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Progettare un bene di consumo (o uno strumento, unautomobile, un elemento darredo) non significa solamente inventare qualcosa, ma anche saperne descrivere le caratteristiche in termini funzionali, fisici, tecnici, estetico-formali e dimmagine, in maniera che ne sia comprensibile luso e siano descritte le sue possibilità di realizzazione e produzione. Il design di prodotto implica perciò una grande varietà di competenze complementari, tutte ugualmente funzionali allo sviluppo di oggetti studiati per le esigenze di chi dovrà utilizzarli, e prima ancora, realizzarli.
Lorizzonte progettuale del designer di prodotto è lideazione o la ridefinizione creativa degli artefatti duso quotidiano e tutto ciò che le persone scelgono, acquistano, usano, consumano; la sua è una proposta di soluzioni innovative, adeguata ai bisogni del singolo e della collettività, comprensibile nelluso, rispettosa dei requisiti normativi, coerente con le opportunità e i vincoli ambientali, tecnologici e produttivi. Il designer sa interpretare e rispondere alle attese del fruitore conciliandole con quelle del sistema economico e produttivo, ed ha le capacità necessarie a creare qualcosa che può essere realizzato secondo le logiche della riproducibilità industriale in pieno accordo col contesto socio-economico in cui opera e con le convenzioni dettate dalluso sociale, dalle tecnologie, tradizionali e innovative, dalle tecniche dimpresa, dalle regole del mercato, della distribuzione e della comunicazione. Il suo ruolo intellettuale è quello di cogliere prontamente la domanda di design e fornire una risposta migliorativa dal punto di vista culturale, sociale, tecnico.
Il corso di laurea in Design del Prodotto Industriale spazia nellorizzonte esteso del vasto mondo degli artefatti, dai beni di consumo ai beni durevoli, dal design di prodotto in senso stretto e in senso lato al design delloggetto darredo, nelle innumerevoli declinazioni merceologiche dei diversi settori produttivi e industriali.
Il corso di laurea in Design del Prodotto Industriale fornisce una solida formazione di base a livello teorico e operativo nellambito delle discipline del progetto, ed è costruito in modo da integrare, attorno al nucleo metodologico principale, tutte le discipline appropriate. Si affrontano percorsi storico-critici relativi alla cultura del progetto e allevoluzione degli artefatti, discipline umanistiche che interpretano i contesti sociali e culturali, insegnamenti scientifici e tecnologici relativi ai materiali e alle tecnologie di trasformazione, di lavorazione e produzione, lezioni di cultura economica per poter guardare ai contesti aziendali e ai mercati. Nello stesso tempo il Corso di Studio insiste sullo sviluppo delle abilità nelle tecniche di rappresentazione- dal disegno manuale al disegno tecnico, dalla fotografia alla produzione tridimensionale di modelli di studio e di prototipi - e nelle tecniche di produzione delle immagini digitali e di interpretazione dei linguaggi visivi.
Il corso di laurea in Design del Prodotto Industriale prepara una figura di Tecnico del Progetto in grado di sostenere tutte attività che portano dalla fase di ideazione a quella della produzione e distribuzione sul mercato. Al laureato in uscita si aprono ampie prospettive di impiego in tutte le attività operanti nel campo del design di prodotto, sia professionali sia in azienda, oltre che in tutti i campi della progettazione intesa in senso allargato. Il corso di laurea prevede una Laurea Magistrale di continuità presso la sede di Milano, definita Laurea Magistrale in Integrated Product Design (design del prodotto integrato).
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Materie del corso
CURVE E SUPERFICI PER IL DESIGN1° anno · 2° semestre · 6 CFU · MATH-05/A · 2 file
L'insegnamento si propone l'obiettivo di fornire gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la modellazione e approssimazione di forme geometriche e free-form. In altre parole, mediante la trattazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento si propone l'obiettivo di fornire gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la modellazione e approssimazione di forme geometriche e free-form. In altre parole, mediante la trattazione di aspetti numerici propri della grafica e della geometria computazionale e relativi all’elaborazione geometrica, il corso intende creare il linguaggio fondamentale della geometria parametrica e computazionale e descrivere le applicazioni alla progettazione anche di tipo virtuale.
Lo studente:
conosce e comprende gli strumenti matematici, numerici e algoritmici di base per la descrizione di forme nello spazio tridimensionale
è in grado di modellare, generare, muovere, deformare e approssimare forme complesse di interesse applicativo;
è in grado di selezionare le applicazioni e i linguaggi da utilizzare a supporto del progetto.
Programma
L'insegnamento ha l'obiettivo di fornire allo studente gli strumenti numerici e algoritmici di base per la descrizione di forme nello spazio tridimensionale. Mediante la trattazione di aspetti numerici propri della grafica e della geometria computazionale, lo studente sarà in grado di modellare, generare, muovere, deformare e approssimare forme complesse di interesse applicativo. Durante il corso la rappresentazione di tali forme sarà ottenuta mediante l'implementazione di algoritmi utilizzando Blender. 1) Modellazione di forme geometriche. Richiami a sistemi di riferimento 2D. Sistemi di riferimento 3D: definizione, piani coordinati, ottanti. Distanza fra due punti. Definizione di vettore algebrico a tre componenti e vettore geometrico e loro corrispondenza. Modulo di un vettore, versore. Operazioni su vettori: addizione e sottrazione, moltiplicazione per uno scalare, prodotto scalare, prodotto vettore. Forma cartesiana di un vettore. Funzioni vettoriali: definizioni e loro interpretazione grafica. Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. 2) Parametrizzazione di rette e piani. Forma parametrico-vettoriale di una retta. Forma parametrico-vettoriale di un piano. Direzione normale ad un piano. Forma cartesiana di un piano. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. 3) Virtualizzazione di movimenti e deformazioni nello spazio. Definizione di matrice e alcune caratteristiche: matrice simmetrica, matrice diagonale, matrice identità. Operazioni su matrici: addizione e sottrazione fra matrici, moltiplicazione fra matrici (in particolare moltiplicazione matrice-vettore). Definizione di trasformazione geometrica 2D e 3D. Trasformazioni affini isometriche: traslazione, rotazione, riflessione. Trasformazioni affini non isometriche: scaling. Composizione di trasformazioni. Trasformazioni in coordinate omogenee: trasformazioni prospettiche (caso particolare proiezione ortogonale). Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. 4) Parametrizzazione di curve e superfici. Parametrizzazione di semplici curve e superfici. Parametrizzazione di curve e superfici dinamiche. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. Esempio: generazione modellistica e descrizione matematica di forme architettoniche (e.g., dei Realia Building di Madrid e Swiss Re Building di Londra). 5) Metodi numerici e algoritmi per l'approssimazione di curve e superfici complesse. Operazioni su punti: combinazioni baricentriche e baricentriche convesse. Definizione di curve di Bézier e loro costruzione attraverso l'algoritmo di De Casteljeau. Forma parametrica di una curva di Bézier attraverso i polinomi di Bernstein e cenni alle loro proprietà numeriche. Proprietà e limiti di una curva di Bézier. Cenni alle curve B-Spline e NURBS. Applicazione al contesto della computer graphics dei concetti introdotti. Implementazione e visualizzazione su calcolatore dei concetti introdotti. Esempio: descrizione di una lettera di un font Postscript mediante curve di Bezier.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale La valutazione finale avviene attraverso un elaborato scritto. In casi particolari (ad esempio, per valutazioni al limite della sufficienza o per dubbi sul regolare svolgimento dello scritto), il docente si riserva la possibilità di integrare la prova scritta con un colloquio orale. Gli studenti possono presentare un progetto integrativo (facoltativo) per incrementare il voto: il soggetto del progetto sarà assegnato dal docente. L'esame ha l'obiettivo di verificare se lo studente ha acquisito in maniera adeguata le seguenti competenze: *la conoscenza
descrivere e riconoscere curve e superfici in forma parametrica;
riconoscenere e caratterizzare la posizione reciproca di punti, rette e piani;
la capacita' di applicare le conoscenze acquisite
definire ed utilizzare trasformazioni geometriche in forma matriciale;
definire e rappresentare in forma parametrica curve di Bezier quadratiche e cubiche e caratterizzare la regolarità del raccordo tra più curve;
utilizzare il software grafico utilizzato nei laboratori per rappresentare punti, curve, superfici ottenute anche mediante l'utlizzo di trasformazioni geometriche. Il docente si attende una comprensione non limitata all'enunciazione di definizioni e risultati e alla risoluzione di esercizi standard, ma critica ed in grado di distinguere le diverse situazioni e di compiere scelte consapevoli, giustificando i procedimenti seguiti. Si attende inoltre un'adeguata correttezza nei calcoli e un'esposizione ben argomentata della teoria.
Testi di riferimento
Miglio, E., Parolini, N., Scotti, A., Vergara, C., Matematica e Design, Editore: Springer, Anno edizione: 2019, ISBN: 978-88-470-3986-5 https://www.springer.com/gp/book/9788847039865 Jones, Computer Graphics through Key Mathematics, Editore: Springer, Anno edizione: 2001 H. Pottmann, A. Asperl, M. Hofer and A. Kilian, Architectural geometry, Editore: Bentley
LABORATORIO DEL DISEGNO1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-10/A · 2 file
Il laboratorio fornisce le conoscenze fondamentali dei principali strumenti e metodi di rappresentazione. Obiettivo principale è introdurre lo studente di primo anno al disegno sia come linguaggio e strumento di base del…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il laboratorio fornisce le conoscenze fondamentali dei principali strumenti e metodi di rappresentazione. Obiettivo principale è introdurre lo studente di primo anno al disegno sia come linguaggio e strumento di base del progetto e della cultura del designer, sia come modalità di comunicazione del processo progettuale e dei suoi risultati.
Lo studente:
conosce e comprende le diverse modalità di rappresentazione;
applica gli strumenti di rappresentazione appresi sia come metodo e linguaggio sia come modalità di rappresentazione delle idee;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per comunicare il progetto.
Programma
Elementi del disegno Obiettivo del modulo è consentire agli allievi, da un lato, di imparare ad osservare la realtà riconoscendo la caratterizzazione formale degli elementi, le geometrie sottese e le regole di aggregazione e scomposizione delle forme, dall’altro di acquisire familiarità con temi legati alla geometria descrittiva (proiezioni ortogonali, assonometria, prospettiva) e alle convenzioni del disegno tecnico (dimensione e tipo linee, campiture, scale di rappresentazione, quotatura). Nel modulo verranno proposte esercitazioni di rilievo diretto. Strumenti e tecniche del disegno Il modulo si propone di introdurre gli studenti alla pratica dello sketch a mano e di sperimentare l’uso di differenti tecniche grafiche del disegno monocromatico e a colori (matita, penne, chine, matite colorate, pantoni). Verranno proposti alcuni esercizi di rendering a mano e teoria delle ombre. Modelli per il Design Nel modulo modelli verranno proposti diversi esercizi che introducono alla percezione e manipolazione tridimensionale, e all'uso di materiali per la realizzazione di modelli di studio. Sarà proposto un esercizio di prototipazione.
Modalità d'esame
Prova scritta condizionata (a scelta del docente), con prove in itinere Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) Altro L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento. Durante il semestre sono previste esercitazioni a casa e in laboratorio e test di verifica sulle tematiche teoriche del corso che serviranno per monitorare il livello di competenze raggiunto dallo studente. I criteri di valutazione per i moduli di disegno si baseranno sulla qualità del materiale prodotto durante le esercitazioni, e terranno conto anche del progresso e della partecipazione dello studente durante le lezioni. Per l’ambito della modellazione la valutazione verterà sulla partecipazione continuativa alle attività del laboratorio e sul lavoro prodotto dallo studente. Il risultato delle esercitazioni a casa e in aula, insieme alla presentazione di un elaborato finale concorreranno alla valutazione finale da parte del collegio docente, che terrà conto anche della partecipazione obbligatoria a tutte le attività del laboratorio: le mancate presenze, la non consegna del materiale o l'inadeguatezza delle esercitazioni, pregiudicherà il superamento del laboratorio.
Testi di riferimento
bibliografia e materiale didattico saranno indicati in aula Note: Specifici manuali e letture consigliate verranno segnalati durante le lezioni a seconda dei temi affrontati. Di seguito vengono riportate alcuni manuali di riferimento. Dispense e indicazioni per le esercitazioni verranno fornite durante lo svolgimento del corso. Rob Thompson, Il manuale per il design dei prodotti industriali, Editore: Zanichelli Note: Per il modulo modelli non prevista una bibliografia, previsto l'acquisto di materiale per la realizzazione di modelli, per un importo corrispondente all'acquisto di 4/5 testi. Viene comunque consigliata la lettura di questo manuale. Chirone E., Tornincasa S., Disegno Tecnico Industriale, Vol. 1-2, Editore: Il Capitello Coradeschi S., Il disegno per il design: il rilievo, le tecniche grafiche, l'invenzione, Editore: Hoepli, Anno edizione: 1986 Steur R., Eissen K., Sketching: the basics, Editore: BIS Publishers Medola I., Petri M., Free hand design, Editore: Alinea D.Sigona, M.Musio-Sale, D.Paltrinieri, M.Abbate, M.Marian, L'immagine oltre il design. Alessi, fabbrica del design italiano, Editore: Alinea
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 11° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il laboratorio di Design del Prodotto Industriale I costituisce la prima esperienza specificamente progettuale incontrata dallo studente nel suo iter degli studi. Il laboratorio ha la finalità di impostare le capacità…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il laboratorio di Design del Prodotto Industriale I costituisce la prima esperienza specificamente progettuale incontrata dallo studente nel suo iter degli studi. Il laboratorio ha la finalità di impostare le capacità per inquadrare il contesto problematico in termini di opportunità progettuali, vincoli, possibilità, selezione e gerarchizzazione delle priorità; per analizzare l'interazione utente-prodotto dalla fase di scelta alla fase d'uso fino alla dismissione del prodotto; per analizzare gli artefatti e i sistemi di artefatti nelle loro caratteristiche formali, strutturali, funzionali, tipologiche, morfologiche, relazionali, ergonomiche ecc. In fase di sintesi progettuale, queste conoscenze vengono fatte confluire nelle attività di sviluppo-progetto che comportano la capacità di tradurre i bisogni in requisiti di prodotto; di definire, in base alle prestazioni richieste al prodotto, i materiali, le parti componenti, le tecnologie costruttive e i metodi di assemblaggio; di mettere in relazione le qualità del prodotto con essenziali vincoli di produzione industriale, con il rispetto delle disposizioni normative e i requisiti di sicurezza. Obiettivo di questo nucleo formativo fondante, è quello di fornire allo studente, attraverso momenti di progettazione paradigmatici, un metodo per affrontare fin dal primo approccio tematiche progettuali differenti ad una scala di media complessità progettuale.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, gli ambiti progettuali di riferimento e le richieste della committenza;
sa agire all’interno di un set di vincoli dati per individuare percorsi progettuali;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.
Programma
Il Laboratorio vuole avvicinare gli studenti al mondo del progetto di design attraverso una serie di esperienze deduttive, che consentano di ricostruire a ritroso la complessità del processo di progettazione. Partendo quindi da un prodotto esistente a media-bassa complessità (concordato con i docenti), gli studenti saranno guidati a compiere alcune esperienze conoscitive, da cui dedurre le metodologie di progetto: tra queste, sono previste attività di confronto storico e tipologico dei prodotti, di analisi morfologica delle forme, di rilievo geometrico, strutturale e formale (utilizzando gli strumenti della rappresentazione grafica e fotografica), di analisi del rapporto d'uso e cognitivo con l'utente, di posizionamento merceologico all'interno dell'identità aziendale e dell'offerta generale di mercato, e, infine, di analisi critica finalizzata ad un intervento progettuale di messa a punto del prodotto. Il Laboratorio sarà strutturato in 2 fasi, a cui corrisponderanno le prove in itinere:
la prima fase di analisi oggettiva e soggettiva del prodotto scelto e dell'azienda (analisi tipologica e morfologica del prodotto, ambito merceologico, modalità di utilizzo e interazione con gli utenti di riferimento) e di scomposizione del prodotto, con schizzi, rilievo grafico e fotografico, per la comprensione dei componenti, dei materiali e degli elementi tecnici;
la seconda fase prevede la definizione del brief di riprogettazione con la definizione degli obiettivi e dei nuovi requisiti del prodotto e la riprogettazione attraverso l'elaborazione di concept di progetto sulla base dei requisiti individuati. Parallelamente allo sviluppo delle esercitazioni di analisi e di progetto, saranno affrontate, con lezioni ex cathedra, alcune questioni teoriche di supporto e di inquadramento alle principali tematiche (ad esempio: sostenibilità, user experience, ergonomia,...), oltre a contributi a carattere più operativo riguardanti la descrizione degli strumenti e dei metodi di analisi da utilizzare nelle diverse attività di esercitazione.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento. Particolare importanza verrà data alla effettiva "partecipazione attiva" alle varie attività del Laboratorio, all'interesse dimostrato, all'approfondimento dei temi trattati e di elaborazione degli stessi. Durante il semestre sono previste due prove in itinere obbligatorie, il cui esito concorrerà a determinare la valutazione finale del Laboratorio insieme all'esame finale. Gli aspetti principali che verranno valutati nelle prove in itinere oltre a quelli sopra esplicitati sono:
coerenza metodologica
capacità critiche e attitudine al progetto
capacità di sintesi e di rappresentazione grafica
capacità retoriche e relazionali
Testi di riferimento
Norman D.A., La caffettiera del masochista, Editore: Giunti, Anno edizione: 1997 Burdek B.E., Storia, teoria e pratica del design del prodotto, Editore: Gangemini, Anno edizione: 2008 Bonsiepe Gui, Teoria e pratica del disegno industriale, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 1993 Note: libro esaurito ma si trova in biblioteca Ashby M. e Johnson K., Materiali e design, Editore: CEA Editrice Ambrosiana, Anno edizione: 2004 Maeda J., Le leggi della semplicità, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2006
Codice insegnamento 062214
LABORATORIO DI ELEMENTI VISIVI DEL PROGETTO1° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 1 file
Il laboratorio introduce e sviluppa in modo approfondito l'uso dei linguaggi visivi e dei relativi strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione del progetto, attraverso lo sviluppo e l'interpretazione dei…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il laboratorio introduce e sviluppa in modo approfondito l'uso dei linguaggi visivi e dei relativi strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione del progetto, attraverso lo sviluppo e l'interpretazione dei meccanismi percettivi e dei sistemi cromatici. Obiettivo di questo nucleo formativo disciplinare è quello di integrare le abilità di comunicazione del progetto con la capacità di tradurre sul piano visivo elementi di analisi e di sintesi progettuale.
Lo studente:
conosce e comprende i linguaggi visivi del progetto;
applica strumenti e tecniche finalizzati alla rappresentazione morfologica, materica e funzionale del progetto;
in autonomia e in gruppo sviluppa ed interpreta meccanismi percettivi e sistemi cromatici, condividendo e comunicando le scelte progettuali effettuate, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.
