parte si affiancherà, a scelta, un elaborato progettuale da svolgere singolarmente o in gruppo: 1) progetto/metaprogetto ispirato a uno dei designer del corso; 2) progetto curatoriale di una mostra dedicata a cinque autori, definendone concept, percorso espositivo e criteri di selezione.

Codice insegnamento 063850

INTERIOR CAR DESIGN FOR THE NEW MOBILITY 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso si propone di far vivere agli studenti la rivoluzione in atto nel mondo dell’Interior Car Design Gli interni dell'automobile, che per definizione sono il risultato di un insieme complesso di progetti in…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso si propone di far vivere agli studenti la rivoluzione in atto nel mondo dell’Interior Car Design
Gli interni dell'automobile, che per definizione sono il risultato di un insieme complesso di progetti in movimento, stanno infatti drasticamente cambiando per effetto di nuove tecnologie e di nuovi materiali.
Questo corso è pertanto indicato per chi vuole affrontare il progetto dell’abitacolo dell’auto con una visione innovativa, volta ad una interpretazione futuristica degli spazi.
Attraverso casi di studio e assignment singoli e/o di gruppo, il corso esplora il ruolo del car designer che opera in sinergia con il Colour & Trim designer.

Al termine del corso, lo studente sarà in grado di:

  • Pensare i dettagli in coerenza con la strategia del progetto complessivo (3)
  • Proporre concept innovativi di interior car design (1)
  • Progettare l'esperienza dell'utente miscelando oggetti, materiali ed interfacce (5)
  • Sviluppare moodboard di stile con colour palette & material a supporto del brief concept (2)
  • Definire gli accessori interni selezionando Colori, Materiali e Finiture (4)
    Gli studenti, miglioreranno le loro soft skills attraverso l’esposizione e l’ascolto dei Feedback, il team working teorico (Task Manager) e pratico (Laboratorio di car design e C&T).

Programma

Durante il Corso, verranno realizzati progetti di interni innovativi e interdisciplinari, lavorando in gruppo e muovendosi in equilibrio tra vincoli ed opportunità progettuali.
Contributi teorici:
La rivoluzione in essere: la nuova mobilità
Evoluzione storica e trend
Basi di architettura veicolo
Essere designer in un Centro Stile: lavoro in team e interazioni interdisciplinari
Creazione di un moodboard per il car design
Predisposizione di uno storytelling per la presentazione di progetto
Materiali
Ricerca e scelta delle tecnologie di lavorazione delle superfici
Ricerca dei colori e delle tendenze
Creazione di una palette colore
Ricerca e selezione dei materiali e delle finiture
Design delle interfacce
Ergonomia applicata al Car Design

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Verranno elaborati diversi progetti di gruppo in cui ogni studente porterà il proprio contributo individuale.
Verranno valutati:
capacità di lavorare in gruppo
rispetto delle tempistiche
coerenza con il progetto
grado di innovazione
comprensione dei vincoli
qualità dell'output
qualità della presentazione
La valutazione finale sarà individuale
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Testi di riferimento

Design Studio Pr, H-Point: The Fundamentals of Car Design & Packaging, Editore: Design Studio Pr, Anno edizione: 2009, ISBN: 1933492376978

Codice insegnamento 057387

ITALIAN DESIGN WAY: AN INTRODUCTION 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with. The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with.

The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.

Programma

The course “Italian Design Way, An Introduction”, aim to introduce the reasons of the success of the Italian System in Furniture Design. During the lessons, the students will know some insights about Design History, the Use of Materials, the Special Relation between Entrepreneurs and Designers. The second part of the course is focused on the Development of a Furniture Product. There are several lessons to drive every student in the project development.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
The Course is structured in 14 lessons. The first six lessons aim to introduce the reason of the uniqueness of Italian Design, how and why Milan became the world wild capital of furniture design. The role of entrepreneurs, designers, the cultural debate, the beginning and the growth of Milan Furniture Fair. The evaluation of the first part is based on individual assignments. This assessment will make up 70% of the total grade. The second part of the course is dedicated to the development of a product of furniture design. The students will work in groups. The eight lessons of project development will have the continuous collaboration between the teacher and the different groups in order to follow the development of the project step by step. At the end of the course, the exam will be based on the project presentation. This assessment will make up 30% of the total grade.

Codice insegnamento 055187

LABORATORIO DI SINTESI FINALE - SEZ.1 3° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi lavora sulle connessioni tra artefatti comunicativi diversi oltre che sulla loro progettazione in termini di singole entità. La pratica progettuale si focalizza sul modo in cui i diversi elementi del sistema si relazionano ed entrano in sinergia per rispondere in modo armonico e integrato all'obiettivo di comunicazione.
Si favorisce la integrazione di contributi didattici eterogenei e complementari sia all'interno del campo disciplinare del design della comunicazione sia attivando relazioni con altri ambiti. Particolare importanza è attribuita alla capacità di operare in gruppi di lavoro eterogenei e ragionare progettualmente in modo critico e consapevole rispetto al contesto sociale, culturale e ambientale.

Lo studente:

  • acquisisce strumenti critici e metodologici per la progettazione di artefatti della comunicazione in un'ottica di sistema;
  • è in grado di applicare il metodo e le conoscenze acquisite in un progetto di comunicazione che eprima i caratteri della complessità e della innovazione;
  • in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali in modo critico e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto

Programma

Il Laboratorio intende coinvolgere gli studenti in una sperimentazione sui linguaggi visivi tra le due e le tre dimensioni e in particolare nel progetto di una esperienza mediante l'elaborazione di un dispositivo comunicativo (macchina comunicativa) da realizzarsi sotto forma di prototipo. Dato un tema (generalmente legato a sovrastrutture, usi o valori tipici dell'essere umano), gli studenti dovranno costruire un brief, elaborare un concetto e definire un sistema comunicativo ed esperienziale che abbia come fulcro la macchina comunicativa. L'esercizio progettuale intende inserirsi nell'ambito delle pratiche definite come "speculative design", le quali utilizzando processi, metodi e strumenti propri del design della comunicazione, consentono di ragionare su problematiche più ampie che non siano unicamente di tipo problem-solving.
Gli studenti inoltre faranno esperienza di prototipazione e programmazione al fine di realizzare e verificare la macchina comunicativa mediante l'utilizzo di ambienti e codici di programmazione (ad es. Arduino e Processing,...). I docenti forniscono l'adeguato supporto al fine dell'acquisizione delle necessarie competenze e conoscenze oltre che indicazioni utili alla corretta realizzazione e prototipazione del progetto.
Il progetto di Laboratorio confluisce poi in un evento organizzato dalla classe con la collaborazione dei docenti. Per cui al termine del primo semestre con i progetti finalizzati, la classe viene riorganizzata in piccoli gruppi di competenze per l'organizzazione dell'iniziativa, dei vari materiali di comunicazione, dell'allestimento e dell'evento stesso.
Le fasi sono:

  • introduzione al progetto, presentazione del tema generale, organizzazione dei gruppi di lavoro e assegnazione del tema/soggetto/pretesto.
  • analisi dei soggetti assegnati - ogni soggetto dovrà essere analizzato per comprenderne i significati e le interpretazioni possibili. Il risultato di tale fase sarà restituito attraverso una presentazione ai docenti e alla classe.
  • elaborazione del concept e del piano comunicativo da parte dei singoli gruppi di lavoro.
  • elaborazione sulla base del concept del dispositivo comunicativo, e dell'esperienza complessiva.
  • finalizzazione del progetto complessivo.
    Più info sul LSF C1: http://www.labsintesi-c1.info/

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Gli studenti, pur lavorando in gruppi di lavoro, vengono valutati anche per il proprio individuale contributo oltre che per la presenza e la partecipazione a lezioni e momenti laboratoriali.
Durante il semestre, i gruppi di studenti presentano pubblicamente alla classe e al corpo docente in almeno 3 occasioni l'avanzamento del proprio progetto. Il progetto finale viene discusso e valutato dal corpo docente sulla base di una presentazione video, dell'efficacia del prototipo della macchina comunicativa e del concept sviluppato complessivamente.

Testi di riferimento

Anthony Dunne, Fiona Raby, Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Editore: Mit Press, Anno edizione: 2013
Leon Karlsen Johannessen, The Young Designer's Guide to Speculative and Critical Design, Anno edizione: 2017 https://www.ntnu.edu/documents/139799/1279149990/16+TPD4505.leon.johannessen.pdf/1c9221a2-2f1b-42fe-ba1f-24bb681be0cd
Johannessen, L.K., Keitsch, M.M., Pettersen, I.N., Speculative and Critical Design - Features, Methods, and Practices, Anno edizione: 2019 https://www.cambridge.org/core/services/aop-cambridge-core/content/view/4733BA2190580053A945BAFFF3C3495C/S2220434219001689a.pdf/speculative_and_critical_design_features_methods_and_practices.pdf
Speculativeedu https://speculativeedu.eu/
Sito web del LSF http://www.labsintesi-c1.info/
Sito web antidisciplinary.it con mostra Believe It or Not (2025) https://www.antidisciplinarylab.it/believeitornot/

Codice insegnamento P614812543

LABORATORIO DI SINTESI FINALE - SEZ.2 3° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi lavora sulle connessioni tra artefatti comunicativi diversi oltre che sulla loro progettazione in termini di singole entità. La pratica progettuale si focalizza sul modo in cui i diversi elementi del sistema si relazionano ed entrano in sinergia per rispondere in modo armonico e integrato all'obiettivo di comunicazione.
Si favorisce la integrazione di contributi didattici eterogenei e complementari sia all'interno del campo disciplinare del design della comunicazione sia attivando relazioni con altri ambiti. Particolare importanza è attribuita alla capacità di operare in gruppi di lavoro eterogenei e ragionare progettualmente in modo critico e consapevole rispetto al contesto sociale, culturale e ambientale.