Programma
Il Laboratorio di Elementi visivi del progetto costituisce il luogo della propedeusi alle culture visive del progetto. Suo obiettivo è avvicinare gli studenti del 1° anno, attraverso una serie di esercitazioni e un progetto finale “curatoriale” di media complessità, alla comprensione dei diversi livelli del mondo degli artefatti dal punto di vista formale, visivo, percettivo, espressivo e comunicativo. Parallelamente, gli studenti sperimenteranno e apprenderanno strumenti operativi di visual thinking per sviluppare, comunicare e raccontare il percorso progettuale attraverso layout, immagini, visualizzazioni, mappe “alla maniera del designer”. Il tema di analisi e progetto sarà scelto a inizio semestre tra tipologie di prodotti a bassa complessità e sarà mantenuto per tutto il semestre. Le esercitazioni pre-progettuali (di gruppo) utilizzeranno un approccio di basic design per analizzare:
i caratteri visivi, comunicativi, espressivo-sensoriali come il colore, le decorazioni, i pattern, i manteriali, la sonorità, la tattilità, caratteristiche dell'oggetto -reali o percepite- che costituiscono importanti elementi nella costruzione della immagine del prodotto e della sua qualità estetica;
i caratteri morfologici degli artefatti: esercizi per l'analisi di elementi bi/tridimensionali e loro configurazione, attraverso criteri compositivi e formali che si riveleranno utili come strumenti di progetto rispetto alla definizione di archetipi formali e loro scardinamenti o di elementi notevoli degli oggetti;
la dimensione identitaria e narrativa degli oggetti attraverso la definizione di scenari, product placement, set design, tavole estetico formati, still life. L'attività di schizzo costituirà lo strumento privilegiato (individuale) per gli appunti visivi durante le fasi di ricerca, analisi e progettazione degli elaborati di tutto il corso. La metafora della “redazione” scandirà il lavoro di gruppo, offrendo opportunità di collaborazione, confronto e autovalutazione all’interno del proprio gruppo e con altri gruppi. L'elaborato finale è costituito da un impaginato curatoriale, che raccoglie, organizza e arricchisce il percorso di analisi e sintesi svolto durante tutto il semestre sulla tipologia di oggetto assegnata in una articolata narrazione per testi e immagini. Particolare attenzione verrà data anche, attraverso specifiche lezioni ed esercitazioni, all'apprendimento e applicazione di competenze tecniche di composizione, impaginazione, layout di tavole, pagine etc e di tecniche di rappresentazione manuale (schizzi), fotografiche, digitali, diagrammatiche. Bibliografia (ulteriori elementi bibliografici saranno forniti durante il corso) De Martino Mariella, Tra ragione ed emozione: il significato della forma degli oggetti, Editore: Alinea, Anno edizione: 2007 Centro Ricerche e Sviluppo Giorgetti, Posate, Editore: Corraini, Anno edizione: 1997 Ferrara Marinella e Lucibello Sabrina (a cura di), Design follows materials, Editore: Alinea, Anno edizione: 2009 Hara Kenya, Designing Design, Editore: Lars Muller Publishers, Anno edizione: 2008 Lupo Eleonora, “La natura relazionale degli artefatti. Processi di significazione della cultura contemporanea”, in Celi M., Formia E. (ed. by), HumanitiesDesign Lab: La cultura del progetto e le scienze umane e sociali, Maggioli Editore, 2016 Riccò Dina, Sinestesie per il design, Editore: Etas, Anno edizione: 1999 Vitale Giovanna, “Design di sistema per le istituzioni culturali. Il museo empatico”, Zanichelli Editore, 2013
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria L’insegnamento di questa sezione sarà organizzato seguendo un calendario emisemestrale. L’insegnamento prevede la frequenza nelle giornate di lunedì e mercoledì, con inizio delle lezioni il 19 febbraio e termine il 10 aprile. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento. Il positivo superamento delle esercitazioni pre-progettuali e il corretto svolgimento del progetto finale determinano il voto finale del laboratorio. In caso di esercitazioni insufficienti o non consegnate sarà necessario un colloquio sulla bibliografia per integrare il voto.
LABORATORIO DI STRUMENTI E METODI DEL PROGETTO1° anno · 1° semestre · 9 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Obiettivo di questo laboratorio è quello di introdurre lo studente di primo anno alla sperimentazione di strumenti e tecniche, digitali e non, per la rappresentazione e la comunicazione del progetto di disegno…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivo di questo laboratorio è quello di introdurre lo studente di primo anno alla sperimentazione di strumenti e tecniche, digitali e non, per la rappresentazione e la comunicazione del progetto di disegno industriale. Il laboratorio spazierà dai linguaggi della comunicazione visiva attraverso l’uso di strumenti digitali, alla manipolazione di forme tridimensionali per comprendere le potenzialità formali di materiali funzionali alla realizzazione di modelli di studio; dal disegno ideativo su carta alla sua scansione e rielaborazione digitale funzionale alla stampa.
Al termine del corso, lo studente:
conosce e comprende gli strumenti e i linguaggi espressivi della comunicazione visiva;
sperimenta attraverso la manipolazione di forme tridimensionali, selezionando materiali differenti e lavorazioni adeguate alla realizzazione di modelli di studio;
sperimenta diversi metodi per la rappresentazione visiva e fisica di progetto
è in grado di rappresentare e presentare dei progetti di disegno industriale applicando le conoscenze tecniche e linguistiche appropriate;
individua i mezzi e gli strumenti di comunicazione idonei al contesto di riferimento;
individua i mezzi e gli strumenti di modellazione fisica idonei al contesto di riferimento.
Programma
Il Laboratorio di Strumenti e Metodi del Progetto si pone in contiguità con il Laboratorio del Disegno proponendosi di trasmettere agli studenti le conoscenze necessarie all'utilizzo degli strumenti digitali e analogici utili alla rappresentazione del progetto per il Design del Prodotto Industriale Il corso si configura secondo una modalità trasversale che prevede l’erogazione dei contenuti didattici secondo lezioni frontali e esercitazioni, organizzate in due percorsi: uno analogico, dedicato allo sketching e al rendering a mano libera e uno digitale, destinato alla comunicazione visiva per la rappresentazione del progetto del prodotto industriale. I due percorsi saranno portati avanti parallelamente durante tutto il corso in maniera interconnessa. L’insegnamento teorico sarà integrato con la spiegazione e con l’utilizzo dei software utili alla presentazione degli elaborati progettuali (Photoshop, Illustrator e Indesign). Per una migliore acquisizione degli strumenti proposti è fondamentale una costante e attiva presenza alle lezioni e alle esercitazioni, nonché la continua e attenta pratica individuale. Del Laboratorio di Strumenti e Metodi per il progetto, fanno parte inoltre le attività previste nel modulo di Modelli per il Design al fine di introdurre lo studente alla percezione e alla manipolazione di forme tridimensionali, e all’uso di diversi materiali utili alla realizzazione di modelli di studio.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Il Laboratorio è un’attività con frequenza obbligatoria, raggiunta con almeno l’80% di presenze. La valutazione finale è ottenuta da una consuntivazione, svolta dall’insieme dei docenti del laboratorio, delle valutazioni ottenute negli elaborati svolti durante il laboratorio, integrata con una valutazione della partecipazione alle attività proposte in aula durante le ore di lezione e la produzione a fine corso di 2 elaborati che racchiudono il percorso svolto settimanalmente. Ciascun docente comunicherà in aula le proprie specifiche modalità di valutazione.
Testi di riferimento
Eissen K., Steur R, Sketching: the basics, Editore: BIS Publishers, Anno edizione: 2012 Eissen K., Steur R., Sketching: drawing techniques for product designers, Editore: BIS Publishers, Anno edizione: 2007 Petri M., Medola I., Free hand desig, Editore: Alinea, Anno edizione: 2006 Hallgrimsson, B., Prototyping and modelmaking for product design, Editore: Hachette, Anno edizione: 2012 Falcinelli, R., Guardare, pensare, progettare. Neuroscienze per il design, Editore: Stampa alternativa & graffiti, Anno edizione: 2011 Spera M., Abecedario del grafico. La progettazione tra creatività e scienza., Editore: Gangemi, Anno edizione: 2005 Sketches and 3D renderings. Product design from A to Z., Editore: Booqs, Anno edizione: 2012
Codice insegnamento 062210
MATERIALI PER IL DESIGN1° anno · 1° semestre · 10 CFU · IMAT-01/A · 11 file
L'insegnamento si propone di fornire alcuni principi e informazioni per la formazione di una cultura di base relativa alle tematiche legate ai materiali. Le nozioni fornite saranno utilizzate per mettere a confronto le…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento si propone di fornire alcuni principi e informazioni per la formazione di una cultura di base relativa alle tematiche legate ai materiali. Le nozioni fornite saranno utilizzate per mettere a confronto le diverse classi di materiali al fine di evidenziare gli aspetti distintivi e critici.
Lo studente:
conosce e comprende la cultura del materiali e il loro opportuno impiego nell'ambito del Design del prodotto
sa effettuare scelte connesse all'impiego di materiali in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto;
in maniera autonoma effettua ricerche di materiali da applicare al progetto per trovare soluzioni creative.
Programma
Il Corso si propone di fornire alcuni principi e informazioni per la formazione di una cultura di base relativa alle tematiche legate ai materiali. Viene altresì dato qualche strumento semplice che consenta di effettuare una selezione consapevole relativa ai materiali dei manufatti, alle loro forme e dimensioni. Il corso integrato è suddiviso nei seguenti moduli
Aspetti generali: misure ed unità di misura; modelli della materia; proprietà chimiche e fisiche delle principali classi dei materiali; da cosa nascono le proprietà dei materiali; le dieci più importanti proprietà dei materiali.
Comportamento meccanico dei materiali: come si dimensiona un oggetto in funzione delle forme e materiali scelti.
Materiali metallici, ceramici, polimerici: nomenclatura; cenni sulle tecnologie di produzione; proprietà delle sottoclassi o di materiali specifici di largo uso in relazione ai loro impieghi.
Scelta dei materiali per manufatti aventi specifici requisiti.
Modalità d'esame
Valutazione continua obbligatoria Saranno svolte prove relative a ciascuno di moduli in cui in corso è articolato. Le prove scritte relative ai primi tre moduli sono prove scritte articolate in domande relative al programma del singolo modulo e esercizi, volte a valutare le conoscenze relative le proprietà dei materiali, l'acquisizione di una cultura di base su tematiche legate ai materiali, la capacità di organizzare le conoscenze acquisite e la capacità di effettuare scelte connesse all'impiego di materiali in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto. La prova relativa al quarto modulo consiste nella realizzazione di un lavoro di gruppo finalizzato alla selezione dei materiali per specifiche richiesta di progetto, selezione condotta effettuando ricerche di materiali da applicare al progetto per trovare soluzioni creative.
Testi di riferimento
A cura di Barbara Del Curto, Claudia Marano, MariaPia Pedeferri,, Materiali per il design - II Edizione: Libro + Realtà aumentata, Editore: Cea - Casa Editrice Ambrosiana, Anno edizione: 2015, ISBN: 978-8808-18750-5 Note: Il libro fornisce contenuti di realtà aumentata
STORIA DEL DESIGN1° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-11/A · 0 file
Il corso si propone di fornire il supporto conoscitivo e gli strumenti critici fondamentali per comprendere le evoluzioni del design nel contesto dei mutamenti socio-culturali, economici, politici, tecnologici e dei…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si propone di fornire il supporto conoscitivo e gli strumenti critici fondamentali per comprendere le evoluzioni del design nel contesto dei mutamenti socio-culturali, economici, politici, tecnologici e dei processi di globalizzazione nel periodo che va dai dalla metà del XIX secolo all’attualità.
Lo studente:
conosce e comprende i fenomeni culturali, storici, estetici con il loro impatto sui paradigmi del design;
riconosce le interazioni tra forma, funzione, tecnica, materiale e ideologia nei prodotti di design;
analizza autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
contestualizza il proprio lavoro progettuale all’interno di una genealogia storica e culturale;
è stimolato a interrogarsi sul proprio ruolo sociale e ambientale come progettista.
Programma
Il corso intende fornire agli studenti gli strumenti metodologici necessari per orientarsi nella storia del design e affrontare autonomamente successivi approfondimenti, sviluppando al contempo una capacità di analisi critica utile alla comprensione dei processi progettuali, delle dinamiche dell'innovazione e delle relazioni tra design, tecnologia, impresa e società. Durante il corso saranno analizzati l'affermazione e lo sviluppo del design in Europa e negli Stati Uniti, approfondendone il contesto economico, sociale e culturale, il rapporto con l'industria, i sistemi produttivi, le strategie imprenditoriali e gli immaginari di progetto. Particolare attenzione sarà dedicata al design italiano, esaminandone criticamente gli sviluppi senza trascurare gli effetti della globalizzazione e delle più recenti trasformazioni economiche, produttive e socio-culturali. Argomenti specificamente trattati sono:
La prima fase della rivoluzione industriale. Le macchine, l'industria siderurgica e i nuovi materiali, le innovazioni tecniche in settori produttivi tradizionali, il fenomeno dell'inurbamento, il dibattito sull'industria, la great Exhibition, Henry Cole e la London School of Design, William Morris e le Arts and Crafts, Christopher Dresser;
Il rinnovamento dei linguaggi espressivi: Modernismi e loro protagonisti, la Secessione Viennese, Wiener Werkstatte, Adolf Loos
La seconda fase della rivoluzione industriale. Esposizione universale 1989, macro- e micro-innovazioni, i nuovi materiali, the American System of Manufacturing, la standardizzazione produttiva, la grande industria, l'industria Ford, gli arredi speciali.
Protorazionalismo, Deutscher Werkbund, Peter Beherns all'AEG, le Avanguardie Artistiche 1905-18, Bauhaus e le sue tre fasi
Art Decò versus Razionalismo, l'estetica della macchine e il cinema sperimentale, Le Corbusier, Charlotte Perriand, Eileen Gray.
La Grande Depressione, la nascita del Marketing e professionalità del design in USA, Streamline e Styling.
Le origini della modernizzazione italiana, il progetto fascista, l'autarchia, i nuovi materiali, il mobile razionalista italiano
Il razionalismo organico in Europa e USA. Charles and Ray Eames
Il design italiano ai tempi della ricostruzione, la nascita del made in Italy, le Triennali, i maestri del design italiano
Il design ai tempi del Miracolo Economico, il sistema del design italiano, i protagonisti, i materiali sintetici, i prodotti illuminotecnici, gli elettrodomestici, Olivetti.
La terza fase della Rivoluzione Industriale, Neocapitalismo, Hochschule fur Gestaltung ULM, il design dei sistemi, l'immaginario neo-futurista.
Radical design e post-modernismo
La critica della società dei consumi e la svolta etica, V. Papanek e T. Maldonado, Rivoluzione culturale e design Sociale
Fenomeni dell'Ipermodernità e traiettorie del design negli anni 80 e 90
L'evoluzione storica dell'approccio ai materiali nel design occidentale, Origini e fondamenti teorici del design post-umano
Critical Design e design Speculativo
Art-design, Autoproduzione, Collectible design
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Altro Lo studente dimostrerà la propria partecipazione attiva durante le lezioni del corso. Il corso prevede alcune ore di laboratorio di storia finalizzato a sviluppare capacità critico-analitica. Gli studenti lavoreranno in gruppo per elaborare una ricerca che sarà restituita alla docenza in forma scritta e in versione podcast per la valutazione intermedia. Alla fine del corso, gli studenti sarà dimostreranno la propria conoscenza dei contenuti di storia del design in una prova scritta. Agli studenti non frequentanti, verranno comunicate indicazioni specifiche per la preparazione e la prova di esame.
Codice insegnamento 062209
AI PER IL DESIGN2° anno · 2° semestre · 6 CFU · IINF-05/A · 0 file
Questo corso si propone di aiutare gli studenti a capire l’intelligenza artificiale non solo come tecnologia, ma come parte dei processi creativi e delle dinamiche sociali e culturali in cui viviamo. L’obiettivo è dare…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Questo corso si propone di aiutare gli studenti a capire l’intelligenza artificiale non solo come tecnologia, ma come parte dei processi creativi e delle dinamiche sociali e culturali in cui viviamo. L’obiettivo è dare agli studenti una visione sia critica che creativa dell’AI nel design. Concettualmente, gli studenti esploreranno un approccio relazionale: l’AI non verrà intesa come entità isolata, ma come elemento di sistemi socio-tecnici più ampi, in co-evoluzione con esseri umani, ambienti e comunità. Progettualmente, impareremo a usare e valutare strumenti e approcci diversi per generare idee e prototipi basati su modelli di AI, coltivando intenzionalità nelle nostre scelte e selezionando consapevolmente le soluzioni più adatte in base alle fasi del processo progettuale e agli obiettivi del progetto. Un’attenzione specifica sarà dedicata ad approfondire il continuum che caratterizza il ruolo dell’AI nel design: dall’AI come nuovo materiale, con cui sperimentare linguaggi, estetiche e possibilità progettuali inedite, all’AI come strumento di supporto che automatizza compiti specifici o facilita alcune fasi del processo creativo, fino all’AI come collaboratore con cui co-creare in modo interattivo e dinamico, capace di influenzare decisioni progettuali, generare alternative e stimolare nuove forme di creatività condivisa. Infine, discuteremo insieme gli aspetti etici e sociali legati all’AI, come pregiudizi ( biases ) e discriminazioni, proprietà dei dati, trasparenza e sostenibilità, per capire come usare queste tecnologie in modo consapevole e responsabile.
Al termine del corso, gli studenti saranno in grado di: Comprendere l'intelligenza artificiale sia come tecnologia basata sui dati sia come sistema che intreccia processi creativi e dinamiche socio-culturali. Distinguere e confrontare i diversi ruoli dell’AI nel design, dal semplice strumento al collaboratore creativo. Analizzare e valutare l’uso di metodi e strumenti di AI nelle diverse fasi del processo di design. Riflettere criticamente sugli impatti etici e politici dell’uso dell’AI nel design
Programma
Il corso introduce all’uso dell’AI nel design attraverso lezioni teoriche, incontri con esperti internazionali e attività interattive — come esperimenti ed esplorazioni collettive, analisi guidata di casi di studio e discussioni in sottogruppi — per stimolare confronto critico e partecipazione attiva. Gli studenti acquisiranno una comprensione dell’AI sia come tecnologia infrastrutturale fondata sui dati sia come sistema socio-tecnico che influenza il nostro modo di conoscere e progettare. Verranno spiegati i principi fondamentali del funzionamento dell’AI, dai dati di addestramento agli algoritmi fino agli output generati, con attenzione ai limiti e alle potenzialità di questi strumenti. Una parte centrale del corso sarà dedicata all’analisi e alla sperimentazione di strumenti AI per la generazione di idee, la speculazione progettuale, la prototipazione e il supporto decisionale. Gli studenti impareranno a valutare e selezionare strumenti diversi in base agli obiettivi e alle fasi del processo di design, distinguendo tra l’uso dell’AI come semplice strumento tecnico e come possibile collaboratore con cui co-creare. In sostanza, il corso ti invita a esplorare l’AI in tre modi complementari: come strumento da comprendere e utilizzare, come collaboratore con cui co-progettare, e come fenomeno politico e culturale da interrogare criticamente. L’obiettivo è sviluppare sia conoscenze tecniche di base sia una sensibilità progettuale capace di affrontare con intenzionalità, creatività e responsabilità le sfide del nostro tempo.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Per gli studenti frequentanti, l'esame consisterà in un test finale volto a valutare la comprensione individuale dei concetti fondamentali. Per gli studenti non-frequentanti, verranno date delle specifiche indicazioni per la preparazione e lo svolgimento della prova di esame.
Testi di riferimento
Bridle, J., Ways of being: Animals, plants, machines: The search for a planetary intelligence., Editore: Farrar, Straus and Giroux., Anno edizione: 2022 Colamedici, A., & Arcagni, S., L'algoritmo di Babele. Storie e miti dell'intelligenza artificiale., Editore: Solferino, Anno edizione: 2024 Crawford, K., Atlas of AI: Power, politics, and the planetary costs of artificial intelligence., Editore: Yale University Press, Anno edizione: 2021 D'Ignazio, C., & Klein, L. F., Data Feminism, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2020 Mitchell, M., Artificial intelligence: A guide for thinking humans., Editore: Farrar, Straus and Giroux., Anno edizione: 2019
Codice insegnamento 063151
DESIGN PER LA SOSTENIBILITÃ AMBIENTALE2° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo è fornire agli studenti le conoscenze teoriche di base, nonché un metodo e gli strumenti da integrare nel processo di design per progettare prodotti a basso impatto ambientale, ovvero per l’economia…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo è fornire agli studenti le conoscenze teoriche di base, nonché un metodo e gli strumenti da integrare nel processo di design per progettare prodotti a basso impatto ambientale, ovvero per l’economia circolare.
Lo studente:
acquisisce le conoscenze di base sullo sviluppo sostenibile e sul ruolo che il designer può assumere per contribuire alla transizione verso la sostenibilità ambientale;
conosce i metodi e gli strumenti per integrare i requisiti ambientali nella progettazione dei prodotti;
impara a usare una serie di strumenti di valutazione e orientamento del percorso progettuale finalizzati allo sviluppo di prodotti a basso impatto ambientale (considerando l'intero ciclo di vita e l’unità funzionale);
alla fine del corso è in grado di usare conoscenze e strumenti in diversi contesti imprenditoriali e progettuali per lo sviluppo di prodotti a basso impatto ambientale.
Programma
Nel piano d’azione per l’economia circolare la Commissione Europea stima che l’80% dell'impatto ambientale di un prodotto è determinata in fase di progettazione. In relazione a questo aspetto, gli argomenti trattati nel corso fornisco agli studenti gli strumenti e le conoscenze per l’integrazione dei requisiti ambientali nei processi progettuali. Nello specifico il corso alterna lezioni ex-cathedra, testimonianze e attività pratiche per il trasferimento dei metodi progettuali riconducibili alla disciplina del Design per la Sostenibilità. Gli argomenti trattati sono:. Sviluppo sostenibile. Economia circolare. Climate Change ed effetti ambientali. Approccio a ciclo di vita. LCA - Life Cycle Assessment e PEF - Product Environmental Footprint. Software di LCA/PEF. Life Cycle Design. Strategie e linee guida per progettare prodotti a basso impatto ambientale
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Prova orale facoltativa (a scelta dello studente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Gli studenti possono essere valutati in due modalità: da frequentanti e da non frequentanti. Gli studenti frequentanti sono valutati attraverso:. una prova scritta di valutazione delle conoscenze relative ai contenuti trattati nella parte iniziale del corso. La prova scritta prevede domande chiuse e aperte (40% della valutazione);. una valutazione della capacità e della correttezza nell'uso degli strumenti di Life Cycle Assessment previsti con la prima esercitazione (25% della valutazione):. una valutazione delle qualità e delle caratteristiche di sostenibilità ambientale del concept elaborato durante la seconda esercitazione (35% della valutazione). Se la valutazione della prova scritta è inferiore alla sufficienza, oppure lo studente è stato assente il giorno dell'esame scritto, oppure lo studente desidera migliorare il voto ottenuto nella prova scritta, si deve sostenere un esame orale. Gli studenti non frequentanti preparano una scheda di analisi di un materiale/prodotto/servizio a basso impatto ambientale (format disponibile su WeBeep) e sostengono un esame che comprende un esercizio scritto semplificato di Life Cycle Assessment per la parte relativa alle definizione delle quantità dei processi nelle fasi del ciclo di vita in relazione all’unità funzionale (esercizio tipo e riferimenti bibliografici disponibili su WeBeep) e un orale sui contenuti trattati nel corso e sulla bibliografia obbligatoria.
Testi di riferimento
Vezzoli C.,, Design per la sostenibilità ambientale. progettare il ciclo di vita dei prodotti., Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-88-08-32098-8 Slide delle lezioni https://webeep.polimi.it/ Regolamento ESPR - Ecodesign for Sustainable Products Regulation https://commission.europa.eu/energy-climate-change-environment/standards-tools-and-labels/products-labelling-rules-and-requirements/ecodesign-sustainable-products-regulation_en?prefLang=it
Codice insegnamento P316647843
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.12° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto industriale di media complessità.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, le necessità dell’utenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di media complessità trovando soluzioni a problemi progettuali; - conosce e sa applicare metodologie di sviluppo prodotto relative agli artefatti a media-bassa complessità;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto di media complessità. Nell'esercitazione progettuale gli studenti, divisi in gruppi, dovranno elaborare un concept di prodotto innovativo, tenendo conto delle questioni formali, produttive e d’uso, arrivando poi fino al design definitivo. Questa esercitazione progettuale sarà divisa in 3 fasi principali: Analisi di un’area problematica o di un prodotto esistente; Definizione di un nuovo concept; Sviluppo del concept. Completerà l’offerta didattica un ciclo di lezioni di introduzione alla logica del progetto: gli studenti verranno invitati a riflettere sulla natura processuale dell’attività di design e sugli strumenti utili per gestire le varie fasi del processo stesso. L'obiettivo finale del Laboratorio è che gli studenti imparino a gestire la forma dei prodotti che progettano, a posizionare correttamente il proprio progetto rispetto al contesto (culturale e d’uso) e a considerare i vincoli e le possibilità offerte dalla tecnologia. Durante l’esame finale, gli studenti presenteranno il progetto sviluppato attraverso: uno slide show (ad es. presentazione in.ppt), le tavole tecniche (stampate in formato UNI) e un mock-up (possibilmente in scala reale).
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Particolare importanza verrà data alla effettiva partecipazione a tutte le attività del laboratorio (lezioni, revisioni ed esercitazioni). Gli aspetti principali che verranno valutati saranno:
Capacità critiche, retoriche e relazionali
Capacità di rappresentazione dei propri intenti progettuali (attraverso il disegno, la modellazione 3d e la prototipazione). L’attività di laboratorio si chiude con la presentazione e discussione seminariale degli elaborati prodotti. In particolare, verranno valutati i progressi nell'apprendimento delle fasi dello sviluppo progettuale dei prodotti e il grado di definizione del progetto finale. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento.
Testi di riferimento
L. Rampino, Dare forma e senso ai prodotti. Il contributo del design ai processi d'innovazione, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012 Ingaramo, Matteo O., Prodesign. Progetto, Professione, Prodotto, Editore: Alinea, Anno edizione: 2012
Codice insegnamento 063154
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.22° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto industriale di media complessità.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, le necessità dell’utenza, le specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di media complessità trovando soluzioni a problemi progettuali;
conosce e sa applicare metodologie di sviluppo del progetto relative agli artefatti a media complessità;
opera scelte progettuali in autonomia e in gruppo;
visualizza le idee con gli strumenti propri della disciplina del design: disegni tecnici e fotorealistici;
comunica il progetto attraverso una narrazione che descrive il percorso svolto e mette in evidenza le particolarità delle soluzioni proposte;
utilizza gli strumenti della comunicazione visiva - statica, animata ed interattiva - per presentare il progetto;
sviluppa attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di responsabilità e alla gestione del conflitto.
Programma
Dispositivi per la mobilità. Il laboratorio ha la finalità di fornire agli studenti le competenze per gestire un processo progettuale di sviluppo prodotto e le capacità di valutarne la fattibilità e l’appropriatezza in funzione al suo contesto d’uso. L’ambito sperimentale del laboratorio è la mobilità privata del futuro e gli scenari che ne conseguono. Si farà riferimento allo studio effettuato dalla Comunità Europea nel 2017 con il progetto Mobilty4EU e ai dati raccolti dal Politecnico sulla mobilità della nostra collettività. La ricerca Mobilty4EU, sviluppata sotto la guida del Centro di ricerca MOBI della Vrije Universiteit Brussel (VUB), ha prodotto diversi scenari narrativi per identificare una visione per i trasporti nel 2030 e ideare un piano d'azione conseguente; i dati raccolti dal Politecnico serviranno a definire gli utenti di riferimento e le loro abitudini di spostamento, come caso studio specifico. Il percorso porterà alla comprensione della natura processuale del design e alla complessità sistemica dei prodotti: il progetto è un ciclo iterativo tra ricerca e sperimentazione pratica, dove la forma del prodotto è la risultante di vincoli tecnologici, di scelte materiche, di funzioni e di prestazioni ma anche di significati, di valori, di identità, di espressività, di nuovi comportamenti e relazioni. Il risultato finale atteso. Attraverso la progettazione di un dispositivo per la mobilità ci si propone di fornire agli studenti competenze disciplinari sia di ricerca creativa e speculativa sia di pratica esecutiva. Verranno illustrati strumenti di creatività applicata alla produzione e gestione delle idee, come tecniche per la rappresentazione del progetto. Lo scopo del Laboratorio è di simulare una esperienza progettuale che consenta ai partecipanti di percorrere tutto l’iter progettuale dall’analisi dei dati di Briefing e di Ricerca sino alla verifica di fattibilità tecnica ed economica del progetto. Le fasi esecutive consisteranno in uno sviluppo bidimensionale, tridimensionale e virtuale in una progressione di affinamenti successivi, propri del percorso progettuale professionale. In particolare, il laboratorio si articola in quattro fasi successive: Ricerca&analisi > Briefing di progetto, Design Thinking, Ricerca contestuale, individuazione e descrizione dello scenario di riferimento, presentazione di tre alternative per gruppo. Definizione Concept > Le opportunità di progetto e le possibili soluzioni, elaborazione di soluzioni alternative, presentazione concept definitivo. Sviluppo Tecnico > Impostazione di progetto e sviluppo prodotto, definizione della forma, delle interazioni, individuazione delle tecnologie di produzione, verifiche ergonomiche. Esecuzione e Rappresentazione > modellazione, prototipazione, comunicazione; visualizzazione del concept finale del prodotto attraverso elaborati digitali (moodboard, viste ortogonali e rendering, video).
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Durante il semestre sono previste delle valutazioni in itinere in coincidenza con la presentazione degli stati di avanzamento, sia mediante esercitazioni individuali, sia di gruppo. La valutazione finale terrà conto delle valutazioni intermedie, della qualità del progetto finale e della sua comunicazione. Mentre alla presentazione finale del progetto verranno esposti gli elaborati progettuali, sviluppati da squadre di 3 componenti, “ Mi presento ” costituisce un ulteriore elaborato, che verrà preparato singolarmente, e che sintetizza le competenze individuali acquisite attraverso le esperienze progettuali del Laboratorio. Gli elaborati finali, di gruppo ed individuali, insieme alle valutazioni di gruppo intermedie, concorreranno alla formazione della valutazione finale complessiva del singolo studente. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento. Le prove in itinere sono obbligatorie e non possono essere sostituite da altre forme di valutazione. Non sono previste forme d'esame sostitutive per non frequentanti.
Codice insegnamento 063155
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.32° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto industriale di media complessità.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, le necessità dell’utenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di media complessità trovando soluzioni a problemi progettuali; - conosce e sa applicare metodologie di sviluppo prodotto relative agli artefatti a media-bassa complessità;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
WELL-BEING DESIGN: progettazione di strumenti o attrezzi per lo svolgimento di attività fisico motoria proattiva in ambiente domestico. In continuità con i concetti espressi dalla Carta Europea dello Sport, l’ Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha predisposto nel 2020 delle nuove linee guida per un’adeguata attività fisica finalizzata al mantenimento di uno stato di buona salute ed associata a una riduzione del rischio dell’insorgenza di alcune tra le più importanti patologie non trasmissibili. Parallelamente, i dati rilevati dal censimento dell’Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico (OCSE), posizionano l’Italia come un Paese molto sedentario, una condizione strettamente correlata ad un rilevante fattore di rischio per la salute individuale. L’emergenza pandemica da COVID-19, che ha rappresentato un ulteriore freno “forzato” alla pratica sportiva, una volta superato lo shock iniziale, ha impattato fortemente sugli stili di vita delle persone, generando un nuovo desiderio di benessere e una rinnovata attenzione alla salute, un contesto in cui persistono però ancora alcuni ostacoli a causa della mancanza di tempo per praticare lo sport in strutture apposite, lamentata da buona parte della popolazione. L’obiettivo è quello di sensibilizzare gli studenti ad una progettazione mirata al raggiungimento degli obiettivi delineati dalla Carta Europea dello Sport, laddove si intende per Sport: “qualsiasi forma di attività fisica che, attraverso una partecipazione organizzata o non, abbia per obiettivo l’espressione o il miglioramento della condizione fisica e psichica, lo sviluppo delle relazioni sociali o l’ottenimento di risultati in competizioni di tutti i livelli.” Il Laboratorio assume quindi come ambito di indagine la progettazione di strumenti o attrezzi per lo svolgimento di attività fisico motoria in ambiente domestico, lavorando sui nuovi stili di vita e incentivando nuovi comportamenti proattivi, con particolare attenzione agli aspetti d’uso e di interazione tra l’utente ed il prodotto stesso e di integrazione di quest’ultimo nello specifico contesto di utilizzo curando in modo particolare il linguaggio formale del prodotto. Il Laboratorio si propone di far sviluppare agli studenti del 2° anno le competenze utili alla comprensione delle attuali problematiche progettuali, dei processi metodologici e degli strumenti propedeutici allo sviluppo del progetto all’interno del suo contesto sociale, produttivo e di utilizzo. In particolare, verrà chiesto agli studenti di applicare in modo concreto le competenze acquisite nei semestri precedenti, sviluppando, attraverso il coinvolgimento di professionisti, un progetto completo inserito in un contesto reale; saranno inoltre intraprese attività di Co-Design e di coinvolgimento degli utenti nel processo progettuale. L’obiettivo è quello di garantire un output di tipo professionale attraverso le necessarie fasi di: ricerca e analisi, di ideazione e restituzione di un brief specifico con requisiti di progetto mirati e finalizzati all’elaborazione di concept innovativi, ed al successivo sviluppo esecutivo del prodotto. Particolare importanza verrà data all’approfondimento rispetto a materiali, tecnologie e soluzioni tecniche adottate, nuove modalità di interazione, in un'ottica di design circolare. Gli studenti dovranno raggiungere un’autonomia nel percorso progettuale non solo dal punto di vista degli strumenti utilizzati, ma anche da quello della capacità di innovazione sociale per l’apertura a nuovi scenari di progetto più sostenibili. Durante questo percorso laboratoriale gli studenti lavoreranno divisi in gruppi per elaborare un concept di prodotto innovativo, tenendo conto sia delle questioni di sostenibilità, sia di quelle formali sia di quelle produttive, arrivando fino al design definitivo. Slide Pres Lab2_settembre 26.pdf
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Altro La frequenza del Laboratorio è obbligatoria (almeno 80% delle presenze) Particolare importanza verrà data alla effettiva "partecipazione attiva" alle varie attività del Laboratorio, all'interesse dimostrato, all'approfondimento dei temi trattati e di elaborazione degli stessi. Durante il semestre sono previste tre prove: 1. analisi e definizione del BRIEF e dei requisiti progettuali, 2. elaborazione del/i concept, 3. sviluppo del progetto finale) il cui esito concorrerà a determinare la valutazione finale del Laboratorio attraverso una media ponderata e non una media matematica. Il lavoro sarà principalmente svolto in gruppo (3/4), ma alcune consegne saranno richieste individualmente. La valutazione finale sarà individuale e non di gruppo. Gli aspetti principali che verranno valutati nelle prove in itinere oltre a quelli sopra esplicitati sono:
coerenza metodologica
capacità critiche e attitudine al progetto
proattività e capacità di lavoro in gruppo
capacità di sintesi e di rappresentazione grafica
capacità di narrazione e valorizzazione del proprio lavoro
Testi di riferimento
Donald N., Emotional Design, Editore: Apogeo, Anno edizione: 2004 Maeda J., Le leggi della semplicità, Editore: Pearson, Anno edizione: 2006 Burdek B.E., Storia, teoria e pratica del design di prodotto, Editore: Gangemini, Anno edizione: 2008 Bauman Z., Modernità liquida, Editore: Laterza, Anno edizione: 2002 Charlotte e Peter Fiell, Design del ventesimo secolo, Editore: Taschen - Biblioteca Universalis, Anno edizione: 2012 Rubino S.C., Hazenberg W., Huisman M.,, Meta Products: Meaningful design for our connected world, Editore: Bis Publishers, Anno edizione: 2011
Codice insegnamento 063156