Lo studente:

  • acquisisce strumenti critici e metodologici per la progettazione di artefatti della comunicazione in un'ottica di sistema;
  • è in grado di applicare il metodo e le conoscenze acquisite in un progetto di comunicazione che eprima i caratteri della complessità e della innovazione;
  • in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali in modo critico e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto

Programma

Il laboratorio ha come obiettivo l’acquisizione di strumenti critici e metodologici per il progetto di strategie di comunicazione multicanale e di contenuti audiovisivi, attraverso la sperimentazione dei linguaggi.
Il progetto di quest’anno è un'indagine sulle forme della convivenza ed il suo racconto audiovisivo secondo obiettivi strategici. Gli studenti e le studentesse esploreranno le tensioni che attraversano il presente, indagando ciò che accade tra bisogni, valori e visioni apparentemente opposte ed in contrasto. Attraverso il movie design, un sistema crossmediale ed una content strategy, ogni progetto renderà visibile una condizione di coesistenza. Non per risolverla, ma per riconoscerla e comprenderla, trasformando la tensione in un'esperienza narrativa, audiovisiva e installativa in grado di generare un dibattito.
L’esito del laboratorio sarà un sistema di comunicazione multicanale, con i relativi contenuti dedicati al tema ed un evento, che metterà in mostra e discuterà i contenuti stessi con ospiti e stakeholders.
Contesto
Viviamo in un tempo che ci chiede continuamente di tenere insieme forze opposte. Essere autonomi, ma parte di una comunità. Essere autentici, ma riconosciuti dagli altri. Essere produttivi, ma preservare il proprio benessere. Essere connessi, ma presenti. Pensare al futuro senza perdere il presente. Le nuove generazioni crescono all'interno di queste tensioni permanenti.
Il tema del laboratorio prende avvio dall’indagine sulla "Convivenza" sviluppata nell'ambito d i NewGenera ( https://newgenera.com/tema-convivenza/ ) l’iniziativa nata nel 2025 che utilizza il design per creare uno spazio in cui le nuove generazioni possono far sentire in prima persona la propria voce, perché questa possa avere un impatto sulle decisioni che vengono prese sul futuro. I risultati della ricerca verranno messi a disposizione del corso: emergono pressione sociale, ansia da prestazione, confronto costante e difficoltà a vivere il presente, insieme alla ricerca di relazioni autentiche, comunità e significato.
La convivenza non appare quindi come una condizione stabile o naturale, ma come un processo continuo di adattamento, negoziazione ed equilibrio.
In questo contesto, il design può diventare uno strumento per osservare, interpretare e rendere visibili le tensioni che attraversano il vivere contemporaneo.
Tema: Convivenza
Il Laboratorio esplora gli spazi intermedi in cui opposti, differenze, bisogni e desideri entrano in relazione. Gli studenti e le studentesse saranno chiamati a individuare una tensione contemporanea fra polarità date e ad indagarne le implicazioni culturali, sociali, relazionali ed esperienziali.
L'obiettivo non è proporre una soluzione, ma esplorare la tensione e i poli attorno a cui essa si genera e comprendere cosa accade fra essi. In quel territorio ambiguo e instabile in cui si costruiscono identità, relazioni, comunità e visioni di futuro.
Attraverso ricerca, osservazione e ascolto, storytelling, linguaggi e tecniche in ottica di progettazione audiovisiva, ogni gruppo svilupperà un progetto capace di rendere percepibile una condizione di coesistenza e le tensioni che la caratterizzano.
Obiettivi e risultati
Gli studenti e le studentesse, divisi in gruppi da 5/6 persone, avranno il compito di indagare il tema, individuare gli insight e gli spunti progettuali e creare delle strategie di comunicazione e dei contenuti per ingaggiare gli stakeholder - Pubblica Amministrazione, Aziende, Associazioni, altri Portatori di Interesse - e invitarli al dialogo.
Il progetto non dovrà risolvere la tensione. Dovrà permettere al pubblico di attraversarla, riconoscerla e abitarla. I contenuti e gli artefatti audiovisivi realizzati dovranno essere in grado di parlare il linguaggio del target e di invitarlo alla riflessione e al dialogo sul tema.
Viene offerta l’opportunità di affrontare un percorso di progettazione e messa in produzione di strategie di comunicazione content based con duplice finalità:
ingaggiare pubblici e stakeholder, creando consapevolezza sul tema e invitandoli a contribuire;
divulgare i risultati dell'analisi e la visione progettuale sviluppata dai singoli gruppi attraverso un evento finale e un talk con istituzioni, aziende e stakeholder, con l'obiettivo di amplificare il lavoro svolto e favorire il dialogo con la collettività.
Attività
A - INTRODUZIONE. 2 giornate di orientamento per rileggere il brief e formare i gruppi.
B - LISTEN. Ricerca quali-quantitativa.
C - DEFINE: Digital Strategy. Collegare gli insight della fase precedente ed elaborare una strategia: profilo di comunicazione, linguaggio, media e contenuti.
D - IDEATE: Generazione del concept e Content Strategy.
E - DELIVER: Il progetto e la produzione dei media e dei contenuti, fino all’implementazione delle attività di ingaggio del target.
Oltre a queste tematiche, gli studenti e le studentesse avranno la possibilità di sviluppare le proprie competenze soft, con particolare riferimento alla relazione con gli stakeholder, al public speaking e alla riflessione sulla pratica del progetto.
Nota metodologica
In tutte le fasi del Laboratorio, gli studenti e le studentesse sperimenteranno l'utilizzo del linguaggio audiovisivo. Gli strumenti di Intelligenza Artificiale sono considerati parte integrante del processo progettuale, se utilizzati in modo critico. Verranno infatti impiegati in funzione degli obiettivi specifici di ciascuna fase: dall'ascolto e analisi dei fenomeni alla costruzione della strategia, dalla generazione dei concept alla produzione dei contenuti.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Altro
Il percorso di laboratorio si articola attraverso esercitazioni intermedie, soggette per lo più a revisioni dei docenti, peer evaluation ed altre modalità di socializzazione degli avanzamenti di progetto all'interno della classe e con interlocutori esterni: il laboratorio, infatti, dà molto spazio alle revisioni di progetto e prevede delle presentazioni intermedie e attività di esercitazione. Il voto finale terrà conto dell'intero percorso di crescita dello/a studente, prendendo in considerazione i feedback forniti dai/lle docenti durante le revisioni e in relazione alle esercitazioni intermedie e al progetto finale, quale risultato del percorso compiuto. Infine, verrà presa in considerazione la partecipazione attiva di ciascun studente al laboratorio e al lavoro di gruppo.
Criteri di valutazione
Ogni avanzamento, compreso l’esame finale, verrà valutato sulla base dei seguenti criteri:
Ricerca e analisi. Viene valutato l'approfondimento della ricerca sul tema, la capacità di raccogliere dati e fonti pertinenti, la capacità di integrare nel processo la ricerca iconografica e diverse forme espressive di rappresentazione; la capacità di identificare supporting evidence e insight pertinenti ed originali.
Strategia. Viene valutata la capacità di fornire risposte strategiche rispetto a bisogni, supporting evidence e insight, nella specifica elaborazione di obiettivi, tempi, fasi progettuali e risultati attesi.
Creatività/Execution.Viene valutato il concept e la capacità di tradurlo dal punto di vista visivo, narrativo e del copy. Vengono valutate le soluzioni creative e le capacità tecniche di realizzazione dei contenuti.
Pitch. Viene valutata la capacità di sintesi e di retorica della presentazione.
La valutazione finale risulterà dalla media delle tre valutazioni, ma anche dalla valutazione del percorso che ciascun gruppo avrà maturato nel corso del laboratorio, sviluppando o meno capacità di ascolto, partecipazione, proattività, spirito critico, capacità di collaborare all’interno del gruppo.

Testi di riferimento

Ciancia, M., Transmedia Design Framework. Un approccio Design Oriented alla Transmedia Practice, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2016
A.A.V.V., Digital Ethnography. Principles and Practice, Editore: Sage, Anno edizione: 2016
Arendt H., The Human Condition, Editore: The University of Chicago Press, Anno edizione: 1958 https://archive.org/details/dli.ernet.528547/mode/2up
Avallone A., People watching in rete. Ricercare, osservare, descrivere con l'etnografia digitale, Editore: Franco Cesati Editore, Anno edizione: 2018
Lupi G., Posavec S., Osserva, raccogli, disegna Un diario visivo. Scopri i pattern nella tua vita quotidiana, Editore: Corraini, Anno edizione: 2018
Bernard S. C., Documentary Storytelling: Creative Nonfiction on Screen, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2022
Bertolotti E., Daam H., Piredda F., Tassinari V., The Pearl Diver. The Designer as Storyteller, Editore: DESIS Network - Dipartimento di Design, Politecnico di Milano, Anno edizione: 2016 https://archive.org/details/ThePearlDiver_DESIS
Block B., The Visual Story: Creating the Visual Structure of Film, TV and New Media, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2021
Borzacchiello P., Basta dirlo, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2021
Field S., La sceneggiatura. Il film su carta, Editore: Lupetti, Anno edizione: 1991
Galbiati M., Movie Design, Editore: POLI.design, Anno edizione: 2005
Han, Byung-Chul, La crisi della narrazione. Informazione, politica e vita quotidiana, Editore: Einaudi
Haraway, D. J., Staying with the trouble, Editore: Duke University Press, Anno edizione: 2016
Jenkins H., Ford S. and Green J., Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture, Editore: New York University Press, Anno edizione: 2013
Nichols B., Introduzione al documentario, Editore: Il Castoro, Anno edizione: 2014
Pinardi D., Narrare. Dall'Odissea all'Ikea, Editore: PaginaUno, Anno edizione: 2010
Piredda F., Design della comunicazione audiovisiva. Un approccio strategico per la televisione debole, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2008
Rabiger M., Directing the Documentary, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2015
Ronchi M., Ciancia M., Digital Transformation. Metodi e strumenti per guidare l'evoluzione digitale delle imprese attraverso design, marketing e comunicazione, Editore: FrancoAngeli, Anno edizione: 2019
Tassinari V., Staszowski E., Designing in Dark Times. An Arendtian Lexicon, Editore: Bloomsbury, Anno edizione: 2020

Codice insegnamento P084594257

LABORATORIO DI SINTESI FINALE - SEZ.3 3° anno · 1° semestre · 18 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il laboratorio di sintesi è il luogo della integrazione in ottica di sistema comunicativo degli strumenti critici, metodologici e progettuali acquisiti durante tutto il percorso formativo. Il laboratorio di sintesi lavora sulle connessioni tra artefatti comunicativi diversi oltre che sulla loro progettazione in termini di singole entità. La pratica progettuale si focalizza sul modo in cui i diversi elementi del sistema si relazionano ed entrano in sinergia per rispondere in modo armonico e integrato all'obiettivo di comunicazione.
Si favorisce la integrazione di contributi didattici eterogenei e complementari sia all'interno del campo disciplinare del design della comunicazione sia attivando relazioni con altri ambiti. Particolare importanza è attribuita alla capacità di operare in gruppi di lavoro eterogenei e ragionare progettualmente in modo critico e consapevole rispetto al contesto sociale, culturale e ambientale.