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.42° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto industriale di media complessità.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, le necessità dell’utenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di media complessità trovando soluzioni a problemi progettuali; - conosce e sa applicare metodologie di sviluppo prodotto relative agli artefatti a media-bassa complessità;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Future Food Habits Un percorso progettuale per esplorare le trasformazioni dei sistemi alimentari Negli ultimi decenni, la produzione e la cultura del cibo sono state protagoniste di una profonda evoluzione, intrecciandosi con cambiamenti ambientali, climatici, geopolitici, tecnologici, sociali e demografici. Oggi, questi cambiamenti fanno emergere filiere e sistemi alimentari strutturati, ma al contempo più fragili. In cucina compaiono nuovi ingredienti e si riscoprono materie prime alternative da trasformare; allo stesso modo, nuovi strumenti e attrezzature abilitano processi di trasformazione sperimentali. Tutto questo avviene in un contesto di convivenza crescente di valori, stili di vita, comportamenti e identità alimentari diversificati. Questi cambiamenti ridefiniscono il ruolo del design nel campo delle trasformazioni dei sistemi alimentari, ponendo l'accento sulla qualità e sulla biodiversità delle filiere, sull'integrazione di tecnologie emergenti e su un approccio più consapevole alla gestione delle risorse, inclusi scarti e rifiuti. L’evoluzione delle diverse tecniche di trasformazione alimentare influenzano, in un rapporto di causa-effetto, le caratteristiche delle attrezzature per la conservazione, produzione e valorizzazione del cibo, e viceversa. Da un lato, assistiamo alla miniaturizzazione e semplificazione di strumenti professionali e industriali, che diventano accessibili per l'uso domestico e la micro- o auto-produzione, grazie a interfacce intuitive e alla diffusione di tecnologie di fabbricazione digitale, come la stampa 3D. Dall'altro, emerge la riscoperta di pratiche alimentari ancestrali o alternative (ad esempio, le fermentazioni) spesso legate a strumenti obsoleti e attrezzature modificate e improvvisate, che richiedono un nuovo approccio progettuale per essere rese più sicure e fruibili da un’utenza più ampia. Queste tendenze, sempre più evidenti sia nella sfera materiale che in quella virtuale delle nostre case, città e comunità, rappresentano la base da cui partire per esplorare i cambiamenti in atto e per stimolare nuove idee progettuali. Il laboratorio Future Food Habits è strutturato per consentire agli studenti di acquisire competenze teoriche e pratiche attraverso un percorso progettuale articolato in tre fasi fondamentali, ciascuna corrispondente a un'esercitazione di gruppo (da 3 a 5 partecipanti). Il metodo didattico integra una fase iniziale preparatoria che prevede la ricerca e l'analisi dei contesti e degli strumenti e attrezzature per le trasformazioni alimentari con una preponderante fase progettuale che riguarda l’ideazione e lo sviluppo esecutivo di nuove soluzioni di prodotto: 1. Analisi dei contesti per le trasformazioni alimentari. La prima fase ha come obiettivo l'esplorazione approfondita di luoghi, attrezzature e pratiche d'uso che caratterizzano le trasformazioni alimentari. Attraverso la prima esercitazione, i gruppi, in accordo con la docenza, selezioneranno e analizzeranno diversi contesti di conservazione, produzione, preparazione e valorizzazione del cibo, integrando ricerche desk con l’osservazione sul campo di luoghi, processi e comportamenti degli utenti. Il risultato richiesto è la redazione di un taccuino di ricerca che descriva la trasformazione alimentare analizzata, evidenziando le principali criticità e le possibili aree di opportunità progettuale emerse dall'osservazione. 2. Analisi dei prodotti per le trasformazioni alimentari. La seconda fase ha come obiettivo quello di fornire ispirazioni e stimoli concreti per le successive scelte progettuali. In questa seconda esercitazione, i gruppi devono ricercare e analizzare criticamente alcuni casi di studio significativi relativi a prodotti e processi innovativi per le trasformazioni alimentari, sintetizzandone gli esiti in apposite schede A3. A completamento dell'attività, la partecipazione a una giornata collettiva di disassemblaggio di prodotti in disuso permetterà agli studenti di comprendere dal vivo le logiche di progettazione e produzione, costruendo un repertorio condiviso di soluzioni tecniche esistenti che integra le precedenti conoscenze acquisite dall’osservazione dei contesti. 3. Ideazione e sviluppo di soluzioni di prodotto per le trasformazioni alimentari. completando così l’intero ciclo progettuale. Nella terza fase, attraverso una esercitazione dedicata alla concept generation, gli studenti traducono gli stimoli raccolti nelle fasi precedenti in una proposta originale, che sarà sottoposta a una verifica sperimentale per validarne principi innovativi e fattibilità tecnica. Una volta validato, il concept verrà sviluppato in ogni suo aspetto tecnico, funzionale ed ergonomico tramite la progettazione esecutiva (disegni tecnici e modelli 3D), la realizzazione di storyboard collegati agli scenari d’uso, la scelta ragionata dei processi produttivi e l'integrazione di eventuali servizi. Il percorso si concluderà con l’eventuale realizzazione di modelli di studio e prototipi funzionali, per materializzare e dimostrare concretamente le principali scelte progettuali. Approccio, metodologia e risultati attesi Il Laboratorio Future Food Habits mira a sviluppare negli studenti un atteggiamento sperimentale e uno spirito critico, incoraggiandoli a superare i confini culturali, tecnici e professionali delle proprie conoscenze e capacità progettuali. L'obiettivo è prepararli ad agire come “designer aumentati”: progettisti capaci di usare in modo critico e consapevole tecnologie di progettazione e fabbricazione avanzate e, al tempo stesso, di usare le proprie mani per verificare le proprie idee nella materia reale. Il corso promuove un approccio olistico alla progettazione integrata, guidando gli studenti nella definizione innovativa del problema, nello sviluppo di concept avanzati di sistemi-prodotto e nella definizione dei processi necessari per trasformare le idee in artefatti reali. Lo studente, attraverso il percorso del corso Future Food Habits, imparerà a: 1. gestire l’intervento progettuale sul prodotto, comprendendo a fondo il rapporto tra forma e funzione, utilizzando materiali e tecnologie in modo consapevole, esplorandone le potenzialità nel rispetto dei vincoli tecnici e traducendo i bisogni degli utenti in esperienze d'uso efficaci. 2. gestire le complessità del percorso progettuale, imparando a governare ogni fase dello sviluppo: dalla ricerca e analisi preliminari alla traduzione dei problemi in requisiti tecnici, fino alla generazione di concept innovativi, alla loro verifica sperimentale e alla successiva integrazione nella progettazione esecutiva e nella prototipazione. 3. gestire in modo critico e consapevole le tecnologie e gli strumenti a supporto della progettazione, integrando strumenti innovativi come l'intelligenza artificiale con le metodologie di prototipazione digitale e unendo la precisione tecnologica all'approccio hands-on del making, valorizzando l'intervento manuale come strumento essenziale di apprendimento attraverso il fare. 4. gestire il sistema di relazioni relative al percorso progettuale, coniugando il lavoro individuale con la collaborazione nel team di progetto. In questo contesto, gli studenti svilupperanno attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all’assunzione di responsabilità e alla gestione dei conflitti, imparando anche a rapportarsi e dialogare efficacemente con i diversi attori della filiera, dai professionisti alle imprese, fino agli enti e alle istituzioni. Syllabus Il programma del corso è descritto in modo dettagliato (contenuti, attività ed esercitazioni, ospiti, bibliografia, modalità di partecipazione, frequenza e valutazione) in un documento PDF che sarà disponibile su WeBeep prima dell'inizio del corso. Bibliografia Il syllabus del corso, pubblicato su WeBeep, presenta una bibliografia di riferimento aggiornata annualmente. Software utilizzato All’interno del Corso saranno utilizzati software per grafica vettoriale, modellazione 3D, rendering, fabbricazione digitale e physical computing (es. Arduino). L'intelligenza artificiale è trattata in questo Laboratorio come uno strumento progettuale tra gli altri e non sostituisce il processo critico, la responsabilità autoriale e le scelte progettuali dello studente. L'uso di strumenti di intelligenza artificiale generativa è consentito nello svolgimento delle esercitazioni di questo laboratorio in modo conforme alle disposizioni del Politecnico di Milano. Una descrizione dettagliata sull’utilizzo di IA nelle attività didattiche sarà riportata nel Syllabus del corso.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La frequenza è obbligatoria (almeno l'80% delle presenze). La valutazione si baserà su: la partecipazione attiva alle attività previste dal corso (lezioni frontali, ricerche, esercitazioni...); la valutazione dei 3 risultati collegati alle 3 esercitazioni. Il voto finale sarà il risultato di una media ponderata non matematica delle valutazioni delle 3 esercitazioni. Ogni attività di allenamento verrà sviluppata in gruppo (3-5 partecipanti).
Codice insegnamento 063157
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.52° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto industriale di media complessità.
Lo studente:
conosce e comprende le ragioni della forma, le necessità dell’utenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di media complessità trovando soluzioni a problemi progettuali; - conosce e sa applicare metodologie di sviluppo prodotto relative agli artefatti a media-bassa complessità;
in autonomia e in gruppo opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e comunicare il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Il corso propone un percorso metodologico finalizzato all'acquisizione delle conoscenze e degli strumenti fondamentali per il progetto di prodotto. Attraverso lezioni ed esercitazioni, gli studenti apprendono e applicano metodi di analisi del contesto, interpretazione dei bisogni, sviluppo progettuale, prototipazione e verifica delle soluzioni. Nel corso delle attività gli studenti sono invitati ad assumere punti di vista differenti sul progetto, con l'obiettivo di sviluppare nuovi prodotti all'interno di specifiche tipologie progettuali. Ciò richiede la comprensione del contesto di riferimento nelle sue diverse dimensioni — mercato, utenti, tipologie di prodotto, tecnologie, processi produttivi, linguaggi formali e valori percepiti — e la loro traduzione in opportunità di innovazione. Il corso è articolato in moduli teorico-metodologici, dedicati all'introduzione di strumenti di analisi, interpretazione e sviluppo progettuale, e in moduli di laboratorio (Design Studio), nei quali tali strumenti vengono applicati attraverso esercitazioni progettuali svolte in team. L'intero percorso didattico è costruito attorno all'idea che il progetto di design nasca dalla relazione tra vincoli e opportunità. I vincoli — tecnologici, produttivi, economici, funzionali e di mercato — definiscono il campo entro cui il progetto deve operare; le opportunità rappresentano invece le possibili traiettorie di innovazione che consentono di immaginare scenari futuri e nuove soluzioni. Questa tensione riflette anche quella tra la dimensione tecnica e quella creativa del design, due componenti che la letteratura tende talvolta a distinguere (ad esempio tra Front End of Innovation e New Product Development ), ma che nella pratica progettuale risultano strettamente integrate. Il corso propone quindi un approccio unitario, nel quale creatività e razionalità concorrono alla costruzione di soluzioni innovative, coerenti e realizzabili. Le attività di laboratorio sono organizzate in un esercizio progettuale articolato in 3 fasi, concepite come un percorso progressivo che accompagna gli studenti dalla dimensione esplorativa e metaprogettuale a quella operativa propria dello sviluppo di un prodotto industriale. Fase 1 – Attorno al progetto Il primo esercizio introduce l'analisi dell'intorno del progetto. Gli studenti sviluppano una ricerca sul contesto nel quale saranno chiamati a operare, approfondendo il settore di riferimento, gli utenti, i prodotti esistenti, le tecnologie, le imprese e gli altri fattori rilevanti. L'obiettivo è costruire un quadro dei principali vincoli e delle opportunità progettuali, traducendole nella definizione dei primi concept. Fase 2 – Il prodotto Il secondo esercizio è dedicato allo sviluppo del prodotto a partire da un brief e da un sistema strutturato di requisiti, simulando il processo tipico della pratica professionale. Gli studenti sono guidati nella costruzione di un progetto nel quale ogni scelta progettuale trova motivazione nei requisiti individuati, comprendendo come creatività e innovazione possano esprimersi con maggiore efficacia all'interno di un processo razionalmente strutturato. Fase 3 – Attorno al prodotto Il terzo esercizio amplia lo sguardo dal prodotto al sistema di significati che lo accompagna, approfondendo il rapporto tra prodotto, comunicazione e marca. L'attività è finalizzata alla progettazione degli elementi materiali e immateriali che contribuiscono alla costruzione dell'identità, del significato e del valore percepito del prodotto. Struttura dell'attività didattica Il corso adotta un modello didattico che supera la tradizionale sequenza lineare tra ricerca e progetto, proponendo un approccio concurrent nel quale le attività di ricerca accompagnano l'intero processo progettuale. Alla fase iniziale di esplorazione del contesto si affianca infatti un'attività continua di approfondimento, sviluppata parallelamente al progetto per supportarne l'evoluzione e le decisioni progettuali. L'attività didattica integra lezioni teoriche, introduzione di metodi e strumenti, ed esercitazioni progettuali, secondo una struttura modulare coerente con gli obiettivi formativi del corso. I moduli previsti sono: Modulo contenuti, costituito da lezioni, analisi di casi studio e testimonianze, dedicato sia ai fondamenti teorici della disciplina sia ai temi specifici affrontati nei progetti. Modulo strumenti, composto da lezioni e attività applicative, finalizzato all'acquisizione dei metodi e degli strumenti operativi a supporto dello sviluppo progettuale. Modulo esercitazione, dedicato alle attività di ricerca e di progetto, alle revisioni e alle verifiche intermedie, nel quale gli studenti applicano progressivamente metodi, tecniche e strumenti attraverso il lavoro di gruppo. Le lezioni introducono i principali riferimenti teorici e metodologici del corso; i moduli dedicati agli strumenti consentono di acquisire competenze operative; le esercitazioni costituiscono il nucleo dell'attività formativa e si sviluppano attraverso revisioni continue, sia collettive sia individuali, affiancate da momenti di verifica condivisi. Nel corso del semestre la distribuzione delle attività evolve progressivamente: nella fase iniziale prevalgono le lezioni e l'introduzione degli strumenti metodologici, mentre nella seconda parte del corso aumenta progressivamente il tempo dedicato alle esercitazioni e allo sviluppo del progetto.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Saranno valutati gli elaborati prodotti dagli studenti in ognuna delle fasi esercitative. Sarà inoltre verificata la conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e inclusi nella bibliografia. Le valutazioni terranno conto delle modalità di interazione e degli esiti del lavoro svolto nelle esercitazioni progettuali, della capacità di lavoro individuale e in team, delle modalità di rappresentazione e presentazione degli elaborati progettuali. Durante il semestre sono previste due presentazioni in itinere e una finale del lavoro svolto nell'esercitazione progettuale, il cui esito concorre a determinare la valutazione finale e l'attribuzione a tutti gli studenti del voto. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento. Solo per gli studenti che, per giustificati e documentati gravi motivi, non hanno potuto concludere le attività esercitative e sostenere l'esame, si ammette che la valutazione possa essere rimandata alle ulteriori prove di recupero.
Testi di riferimento
Alessandro Deserti, Flaviano Celaschi, Design e innovazione, Editore: Carocci, Anno edizione: 2007 Karl T. Ulrich, Steven D. Eppinger, Product Design and Development, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2008 Note: 5th edition
Codice insegnamento 063158
LABORATORIO DI DESIGN DEL PRODOTTO INDUSTRIALE 2 - SEZ.62° anno · 2° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione…
Scheda dell'insegnamento
Programma
Il Laboratorio si propone di introdurre gli allievi del secondo anno alle problematiche nodali del design di prodotto, attraverso alcune esercitazioni brevi sui temi della gestione della forma e dell'individuazione dell'utente e una esercitazione progettuale completa su un prodotto di media complessità.
Codice insegnamento 063159
LABORATORIO DI METAPROGETTO2° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il Laboratorio prevede un percorso metodologico di ricerca con analisi, definizione degli obiettivi, generazione del concept e suo sviluppo fino ad arrivare ad un progetto definito in tutte le sue componenti…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio prevede un percorso metodologico di ricerca con analisi, definizione degli obiettivi, generazione del concept e suo sviluppo fino ad arrivare ad un progetto definito in tutte le sue componenti principali. Tale approccio consente l'acquisizione da parte degli studenti di conoscenze specifiche e di strumenti per l'attività metaprogettuale. Sono previste lezioni teoriche e attività pratiche propedeutiche allo sviluppo di un concept di progetto, concernenti l'osservazione e l'interpretazione della relazione artefatto-utente-contesto e l'esplorazione di nuove opportunità progettuali. Nello svolgimento delle attività di Laboratorio saranno impiegate modalità innovative di conduzione della didattica, in particolare saranno utilizzati MOOC.
Lo studente:
conosce e comprende metodologie e strumenti per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
sa definire concept di progetto e contestualizzare il progetto in un quadro di riferimento, culturale, economico e sociale;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Il Laboratorio di Metaprogetto propone un percorso metodologico che conduce lo studente all'acquisizione di conoscenze propedeutiche al progetto, all'apprendimento e all'applicazione di tecniche e metodi di lettura e interpretazione del sistema dei prodotti, del contesto in cui si inseriscono e degli scenari evolutivi d'uso e consumo. In particolare il Laboratorio si propone di far sperimentare allo studente il complesso percorso di ricerca che precede la fase progettuale e che comprende l'analisi dell'utente e dei suoi bisogni, dell'identità aziendale sia sotto il profilo strategico sia sotto il profilo tecnologico-produttivo; l'analisi del sistema distributivo e del settore merceologico di appartenenza, l'analisi del contesto culturale in cui si colloca l'attività di progetto; e gli scenari di consumo e di innovazione sociale che aprono a nuovi scenari di progetto. Lo studente è invitato ad assumere una sequenza di punti di vista differenti, con il fine di prefigurare i possibili sviluppi di un prodotto scelto, rispetto al quale si chiede la comprensione delle dinamiche di mercato, delle valenze tipologico-formali, degli aspetti tecnologico-produttivi e distributivi, dell'immagine percepita. Il Laboratorio assume come ambito di progetto la cultura dell'alimentazione indagandone luoghi, modi riti e comportamenti che influenzano lo sviluppo di nuovi prodotti. La tematica specifica oggetto di progettazione sono le nuove dinamiche di produzione e consumo alimentare. Il Laboratorio è articolato in lezioni e seminari di inquadramento teorico e in una parte laboratoriale finalizzata all'elaborazione di un progetto e di un modello. I principali temi trattati nelle lezioni: la cultura del progetto in una logica sistemica; l'identità psicologica, culturale, economica, dell'utente; la lettura dell'identità aziendale e l'individuazione di specifiche strategie progettuali; la cultura alimentari e i nuovi scenari di uso e consumo del cibo; l'evoluzione tipologica dei prodotti e le nuove linee di innovazione; il sistema-prodotto. La ricerca progettuale condurrà lo studente alla presentazione di una proposta progettuale sviluppata dal concept sino alla realizzazione del modello. La giornata laboratoriale è suddivisa tra la parte teorica (che occupa in genere la mattinata) e la parte laboratoriale (il pomeriggio) durante la quale gli studenti lavorano alla elaborazione della ricerca e dello sviluppo progettuale in aula. Di seguito vengono indicati i primi riferimenti bibliografici. All'inizio del corso verrà fornita la bibliografia completa.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Durante il semestre sono previste tappe intermediee, che concorrono a determinare la valutazione finale nella quale lo studente dovrà presentare l'intero percorso di ricerca progettuale e gli esiti progettuali a cui è pervenuto. Verranno valutate ad ogni tappa di restituzione del progetto la capacità di analisi e di sintesi progettuale; l'approfondimento degli aspetti di ricerca; la coerenza metodologica del percorso seguito; gli elementi di innovazione progettuale; la capacità di comunicazione verbale e visiva. La frequenza al laboratorio è obbligatoria. Lo studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l'80% delle lezioni, come da regolamento. L'esame consiste nella valutazione dell'intero percorso progettuale compiuto dallo studente all'interno del Laboratorio. Non sono previste modalità d'esame sostitutive per non frequentanti.
Testi di riferimento
La bibliografia sarà fornita all'inizio del Corso Andrea, Branzi ( a cura di), Capire il design, Editore: Giunti, Firenze, Anno edizione: 2008 Antonella, Penati (a cura di), E' il design una narrazione?, Editore: Mimesis Edizioni, Anno edizione: 2013 Antonella, Penati (a cura di), Il design costruisce mondi, Editore: Mimesis edizioni, Anno edizione: 2013 antonella, penati (a cura di), Il design vive di oggetti-discorso, Editore: Mimesis Edizioni, Anno edizione: 2013 Eleonora Fiorani, Il mondo degli oggetti, Editore: Lupetti, Milano, Anno edizione: 2001 Silvia Pizzocaro ( a cura di), Artefatti concreti. Temi di fondamento per il design di prodotto, Editore: Unicopli, Anno edizione: 2016, ISBN: 978-88-400-1881-2
Codice insegnamento P706995185
LABORATORIO DI RAPPRESENTAZIONE DIGITALE2° anno · 1° semestre · 10 CFU · CEAR-10/A · 1 file
Il Laboratorio di Rappresentazione Digitale è basato sull'insegnamento dei metodi e delle tecniche della modellazione digitale 3D e del rendering digitale, come strumenti integrati e complementari alle più tradizionali…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il Laboratorio di Rappresentazione Digitale è basato sull'insegnamento dei metodi e delle tecniche della modellazione digitale 3D e del rendering digitale, come strumenti integrati e complementari alle più tradizionali forme del disegno e della modellazione fisica. L'insegnamento si concentra principalmente su come esplorare, descrivere e rappresentare, forme complesse da utilizzare nelle fasi di concept dei progetti del prodotto industriale.
Lo studente:
apprende tecniche e metodi di modellazione digitale e di rendering digitale;
sa applicare le conoscenze apprese utilizzando gli strumenti digitali per la rappresentazione in 3 dimensioni delle idee e per interfacciarsi con le tecniche di prototipazione rapida e con l’ingegnerizzazione;
opera sia in autonomia che in gruppo per realizzare modelli digitali e per comunicare il progetto in modo appropriato.
Programma
Il Laboratorio di Rappresentazione Digitale si pone l'obiettivo, in continuità e in contiguità con il Laboratorio del Disegno del primo anno, di fare acquisire agli allievi la padronanza dei metodi e delle tecniche di realizzazione del modello digitale tridimensionale come mezzo di prototipazione virtuale con particolare riferimento al design del prodotto industriale e alle problematiche che ne sono proprie: la definizione geometrica in primo luogo, ma anche la definizione dei materiali e le tecniche per la sua rappresentazione. In questo senso il Laboratorio è suddiviso in due parti logiche, secondo il classico schema di realizzazione di una immagine digitale: una parte in cui si tratteranno le tematiche legate alla modellazione ed un'altra parte in cui si approfondiranno le tematiche legate alla definizione dei materiali e al rendering. Le esercitazioni pratiche, tipiche di una didattica di tipo laboratoriale, saranno affrontate insieme ad argomenti teorici fondamentali per la comprensione dei criteri geometrici di formazione dei modelli e delle metodologie della loro costruzione, nonché alla percezione delle immagini nell'osservatore umano e alla loro simulazione computerizzata. Gli argomenti trattati nel Laboratorio di Rappresentazione Digitale troveranno, inoltre, integrazione e completamento nel corso di Modellazione CAD.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Valutazione continua obbligatoria Il Laboratorio è un’attività con frequenza obbligatoria, raggiunta con almeno l’80% di presenze. La valutazione finale è ottenuta con una consuntivazione tra i docenti del laboratorio, sulla base delle valutazioni ottenute durante le prove individuali svolte in itinere nel corso del laboratorio. Ciascun docente comunicherà in aula le proprie specifiche modalità di valutazione.
Testi di riferimento
Hughes J.F., van Dam A., McGuire M., Sklar D.F., Foley J.D., Feiner S.K., Akeley K., Computer Graphics: principles and practice (3rd ed.), Editore: Addison-Wesley Professional, Anno edizione: 2013, ISBN: 9780321399526 Note: Testo in lingua inglese. Miglio E., Parolini N., Scotti A., Vergara C., Matematica e Design, Editore: Springer Verlag, Anno edizione: 2019, ISBN: 9788847039865 Scateni R., Cignoni P., Montani C., Scopigno R., Fondamenti di Grafica Tridimensionale Interattiva, Editore: McGraw-Hill, Anno edizione: 2005, ISBN: 9788838662157 Brevi F., Il design delle superfici. I modelli digitali per il disegno industriale, Editore: POLI.design, Anno edizione: 2004, ISBN: 9788887981544 Note: Testo fuori commercio, disponibile in biblioteca Docci M., Gaiani M., Maestri D., Scienza del Disegno, Editore: Città Studi Edizioni, Anno edizione: 2021, ISBN: 9788825174403
L'insegnamento si propone di fornire una conoscenza di base sugli strumenti Computer Aided Design (CAD) per favorirne l’integrazione nelle varie fasi del processo di sviluppo del prodotto industriale. Particolare…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento si propone di fornire una conoscenza di base sugli strumenti Computer Aided Design (CAD) per favorirne l’integrazione nelle varie fasi del processo di sviluppo del prodotto industriale. Particolare attenzione è rivolta alla realizzazione di modelli parametrico-associativi, all’assemblaggio e alla conseguente rappresentazione tecnica.
Le lezioni di carattere teorico e pratico consentiranno allo studente di conoscere e comprendere: i principi, gli approcci e le tecniche che caratterizzano i diversi ambienti di un sistema CAD, la modellazione solida parametrica di parti di prodotto; la realizzazione e la gestione di assiemi, le norme, i principi e i documenti fondamentali per la rappresentazione tecnica di componenti e assiemi di prodotti industriali. Tali conoscenze verranno applicate per la definizione della strategia di modellazione e assemblaggio in relazione alle finalità del prodotto e alla sua rappresentazione mediante viste e tagli in proiezioni ortografiche e assonometriche, esplosi e gli elementi per la gestione dei disegni.
Programma
Al fine di raggiungere gli obiettivi dell’insegnamento, il corso è articolato in lezioni teorico-pratiche sull'uso dei sistemi CAD parametrici per la modellazione solida e la rappresentazione sia di singoli componenti (parti) di un generico prodotto, sia di sistemi costituiti da più parti (assiemi). Nella parte iniziale del corso sono affrontati gli argomenti e le tecniche di base. Nella restante parte del corso, dopo una introduzione teorica mirata ad inquadrare l’argomento ed il contesto applicativo, gli approcci e le relative tecniche sono approfonditi mediante lo sviluppo e l’analisi critica di casi studio esemplificativi.
Panoramica degli strumenti CAD a supporto delle varie fasi dello sviluppo di prodotto e della loro integrazione.
Ruolo e finalità dei sistemi CAD all’interno dello sviluppo di un prodotto.
Tecniche di modellazione solida della geometria.
Relazioni geometriche e funzionali per la realizzazione di profili 2D
Operatori di modellazione (estrusione, taglio, sweep, loft, ripetizioni, …)
Modellazione parametrica
Realizzazione di assiemi
Assiemi gerarchici
Associatività parti/assiemi,
Assiemi parametrici
Scambio dati tra sistemi diversi
Integrazione solidi-superfici nei sistemi CAD
Rappresentazione tecnica
Rappresentazione di componenti: proiezioni ortografiche e assonometriche, tagli e sezioni, quotatura.
Rappresentazione di assiemi: layout, distinta delle parti, viste, sezioni, esplosi, quotatura. Regole per il corretto collegamento delle parti.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere La verifica avviene attraverso una prova d’esame riguardante la modellazione 3D e l’assemblaggio di un prodotto industriale esistente e la relativa rappresentazione grafica seguendo le normative e le tecniche viste durante il corso. Tale prova avrà luogo durante gli Appelli d’Esame nelle date stabilite dal calendario della Scuola. La modalità di valutazione per gli studenti non frequentanti include, oltre allo svolgimento della stessa prova di modellazione degli studenti frequentanti, anche un breve colloquio orale. Tale colloquio verrà utilizzato per verificare la conoscenza e la capacità applicativa dello studente nei confronti dei software di modellazione CAD e delle tecniche di progettazione. La preparazione dell’esame per gli studenti non frequentati sarà possibile usando il materiale fornito dal docente tramite il sito WeBeep del corso e consultando i testi consigliati.
Testi di riferimento
E. Chirone, S. Tornincasa, Disegno Tecnico Industriale - Volume 1 (ed. 2018) + Volume 2 (ed. 2020), Editore: Il capitello, Anno edizione: 2020, ISBN: 9788842676973 M. Carfagni, R. Furferi, L. Governi, Y. Volpe, Esercizi di disegno meccanico, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2020, ISBN: 9788808794772 J. J. Shah, M. Mantyla, Parametric and feature-based CAD/CAM: concepts, techniques and applications, Editore: John Wiley & Sons, Inc., Anno edizione: 1995, ISBN: 0-471-00214-3 K. Lere, Principles of CAD/CAM/CAE Systems, Editore: Addison Wesley, Anno edizione: 1999, ISBN: 0-201-38036-6
TECNOLOGIE E STRUTTURE2° anno · 1° semestre · 10 CFU · IIND-03/A · 4 file
Lo scopo dell'insegnamento e' di rendere gli allievi in grado di affrontare in modo rigoroso il progetto di massima di quegli elementi che hanno rilevanza strutturale in un prodotto; L'insegnamento insegna la…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Lo scopo dell'insegnamento e' di rendere gli allievi in grado di affrontare in modo rigoroso il progetto di massima di quegli elementi che hanno rilevanza strutturale in un prodotto; L'insegnamento insegna la grammatica e la semantica di un linguaggio (la meccanica) indispensabile per interloquire con le figure professionali che si occupano della ingegnerizzazione dei prodotti.
Lo studente:
conosce e comprende gli strumenti necessari per progettare elementi del prodotto con rilevanza strutturale;
sa affrontare in modo consapevole le problematiche di progetto;
è in grado di interloquire con la figura che si occupa di ingegnerizzazione di prodotto.
Programma
L’insegnamento è articolato in due moduli, 'Tecnologie di Produzione' e 'Costruzioni Meccaniche', che trattano argomenti di base necessari alla progettazione dei prodotti industriali e alle relative verifiche di fattibilità tecnica. Il modulo di Tecnologie di Produzione costituisce una introduzione alle tecnologie utilizzate per la lavorazione industriale dei prodotti, con l'obiettivo di aiutare gli allievi a compiere scelte progettuali consapevoli dei problemi produttivi. Lo studio delle tecnologie di produzione partirà da aspetti generali relativi ai principali processi di produzione (modalità operative, macchine, attrezzature), per avvicinarsi progressivamente alle problematiche del progetto (confronto tra processi in relazione alle specifiche di prodotto, accorgimenti progettuali per ridurre difettosità e costi). La trattazione farà ampio uso di esempi e di casi applicativi, che metteranno in evidenza la rilevanza delle conoscenze tecnologiche nella progettazione e ingegnerizzazione del prodotto. Saranno trattate le principali tecnologie per le lavorazioni di serie su materiali plastici e metallici, per la saldatura dei semilavorati e per il montaggio dei componenti. Saranno inoltre forniti cenni sui processi per la produzione dei semilavorati e per le relative lavorazioni meccaniche, anche in relazione alla realizzazione di attrezzature e stampi. Nel modulo di Costruzioni Meccaniche si approfondiscono le conoscenze di meccanica dei materiali e di meccanica delle strutture acquisiti al primo anno, e si introducono i metodi di base per la verifica e il dimensionamento delle strutture meccaniche. Lo scopo è da un lato quello di rendere gli allievi in grado di affrontare in modo rigoroso il progetto di massima di quegli elementi che hanno rilevanza strutturale in un prodotto; dall'altro si cerca di chiarire la grammatica e la semantica di un linguaggio (la meccanica) indispensabile per interloquire con le figure professionali che si occupano della ingegnerizzazione dei prodotti. Tra gli argomenti teorici che verranno approfonditi si segnalano i seguenti. Cinematica delle strutture nel piano; analisi di strutture iperstatiche 2D; azioni interne in strutture 3D; definizione e analisi dello stato di sforzo 3D; resistenza e dimensionamento delle strutture in presenza di intagli; cenni sula resistenza a fatica dei materiali metallici e delle strutture. A questi argomenti teorici saranno affiancati esemplificazioni ed esercizi.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Il criterio generale di valutazione dell’insegnamento è la capacità di dimostrare le conoscenze acquisite e di applicarle alla risoluzione di problemi progettuali. Questi riguarderanno la scelta e l'impiego corretto dei processi produttivi (Tecnologie di Produzione) e il calcolo di dimensionamento e verifica dei componenti strutturali (Costruzioni Meccaniche). L'esame sarà articolato in prove scritte separate per i due moduli, che dovranno essere entrambe superate con valutazione sufficiente.
Testi di riferimento
Costruzioni Meccaniche - dispense Tecnologie di Produzione - materiale didattico M. Giglio, M. Gobbi, S. Miccoli, M. Sangirardi, Costruzione di macchine, Editore: Mc Graw Hill A. Armillotta, Produzione per il design industriale, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2021
ANTROPOLOGIA DEL QUOTIDIANO3° anno · 2° semestre · 6 CFU · SDEA-01/A · 0 file
L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento intende fornire elementi di studio sui nuovi ""modi di abitare"" e sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano nella casa e nella città viene affrontata attraversando periodi storici dal medioevo alla rivoluzione informatica e post industriale. Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato.
Lo studente:
conosce e comprende l'interazione utente-spazio, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale;
sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate.
Programma
Il Corso intende fornire elementi di studio sui luoghi dell'esperienza umana. La lettura delle modifiche degli spazi del quotidiano, delle cose, della comunicazione e della moda, nei corpi, nella casa e nella città, attraversa periodi storici - dal medioevo alla rivoluzione informatica e dalla società post-industriale alla contemporaneità - che diventano riferimenti di confronto e di progetto. Con il contributo della Nuova Storia, si vedrà come oggi si dissolvono le tradizionali dimensioni del pubblico e del privato: la casa diviene "punto comunicante col mondo" e gli spazi urbani diventano "estensione del privato". Per la prima volta nella storia, la privacy non è più garantita dal muro o dalla serratura della porta di casa e vengono meno l'intimità e il segreto di famiglia. In città l'uso condiviso di cose e luoghi, lo scardinamento delle funzioni e dello zoning, la promiscuità di spazi e culture genera forme, gestioni e mentalità inedite, che danno luogo a modi nuovi di pensare il progetto. Nascono nuove specie di spazi e nuovi nomi: semi-pubblico, semi-privato, spazi di relazione e spazi del sé, ma anche nonluoghi, iperluoghi e luoghi dell'attraversamento; le permanenze e le modificazioni dei costumi, le multiformi idee e concezioni sul mondo della produzione dei beni materiali e immateriali, il "non cosciente collettivo" quale substrato delle culture e delle mentalità e il sincretismo, che caratterizza il nostro tempo, diventano elementi di discussione sul progetto che alimenta anche la riflessione sul ruolo e sulla professione del designer. Dentro le nostre case, nelle nostre città, nel mondo delle cose e del virtuale si ritrovano oggetti, abitudini, forme, costumi e arredi legati alla tradizione o proiettati verso il futuro, in un gioco contraddittorio tra "la tartaruga della storia e la freccia della tecnologia", tra resistenza, innovazione e molteplicità di usi. Nella metropoli, quale luogo dell'esperienza umana, gli spazi e gli oggetti, i corpi e le informazioni assumono conformazioni e relazioni inaspettate. Verranno indagati i principi regolatori e le mentalità che hanno portato a tali modifiche di forma e di uso, imparando ad interrogare le cose. L’intero corso si baserà su un mix teorico pratico. Da un lato indagherà i temi a livello teorico, dall’altro saranno proposti esercizi singoli e collettivi che andranno ad esplorare ed applicare quanto spiegato nella parte teorica. Nella libera ricerca espressiva saranno proposti esercizi, personalizzati e di classe, finalizzati all'applicazione dei temi trattati di "antropodesign".
Modalità d'esame
Altro Verranno proposti esercizi settimanali
Testi di riferimento
Ida Fare' (a cura di), Nuove specie di spazi, Editore: Liguori, Anno edizione: 2003 Auge' M., Disneyland e altri nonluoghi, Editore: Bollati Boringhieri, Anno edizione: 1997 Fare' I. (a cura di), Il discorso dei luoghi, Editore: Liguori, Anno edizione: 1991
Codice insegnamento 059794
BELLEZZA ITALIANA E DESIGN3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'insegnamento presenta la "bellezza" come componente essenziale della creatività legata al mondo del lusso e dell'eccellenza, che in Italia ha una prestigiosa storia: sarà proposto allo studente una visione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento presenta la "bellezza" come componente essenziale della creatività legata al mondo del lusso e dell'eccellenza, che in Italia ha una prestigiosa storia: sarà proposto allo studente una visione di bellezza lontana dalla solo componente estetica e superficiale, ma come espressione di un talento che caratterizza l'eccellenza della produzione italiana, e che non può fare a meno dei mestieri d'arte (di tradizione o di nuova generazione) che sono legati al territorio, e che dall'arte, dalla storia e dalla bellezza stessa dei territori traggono forza e identità, in un ideale circolo virtuoso. Comprendere come decodificare la "costruzione" di questa bellezza significa riconoscere nel patrimonio materiale e immateriale italiano un'infinita fonte di ispirazione non solo creativa, ma anche professionale e progettuale.