Lo studente:

  • acquisisce strumenti critici e metodologici per la progettazione di artefatti della comunicazione in un'ottica di sistema;
  • è in grado di applicare il metodo e le conoscenze acquisite in un progetto di comunicazione che eprima i caratteri della complessità e della innovazione;
  • in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali in modo critico e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto

Programma

Progettare il libro.
Il laboratorio ha come tema quello della grafica editoriale. Il centro del progetto sta nella progettazione e nella realizzazione materiale di un libro.
Per il grafico, il libro è sempre una sfida. Deve ogni volta ripartire da zero. Ogni libro è sempre diverso. Certo un dizionario è evidentemente diverso da un libro di poesia, ma anche i dizionari fra loro potrebbero essere sempre diversi, come pure i libri di poesia. Il compito del grafico non sta mai solo nel vestire il libro, tanto più se non lo ha nemmeno compreso. Il compito (e la fatica) del grafico sta proprio nel comprendere (leggere e studiare) i contenuti di un libro e progettare il modo migliore per farli fruire.
“La ormai plurimillenaria storia del libro, del resto, insegna che i modelli, le strutture, l’aspetto esterno di questo privilegiato e funzionale supporto di scrittura vengono radicalmente rinnovati soltanto quando e dove nella società nasce un nuovo bisogno di scrittura e di lettura, che ignori e respinga le suggestioni del passato e sia capace di tentare e di imporre nuove soluzioni finalizzate a favorire nuovi modi di lettura e di uso”. Messa così, con le parole di Armando Petrucci, il compito del grafico e la sua possibile missione per il libro diventano davvero una grande sfida.
Il libro come lo conosciamo e usiamo ogni giorno è un oggetto quasi sempre cartaceo che organizza e raccoglie una serie di fogli stampati, rilegati insieme e con una copertina. Un dispositivo semplice, ma potentissimo e una miniera inesauribile di possibilità progettuali. Forma, dimensioni, materiali, tecniche di stampa, confezione possono cambiare e sta al grafico l’intelligenza di osare senza però mai sovrapporsi a ciò che va comunicato. Il progetto è un’insieme di spinte e tensioni, senza mai cedere ad un vacuo estetismo.
“La ragione insegna infatti a semplificare tutto perché possa essere comprensibile a tutti. – scriveva Bruno Munari – Le cose possono essere complesse, ma esiste sempre un modo razionale e semplice per farle capire”. Anche con la possibilità di stupire e soprendere. Allora il libro diventa un oggetto “visivo”, un artefatto grafico che, senza alterare le caratteristiche principali del testo, offre la possibilità di espandere e favorire la leggibilità e l’uso da parte del fruitore. Non basta però un’operazione di vestizione o di packaging, ma serve pensare a come usare tutte le qualità che il libro contiene, a partire dalla sintesi dinamica fra piano della notazione, della rappresentazione e della materialità. Potremmo chiamarlo con altri nomi: “libro visivo” o “libro visuale” o “libro interattivo”, ma sarà solo un’espediente per dire con ancora maggiore consapevolezza “libro” e offrire nuovi percorsi di lettura e nuove sorprendenti possibilità di interpretare i contenuti e continuare a narrare.
Il progetto di un libro nasce sempre dalla consapevolezza della dimensione di immagine del testo e dalla imprescindibile istanza di essere testo delle immagini. All'interno di un messaggio visivo vi sono due elementi che regolano i meccanismi del linguagggio comunicativo: una parte progettuale dove l'immagine e la chiarezza del testo, dei caratteri, della composizione costituiscono la struttura necessaria e inalienabile dell'offerta informativa. Dall'altra ci sono le irregolarità, gli elementi asintattici che aiutano o concorrono a produrre eccitazione visiva e consenso emotivo al di là di una interpretazione razionale. Allo studente è quindi chiesto di affrontare il progetto e la realizzazione materiale di un libro.
I libri scelti, dai quali lo studente deve partire, hanno in comune un tema dedicato ad una corrente letteraria (ad esempio la beat generation, il surrealismo, la fantascienza...) o ad uno scenario geografico (ad esempio la letteratura polacca, la letteratura russa, la letteratura svizzera...) o a peculiari temi problematici (ad esempio la musica, sacro e profano,le multiculture, il pacifismo, l'ecologia...). Questo consentirà di confrontare saperi, discipline e culture visive e metterle anche in relazione all'evoluzione e allo specifico tipologico del progetto grafico in contesti diversi (ad esempio la grafica underground, la grafica e l'animazione della scuola polacca, la grafica informale e delle subculture...).
La scelta dei libri, selezionata e presentata dalla docenza, imporrà allo studente di riflettere sul sistema delle immagini, che in prima istanza rappresentano il livello più evidente di differenza tra libro (anche libro illustrato) e libro visivo. Il tema del progetto finale, infine, consentirà e metterà alla prova lo studente su un progetto concreto, non solo quindi la progettazione e una qualche forma di simulazione, ma la vera e propria realizzazione affrontando tutte le tematiche tecniche e le tecnologie utili a raggiungere il miglior risultato.
L'articolazione del laboratorio vedrà momenti:
di lezione frontali, sulle tematiche della tipografia, delle tecnologie editoriali, della narazione grafica, della notazione, delle scritture e dell'immagine;
di presentazione e di discussione di progetti ed esperienze editoriali interssanti anche attraverso la partecipazioni di testimoni esterni;
di incontri con professionisti e tecnici del modo della prestampa, della produzione editoriale e del lavoro editoriale.
Durante il laboratorio verranno richieste una serie di esercitazione in itinere, da svolgere idividualmente o in gruppo, su temmi sviluppati dalla docenza.

Modalità d'esame

Gli elementi su cui verterà la valutazione finale del laboratorio sono in estrema sintesi: la presenza e partecipazione attiva al laboratorio, l'autonomia e il metodo nell'organizzare il lavoro di ricerca e di progetto, l'originalità della proposta progettuale, il grado di completezza dell'artefatto progettuale, la presentazione e argomentazione delle scelte progettuali
Durante il semestre sono previste prove in itinere, proposte dai singoli docenti, la cui valutazione concorre a determinare la consuntivazione finale.

Testi di riferimento

Jost Hochuli, Designing Books: Practice and Theory, Editore: Hyphen Press, Anno edizione: 1996
Jost Hochuli, Il particolare nella progettazione grafica. Lettere, spaziatura fra le lettere, parole, spaziatura fra le parole, linee, interlinea, colonne, Anno edizione: 1998
Yona Friedman, L'ordine complicato. Come costruire un'immagine, Editore: Quodlibet, Anno edizione: 2011
Italo Calvino, Lezioni americane. Sei proposte per il prossimo millennio, Editore: Garzanti, Anno edizione: 1988
Jost Hochuli, Come si fa un libro, Editore: Agfa-Gevaert, Anno edizione: 1989
Armando Petrucci, La scrittura. Ideologia e rappresentazione, Editore: Einaudi, Anno edizione: 1986
Robin Kinross, Tipografia moderna. Saggio di storia critica, Editore: Stampa alternativa & Graffiti, Anno edizione: 2005

Codice insegnamento P200370300

LICENSING E BRAND EXTENSION 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Licensing, esaminando le relazioni sempre più stringenti con le attività di Brand Extension, Contract, Merchandising, Brand Protection, aree e attività oggi interconnesse con un obiettivo comune: perseguire la crescita del business attraverso la valorizzazione del brand in tutti gli ambiti e settori merceologici. Nel corso verranno approfonditi i rapporti di partnership tra PMI (Piccole e Medie Imprese) italiane e i grandi brand internazionali nel realizzare nuovi prodotti.

L’insegnamento fornisce gli strumenti atti a potersi esprimere nel campo del lavoro, da subito, a buoni livelli professionali.
Lo studente alla fine dell’insegnamento sarà in grado di:

  • Costruire la catena del valore del brand attreverso il merchandising, la brand-extension, il licensing, la brand-protection.
  • Progettare lo sviluppo delle licenze peri brand attraverso il Marketing, la strategia, la comunicazione, la distribuzione.

Programma

High-level training course to develop specific competencies on Brand Extension, licensing, franchising and merchandising in fashion and upper class.
The educational setting of seminar is innovative and interactive. It takes the covered topics with synergy and cross-reference, correlating them in a sort of “direction” enabling the student to check through the educational path the combined learning of a different subjects, directly putting into practice with the partnering Companies, different stages of creativity.
Traditional classes are integrated with case studies, interviews with well known entrepreneurs, group sessions and exercises, Company visit.
The subjects included in this course, will be developed crossing application classes into different research fields such us: the brand value chain, the brand communication values, the brand extension (vertical and horizontal), from third partying to partnership, creativity and licensing, product personalization, retailing identity, the brand as an asset. During the project work, in particular, the participants, thanks to the extensive use of small working teams supervised by a tutor, can test and implement the knowledge and the teamwork skills so far developed.

  • - - - - - - - -
    I perchè di questo Corso
    Il desiderio di offrire un Corso sul tema della Brand-Extension e del Licensing, ha l’ambizione di nascere in un panorama economico in continua evoluzione.
    Il Corso esamina le variabili di avvio e gestione di un progetto di Brand Extension, analizzando le relazioni con le attività di Licensing, Franchising e Merchandising, aree e attività con un obiettivo comune: ricercare la crescita del business. Un accesso privilegiato a un network di eccellenza incontri e dibattiti con imprenditori e manager di successo.
    Valore aggiunto del Corso è offrire agli studenti le linee guida per comprendere l’interesse ad approfondire temi legati alla Brand Extension. Offriamo agli studenti gli strumenti per comprendere se vogliono intraprendere una carriera di Brand Manager o Brand Extension Manager. Vogliamo trasmettere ai “futuri manager” una sensibilità al design e allo stile e, al tempo stesso, fornire ai futuri designer la capacità manageriale per sviluppare progetti sostenibili economicamente.
    La formula didattica utilizzata è fortemente orientata alla gestione pratica del lavoro grazie a workshop svolti in collaborazione con importanti brand in cui si studieranno e progetteranno le strategie più innovative.
    L’impostazione didattica è di tipo innovativo e interattivo, in quanto affronta in modo sinergico e trasversale i temi trattati, e li correla tra loro tramite una sorta di “regia”.
    Lo studente avrà la possibilità di legare tra di loro diverse materie, mettendo in pratica i diversi ambiti di creatività anche grazie alla partecipazione e agli interventi delle aziende partner.
    Durante il Corso si ascoltano le testimonianze di professionisti e top manager per iniziare ad avere un’overview sul mondo di riferimento con testimonianze da tutto il mondo.
    Alle lezioni tradizionali si alternano discussioni di casi, incontri con esponenti del mondo imprenditoriale, esercitazioni e lavori applicativi:
    · Company Visit: attività sul campo per valorizzare sul campo le competenze acquisite;
    · One Day Challenge: veri e propri progetti commissionati dalle aziende e da presentare ai top manager aziendali che daranno il loro giudizio

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua obbligatoria
Il Corso si compone di lezioni frontali con testimonianze di operatori del settore in cui verranno approfondite le diverse tematiche. A supporto di queste si svilupperanno project work applicativi direttamente con le aziende partner.
La frequenza è obbligatoria (con un monte-ore minimo pari all'80% del totale).
I project-work saranno individuali
La valutazione sarà la media dei voti riferiti ai project-work sviluppati durante il corso.