Lo studente:
riconosce nel patrimonio materiale e immaterale gli elementi che possono essere fonte di ispirazione per il progettista;
è in grado di utilizzare gli strumenti per leggere il contesto in cui opera;
sviluppa senso critico e di analisi per comprendere contesti di riferimento
Programma
La “bellezza” è un vantaggio competitivo che contribuisce a rendere una creazione attraente, desiderabile e di successo. La bellezza italiana, in particolare, è una componente essenziale della creatività legata al mondo dell'eccellenza, che nel nostro Paese ha una lunga e prestigiosa storia. Ma questa bellezza, lungi dall'essere solo una componente estetica e superficiale, si costruisce e si nutre di lavoro, impegno, tradizione e territorio, arte e mestiere. Diventa ulteriore espressione di un talento che caratterizza l'eccellenza della produzione italiana, e che non può fare a meno dei mestieri d'arte (di tradizione o di nuova generazione) che sono legati al territorio, e che dall'arte, dalla storia e dalla bellezza stessa dei territori traggono forza e identità, in un ideale circolo virtuoso. Comprendere come identificare gli elementi che stanno alla base di questa bellezza, e come decodificare la “costruzione” di questo pardigma o DNA in perenne mutamento significa riconoscere nel patrimonio materiale e immateriale italiano un'infinita fonte di ispirazione non solo creativa, ma anche professionale e progettuale. Verrà dunque presentato, spiegato e commentato un modello / paradigma di bellezza italiana, composto da termini-concetti che saranno contestualizzati nell'ambito della manifattura, della progettualità, della storia, dell'arte, della cultura italiane, al fine di identificare chiaramente qual è il ruolo di ognuna di queste componenti sia nel processo di costruzione della bellezza, sia nell'esito. Ogni lezione sarà arricchita dalla testimonianza di uno specialista della moda, del design, dei beni culturali, della progettazione e così via. La maggior parte delle lezioni non avverrà in aula, ma in luoghi emblematici della "bellezza milanese": musei, atelier, e così via. Costruire la bellezza italiana: definizioni progressive di "bellezza", specificità italiana, radicamento della ricerca della bellezza nella cultura produttiva del nostro Paese. I mestieri d'arte alla radice del lusso, dell'eccellenza e della moda: la “bottega” di ieri e i “makers” di oggi. INTERPRETAZIONE. Che cosa distingue un esecutore da un interprete? Perché la capacità di interpretare un progetto è stata storicamente una prerogativa italiana? L'interpretazione come mediazione culturale verso la creazione di bellezza. TRADIZIONE. Il valore della tradizione nella percezione e nella produzione di bellezza: vincolo od opportunità? Tradizione o tradizioni? Il legame tra la bellezza e i patrimoni immateriali impone una costante azione creativa di valorizzazione, per poter riconoscere e innovare l'alta manifattura e la progettualità italiane. ARTIGIANALITÀ. La bellezza e i mestieri tradizionali: saper-fare e arti applicate, oggi. Artigianalità come metodo e come benchmark di riferimento per la creatività e lo stile. Il valore del dialogo tra saper fare e saper creare, storicamente e nella contemporaneità. AUTENTICITÀ. La bellezza italiana come fenomeno legato a una autorialità, a una identità da salvaguardare e da tutelare; bruttezza come kitsch e come surrogato, che aliena un oggetto dal suo significato. Autenticità e nuova vita dei manufatti: la perizia nel restauro e la perennità del bello. INNOVAZIONE. La bellezza italiana è storicamente il frutto di una catena ininterrotta di innovazioni, spesso legate a un contesto storico ed economico ricco di dissonanza e di momenti di crisi. Innovare il metodo è necessario per innovare il prodotto, e innovare la tradizione è fondamentale per creare competitività attraverso la bellezza. CREATIVITÀ. La bellezza italiana come progressiva affermazione di una creatività mai fine a se stessa ma sempre innervata di profondi riferimenti culturali, che si nutre delle opportunità offerte dai territori e che innova lo stile senza dimenticare la forma e la proporzione. TALENTO. Il talento come dono, ma anche come prospettiva da coltivare attraverso l'educazione al bello. Una prospettiva particolarmente evidente nel mondo dello cinema, dell'opera, del teatro, dello spettacolo. L'Italia e la capacità di suscitare, attrarre, educare e conservare i talenti: la sfida della bellezza di domani. ORIGINALITÀ. L'origine come differenza e l'origine come vicinanza alla fonte del valore: la bellezza italiana come distinta da tutto il resto, come valore assoluto, come rifiuto della auto-referenzialità verso una identità affermata e desiderata. TERRITORIALITÀ. Paesaggio, ambiente, territorio: dal genius loci all'origine protetta, dalle materie prime alla capacitò di trasformazione. La bellezza della diversità: il design territoriale e le arti applicate oggi. FORMAZIONE e COMPETENZA. Educare al bello e alla progettualità: la sfida comunicativa e formativa della contemporaneità. Competenza come metodo e come irrinunciabile riferimento per una bellezza non solo formale, ma anche metodologica e sostanziale. La bellezza italiana: tutela, costruzione, interpretazione e dialogo. Commento del paradigma e ristrutturazione storico-culturale dei diversi punti analizzati. Saranno tenuti in considerazione una serie di temi legati al concetto di "sostenibilità", intesa non solo come una consapevolezza progettuale orientata al rispetto dell'ambiente e a processi produttivi rispettosi, ma anche come integrità personale e possibilità di sviluppo del talento. Il corso mira ad attualizzare i valori della Bauhaus in chiave italiana e contemporanea, al fine di inscrivere le nozioni all'interno del progetto della "Nuova Bauhaus" sul quale l'Unione Europea sta investendo. Eventuali altre lezioni (a seconda del calendario): esercitazioni, visite, testimonianze, ripasso.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Il corso prevede frequenza obbligatoria. Coloro che non riuscissero ad essere presenti ad almeno il 75% delle lezioni in aula devono contattare il docente, per stabilire insieme il programma d'esame. L'esame prevede un colloquio incentrato sugli appunti delle lezioni e sulle parti dei testi selezionate dal docente. Nel corso dell'anno è prevista una esercitazione, che gli studenti effettueranno divisi in gruppi ed esporranno alla classe.
Testi di riferimento
Alberto Cavalli, Giuditta Comerci, Giovanna Marchello, Il Valore del Mestiere. Elementi per una valutazione dell'eccellenza artigiana, Editore: Marsilio, Anno edizione: 2014 www.marsilioeditori.it Franco Cologni, Eau de Colognì, Editore: Marsilio Editori, Anno edizione: 2018
Codice insegnamento 062702
BRAND OF ME3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Attraverso un mix di sessioni teoriche, contributi da professionisti esterni, esercitazioni e scambi di gruppo e personali con il docente, il corso si pone come obiettivo primario quello di attrezzare i partecipanti con gli strumenti necessari per la ricerca della propria “anima” - senza accezioni esoteriche o religiose - intesa come “brand” personale o carattere unico (Brand of Me).
L’idea è di sostenere i partecipanti nell’essere professionisti (e persone) più consapevoli della propria unicità e quindi più soddisfatti e migliori qualunque sia il percorso professionale che sceglieranno. Il programma didattico si pone dunque l’obiettivo di aiutare i partecipanti a trovare la propria consapevolezza e visione unica in un mondo di “posizioni”, titoli e ruoli omologati.
Programma
Si affronteranno temi che vanno dalla definizione di “crescita” e di valore, al concetto di “abbastanza”, al “proposito” personale e professionale. Al termine del corso il risultato atteso è una maggiore consapevolezza dei giovani professionisti e la capacità di articolare la propria unicità in modo convincente e autentico in un contesto competitivo in costante cambiamento.
Modalità d'esame
Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) Considerata la natura intrinsecamente motivazionale del corso, la valutazione qualitativa finale si baserà su diversi criteri con pesi diversi che includono: capacità di ragionamento critico/auto-critico (20%) partecipazione attiva in aula e capacità di mettersi in gioco (20%) autovalutazione e livello di consapevolezza raggiunto (30%) esercizi in itinere (20%) presentazione finale dei singoli studenti alla classe (10%) La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.
Testi di riferimento
James Hillman, Il codice dell'anima. Carattere, vocazione, destino, Anno edizione: 2009 Simon Sinek, Il Gioco Infinito, Anno edizione: 2019 Simon Sinek, Partire dal Perché, Anno edizione: 2017 Naomi Klein, Il Mondo in Fiamme, Anno edizione: 2019 Antoine de Saint-Exupery, Il Piccolo Principe, Anno edizione: 1943 Tim Leberecht, The Business Romantic: Give Everything, Quantify Nothing, and Create Something Greater Than Yourself, Anno edizione: 2015 Note: Testo in Inglese
Codice insegnamento 056449
COLORE E PERCEZIONE3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file
L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale. L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento affronta alcuni degli aspetti fondamentali della percezione del colore sia da un punto di vista teorico che pratico progettuale. L'obiettivo dell'insegnamento è offrire un approfondimento su alcuni aspetti fondamentali della percezione del colore e del colore al fine di fornire gli strumenti teorici e operativi per affrontare, valorizzare e gestire la componente progettuale del colore.
Lo studente:
conosce gli aspetti fondamentali della percezione del colore a livello teorico e pratico;
è in grado di utilizzare in modo proprio gli strumenti per valorizzare la componente progettuale del colore.
Programma
In sintesi i macro temi affrontati all’interno del corso sono: Interazioni del colore: ossia le reciproche relazioni o interdipendenze che il colore stabilisce con le altre componenti progettuali, e quindi non solo le interazioni tra i colori ma anche quelle con la luce, la materia e le caratteristiche della superficie, la forma, lo spazio. Relazioni tra i colori: ossia i rapporti che si stabiliscono tra i colori ai fini della costruzione di palette colori, e quindi accostamenti tra i colori che soggiacciono ad una logica. Sistematizzazione del colore: ossia le caratteristiche che sono proprie dei colori e che ci permettono di capire le relazioni tra i colori e la loro traduzione ai fini della comunicazione e della gestione del colore, e quindi i principali sistemi di codifica del colore in uso nell’ambito progettuale tra cui RGB, CMYK, Pantone, NCS, ecc. Progettazione della componente cromatica: ossia le finalità con cui è possibile usare il colore all’interno del progetto ai fini, per esempio, di migliorare la comprensione delle funzionalità di un oggetto oppure l’orientamento all’interno di uno spazio. Accanto ad un inquadramento teorico, storico e progettuale, quest’ultimo reso soprattutto con l’illustrazione di case histories applicative, i temi sviluppati nel corso saranno affrontati ed esplorati attraverso esercitazioni pratiche (su cui verte la valutazione per i frequentanti).
Modalità d'esame
Prova orale facoltativa (a scelta dello studente) Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, senza presentazione/discussione finale Per i frequentanti la valutazione verterà sui risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso ed eventualmente (a scelta dello studente) su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia. Per i non frequentanti la valutazione verterà su un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti della bibliografia.
Testi di riferimento
Albers J., Interaction of Color / Interazione del colore Arnheim R., Art and visual perception / Arte e percezione visiva Bertagna G., Bottoli A., Scienza del Colore per il Design, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2013 Boeri C., a cura di, Colore. quaderni di cultura e progetto del colore / notes on colour culture and design, Editore: IDC Colour Centre, Anno edizione: 2010 Boeri C., Color loci placemaking, Editore: Maggioli, Anno edizione: 2018 Kanizsa G., Grammatica del vedere, Editore: il Mulino, Anno edizione: 1980 Tornquist J., Colore e luce. Teoria e pratica, Editore: Istituto del Colore, Anno edizione: 1999
L'insegnamento introduce gli algoritmi e le tecniche matematiche di base della Computer Animation. Obiettivo è far apprendere agli studenti i seguenti argomenti: 1) Introduzione al concetto di key-frame per la…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento introduce gli algoritmi e le tecniche matematiche di base della Computer Animation. Obiettivo è far apprendere agli studenti i seguenti argomenti: 1) Introduzione al concetto di key-frame per la realizzazione di video; 2) Cinematica diretta ed inversa 3) Simulazione di Corpi rigidi 4) Rigging 5) Simulazione di fluidi 6) Simulazione di oggetti deformabili Per tutti gli argomenti sono previste esercitazioni con Blender.
Lo studente:
conosce gli strumenti per la presentazione del progetto tramite video e simulazione virtuale;
è in grado di utilizzare software di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali.
Programma
Nell'ambito della Computer graphics gioca attualmente un ruolo molto importante la Computer animation. Il Corso, pur non facendo riferimento ad un software particolare, intende fornire i principi matematici di base atti a comprendere ed eventualmente rielaborare le metodologie su cui sono basati i software di computer animation. Particolare attenzione sara rivolta alle tecniche di rappresentazione matematica di trasformazioni (dalle isometriche alle topologiche) e alle tecniche di interpolazione di dati per la realizzazione del movimento. Il programma dettagliato del corso sarà il seguente: 1. Introduzione alla Computer Animation; 2. Trasformazioni geometriche; 3. Cenni ai metodi di soluzione delle equazioni che descrivono il movimento; 4. Deformazione degli oggetti; 5. Morphing (2D); 6. Interpolazione 3D di forme; 7. Elementi di cinematica; 8. Simulazione di corpi rigidi; 9. Deformazione di tessuti e vestiti; 10. Simulazione di capelli e di oggetti deformabili; 11. Simulazione di fluidi. Gli argomenti ai punti 8, 9, 10 e 11 sono da intendersi da svolgere inalternativa a seconda degli interessi degli studenti.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Lo studente dovrà dimostrare di conoscere e saper utlizzare gli strumenti matematici ed informatici per la realizzazione di una animazione al computer. La valutazione dell'insegnamento sarà basata sulla discussione di un elaborato/progetto assegnato dal docente e svolto dagli studenti in gruppi di 2 o 3 persone. Il progetto prevede la realizzazione di un video in cui siano contenuti uno o più elementi tipici della computer animation. Oltre al video gli studenti devono presentare una relazione in cui vengono descritte dettagliatamente le varie fasi progettuali, le tecniche adottate e le difficoltà incontrate. L'esame ha l'obiettivo di verificare se lo studente ha acquisito in maniera adeguata le seguenti competenze: *la conoscenza
tecniche proprie della Computer Animation;
la capacita' di applicare le conoscenze acquisite
utilizzo appropriato delle tecniche.
Testi di riferimento
Rick Parent, Computer Animation, Editore: Morgan-Kaufman
Codice insegnamento P522759375
CRITICA DEL DESIGN3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso intende stimolare negli studenti la capacità di leggere il design come pratica critica, capace di incidere sui cambiamenti sociali, ambientali ed economici contemporanei. Attraverso l'analisi di casi studio…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso intende stimolare negli studenti la capacità di leggere il design come pratica critica, capace di incidere sui cambiamenti sociali, ambientali ed economici contemporanei. Attraverso l'analisi di casi studio relativi alla cultura del progetto provenienti dal contesto nazionale ed internazionale, gli studenti svilupperanno strumenti per pensare, raccontare e progettare in modo consapevole. Il percorso formativo mira a rafforzare tre dimensioni centrali per il designer: Pensare: elaborare un pensiero critico, mettendo in relazione teoria, storia e pratica progettuale. Raccontare: utilizzare la scrittura, il disegno e la visualizzazione come linguaggi progettuali fondamentali, capaci di generare discorsi e immaginari. Progettare: sperimentare il progetto come pratica trasformativa, orientata non solo a risolvere problemi, ma a ripensare possibilità di vita quotidiana e futuri condivisi. In questo modo, il corso si propone di alimentare autonomia di ricerca ed analisi, curiosità e capacità di collegare fonti storiche, archivi e pratiche contemporanee, formando designer in grado di contribuire con consapevolezza al dibattito critico internazionale.
Al termine del corso lo studente sarà in grado di: Riconoscere e discutere i principali testi e autori della critica del design italiano del XX secolo. Analizzare pratiche progettuali contemporanee attraverso lenti critiche storiche e teoriche. Sviluppare narrazioni sul design utilizzando diversi linguaggi (scrittura, visualizzazione, disegno e rappresentazione). Argomentare con autonomia e spirito critico questioni sociali, ambientali ed economiche legate al design. Condurre ricerche autonome in archivi e fonti non digitalizzate, integrandole in riflessioni progettuali. Comunicare in modo chiaro ed efficace idee e prospettive critiche.
Programma
Progettare è un modo di pensare: in altre parole, una prassi intellettuale. Come può il design diventare una forza per un cambiamento sistemico sociale, ambientale, tecnologico ed economico? Nel contesto delle trasformazioni ecologiche, sociali e tecnologiche contemporanee, la nozione stessa di innovazione, tradizionalmente intesa come miglioramento tecnico o funzionale, è oggetto di una profonda revisione critica. A meno che le visioni del mondo e i sistemi di valori non cambino, sarà in gran parte impossibile trovare modi di progettare capaci di affrontare le pressanti disuguaglianze globali e le urgenze causate dalla catastrofe climatica. Il corso, articolato in discussioni tematiche (e una esercitazione di dialogo critico di gruppo finale "Parlamento del Design"), introduce i principali quadri teorici che negli ultimi vent’anni hanno ridefinito i fondamenti del design contemporaneo: dal ripensamento dell’innovazione (Transition Design, post-growth design) al Critical Design e Design Fiction; dalla politica dei dati e dell’intelligenza artificiale al pensiero pluriversale e decoloniale; dalle pratiche femministe e della cura alle ecologie postumane; dal design sistemico e territoriale a quello partecipativo e democratico, fino al design per l’Antropocene e alla politica dei beni comuni. Gli studenti saranno supportati nell’analisi di filosofie e pratiche del design attraverso una selezione curata di testi di studiosi italiani e internazionali, articolati attorno a temi e concetti centrali al design contemporaneo. Ogni lezione è accompagnata da un caso di studio italiano e da uno internazionale, che mettono in relazione la tradizione di ricerca del Politecnico di Milano con le frontiere più avanzate del dibattito globale. Ospiti esterni, designer, ricercatori e teorici operanti in Italia, saranno invitati a contribuire alla riflessione collettiva (data la natura dialogica del corso), raccontando la propria esperienza e identità progettuale. Il semestre sarà organizzato come un’esplorazione di gruppo. Gli studenti eserciteranno una prospettiva critica sul presente, ma torneranno costantemente indietro nel tempo per recuperare riferimenti storici che consentano una migliore comprensione di ciò che si osserva oggi. Lo sviluppo di capacità critiche e di una più profonda comprensione del presente permetterà agli studenti di riflettere sul ruolo sociale del design oggi e su come si possa elaborare un’utopia personale, sociale e critica per il futuro della professione. Questa prospettiva sarà sviluppata attraverso discussioni con i colleghi, dialoghi con ospiti ed esperti, l'esercitazione di gruppo "Parlamento del Design", in un percorso che durerà per tutto il semestre. Nell'esercitazione gli studenti organizzati in gruppi e esploreranno uno dei temi trattati dal corso e produrranno una sintesi critica (testuale, visuale, interattiva) dei quadri teorici affrontati nel corso (es. Decoloniale, Femminista, ecc.) e la reinterpreteranno attraverso un artefatto complesso testuale, visivo e performativo, che verrà discusso in una sessione di presentazione collettiva nei due ultimi appuntamenti del corso. L’esercitazione prevede un lancio iniziale, una serie di revisioni costanti e una presentazione collettiva finale, che costituirà la base della valutazione per gli studenti frequentanti.
Modalità d'esame
Altro Per Studenti Frequentanti è richiesta una frequenza minima dell’80% delle ore. Gli studenti frequentanti svolgeranno esercizi intermedi che confluiranno in un elaborato finale (alcuni individuali e altri in gruppi piccoli o coppie). Al termine del corso, la classe svilupperà un progetto di diffusione della propria conoscenza e critica collettiva che sarà tema di esame. Il formato definitivo del progetto sarà definito dalla classe. Per Studenti NON Frequentanti la valutazione finale avverrà con un colloquio individuale orale basato su 2 libri più 2 articoli a scelta della Bibliografia NON Frequentanti che sarà presentata il primo giorno del corso e sarà disponibile sulla piattaforma WEBEEP. Per tutti sarà fornita una dispensa con la raccolta di testi.
Codice insegnamento 063163
CRITICAL THINKING AND ETHICAL LEADERSHIP3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly. E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness. Un derstand how technology shapes…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Enhance metacognitive skills to understand the mind works, how biases form, and how to think more clearly. E xplore presence, communication, and leadership through physical awareness. Un derstand how technology shapes human behavior, culture, and the way we design. R ead social systems, power dynamics, and the impact design has on communities and society. Find and exercise their own speak ing voice, how to listen, facilitate, and guide meaningful conversations and group processes. U nderstand human decision-making, motivation, and how design can influence behavior ethically.
Envision the type of designer they aspire to be and define their moral and ethical compass creating their personal manifesto. Recognize cognitive biases and misconceptions in design thinking and decision-making impacting design outcomes. Develop personal values and responsibility in design through self-reflection and inner narrative. Improve communication and relational skills in professional and collaborative settings. Apply theatre-based techniques to strengthen leadership, presence, and facilitation. Articulate and justify ethical positions related to design practice and social impact. Demonstrate self-awareness and incorporate personal values effectively in design work. Critically analyze design problems & requests using logical reasoning and evidence-based methods.
Programma
Foundations of critical thinking and reasoning in design Cognitive biases, logical fallacies, and systemic thinking Ethical and inclusive frameworks and moral reasoning applied to design and emerging technologies Communication skills and leadership presence Real case study analysis for ethical dilemmas and critical evaluation
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Lectures, case-studies and group discussions, group presentations. Students will work in groups to develop an interactive project to present to the class. The group project should reflect and build upon the personal manifestos developed throughout the course.
Testi di riferimento
Mike Monteiro, Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It, Editore: Mule Design, ISBN: 9781090532084 Sasha Costanza-Chock, Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262043458 Woo-kyoung Ahn, Thinking 101: How to Reason Better to Live Better, Editore: Flatiron Books, ISBN: 9781250284471 David McRaney, How Minds Change, Editore: David McRaney, ISBN: 9780593190296 Don Norman, Design for a Better World: Meaningful, Sustainable, Humanity Centered, Editore: The MIT Press, ISBN: 9780262047951 Design Council, Systemic Design Framework, Editore: Design Council https://www.designcouncil.org.uk/resources/systemic-design-framework/ Caroline Criado Perez, Invisible Women: Data Bias in a World Designed for Men, Editore: Abrams Press, ISBN: 9781419729072 Ezio Manzini, Livable Proximity: Ideas for the City That Cares, Editore: Bocconi University Press, ISBN: 9788831322386 Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Editore: Pan Books, ISBN: 9780330508537 Bertram Niessen, Abitare il vortice, Editore: UTET, ISBN: 9791221205053
Codice insegnamento 064794
DESIGN DELLA COMUNICAZIONE PER LA SOSTENIBILITÃ3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso fornisce le competenze in materia di sostenibilità necessari a trasformare la comunicazione di contenuti complessi in un’informazione chiara, trasparente, reale e diffusa. Le lezioni introdurranno una metodologia di progettazione specifica per raccontare le strategie, gli obiettivi e i progetti legati alla sostenibilità, basata sull’utilizzo integrato di contributi visivi, mappe concettuali e infografiche che completano ed enfatizzano le informazioni principali presenti nel testo.
Lo studente acquisirà gli elementi necessari a contestualizzare i processi creativi, rendendo così più accessibili tematiche articolate e sistemiche anche a coloro che non sono gli addetti ai lavori.
Programma
Raccontare la sostenibilità come valore d’impresa è il focus del corso. Comunicare la responsabilità sociale di una azienda è un’attività che necessita di ragionamenti differenti rispetto a quelli in atto per la comunicazione di prodotto o di servizi. Ha inoltre impatti rilevanti sull’identità dell’azienda e sulla reputazione del marchio. La densità e la complessità di informazioni da raccontare e spiegare rende fondamentale il linguaggio visivo utilizzato al fine di evitare che la comunicazione diventi solo testuale oppure troppo tecnica (grafici e tabelle). Obiettivo del corso è fornire agli studenti gli strumenti per affrontare progetti di comunicazione della sostenibilità, articolati su canali distinti (editorial, social, digital, video) In particolare gli argomenti affrontati si svilupperanno su due binari strettamente correlati: La formazione di base su tematiche legate alla sostenibilità:
Cosa è la Corporate Social Responsability (CSR)
Quali sono gli attori coinvolti
I principali aspetti della Corporate Social Responsability (CSR)
La responsabilità Ambientale
La responsabilità Sociale
La responsabilità Economica
Il reporting ESG
Il coinvolgimento degli stakeholder
Gli strumenti per una strategia di sostenibilità (matrice di materialità, LCA (life cycle assestment), Carbon Footprint, Economia Circolare, Certificazioni) La conoscenza di metodologie di progettazione e linguaggi visivi specifici per la sostenibilità:
Impaginazione multilivello con più gerarchie
Come visualizzare processi e metodologie delle aziende
Infografiche e mappe concettuali
Il progetto del report di sostenibilità
La diffusione dei contenuti del report su altri canali di comunicazione
La comunicazione CSR sui social
Chiarezza dell’informazione in opposizione al green washing
Estetica sostenibile
Scelta di materiali e processi di stampa sostenibili L’integrazione di queste conoscenze fornirà le competenze necessarie allo sviluppo di un progetto visivo per la sostenibilità. Il corso si struttura in lezioni di teoria, discussione di esempi e casi concreti, esercitazioni pratiche, verifiche delle conoscenze. Sono previsti incontri con professionisti che si occupano di sostenibilità aziendale e arricchiranno le lezioni portando testimonianze dirette dal mondo del lavoro. Saranno presentate case-history ed esempi di comunicazione nei diversi settori, food, moda, design, transizione energetica e tecnologia rendendo il corso integrabile nei diversi percorsi di studio. Durante il corso verrà fornita bibliografia aggiuntiva.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Le valutazioni considereranno la partecipazione in aula, la conoscenza degli argomenti trattati (tramite prove in itinere) e la rielaborazione delle metodologie e dei principi progettuali con le esercitazioni che saranno proposte durante il corso. L’esame sarà un momento di presentazione del lavoro fatto durante il corso.
Testi di riferimento
Paolo Tamborrini, Luca Mercalli, Carlo Simonetti, Fulvia Bleu, Paolo Capelli, Massimo Capriati, Marco Schiavone., Graphicus - Sustainability Issue, Editore: Politecnico di Torini - Dipartimento di Architettura e Design, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 3 Lorenzo Solimene, Patrizia Giangualano., Sostenibilità in cerca di imprese., Editore: Egea, Anno edizione: 2019 Wally Olins, Brand New, Editore: PICCOLA BIBLIOTECA EINAUDI - I MAVERICK, Anno edizione: 2015 Michele Crivellaro, Giampiero Vecchiato, Federica Scalco., Sostenibilità e rischio green washing, Editore: libreriauniversitaria.it, Anno edizione: 2012 Emanuele Invernizzi, Stefania Romenti, Progetti di comunicazione della corporate social responsibility, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012 Wendy Jedlicka, Sustainable Graphic Design, Editore: Saggia, Anno edizione: 2009
L'insegnamento intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale. Partendo dalla verifica della validità…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale. Partendo dalla verifica della validità del business model che è alla base dell’idea imprenditoriale, il corso accompagnerà lo studente alla individuazione dei fattori di successo che consentano alla nuova idea di affermarsi sul mercato.
Lo studente:
conosce gli strumenti per comprendere se un'idea di business ha potenzialità di successo;
sa individuare i fattori di successo di una idea sul mercato;
conosce il mercato in cui opera e le sue specifiche.
Programma
Fare impresa è una opportunità per i giovani designer. Avviare una start up significa decidere autonomamente il proprio futuro diventando indipendenti dal punto di vista economico. Ma non solo: l'introduzione nei mercati di nuovi prodotti e servizi sviluppati dalle startup è un importante strumento di crescita e di innovazione sia tecnologica sia organizzativa. Infatti le startup anticipano usi, costumi, nuove modalità di acquisto e originali innovazioni operative che consentono: maggiore competitività, elevata flessibilità operativa e creazione di nuovi posti di lavoro. Il corso intende fornire gli elementi base, sia teorici sia pratici, per verificare se un’idea di business può trasformarsi in un’opportunità di successo imprenditoriale. Per questo motivo, il corso darà una serie di nozioni e strumenti per identificare correttamente una opportunità di business, trasformarla in un concept e ragionare sulla sua fattibilità economica. Infatti, il corso non si limita alla sola concezione di una nuova idea imprenditoriale, ma permetterà ai partecipanti di comprendere come verificare la validità del business model che è alla base dell’idea imprenditoriale, accompagnando gli studenti nell’identificazione dei fattori di successo che potrebbero consentire alla nuova idea di affermarsi sul mercato. Ogni lezione sarà strutturata in due momenti chiave: una prima parte di lezione frontale, seguita da una seconda parte di momenti di confronto e di approfondimento. Infatti, in ogni lezione gli studenti potranno interagire e confrontarsi con neo-startupper o imprenditori di successo che trasferiranno la loro esperienza nella creazione di impresa. Al termine del corso i partecipanti saranno in grado di presentare la propria idea tramite la realizzazione di un Elevator Pitch, avendo compreso sia come sviluppare una idea di successo, sia le strategie di presentazione al fine di potersi relazionare con le diverse tipologie di investitori. Dettaglio dei contenuti del Corso 1) Fare impresa un’alternativa al posto fisso. Una possibilità nel realizzare i propri sogni. 2) L’idea, come nasce, come si sviluppa, l’approccio a trasformarla in realtà 3) L’Elevator Pitch: come si articola e come si prepara 4) Overview e confronto di diverse metodologie per concepire l’idea (Design Thinking & Design Sprint) 5) Verificare l’idea ottimizzando tempo e risorse (Il lean start up approach) 6) Comprendere, analizzare e confrontarsi con la concorrenza 7) Approfondire i differenti Modelli di Business e di Revenue. 8) Comprendere e scegliere il modello di business più appropriato per la propria idea imprenditoriale 9) Raggiungere la sostenibilità economica dell’impresa 10) Come finanziare l’impresa. A chi rivolgersi: Business Angels, Venture Capitalist, Enti Pubblici, il Crowdfunding 11) Come costituire l'impresa: comprendere la forma costitutiva più adatta - dalla partita iva alla srl 12) Esperienze dirette di neo startupper e imprenditori di successo 13) Presentazioni delle idee – Elevator Pitch Testi di riferimento 1) Technology venture – T.H. Byers et al. – Mc Graw Hill 2) Creare modelli di Business – Edizioni FAG, Milano 3) Guida alla costruzione di un business plan (Aifi) 4) Guida alla protezione intellettuale (Cam Com di Milano) 5) Il finanziamento alle imprese start up – Avviare un’impresa con il sostegno dei Business Angels. 6) Documentazione del docente.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, senza prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La valutazione avviene in base a: 50% sulla presentazione del progetto Elevator Pitch 50% sull'esito della prova scritta. Per gli studenti non frequentanti è previsto un esame sulla base di una bibliografia concordata con il docente
Testi di riferimento
Osterwalder A., Creare modelli di Business (Business Model Generation), Editore: FAG Milano, ISBN: 9788866041788 Byers T.H., Technology venture, Editore: Mc Graw Hill
Codice insegnamento 059597
DESIGN: NORMATIVA E TUTELA DEL PROGETTO3° anno · 1° semestre · 6 CFU · GIUR-01/A · 0 file
L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design. Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento introduce lo studente alla tematica della tutela del progetto di Design.
Lo studente apprenderà gli strumenti di protezione contrattuale, le modalità di gestione delle controversie e i diritti-doveri del progettista; sarà in grado di prevenire eventuali criticità e tutelare il proprio progetto
Programma
Premessa: Ogni lezione, ogni problematica e/o concetto giuridico, sarà trattato col supporto di slides, di immagini e casi pratici con focus differenziato su tematiche ed esempi di maggiore interesse specifico per ciascun indirizzo. Saranno contemplate lezioni con "ospiti d'eccellenza" ovvero con la partecipazione e la testimonianza di professionisti e/o imprenditori di spicco nelle singole varie tematiche trattate. PROGRAMMA: 1) INTRODUZIONE ALLA TUTELA DEL DESIGN L'importanza strategica del design quale leva commerciale – il design e l'Italian Style nel modo; il problema della mancanza di armonizzazione legislativa a livello internazionale; overview sulla legislazione in vigore: normativa nazionale, normativa comunitaria e convenzioni internazionali; casi pratici per capire le differenza di possibile tutela offerta dal sistema giudiziario in caso IP asset registrato/brevettato e qualora non lo sia. Approccio alle fattispecie di confondibilità ed usurpazione sulla base di casi pratici 2) GLI IP ASSET CHE IN UN PROGETTO CONFERISCONO DIRITTI DI ESCLUSIVA E CONSEGUENTI VANTAGGI MARCHI tipologie e clasificazioni Marchi forti, deboli e differenti tutele Marchi celebri, notori - la tutela ultramerceologica I marchi non convenzionali (marchi sonori, olfattivi, 3D, di posizionamento, di movimento, multimediali e altri ancora) DISEGNI E MODELLI (gli aspetti estetici di un prodotto) l'applicabilità di detta normativa anche a imballaggi di prodotti, serie di prodotti, prodotti composti, parti di prodotti, icone per computer, font,disegni grafici, presentazioni, ornamenti, progettazione web, cartine...) MODELLI DI UTILITA' (gli aspetti funzionali di un prodotto) non uniformità della normativa nel mondo; i vantaggi di questa tipologia di tutela per i miglioramenti costantemente apportati ad un prodotto.) INVENZIONI (l'innovazione e trovati non desumibili dall'esperto del ramo dallo stato della tecnica che offrono soluzioni nuove e vantaggiose) KNOW HOW (la tutela del segreto industriale sia tecnico che commerciale) IL DIRITTO D'AUTORE E I DIRITTI NON TITOLATI la tutela fino a 70 anni dalla morte dell'autore; Differenze tra copyright e diritto d'autore; fattispecie peculiari: design, fotografie, filmati; I diritti di personali di soggetti rappresentati; 3) FATTISPECIE PECULIARI E/O APPLICAZIONI MULTIPLE E TRASVERSALI DELLE NORMATIVE AD ALCUNE TIPOLOGIE DI PRODOTTI/PROGETTI il packaging ed il look alike Progetto Eco Sostenibile ed eco packaging i giochi (dalle bambole ai format ai videogiochi) il food design ed il made in i contratti di licenza (franchising, merchandising, co-branding, sponsorship) 4) LA PUBBLICITA' l'importanza della pubblicità e comunicazione corretta e strategica di un progetto (sociologia dei consumi; riflessioni applicative di marketing neuronale); le varie normative applicabili sia per una corretta concorrenza sia a tutela dei consumatori (IAP, AGCOM, Codice del Consumo) Il Guerrilla markeng L'Ambush marketing La creazione e l'organizzazione di eventi. Il format 5) COME TUTELARE UN PROGETTO SUL NASCERE? COSA FARE IN PRATICA? La registrazione o il deposito della domanda (costi, modalità, durata); metodi alternativi: l'invio postale del plico, la posta certificata, il deposito fiduciario, il registro ADI, la posta elettronica certificata. 6) LA FASE PRECONTRATTUALE L'accordo di riservatezza ed i suoi contenuti essenziali con esempi pratici e modelli; come prepararsi all'IP due diligence (le liberatorie: quali rischi? La lettera di intenti è necessaria? A cosa può servire?). 7) IL CONTRATTO Introduzione al contratto: l'ambito e la portata dell'accordo; l'oggetto delle trattative; le clausole particolari; i contratti a tempo indeterminato; i contratti a progetto; i mandati professionali; le prestazioni occasionali; il contratto di collaborazione interna; le fattispecie contrattuali più comuni: i contratti di cessione ed i contratti di licenza; la progettazione e la consulenza, l'incarico collegiale; i criteri del compenso (royalties, forfait, percentuale, vacazione, tempo e rimborsi spese per le diverse tipologie di spese. 8) DIRITTI E DOVERI DEL DESIGNER I diritti del designer da precisare nel contratto; il diritto di essere menzionato come autore; il diritto di paternità del progetto; quando i diritti fanno capo ad un team di persone; limiti delle clausole di gradimento da parte del committente; retribuzioni e/o royalities; diritto di sfruttamento economico esclusivo; limiti temporali e/o territoriali; accordo di possibile sviluppo futuro del progetto e sue diverse applicazioni; contratto di non concorrenza: limiti temporali, territoriali e di settore. Le responsabilità del Designer: mancato rispetto di termini essenziali; non conformità totale o parziale; mancato rispetto delle condizioni; errore di progettazione; mancanza di novità ed originalità di quanto progettato; usurpazione del lavoro altrui. 9) L'ATTIVITA' PROFESSIONALE DEL DESIGNER profili fiscali ed organizzativi (come svolgere la propria attività professionale in proprio: forma autonoma o associata?); gli ordini e le associazioni di categoria: le norme professionali ed i codici deontologici; cenni di diritto tributario (il soggetto passivo d'imposta; oneri fiscali del libero professionista; il "regime di vantaggio" under 35; associazioni professionali; società di persone e/o società di capitali; le SRL semplificate under 35; finanziamenti agevolati possibili; lo statuto standard di un team di Designer operanti come società; criteri economici e contabili di base. COME SEMPRE E' OFFERTA LA POSSIBILITA' DI TENERE LEZIONI SU PROBLEMATICHE SPECIFICHE SU RICHIESTA DEGLI STUDENTI. (Simona CAZZANIGA)
Modalità d'esame
Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere Prova orale facoltativa (a scelta dello studente) Altro A fine corso si terrà una prova scritta a risposta multipla (in lingua italiana). Se la valutazione ottenuta verrà accettata dallo studente, potrà essere comvalidato come il voto definitivo. Ai candidati sarà comunque offerta la possibilità di sostenere successivamente anche un esame orale al fine di migliorare la valutazione ottenuta nella prova scritta. In detto contesto, sarà possibile presentare i lavori di approfondimento sulle tematiche trattate durante il corso, secondo le indicazioni che verranno fornite durante le lezioni. L'esame orale sarà obbligatorio per i non frequentanti (o chi abbia più di 4 assenze alle lezioni) e per tutti coloro che sosterranno l'esame successivamente alla prima sessione. Gli studenti che preferiranno sostenere l'esame in lingua inglese (ad esempio gli studenti Erasmus) potranno opzionare esclusivamente la prova orale. BIBLIOGRAFIA: La pandemia COVID-19 ha putroppo impedito che venisse pubblicato in tempo utile un mio manuale specifico tutt'ora in corso di realizzazione e pubblicazione. Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente ad apertura del corso per i non frequentanti.
Testi di riferimento
Massimo Scuffi, Mario Franzosi, Diritto Industriale italiano, tomo I, Editore: CEDAM, Anno edizione: 2014, ISBN: 9788813308988 Note: Testo obbligatorio solo per non frequentanti. Specifiche indicazioni bibliografiche verranno indicate dal docente nel corso del semestre, ad apertura del corso.