Testi di riferimento

Marco Turinetto, Idee in Movimento: il valore economico dell'innovazione, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-88-8391-278-8
Marco Turinetto, From Italy: l'unicit  del saper pensare e fare italiano, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2012, ISBN: 978-88-8391-366-2
Marco Turinetto, From Italy: Value as an Attitude, Editore: Lupetti Editore, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-88-8391-332-7

Codice insegnamento P555151381

LIFE STYLE DESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection. The student will understand the chromatic choices of…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection.

The student will understand the chromatic choices of the fashion world and how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.

Programma

Fashion brands are redifining their business models through planning new strategies and ways of offering their goods, underlining new experiential and innovative solutions in order to reach new kinds of costumers while facing the expectations of a new global market which is getting more and more transverse. So brands are moving towards a concept based on lifestyle which at the beginning is affecting the fashion area and then extending to design brands.
This evolution requires a deep knowledge of a system of goods planned around symbols, values and knowledges which put together management, art and crafts skills inspired by art which is typical of the excellence of Made in Italy, that is little by little switching to Lifestyle branding and Italian lifestyle.
In this perspective textile companies besides exploring technological innovations in order to be competitive with companies from countries where the cost of labour is much lower, must find new areas of business like, as an example, the area of interiors.
The course will develop some lessons on the Italian fashion system compared to other countries and then there will be a workshop developing a collection planned for different areas like as an example transports, community spaces, private environments planned for differents cultural areas. Through the workshop the student will understand the chromatic choice of the fashion world, how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.
In fact sustainability isn’t any longer a temporary trend but a new approach to the product and a new way of thinking company links with the world around.
It’s getting more and more a new strategic asset to be developed in order to discover different ways of producing goods deeply linked to a systemic vision where greater and greater care is given to service design.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
At the beginning of the course a full brief will be provided. The final test will be based on a group project.

Codice insegnamento 063620

MATERIALI ED APPLICAZIONI EMERGENTI E SOSTENIBILI 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · IMAT-01/A · 0 file

L'insegnamento approfondisce le principali proprietà dei materiali, con particolare attenzione ai temi del loro comportamento in esercizio, della sostenibilità e della riciclabilità. Verranno approfonditi alcune classi…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento approfondisce le principali proprietà dei materiali, con particolare attenzione ai temi del loro comportamento in esercizio, della sostenibilità e della riciclabilità.
Verranno approfonditi alcune classi di materiali particolarmente innovative e le tecnologie necessarie per ottimizzarne le prestazioni.
Obiettivo è inoltre quello di approfondire come l'innovazione di prodotto passi tramite nuovi materiali, nuove finiture e nuove tecnologie.

Lo studente:

  • conosce le principali classi di materiali in termini di prestazioni e sostenibilità;
  • è in grado di saper scegliere i materiali idonei in base al progetto di cui si occupa;
  • è in grado di cogliere le opportunità fornite dalle nuove tecnologie come spinta per l'innovazione.

Programma

Il corso si articola lungo quattro direttrici e tre modalità di verifica in corso d'anno..
Comportamento in esercizio dei materiali. Approfondimento delle proprietà dei materiali con riferimento al loro comportamento in esercizio e ai possibili cedimenti sotto sollecitazioni statiche, dinamiche e cicliche. Criteri di valutazione della durabilità ambientale e di prevenzione del degrado. Metodologie informatiche per la selezione e la scelta dei materiali.
Materiali e tecnologie emergenti e/o sostenibili. Esame di materiali e tecnologie emergenti e/o sostenibili con riferimento al loro possibile utilizzo nella realizzazione di prodotti industriali: leghe a memoria di forma, materiale cellulosici a riciclo monomaterico, trattamenti di funzionalizzazione nanotecnologici, stampa digitale univoca.
Economia circolare e sostenibilità. Definizione di criteri qualitativi e quantitativi per una corretta valutazione e utilizzo dei principi dell’economia circolare e della sostenibilità.
Esperienze industriali. Incontri con primarie aziende operanti in vari campi di interesse per il mondo del design, finalizzati ad esemplificare come i concetti di innovazione, economia circolare e sostenibilità influenzino e influenzeranno le scelte strategiche.
Esercitazioni speed design. Nel corso delle lezioni verrà chiesto agli studenti di sviluppare, individualmente o in gruppo, concept basati sulle materiali e tecnologie esaminate. Per lo sviluppo dei concept potrà essere utilizzata l'intelligenza artificiale, valutandone l'utilizzo a confronto con l'elaborazione personale.
Report su specifiche attività. Per specifiche attività, come ad esempio quella relativa alla settimana del Design Week, verrà chiesta la realizzazione di seplici report.
Test di valutazione rapida. Al termine di alcune lezioni verranno svolti rapidi test per valutare la comprensione della tematica.
Di tutte le lezioni e degli interventi industriale verranno forniti i lucidi, senza necessità di altro materiale bibliografico.

Modalità d'esame

Valutazione continua obbligatoria
Durante l’anno verrà richiesta la realizzazione di Esercitazioni speed design, Report su specifiche attività e Test di valutazione rapida a cui verranno attribuiti specifici punteggi.
In caso di esito globale positivo l’esame si limiterà ad un compendio numerico delle valutazioni ottenute e il voto finale sarà la somma dei punteggi ottenuti durante l'anno.

Testi di riferimento

Lucidi delle lezioni.

Codice insegnamento 059729

NEUROMARKETING E NEURODESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'insegnamento si pone l'obiettivo di far comprendere i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'insegnamento si pone l'obiettivo di far comprendere i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le tecniche per analizzarle; consapevolezza della molteplicità di soluzioni possibili per ogni problema; insegnare potere del linguaggio

Lo studente:

  • conosce e comprende gli strumenti utili all'indagine dei processi logici e cognitivi;
  • sa ricondurre problemi concreti a modelli astratti e viceversa;
  • sviluppa senso critico e capacità di analisi.

Programma

Finalità del corso
STRUMENTI PER CAPIRE E DECIDERE
Insegnare i processi logici e cognitivi alla base delle decisioni guidate dalle emozioni; far comprendere le variabili critiche da analizzare grazie alle neuroscienze e le tecniche per analizzarle; consapevolezza della molteplicità di soluzioni possibili per ogni problema; insegnare potere del linguaggio
Conciliare capacità di astrazione e applicativi su casi specifici
COLLEGARE TEORIA E PRATICA: ESPERIENZE E NEUROSCIENZE
Saper ricondurre problemi concreti a modelli astratti e viceversa
Insegnare un corretto approccio culturale ai problemi di marketing emozionale
COMPRENSIONE TENDENZE EVOLUTIVE
Visione integrata dei processi; attenzione alla creazione di valore; ruolo dei fattori contingenti; capacità di valutazione critica nei confronti delle mode; sviluppare capacità di apprendimento e ragionamento)
Temi trattati durante il corso
Passaggio dall’economia di prodotto all’economia dell’esperienza e delle emozioni
Il marketing emozionale a tre dimensioni più una: percezione, creatività, emozioni e digitale, le teorie e le prache dell’economia dell’esperienza
La teoria della semplicità
Le emozioni e le neuroscienze
L’esperienza e i processi decisionali del consumatore
Percezione visiva, sensazioni e gli effetti del ricordo
Interazione, comunicazione e processi cognitivi
Il neuromarketing, storia, modelli e casi applicativi
Progettare la shopping experience e la user experience digitale
Gli eventi emozionali, come strumento del marketing innovativo
Comunicazione, emozioni e nuovi media
Social media ed ecosistema digitale
I nuovi assi dello sviluppo del marketing

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione finale è legata al project work di gruppo, ogni studente dovrà proporre e approfondire un tema specifico, all'interno dei gruppi.
Valutazione del project work di gruppo con presentazione dei lavori (100% del punteggio pari a 30 punti)

Testi di riferimento

Francesco Gallucci, Caterina Garofalo, Mariano Diotto, Manuale di neuromarketing, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2021, ISBN: 978-88-203-9875-0
Luca Vivanti, Neurodesign, Editore: Hoepli, Anno edizione: 2026, ISBN: 978-88-360-2023-2

Codice insegnamento 062703

PREPARAZIONE ELABORATO DI LAUREA (P.E.L.) 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · 0 file

Prova finale.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Prova finale.

Codice insegnamento 051224

RELAZIONI EFFICACI: CONOSCERE SE STESSI E GLI ALTRI PER COMUNICARE CON SUCCESSO 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Gli obiettivi dell'insegnamento saranno, da un lato, quello di aumentare la flessibilità comunicativa dei discenti, cercando al contempo di ridurre al minimo i fattori di rischio di incomprensione e/o conflittualità…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Gli obiettivi dell'insegnamento saranno, da un lato, quello di aumentare la flessibilità comunicativa dei discenti, cercando al contempo di ridurre al minimo i fattori di rischio di incomprensione e/o conflittualità relazionale; dall'altro quello di stimolarli all'acquisizione di uno sguardo poli-prospettico sul tema dell'organizzazione dello spazio che renda conto, in fase di progettazione, delle esigenze spaziali delle persone all'interno della dinamica relazionale.

Lo studente:

  • conoscerà l'influenza dell'emotività negli scambi comunicazionali connessi al Progetto;
  • sarà in grado di gestire il fattore emotivo al fine di porre in essere una comunicazione efficace;
  • sarà in grado di comunicare con chiarezza se stesso e il Progetto al fine di evitare fraintendimenti.

Programma

Il corso, a partire da modelli teorici affermati e di grande impatto, è pensato per fornire agli studenti gli strumenti pratici necessari per ridurre l'impatto dell'emotività sullo scambio comunicazionale e quindi lo stress, gli errori e le incomprensioni al fine di aumentare l'efficacia comunicativa. Attraverso un excursus su linguaggi verbali e extraverbali, ed esercitazioni d'aula verranno quindi affrontati i temi della Comunicazione efficace (one-to-one e one-to-many), dell'Ascolto Attivo, del feedback relazionale e dell'autopresentazione (attraverso il curriculum vitae o il colloquio di lavoro). Tema centrale del corso sarà dunque il complesso mondo delle relazioni sociali al fine di aumentare la consapevolezza delle dinamiche ad esse sottese e far acquisire agli studenti le principali tecniche di "lettura" delle peculiarità dei propri interlocutori.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Trattandosi di un corso che prevede numerose esercitazioni pratiche, la frequenza alle lezioni è obbligatoria per un più efficace apprendimento degli argomenti trattati.
Il criterio per la valutazione finale sarà quindi determinato dalle presenze e dalla media dei voti conseguiti durante le due esercitazioni pratiche proposte durante il corso.

Testi di riferimento

Simone Bandini Buti, Enrico Lorenzi, Brainbow - Migliora la tua vita con i colori della mente, Editore: Editore Hogrefe, Anno edizione: 2024, ISBN: 979-12-81075-03-0
Thomas Gordon, Relazioni Efficaci - Come costruirle, come non pregiudicarle, Editore: la meridiana, ISBN: 978-8889197387
Watzlawick Paul; Beavin J. H.; Jackson D. D., Pragmatica della comunicazione umana. Studio dei modelli interattivi, delle patologie e dei paradossi, Editore: Astrolabio Ubaldini, ISBN: 9788834001424
Tim Hindle, Presentare con successo, Editore: Calderini, ISBN: 978-8882191788
Allan Pease e Barbara Pease, Perché mentiamo con gli occhi e ci vergogniamo con i piedi?, Editore: BUR Biblioteca Univ. Rizzoli, ISBN: 978-8817023764
Edward T. Hall, La dimensione nascosta, Editore: Bompiani
Ned Herrmann, The Whole Brain Business Book, Editore: MCGRAW-HILL Professional
Note: Lingua Inglese

Codice insegnamento P741858875

RETAIL EXPERIENCE DESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · ECON-07/A · 0 file

L’insegnamento ha l’obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere e praticare il design dell’esperienza e il retail design. Il design dell’esperienza applicato agli spazi fisici è una…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento ha l’obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere e praticare il design dell’esperienza e il retail design. Il design dell’esperienza applicato agli spazi fisici è una disciplina con strategie, metodi e competenze uniche che uniscono gli aspetti valoriali del prodotto (product, service, comunication design) e della marca con l’integrazione con il mondo digitale (digital experience).

Lo studente conosce e comprende le potenzialità del mercato dell’esperenzialità dei luoghi fisici, apprende le metodologie atte a progettare tale esperienza e ad applicarla nella realizzazione finale di uno spazio esperenziale.

Programma

Il corso mira a trasferire conoscenze, strumenti e metodologie del design dell’esperienza e del retail design come competenze uniche e nella loro logica di integrazione con altre discipline complementari.
Negli ultimi anni il tema dell’esperenzialità ha contraddistinto la progettazione degli spazi commerciali, di somministrazione, dell’intrattenimento e dei servizi. L’emergenza Covid ha messo in evidenza l’importanza sociale, psicologica e culturale dell’esperenzialità nei luoghi fisici, il post pandemia sarà contraddistinto da un ripensamento concettuale degli stessi e della loro declinazione secondo nuovi sistemi di senso.
L’insegnamento si rivolge al mondo organizzato delle imprese con esempi e casi di studio reali. L’obiettivo generale è quello di fornire agli studenti sia competenze specifiche sul mondo del design dell’esperienza-retail design sia l’integrazione con altre tematiche e professionalità legate al mondo del design di prodotto, della comunicazione, della digital esperienze.
Il tema dell’innovazione rispetto ai significato di consumo è una delle chiavi dell’insegnamento e degli obiettivi del corso così come i rudimenti di base della sostenibilità economica di un progetto.
Argomenti del corso
Il corso ha una parte teorica, esercitazioni e testimonianze di esperti del settore.
La parte teorica è sviluppata nei seguenti punti:
Introduzione: l’era dell’esperenzialità e il cambiamento dei significati di consumo
L’attività di concepting come chiave del successo dell’esperienza
Metodi e tools operativi per progettare l’esperienza: layout, interior design, comunicazione, business plan, assortimento, visual merchandising, ecc
L’integrazione tra esperienza fisica e digitale
Per ognuno di questi ambiti verranno forniti:
Bibliografia di riferimento
Case study
Testimonianze di successo

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
E’ prevista una esercitazione di gruppo che ha lo scopo di progettare uno spazio esperenziale rispetto a quanto appreso in aula. Il perimetro di riferimento è quello dell’azienda di marca italiana legata ad aspetti valoriali di prodotto.
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Codice insegnamento 064899

SOUND DESIGN. ALFABETIZZAZIONE SONORA E CULTURA DEL SUONO 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e l’immagine visiva tende a farsi suono, è quanto mai opportuno riflettere su come quest’ultimo non
costituisca un mero complemento del visivo, bensì un veicolo primario e autonomo di senso, capace di tradurre informazioni, emozioni, narrazioni in ambito analogico e digitale. In tal senso il suono si offre come medium autonomo, capace di fondersi con altri linguaggi, generando sinestesie comunicative multimodali.
Il corso introduce dunque al suono come linguaggio fondamentale nella cultura del progetto contemporaneo, fornendo strumenti teorici e pratici per comprenderne il ruolo percettivo, comunicativo, narrativo e spaziale. L'obiettivo è promuovere una consapevolezza critica e operativa del suono nei suoi molteplici usi nei campi del design della comunicazione, degli interni, del prodotto, della moda e dell'interaction design, stimolando l'ascolto attivo, la progettazione multisensoriale e l’integrazione fra linguaggi e codici comunicativi.

Il suono è un linguaggio capace di narrare, evocare e strutturare mondi. Gli studenti, guidati attraverso un percorso teorico-pratico, acquisiranno conoscenze di base relative agli strumenti tecnici e alle strategie espressive che sono alla base della produzione audio.
Attraverso esercitazioni pratiche e riflessioni critiche, si intende promuovere non solo l’affinamento dell’ascolto, ma anche una rinnovata consapevolezza del panorama sonoro che ci circonda.
Più nel dettaglio gli studenti saranno guidati a:

  • Comprendere le proprietà fondamentali del suono e la sua funzione comunicativa e spaziale;
  • Sviluppare capacità di ascolto critico e riconoscere le componenti sonore in ambienti e prodotti;
  • Integrare il suono in modo consapevole nei propri progetti di design;
  • Analizzare l'interazione tra suono, immagine, spazio e narrazione;
  • Realizzare esercitazioni di sound design legate al proprio ambito di studio.

Programma

Acustica
Origine e propagazione del suono, L’apparato percettivo, Altezza e frequenza, Dinamica, Le forme d’onda, Il timbro
Psicoacustica
La percezione uditiva, Fisiologia dell’udito, Localizzazione delle sorgenti sonore
Elettroacustica
La catena elettroacustica, Microfoni, Tecniche di ripresa audio, Il mixer, Diffusori
Sintesi e manipolazione del suono
Introduzione all’audio digitale, La rappresentazione digitale del suono, Campionamento, Tecniche di sintesi, Effetti e filtri, L’inviluppo, Sintetizzatori virtuali e patching (Pure Data), Il campionatore, Formati e supporti
Tecniche e strumenti per la produzione audio
DAW (Digital Audio Workstation), Editing audio, Il protocollo MIDI, Controller MIDI, VST Plugins, Virtual instruments, Spazializzazione sonora, Mixaggio, Mastering
Pratica di produzione sonora
Tecniche di progettazione sonora per musica elettronica, cinema e installazioni, Paesaggi sonori e soundscape design, Sound branding
Diritto d'Autore e Licenze
Conoscenza delle normative relative all'utilizzo di materiale sonoro protetto da copyright.
Gli elaborati saranno realizzati con l’uso di software audio open source.
Agli studenti è richiesta la disponibilità di un proprio pc portatile.
Bibliografia
Bianchi Francesco, Cipriani Alessandro, Giri Maurizio, Pure Data: Musica Elettronica e Sound Design. ConTempoNet, 2016
Cage John, Silenzio. Il Saggiatore, 2019
Cox Trevor, Pianeta acustico. Viaggio fra le meraviglie sonore del mondo. Edizioni Dedalo, 2015
Lombardo Vincenzo, Valle Andrea, Audio e multimedia. Maggioli Editore, 2014
Marchetta Vittorio, Passaggi di Sound Design. FrancoAngeli, 2010
Schafer Murray, Il Paesaggio sonoro. Ricordi, 2022

Modalità d'esame

Prova orale condizionata (a scelta del docente)
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
La valutazione sarà definita sulla base dei risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso, dalla partecipazione alle attività previste ed eventualmente da un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia.

Codice insegnamento 063859

STORIA DEL CINEMA 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · PEMM-01/B · 0 file
STRATEGIC IDENTITY DESIGN 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L’insegnamento mira ad approfondire le tematiche relative all’identità e al brand, con l’obiettivo di offrire agli studenti un approccio “sul campo” al branding, attraverso la comprensione degli strumenti critici e…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L’insegnamento mira ad approfondire le tematiche relative all’identità e al brand, con l’obiettivo di offrire agli studenti un approccio “sul campo” al branding, attraverso la comprensione degli strumenti critici e metodologici che si richiedono per la realizzazione di interventi progettuali di tipo sistemico.

Acquisizione e sviluppo delle capacità di comprensione e gestione dei progetti di identità, in merito a: dinamiche di analisi, pensiero strategico e creativo, sviluppo progettuale.

Programma

Il percorso di insegnamento si configura come una sorta di laboratorio, in cui vengono da un lato assegnati concetti di natura teorica e, dall’altro, si operano interventi di simulazione con un elevato grado di verosimiglianza. In questo senso, il criterio della testimonianza degli addetti ai lavori sarà impiegato quale elemento guida per un trasferimento più diretto delle conoscenze.
Le principali aree tematiche trattate saranno:

  • dinamiche di pensiero laterale
  • l’identità come progetto
  • il concetto di marca, tra storia, mercato e management
  • il design come metodo di progetto
  • il design e la comunicazione visiva
    Bibliografia ragionata
    Di seguito, una bibliografia sul design, sul branding e sulle tematiche collegate.
    La bibliografia per i non frequentanti è da accordare con il Docente.
    La bibliografia è facoltativa e di supporto alle lezioni teoriche che sisvolgono in classe.
    1. Designing Brand Identity: A Comprehensive Guide to the World of Brands and Branding — Alina Wheeler, Rob Meyerson. John Wiley & Sons, 2024 (6ª ed.).
    2. The Laws of Simplicity — John Maeda. MIT Press, 2006.
    3. Thinking in Systems: A Primer — Donella H. Meadows. Chelsea Green Publishing, 2008.
    4. The Art of the Long View: Planning for the Future in an Uncertain World — Peter Schwartz. Currency Doubleday, 1991.
    5. Superforecasting: The Art and Science of Prediction — Philip E. Tetlock, Dan Gardner. Crown Publishers, 2015.
    6. Sapiens: A Brief History of Humankind — Yuval Noah Harari. Harvill Secker, 2014.
    7. Strategic Foresight: Learning from the Future — Patricia Lustig. Triarchy Press, 2015.
    8. How Brands Become Icons: The Principles of Cultural Branding — Douglas B. Holt. Harvard Business School Press, 2004.
    9. Loved: How to Rethink Marketing for Tech Products — Martina Lauchengco. Wiley, 2022.
    10. Building a StoryBrand: Clarify Your Message So Customers Will Listen — Donald Miller. HarperCollins Leadership, 2017.
    11. The Futures Thinking Playbook — Lisa Kay Solomon, Chris Ertel. Wiley, 2024.
    12. Zag — Marty Neumeier. New Riders, 2006.
    13. The Brand Gap — Marty Neumeier. New Riders, 2003.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale

  • Studio degli appunti delle lezioni e dei materiali forniti dalla cattedra
  • Studio dei testi indicati
  • Elaborazione di un progetto finale
    Qualora uno studente non partecipi all'attività dei gruppi di lavoro e/o non sviluppi il progetto d'esame sarà considerato non frequentante, anche se iscritto regolarmente al corso.

Codice insegnamento 059776

TECNICHE DI NARRAZIONE (NARRATIVE TECHNIQUES) 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà"…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.).
Nel corso si esaminerà, soprattutto da un punto di vista teorico, come le tecniche narrative vengano utilizzate – in modo più o meno cosciente e creativo - per distinguere, caratterizzare, "emozionare" parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali.

Lo studente:

  • conosce e comprende nuove formule comunicative;
  • sperimenta nuove modalità per veicolare informazioni;
  • è in grado di comunicare in modo in modo chiaro e convincente.

Programma

Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.).
Le tecniche narrative infatti vengono ormai sistematicamente utilizzate – in modo più o meno cosciente - per distinguere, caratterizzare, "emozionare", asseverare o falsificare parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali. La virtualità avvolge la realtà quotidiana grazie alle narrazioni che ne vengono fatte.
Il passato, il presente e il futuro si raccontano e si costruiscono con le narrazioni di oggi.
Con le narrazioni si può allargare l'universo delle conoscenze e costruire nuove visioni. Ma è anche possibile deformare, alterare, distrarre. E davanti ai nostri occhi si svolge un continuo confronto tra narrazioni legittime e illegittime, coerenti o incoerenti, "buone" o "cattive".
Per capire tanta parte della contemporaneità occorre quindi tornare a studiare le regole strutturali della drammaturgia e della letteratura elaborate nei secoli. Sono queste che hanno contribuito a produrre il nostro modo di vedere e di pensare.
Per decifrare storytelling, showbusiness e infotaiment, per orientarsi nelle neo-narrazioni della politica, del design e del web, per riconoscere pubblicità virali, seduzioni di massa e scenari scientifici, bisogna ripartire dalle fondamenta delle cosmologie originarie, dalle parabole religiose, dai classici.
Se viviamo in un mondo di narrazioni, e se vogliamo produrre narrazioni o contronarrazioni senza essere schiavi di quelle altrui, dobbiamo studiare le strutture-base del narrare.
In tale prospettiva, la proposta di questo laboratorio si rivolge tutti a coloro che si troveranno a confrontarsi con problematiche di storytelling e che quindi vogliono conoscerne le regole essenziali.
Il corso – inizialmente fondato su un approccio teorico e inseguito caratterizzato da una ricerca pragmatica e operativa - si focalizzerà proprio sulla tematica della " narrazione " come specifica modalità di costruzione, rappresentazione e comunicazione di realtà materiali o virtuali, esistenti o potenziali, fisiche o metafisiche.
Se ne esaminerà la natura, la struttura e le potenzialità, collocandola nel contesto delle altre tecniche che ci permettono di costruire, trasmettere e far conoscere agli altri le più varie immagini della realtà. Le analisi saranno focalizzate soprattutto sulle narrazioni contemporanee.
Durante le lezioni si tratteranno, dunque, le regole essenziali e quelle metodiche di base che rendono possibile da una parte l'analisi di opere narrative già esistenti, dall'altra la progettazione e la creazione di opere narrative future nell'accezione più ampia del termine (di amplissima concezione o di quotidiana fruizione, testuali o visive, multimediali e progettuali, ecc.). Se richiesto si studierà anche un programma informatico di creatività narrativa assistita e il suo uso potenziale.
Si presterà particolare attenzione alle forme di narrazione personale quali la recitazione multimediale e no, le modalità di comunicazione interpersonale, i linguaggi verbali e non verbali.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i condizionato (a scelta del docente), individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua condizionata (a scelta del docente)
Per la prova d'esame è richiesto (salvo possibile diverso accordo con il docente per casi specifici) lo studio di tre testi oltre alla materiale realizzazione in gruppo di un oggetto narrativo (per esempio un video) definito in base ai vincoli da concordarsi con il docente.
La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.

Testi di riferimento

D. Pinardi, Narrare - Dall'Odissea al mondo IKEA, Editore: La Vita Felice, Anno edizione: 2016
Note: Testo base
M. Matrone - D. Pinardi, Narrazione d'Impresa - Per essere e essere visti, Editore: F. Angeli - Milano, Anno edizione: 2013
Note: Testo base
C. Salmon, Storytelling, Editore: Fazi, Anno edizione: 2008
Note: Testo base
F. Stonor Sanders, Gli intellettuali e la CIA, Editore: Fazi - Roma, Anno edizione: 2007
Note: Testo base
A. Dal Lago - S. Giordano, Mercanti d'aura, Editore: Bologna, Il Mulino, Anno edizione: 2006
Note: Testo base
E. L. Bernays, Propaganda, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2008
E. Goffman, Frame Analysis, Editore: Armando, Anno edizione: 2001
Note: Testo base - La Presentazione di L. Bovone, l'Introduzione di I. Matteucci e i primi 3 capitoli
E. von Glasersfeld, Il costruttivismo radicale, Editore: Società Stampa Sportiva, Anno edizione: 1998
Note: Testo base
G. Kelly, La psicologia dei costrutti personali, Editore: Fabbri - Milano, Anno edizione: 2007
Note: Testo base
F. Accame, Pratica del linguaggio e tecniche della comunicazione, Editore: Soc. St. Sportiva 1996, Anno edizione: 1996
Note: Testo base
F. Ferretti, Alle origini del linguaggio umano - Il punto di vista evoluzionistico, Editore: Laterza - Roma Bari, Anno edizione: 2010
Note: Testo base
H. von Foerster - E. von Glasersfeld, Come ci si inventa, Editore: Odradek - Roma, Anno edizione: 2001
F. Martel, Mainstream, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2010
D. Pinardi, Il mondo narrativo, Editore: Lindau, Anno edizione: 2008
Note: Possibile testo complementare
Aa.Vv., Media come armi, Editore: Quaderni speciali Limes, A. IV N°1
Note: Possibile testo complementare
P. Watzlawick, (a cura di), La realtà inventata, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2006
Note: Possibile testo complementare
A. Curcio, Le Icone di Hiroshima, Editore: Postcart, Anno edizione: 2011
Note: Possibile testo complementare
F. Truffaut, K, Pratiche, Il cinema secondo Hitchcock, Editore: Pratiche
Note: Possibile testo complementare (con visione film)
S. Chatman, Storia e discorso, Editore: Saggiatore, Anno edizione: 2003
Note: Possibile testo complementare
F. Accame, La funzione ideologica delle teorie della conoscenza, Editore: Spirali, Anno edizione: 2005
Note: Possibile testo complementare
M. Arbib - M. Hesse, La costruzione della realtà, Editore: Mulino - Bologna, Anno edizione: 1992
Note: Testo base
C.T. Altan, Gli Italiani in Europa, Editore: Mulino, Anno edizione: 1999
Note: Possibile testo complementare
V. Braitenberg, L'immagine del mondo nella testa, Editore: Adelphi, Anno edizione: 2008
Note: Possibile testo complementare
L. Forlai, A. Bruni, Come raccontare una grande storia, Editore: Audino, Anno edizione: 1996
Note: Possibile testo complementare
V. J. Propp, Morfologia della fiaba, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2000
Note: Possibile testo complementare
R. Mc Kee, Story, Editore: International Forum Roma, Anno edizione: 2000
Note: Possibile testo complementare
C. Vogler, Il viaggio dell'eroe, Editore: Audino, Anno edizione: 1999
Note: Possibile testo complementare

Codice insegnamento 059775

TECNICHE GRAFICHE AVANZATE & SOFTWARE DESIGN 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto,…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto, sia grafico che di prodotto o architettonico.
Objectives of the course are to study and apply advanced graphics techniques for the representation and reproduction of a graphic design, of product or architecture.

Lo studente:

  • conosce le più diffuse tecniche di rappresentazione grafica avanzata;
  • è in grado di applicare le corrette tecniche in baso alla tipologia di progetto e allo stadio di realizzazione in cui si trova.

Programma

Con strumenti digitali analoghi a quelli tradizionali come matite o pennarelli si realizzeranno esercitazioni finalizzate a migliorare le capacità di disegno, attraverso un metodo operativo che coinvolge e stimola le capacità di pensiero sintetico. L’esperienza acquisita sarà parallelamente riproposta nell’uso di software adatti a coniugare e finalizzare in un progetto la rappresentazione di materia, materiali, finiture e supporti; particolare attenzione verrà dedicata alla postproduzione avanzata di immagini e tecniche di sketching/rappresentazione digitale del layout, in funzione della riproducibilità sui diversi canali di output, dalla carta allo schermo.
Argomento connesso alla riproduzione del progetto includerà l'ambito delle arti grafiche, della stampa digitale con tecnologie sia 2D che 3D, la ricerca di soluzioni innovative per l'applicazione su finiture e materiali speciali, l'ottimizzazione dal piccolo al grande formato (exhibition) oltre al riadattamento in ottica di layout interattivo.
L'insegnamento ha un carattere operativo e prevede la realizzazione di elaborati per tutto il periodo di studi; il materiale prodotto, relativo ai temi trattati, costituirà materia di esame.
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Using digital tools analogous to traditional ones, such as pencils or markers, exercises will be carried out to improve drawing skills through an operational method that engages and stimulates synthetic thinking abilities.
The experience gained will simultaneously be applied to the use of software suitable for combining and finalizing the representation of matter, materials, finishes, and substrates into a project. Particular attention will be dedicated to advanced image post-production and digital layout sketching/representation techniques, with a view to reproducibility across various output channels, from paper to screen.
Topics related to project reproduction will include the field of graphic arts, digital printing using both 2D and 3D technologies, the research of innovative solutions for application on special finishes and materials, optimization from small to large format (exhibition), as well as adaptation for interactive layouts.
The course has a practical, hands-on character and requires the creation of project work throughout the entire study period; the material produced, relating to the topics covered, will constitute the subject of the exam.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Saranno considerate per la valutazione, originalità, qualità e completezza dei lavori svolti sia in aula che in autonomia e relativamente ai temi trattati. Concorrono alla valutazione finale la partecipazione, l'impegno dimostrato e la frequenza.
Durante il corso sono previste prove in itinere, preparatorie per determinare la valutazione conclusiva in fase di consuntivazione.

Testi di riferimento

Gregor Krisztian - Nesrin Schlempp, Visualizing ideas, Editore: Editore: Thames & Hudson

Codice insegnamento 056419

TEMPORARY EXHIBITION DESIGN 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-09/C · 0 file

The course aims to explore the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design by leading the student in project activities related to real cases. The student: knows and understands cultural, creative…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The course aims to explore the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design by leading the student in project activities related to real cases.

The student:

  • knows and understands cultural, creative and commercial aspects of exhibition design as well as aspects related to the visitor experience;
  • is able to manage the design process of a space dedicated to exhibitions;
  • makes design choices, ​independently and in groups, sharing and communicating the design choices made.

Programma

The course explores the cultural, creative and commercial aspects of exhibition design, helping students in developing different concepts. Therefore all the project activities will be based upon real examples and a wide range of existing best practices that will also be theoretically analyzed. From the choice of a suitable location to the definition of displays, captions and possible launch events, the overall visitor's experience will be considered.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Valutazione continua facoltativa (a scelta dello studente)
The students shall deliver a concept for the design of an innovative exhibition design. At the beginning of the course a detailed brief will be provided.

Testi di riferimento

Morganti, Lorenzo, Experience and Interaction in Exhibition Displays and Their Contexts, Editore: ONCURATING.org, Anno edizione: 2026
Staniszewski, Marie Anne, The Power of Display: a History of Exhibition Installations at the Museum of Modern Art, Editore: Mit Press, Anno edizione: 1998
Annicchiarico, Silvana, Triennale Design Museum. Volume 1: il museo mutante, Editore: Electa, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-88-918168-6-3
Miles, R.S., The Design of Educational Exhibits, Editore: Routledge, Anno edizione: 1988
Locker, Pam, Exhibition Design, Editore: AVA Academia, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-29-404-1138-2

Codice insegnamento 056439

TRANSFORMATIVE CITY MAKING 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-12/B · 0 file

The educational activities in the Transformative City Making class aim at conveying theoretical foundations of urban and territorial transitions and their implications for future designers. 1. in teams understand…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

The educational activities in the Transformative City Making class aim at conveying theoretical foundations of urban and territorial transitions and their implications for future designers.

1. in teams understand theoretical concepts and present them by using a predefined structure.
2. individually and in teams find, understand, use, and illustrate relevant information from different sources to sustain their own suggestions and choices.
3. demonstrate team-work and professional skills in challenging settings, while reflecting on their own roles and their contributions to the team.
4. individually and in teams successfully communicate their own ideas through the use of visuals, schemes, conceptual and technical maps that can be understood by everyone without the support of spoken explanations.

Programma

The educational activities of the Transformative City Making class aim at introducing students to urban and territorial transitions and their implications for future designers. In particular, within this course, students will develop capacities useful to playing different roles in the context of spatial and organisational transformation.
Cities take a prominent role in this course as complex socio-ecological settings that represent promising and concrete opportunities for sustainability. Evidence of such crucial role is the fact that more than half of the global population currently resides in urban areas, contributing over 70% to the world’s GDP and accounting for 80% of CO2 emissions. However, cities experience different patterns of growth in relation to their attractiveness which is mainly determined by the opportunities they provide to ensure a fair and evenly distributed quality of life addressing environmental and societal challenges.
The interest in a range of spatial practices that are reshaping urban spaces and services is growing around the world. Examples are initiatives in revitalizing public space, self-governance in energy production, food, health-care or landscape maintenance, guerrilla and community gardening, housing cooperatives, circular economy initiatives, circular fashion initiatives etc. Such practices are being studied through several research lenses that range from citizens engagement, social innovation, services innovation and governance, etc. These perspectives consider citizens, private stakeholders, governments and knowledge institutes as possible actors of spatial and organisational transformation processes, enabled by the capabilities of these actors to embrace challenges and empower different agents through specific setting and developing conditions. By acknowledging that change and transformation are already happening, and different stakeholders are engaging with them, the course:
Provides insights on a range of theoretical perspectives on urban transformations, services innovation and the related spatial implications.
Explores how different (existing and developing) conditions (could) enable transformation processes.
Makes the students reflect on the roles of future designers in urban and territorial transformation processes.
The course focuses and is organised around different theoretical perspectives: transitions and transformation, co-creation and co-production, place making, leadership, etc. (see sections: daily structure, theoretical perspective, references and deadlines of the Course Manual on WeBeep).
The class is organised around different activities that range from traditional lectures, forums (flipped classroom), tutorials to support the students in developing their assignment (i.e. how to develop a literature search? How to structure a research question? How to structure an academic poster?, etc.) and feedback sessions. Students are invited to make explicit requests about their needs to develop their assignments.

Modalità d'esame

Altro
The form of assessment are two group assignments and one individual assignment.
The group assignments will be: 1 presentation and 1 poster (A2 format) (25%+25% of the grade)
The individual assigment is: 1 poster (A2 format) (50% of the grade)
For the presentation: groups of students read in-depth two articles of the proposed literature. They discuss these articles beforehand in groups. During the forum sessions, they present both articles (and link these if possible) in an interactive way. Each group has 45 minutes for presentation (15-20 min) + interaction (15-20 min) and feedback (5-10 minutes).
The main aim of Poster n.1. (group assignment) is to present the main academic concepts (coming from a literature review) that characterise one of the theoretical perspectives presented in the course. The students will collectively develop a research question and a visual conceptual model describing the perspective above.
The aim of Poster n.2 is to use the visual conceptual model, developed for poster n.1 to critically analyse a transformative initiative (i.e. coming from citizens, associations, NGOs, etc.). Poster n.2 will serve to the students to analyse and initiative and critically discuss the role of designers in transformative city making.
Students are expected to ask for feedback and work with viruous loop to better define their proposals and assignments.
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Non-attending students
The course is open for students who cannot be present in class. In this case students will develop 2 individual assignments corresponding to the two posters (each will constitute 50% of the grade).
As we strongly believe that for an elective course inclusivity is important and we want to provide the possibility to take the course for everyone that it is interested, students that follow the non-attending path should be indipendent with their work. We expect them to be updated with the course materials that are posted on webeep as well as with the announcments. Feedback could be provided through the base of some one-to-one meeting (2 throughout the semester). Asking for feedback on the assignment by email is strongly discouraged and will only be provided if there has been some in-person meeting first.

Testi di riferimento

Hölscher, Katharina, Julia M. Wittmayer, and Derk Loorbach, Transition versus transformation: What's the difference?, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 27 https://doi.org/10.1016/j.eist.2017.10.007
Ceschin, F., & Gaziulusoy, I, Evolution of design for sustainability: From product design to design for system innovations and transitions., Editore: Design Studies, Anno edizione: 2016, Fascicolo: 47 https://doi.org/10.1016/j.destud.2016.09.002
Groth, J., & Corijn, E, Reclaiming Urbanity: Indeterminate Spaces, Informal Actors and Urban Agenda Setting. Urban Studies, Editore: Urban Studies, Anno edizione: 2005, Fascicolo: 42(3), 503–526. https://doi.org/10.1080/00420980500035436
Finn, Donovan, DIY urbanism: implications for cities.", Editore: Journal of Urbanism: International research on placemaking and urban sustainability, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 7-4: 381-398 https://doi.org/10.1080/17549175.2014.891149
Silva, P., Tactical urbanism: Towards an evolutionary cities' approach? Environment and Planning B: Planning and design, Anno edizione: 2016, Fascicolo: 43(6) https://doi.org/10.1057/s41289-020-00118-6
Hou, J., Guerrilla urbanism: urban design and the practices of resistance. Urban Design International, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 25 https://doi.org/10.1057/s41289-020-00118-6
Novy, J., & Colomb, C., Struggling for the Right to the (Creative) City in Berlin and Hamburg: New Urban Social Movements, New 'Spaces of Hope'?, Anno edizione: 2013, Fascicolo: 37(5) https://doi.org/10.1111/j.1468-2427.2012.01115.x
Hall, T. & Robertson, Iain, Public Art and Urban Regeneration: Advocacy, claims and critical debates, Landscape Research, Anno edizione: 2001, Fascicolo: 26:1-5 https://doi.org/10.1080/01426390120024457
-Horlings, L.G., Roep, D., Mathijs, E. et al., Exploring the transformative capacity of place-shaping practices. Sustainability Science, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 15, 353–362 https://doi.org/10.1007/s11625-020-00787
Ellery, P. J., & Ellery, J., Strengthening community sense of place through placemaking. Urban planning, Anno edizione: 2019, Fascicolo: 4(2), 237-248.
Watson, V., Co-production and collaboration in planning - The difference. Planning Theory & Practice,, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 15 (1): 62-76 https://doi.org/10.1080/14649357.2013.866266
Frantzeskaki, N., van Steenbergen, F. & Stedman, R.C., Sense of place and experimentation in urban sustainability transitions: the Resilience Lab in Carnisse, Rotterdam, The Netherlands. Sustainaility Science, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 13, 1045–1059 https://doi.org/10.1007/s11625-018-0562-5
Hambleton, R., Power, place and the New Civic Leadership, Local Economy,, Anno edizione: 2015, Fascicolo: Vol. 30(2) 167–172 https://doi.org/10.1177/0269094215570563
Goodrich, Kristen A., et al., Who are boundary spanners and how can we support them in making knowledge more actionable in sustainability fields?." Current Opinion in Environmental Sustainability, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 42: 45-51 https://doi.org/10.17645/up.v4i2.2004
Totry-Fakhoury, M., & Alfasi, N., From abstract principles to specific urban order: Applying complexity theory for analyzing Arab-Palestinian towns in Israel. Cities, Anno edizione: 2017, Fascicolo: 62, 28–40. https://doi.org/10.1016/j.cities.2016.12.001
Carmona, Matthew, Principles for public space design, planning to do better." Urban Design International 24 (2019):, Anno edizione: 2019, Fascicolo: 24: 47-59. https://doi.org/10.1057/s41289-018-0070-3

Codice insegnamento 061567

USERS RESEARCH 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone nella relazione con artefatti in contesti di vita reali, per trasformare tecnologie grezze in soluzioni, realizzate industrialmente, che possano migliorare la qualità della vita delle persone.

Lo studente:

  • conosce e comprende l'interazione utente-prodotto, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale e partecipato;
  • sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
  • in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate

Programma

Introduzione
La ricerca sull’utente nel design è fondamentale per trasformare idee e intuizioni personali in soluzioni realmente centrali sulle esigenze delle persone. Attraverso analisi sistematiche di comportamenti e contesti, si identificano bisogni nascosti e modalità d’uso reali, migliorando usabilità, inclusività e successo di mercato. Questo approccio riduce il rischio progettuale, facilita iterazioni più informate e favorisce coerenza tra aspettative e risultati. Integrare l’esperienza diretta degli utenti garantisce una progettazione responsabile e sostenibile, risultando imprescindibile tanto in contesti industriali quanto nell’ambito del design della comunicazione, moda e interni.
Temi del corso
Fondamenti del corso

  • Ruolo della user research nel design; obiettivi e tipologie (esplorativa, descrittiva, valutativa, generativa)
  • Etica, rappresentatività e bias nella ricerca.
  • Epistemologia e approcci metodologici: qualitativo vs quantitativo, user-centred, human-centred, co-design.
  • Triangolazione dei metodi e integrazione nel processo di design.
    Metodi qualitativi
  • Interviste semi-strutturate.
  • Osservazione, shadowing, field research.
  • Diary studies e cultural probes.
    Metodi quantitativi e misurazione
  • Questionari e sondaggi (scale, validità, affidabilità).
  • Metriche di usabilità (task success, tempi, SUS, ecc.).
    Analisi e sintesi
  • Codifica tematica, affinity mapping.
  • Creazione di personas, archetipi, user journeys, experience maps, scenario design.
  • Prioritarizzazione degli insight (matrice impatto/sforzo).
    Valutazione e iterazione:
  • Prototipazione per test (low-fi → high-fi).
  • Usability testing: conduzione, data collection, reportistica.
    Esercitazioni pratiche
    Esercizio 1 – Progettare e condurre 3 interviste semi-strutturate (peer-to-peer) su un prodotto comune.
    Esercizio 2 – Condurre una sessione di shadowing di 60–90 minuti su uso domestico di un oggetto (documentare contesto).
    Esercizio 3 – Realizzare un affinity mapping su 50 note raccolte e produrre 3 personas sintetiche.
    Esercizio 4 – Test di usabilità rapido su prototipo low-fi (5 utenti), raccogliere metriche e suggerire 5 cambiamenti prioritari.

Modalità d'esame

Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere
Prova orale obbligatoria
La valutazione si baserà sulla media delle esercitazioni previste in classe

Testi di riferimento

Hall, E., Just Enough Research, Editore: A Book Apart, Anno edizione: 2013
Rizzo F., Strategie di codesign, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012
Chipchase, J., Hidden in Plain Sight: How to Create Extraordinary Products for Tomorrow's Customers, Editore: Harper Business, Anno edizione: 2013

Codice insegnamento 063732

WOOD DESIGN 3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file

Il corso si propone di fornire agli studenti le conoscenze e le applicazioni che legano il settore del Design con uno dei materiali più diffusi e utilizzati al mondo: il legno. Lo studente: conosce e comprende le…

Scheda dell'insegnamento

Obiettivi formativi

Il corso si propone di fornire agli studenti le conoscenze e le applicazioni che legano il settore del Design con uno dei materiali più diffusi e utilizzati al mondo: il legno.

Lo studente:

  • conosce e comprende le caratteristiche tecniche e gli strumenti di lavorazione del legno;
  • è in grado di applicare le conoscenze apprese nell'ambito del progetto di Design.

Programma

Il corso è di natura teorico-pratica, vengono affiancate alle lezioni una serie di esercitazioni dove saranno prototipati nell'ambito della costruzione di oggetti e arredi.
Vengono effettuate dimostrazioni, visite in aziende del settore ed saranno coinvolti ospiti specializzati nei diversi ambiti del ventaglio applicativo. In particolare vengono affrontati: Lavorazioni e processi produttivi tradizionali a livello artigianale e industriale; Nuove tecnologie e materiali del settore; Innovazione dei semilavorati;
Designer 4.0: tecniche di fabbricazione digitali e CNC, autoproduzione nel XXI secolo, ruolo dei makers tra design, artigianato e imprenditorialità.
Supporto alla partecipazione di concorsi del settore come opportunità di sviluppo progettuale e professionale.

Modalità d'esame

Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Gli studenti per superare l’esame dovranno effettuare degli esercizi individuali in itinere durante il corso e una esercitazione finale in gruppo che consiste nella costruzione di un prototipo in legno.
Per la natura del corso non sono previste modalità d'esame per studenti non frequentanti.

Testi di riferimento

Aidan Walker, Atlante del Legno, Editore: Hoepli
Note: è utile anche un altro "atlante del legno" di differente autore/editore reperibile facilmente
Gian Piero Rivolta, Storie di Alberi, di Legni e di Uomini, Editore: Riwoods, Anno edizione: 2004
Munari, M., Donzelli, R., Polato, P., Lavori in legno, Editore: Orsa Maggiore, Anno edizione: 1998
Jean Giono, L'uomo che piantava gli alberi, Editore: Salani editore

Codice insegnamento P863578105

WORKSHOP TIROCINANTE 3° anno · 2° semestre · 6 CFU · 0 file

Corso di progettazione full immersion di una settimana sotto la guida di visiting professor.

Scheda dell'insegnamento

Programma

Corso di progettazione full immersion di una settimana sotto la guida di visiting professor.

Codice insegnamento 052821

DAL WAYFINDING AL PHYSICAL BRANDING: TRA COMUNICAZIONE E INTERIOR DESIGN 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_1 SEMESTRE(a) 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 1_2 SEMESTRE(b) 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_1 SEMESTRE(c) 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 2_2 SEMESTRE(d) 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 3_1 SEMESTRE(e) 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
ERASMUS EXPERIENCE_AREA 3_2 SEMESTRE(f) 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
FOTOGRAFIA: PERCEZIONE E GRAMMATICA DELL'IMMAGINE 2° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file
LABORATORIO DI ELEMENTI VISIVI DEL PROGETTO 3 file
Appunti Lezione 2 - Configurazione Visiva prof. Bucchetti C3 — 2020 pillola free La lezione definisce la configurazione visiva come un sistema organizzato di segni che possono essere verbali o iconici, distinguendo tra piano espressione e contenuto. Si analizzano i tipi di segno (indice, simbolo, icona) e si esamina la scala di iconicità, che va dalla fotografia ritoccata alla perfetta astrazione, passando per disegni costruttivi e schemi. Il processo creativo implica manipolazioni necessarie come trasformazioni prospettiche o riduzioni attributive, oltre a scelte attive sulla messa in posa del modello, inclusi punto di vista, sezionamenti ed esplosioni grafiche. Appunti Lezione 3 - Elementi Visivi prof.ssa Bucchetti Teoria del Colore - C3 — 2020 pillola free La lezione esplora la teoria del colore analizzandone le dimensioni fisico, psicofisico e psicosensoriale attraverso parametri come luminosità, tonalità e saturazione. Si esaminano i modelli cromatici di Itten, il disco a dodici tinte e i sette contrasti fondamentali, inclusi quelli di simultaneità e qualità. Vengono inoltre discussi i valori percettivo, materico e culturale del colore, con esempi specifici su significati simbolici come rosso o nero, e si introducono i modelli digitali RGB, CMYK e HSB per la codificazione tecnica dei colori. Appunti Lezione 4 - Elementi Visivi prof.ssa Bucchetti C3 — 2020 pillola free La lezione esplora la teoria della percezione e della Gestalt, definendo le coordinate per analizzare configurazioni visive attraverso dimensioni percettive e semantiche. Vengono illustrate le leggi dell'organizzazione del campo, come vicinanza, somiglianza e pregnanza, che guidano l'unificazione degli elementi in unità fenomeniche coerenti. Il concetto di campo si estende a forze spaziali ed energie visive che strutturano la composizione, creando gerarchie percettive basate su fattori quali dimensione, colore e posizione.
PROCESSI E METODI DI PRODUZIONE DI ARTEFATTI COMUNICATIVI 1 file
RETAIL DESIGN 1° semestre · 6 CFU · ECON-07/A · 0 file
SOCIOLOGIA DEI MEDIA 2 file
SOCIOLOGIA DEI PROCESSI CULTURALI E COMUNICATIVI 2 file
STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA 2° semestre · 6 CFU · PEMM-01/B · 0 file
Archivio Globale
STRUMENTI E METODI DEL PROGETTO 3 file
Riassunti riassunti parziale — 2021 La sezione aurea o rapporto divino, con valore 1,618, è un principio geometrico e artistico utilizzato in architettura (Partenone), arte (Villa Stein, La Gioconda) e design grafico (logo Apple). Si applica alla progettazione di pagine, loghi e formati. La griglia, basata sulla sezione aurea, organizza la pagina con margini e moduli ripetitivi per garantire l'armonia. Norme di editing e stili di scrittura sono specificati. Immagini bitmap (GIF, BMP, TIFF) vengono descritte come formati di file grafici. Appunti lezioni teoriche 1 e 2 — 2020 pillola free Il corso esplora il design come atto comunicativo attraverso le funzioni orientativa, informativa e distintiva dei loghi, analizzando principi di sintesi visiva, semiotica e storia del marchio. Vengono approfonditi gli attributi qualitativi essenziali per un logo efficace, quali semplicità, leggibilità e resistenza al rumore visivo, illustrati con esempi storici dal 1950 ai giorni nostri. La lezione si conclude con lo studio della tipografia, dalle origini di Gutenberg allo stile contemporaneo, introducendo i sistemi di misura dei caratteri e le evoluzioni stilistiche dalla scrittura onciale a quella geometrica. Riassunti Lezione 1-2 Strumenti e metodi del progetto — 2020 pillola free Il design della comunicazione unisce funzione e semantica attraverso strumenti come il logo, che sintetizza un'identità in equilibrio tra forma tecnica e significato espressivo. La percezione visiva, guidata dalla teoria della Gestalt, spiega come il cervello interpreti forme, contrasti e illusioni ottiche per comunicare efficacemente. La tipografia completa il progetto definendo caratteri armoniosi con l'architettura del contesto, bilanciando spazi bianchi e neri per garantire leggibilità e impatto estetico.
THE IDEAL TEAM: HOW TO MAKE THE BEST OUT OF OUR INNER TEAM BUILDING SKILLS 2° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file

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