Codice insegnamento 063568
DESIGNING IN A MULTISPECIES WORLD3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Design has only recently begun to critically reassess its role in a world increasingly aware of the interdependence among diverse lifeforms. This emerging paradigm moves beyond human-centered approaches to actively…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Design has only recently begun to critically reassess its role in a world increasingly aware of the interdependence among diverse lifeforms. This emerging paradigm moves beyond human-centered approaches to actively include non-human actors — such as plants, animals, and microorganisms — within the design process. The course invites students to reconceptualize urban environments not as exclusively human-built constructs, but as dynamic assemblages of multiple entities. This requires a shift in design perspective, moving away from a Cartesian worldview that strictly separates the “natural” from the “artificial.” During the course, students will be encouraged to imagine urban futures where humans and non-humans coexist and co-create experiences of multispecies care and mutual responsibility. Throughout three phases, students will: Engage in multispecies ethnography, using practices of decentering and attuning to “connect” with non-human agents; Reflect on the political and legal implications of recognizing non-human agency through a speculative and performative design activity; Design terrestrial experiences — whether spaces, objects, services, rituals, or communication strategies — based on their individual backgrounds and skills, aimed at fostering close, physical, and meaningful interactions between human and non-human actors.
Students are expected to:
know and understand the processes, methods and tools needed to interpret how design could be expanded beyond human-centered considerations;
develop a critical mindset to the current challenges of design;
learn how to deeply care for stakeholders (in this case, non-humans) involved in participatory projects;
Independently and within a group, create and present the design decisions made, while cultivating skills in negotiation, teamwork, leadership acceptance, and conflict resolution.
Programma
The elective course explores how designing with and for other lifeforms is becoming a necessary practice given the pressing environmental, political, and social challenges of our time. It invites students to critically reframe the role of design considering a shifting paradigm that calls for the inclusion of non-humans as stakeholders in design processes. Through both theoretical insight and speculative practice, students will be introduced to how design is currently responding to the need for multispecies coexistence, while also being challenged to imagine future scenarios of collaboration between humans and non-humans. At its core, the course promotes a Multispecies Design perspective, offering a less human-centered approach to design. Students will be guided to develop multispecies experiences that foster regenerative relationships across species boundaries, rethinking the designer’s role in the context of ecological interdependence. Alongside the development of multispecies-oriented processes, the course also provides critical tools for reimagining the practice of design within broader debates on sustainability, care, and more-than-human futures. In general, the course will aim at:
Expanding the perception of the surroundings, acknowledging the impact and importance of our actions as humans. Students will be encouraged to expand their awareness of their environment and its entanglements, reflecting on how design decisions impact ecosystems. At the same time, the course stresses the "double movement of Design" (Willis, 2006) recognizing that humans too are constantly “designed” by others, revealing the deep interconnections between humans and non-human agents.
Recognizing the power dynamics existing within a human-centered type of design that marginalizes the voices of non-humans. The course calls to listening to voices that are too often silenced due to social, political, and economic factors. By engaging with non-humans, students will have to recognize those power structures, trying to reshape design processes that can foster equality and mutual respect.
Anticipating futures through design. In a rapidly changing world, designers are often called upon to anticipate and envision the future, working through unpredictable scenarios with current resources, tools, and mindsets. Students will be tasked with envisioning future design scenarios involving collaboration between non-humans and human beings.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The course is organized around 3 assignments that composed the final evaluation. Each assignment is specifically connected to three phases:
Phase 1: COLLECTING
Phase 2: INTERPRETING
Phase 3: ENVISIONING The grade of the final exam is the weighted average of the grades of the assignments. The marks of the assignments will impact on the final mark according to the following percentage:
1st assignment - In groups (20%)
2nd assignment - In groups (20%)
3rd assignment - Individual (60%) Each phase has its own level of commitment.
Testi di riferimento
Coccia, E., Métamorphoses, Editore: John Wiley & Sons, Anno edizione: 2021 de La Bellacasa, M. P., Matters of Care: Speculative Ethics in More Than Human Worlds, Editore: University of Minnesota Press, Anno edizione: 2017 Escobar, A., Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds, Editore: Duke University Press, Anno edizione: 2018 Rosén, A. P., Salovaara, A., Botero, A., & Sndergaard, M. L. J., More Than Human Design In Practice, Editore: Taylor & Francis, Anno edizione: 2025 Tironi, M., Chilet, M., Marín, C. U., & Hermansen, P. (Eds.), Design For More-Than-Human Futures: Towards Post-Anthropocentric Worlding, Editore: Routledge, Anno edizione: 2023 Tsing, A., The mushroom at the end of the world, Editore: Princeton University, Anno edizione: 2015 Wakkary, R., Things we could design: For more than human-centered worlds, Editore: MIT press, Anno edizione: 2021 Vergani, F., Reframing Urban Ecologies. Plant Agency and More-than-Human Perspectives in Co-designing Public Spaces, Editore: Springer, Anno edizione: 2026, ISBN: 9788835185475
Codice insegnamento 061566
DESIGNING ROBOT EXPERIENCES: FROM SERVICE ECOSYSTEMS TO ROBOT BEHAVIOR, INTERACTION, AND FORM3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
This module teaches students how to design robot experiences end-to-end, from service ecosystems to embodied interaction and form. The course highlights what makes robotics different from other products: autonomy and…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
This module teaches students how to design robot experiences end-to-end, from service ecosystems to embodied interaction and form. The course highlights what makes robotics different from other products: autonomy and agency, uncertainty, co-presence, safety (real and perceived), trust calibration, and social acceptability. Students learn to design robots as socio-technical systems that include the robot body, digital and physical touchpoints, supporting services, data governance, and human escalation paths. The course is project-based and combines lectures with guided studio work and structured critiques. Through a group project, students develop a realistic, implementation-aware concept, validate it through evaluation activities, and iterate it based on evidence.
Ability to understand key Human–Robot Interaction (HRI) peculiarities in product design (e.g., co-presence, legibility, trust calibration, social acceptability) and translate them into meaningful user experiences. Ability to define meaningful value for a robot, identify plausible use cases, and articulate key trade-offs (e.g., value, feasibility, acceptability). Ability to map and orchestrate a robot-centered service ecosystem (e.g., stakeholders, responsibilities, operations) and document it through journeys and service blueprints (e.g., maintenance, support, data flows, escalation). Ability to design and specify the interaction layer across each touchpoint (e.g., robot, digital interfaces, physical artifacts, and human support). Ability to specify and prototype embodied interaction and behaviors (e.g., proxemics, motion cues, light/sound communication, turn-taking, recovery from errors). Ability to plan and run an evaluation, synthesize findings, and iterate the design based on evidence, documenting changes and rationale.
Programma
The course is organized into three blocks (indicative). Each block contributes directly to the semester project. 1. Foundations, HRI peculiarities, and service framing Students build a shared baseline on what changes when a product is autonomous and co-present. The focus is on HRI-specific constraints and their impact on product decisions (e.g., safety perception, uncertainty, trust calibration, social acceptability). In parallel, the robot is framed as part of a service ecosystem, defining value in context and mapping stakeholders and operations. Examples may include quick pattern/anti-pattern analyses from real robots, plus an initial ecosystem map and collaboration journey. 2. Touchpoints, interaction system, and embodied behavior Students design how the experience is delivered across touchpoints (robot, app/web, physical controls, human support) and specify the interaction logic that makes the system understandable and usable. Topics may include state models and escalation (uncertainty, errors, human override), transparency at experience level, and interaction patterns (e.g.: repair/fallback). Embodied interaction is addressed as part of the same system design (e.g., proxemics, motion/light/sound cues, behavior patterns), with prototyping methods that make behaviors testable (from bodystorming/Wizard-of-Oz to video prototypes and lightweight simulation). 3. Evaluation and iteration Students validate their robot experience with scenario-based testing and structured critique, synthesize evidence into priorities, and revise the project accordingly. Examples may include intermediate checkpoints, an iteration log, and final packaging into a portfolio-ready case study and a structured feedback report.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Continuous assessment based on a group project with intermediate checkpoints, structured critiques, and a final presentation. Evaluation will consider, for example, the overall quality of the produced documentation and deliverables (clarity, completeness, consistency), the coherence of design decisions across the whole robot experience, and the ability to validate and iterate the project based on evidence. Active participation during classes (e.g., critiques, discussions, peer feedback) will be positively rewarded. An individual evaluation may be used to verify learning and decision ownership. Physical presence in class is mandatory, as the course relies heavily on project-based and team-based work. Students are required to attend at least 12 of the 13 sessions. In case of absence, students remain responsible for completing all assigned activities and for catching up on the work carried out by their team during the missed session. The use of a personal computer is required to participate in the activities.
Testi di riferimento
The bibliography will be provided at the beginning of the course.
Codice insegnamento 064792
EDITING. CURA E PROGETTAZIONE DEI TESTI SCRITTI3° anno · 2° semestre · 6 CFU · PHIL-04/B · 0 file
Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte dei lettori. L’editing trasforma un…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso ha per oggetto di studio il testo scritto – fondamento della comunicazione e della diffusione del sapere – e l’attività redazionale che ne agevola la ricezione da parte dei lettori. L’editing trasforma un abbozzo grezzo in un elaborato compiuto, capace di mettere in luce la complessità e la ricchezza dei contenuti, definendo l’identità dell’opera nel panorama del sapere. Sulla scorta delle teorie di Gérard Genette relative al paratesto, esamineremo gli apparati editoriali che: (1) regolano l’organizzazione interna (sommari, indici, titoli correnti, note, didascalie, rimandi); (2) costruiscono l’intertestualità (citazioni, apparati bibliografici, bibliografie). Obiettivo dell'insegnamento è formare una consapevolezza e una sensibilità redazionale nel rispetto delle principali convenzioni editoriali e delle buone pratiche di gestione dei repertori bibliografici. Il corso alterna lezioni frontali ed esercitazioni in presenza, guidate dal docente, per affrontare le criticità proprie del lavoro editoriale e consolidare le co mpetenze acquisite.
Al termine del percorso gli studenti saranno in grado di: 1. applicare le principali norme redazionali richieste da editori e riviste; 2. gestire correttamente citazioni e riferimenti bibliografici mediante strumenti come Zotero e Mendeley; 3. redigere e uniformare bibliografie; 4. svolgere la correzione di bozze e intervenire con tecniche di micro-editing; 5. strutturare l’argomentazione di testi sia brevi (articoli, relazioni) sia complessi (monografie, cataloghi); 6. scrivere sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina.
Programma
Testo e paratesto: la teoria di Gérard Genette; Tipi di testo e argomentazione: dall’articolo alla monografia; Norme editoriali: ortografia come scrittura corretta; Norme editoriali: microtipografia e macrotipografia; Organizzazione interna del testo: sommari, indici, note, didascalie, rimandi; Sintesi metatestuali: abstract, sinossi, quarta di copertina; Principali stili bibliografici; Strumenti digitali e AI per la redazione di bibliografie.
Modalità d'esame
Prova scritta facoltativa (a scelta dello studente), senza prove in itinere Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La prova finale si svolgerà secondo due possibili modalità, a scelta dello studente. 1) Modalità "frequentante": prova scritta sugli argomenti trattati durante le lezioni; presentazione di un caso editoriale rilevato dallo studente; esame orale su uno dei libri indicati in bibliografia, a scelta dello studente. 2) Modalità "non frequentante": prova orale sugli argomenti trattati durante le lezioni e sui libri indicati in bibliografia.
Testi di riferimento
Roberto Lesina, Il Nuovo Manuale di Stile Guida alla redazione di documenti, relazioni, articoli, manuali, tesi di laurea, Editore: Zanichelli, Anno edizione: 2009, ISBN: 9788808118776 Francesca Serafini, Questo è il punto: Istruzioni per l'uso della punteggiatura, Editore: Laterza, Anno edizione: 2012, ISBN: 9788858104651 Angiolo Bandinelli, Giovanni Lussu, Roberto Iacobelli, Farsi un libro, Editore: Biblioteca del Vascello / Stampa Alternativa, Anno edizione: 1990, ISBN: 8872260777 Luciano Perondi, L'alta leggibilità (non) esiste? Cosa significa progettare un testo graficamente inclusivo, Editore: Nomos Edizioni, Anno edizione: 2024, ISBN: 9791259581792
Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.
Scheda dell'insegnamento
Programma
Attività didattica svolta all'estero riconosciuta per crediti a scelta dello studente.
Codice insegnamento 063603
FOTOGIORNALISMO: NARRARE PER IMMAGINI3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
In questo insegnamento gli studenti acquisiranno le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, e verranno a conoscenza delle nuove formule comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
In questo insegnamento gli studenti acquisiranno le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, e verranno a conoscenza delle nuove formule comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i media digitali. Lo studente potrà sperimentare come, a partire da immagini fisse, si possono progettare, realizzare e veicolare racconti in stile documentario, integrando anche immagini in movimento, suoni, rumori, voci, testi, fino ad assumere una forma multimediale.
Lo studente:
conosce e comprende le tecniche fotografiche digitali;
conosce le più recenti formule comunicative del fotogiornalismo;
è in grado di utilizzare diversi strumenti comunicativi per ottenere una comunicazione efficace.
Programma
Nei primi decenni del Novecento, nella fotografia documentaria e giornalistica si sono utilizzate per lo più singole fotografie. A partire dalla metà degli anni ’30 i giornali, e soprattutto i periodici, si sono orientati progressivamente verso l’uso di sequenze di immagini. Negli anni ’40 e ’50 il fotogiornalismo ha raggiunto la maturità e la consapevolezza del proprio ruolo nella società, che si andava trasformando via via in società dell’informazione, proponendo racconti visuali che miravano a informare ma al tempo stesso anche a emozionare i lettori. Questa formula di successo, inaugurata dal settimanale americano Life nel secondo dopoguerra, è durata per tutto il ‘900, sostanzialmente immutata. Negli ultimi venti anni, si è assistito tuttavia a una profonda crisi dell’editoria cartacea e al contemporaneo aumento della disponibilità di mezzi di comunicazione digitale a prezzi accessibili. Quest’ultima ha favorito la nascita di piattaforme multimediali per il trattamento unificato di testi, suoni, immagini fisse e immagini in movimento. Di conseguenza, la possibilità di pubblicare e trasmettere messaggi multimediali a platee virtualmente infinite ha portato alla moltiplicazione delle emittenti e alla rapida evoluzione dei linguaggi utilizzati. In estrema sintesi, il fotogiornalismo a livello mondiale ha, da almeno 80 anni, perfezionato la strategia comunicativa del “raccontare storie con immagini”. Anche il marketing e la comunicazione aziendale si sono decisamente orientate al “raccontare storie”. Partire dalle tecniche, dalle pratiche professionali e dai principi etici fondanti del fotogiornalismo per affrontare lo storytelling visuale significa collocare questa nuova frontiera della comunicazione in un contesto di credibilità, di affidabilità, di trasparenza, di regole etiche consolidate, sottolineando perciò l’importanza di un contratto di reciproca fiducia tra chi comunica e i destinatari dei messaggi, i fruitori cioè della comunicazione. In questo insegnamento gli studenti dei corsi di laurea della Scuola di Design (Prodotto, Interni, Comunicazione, Moda), dopo aver acquisito le tecniche di base della fotografia digitale e il suo linguaggio, da un lato verranno a conoscenza delle nuove formule e strategie comunicative che il fotogiornalismo sta sviluppando con i media digitali, dall’altro potranno a loro volta studiare e sperimentare direttamente come, a partire da immagini fisse, si possono progettare, realizzare e veicolare racconti in stile documentario, integrando anche immagini in movimento, suoni, rumori, voci, testi, fino ad assumere una forma multimediale. Sono previste modalità di didattica innovativa, in particolare basate sulla cosiddetta flipped classroom. Sono previste esercitazioni fuori dall’aula di lezione e in particolare in LabImmagine. Pur non essendoci prerequisiti richiesti per la frequenza dell'insegnamento (vedi punto successivo), è tuttavia necessario avere la disponibilità di una macchina fotografica digitale dotata di controlli manuali ed equipaggiata con un obiettivo zoom (da moderato grandangolare a moderato teleobiettivo). Gli apparecchi Reflex o mirrorless hanno queste caratteristiche, e anche qualche modello più evoluto di fotocamera compatta può avere analoghe proprietà. Non è sufficiente invece utilizzare uno smartphone, perché non ha, nemmeno nei modelli più recenti, queste caratteristiche. Si ricorda che il Lab Immagine, pur avendo qualche fotocamera da prestare - temporaneamente e non continuativamente -, non può certo far fronte alle esigenze degli studenti di un corso che conta circa 50/60 studenti.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Esame individuale di metà corso: realizzazione di un reportage fotografico su un tema proposto dallo studente e approvato dal docente. Lo studente dovrà dimostrare di saper raccontare una storia (realizzare cioè un reportage) utilizzando un linguaggio fotografico adeguato e coerente e una solida competenza tecnica, espressiva ed estetica acquisita nel corso della prima parte del semestre. Esame finale di gruppo, basato sulla ideazione, progettazione e realizzazione - in gruppi costituiti da un massimo di quattro persone - di un prodotto comunicativo multimediale, creato cioè a partire da fotografie, suoni e testi realizzati dagli studenti. Ogni membro del gruppo dovrà saper dimostrare di aver contribuito in maniera significativa alla ricerca sul tema scelto, all’elaborazione di una scaletta delle immagini da realizzare, alla realizzazione delle fotografie, alla scelta delle immagini da utilizzare, all’editing e alla ricerca e raccolta dei suoni da inserire, alla stesura dei testi esplicativi richiesti per documentare le scelte fatte e al montaggio video finale. Ai fini della valutazione finale saranno presi in considerazione anche la partecipazione attiva durante il corso (discussioni e presentazioni) e i risultati delle prove per casa effettuate nel corso della prima metà del semestre, inclusa la puntualità delle consegne. La frequenza delle lezioni e delle esercitazioni è obbligatoria e viene monitorata.
Testi di riferimento
Freeman, Michael, The photographer's story. L'arte della narrazione per immagini, Editore: Logos, Anno edizione: 2013 Kobré, Kenneth (Autore), Brill, Betsy (a cura di), Photojournalism: The Professional's Approach, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2008 Note: (sixth edition) Kobré, Kenneth, Videojournalism: Multimedia Storytelling, Editore: Focal Press, Anno edizione: 2012 Newton, Julianne H., The Burden of Visual Truth. The role of photojournalism in mediating reality, Editore: Routledge, Anno edizione: 2000 Lugon, Olivier, Lo stile documentario in fotografia: da August Sander a Walker Evans, 1920-1945, Editore: Electa, Anno edizione: 2008 Newhall, Beaumont, Storia della fotografia, Editore: Einaudi, Anno edizione: 1984 Smargiassi, Michele, Un'autentica bugia. La fotografia, il vero, il falso, Editore: Contrasto, Anno edizione: 2009 Sontag, Susan, Davanti al dolore degli altri, Editore: Mondadori, Anno edizione: 2003 Fadigati, Neri, Il mestiere di vedere. Introduzione al fotogiornalismo, Editore: Plus - Pisa University Press, Anno edizione: 2005 Mignemi, Adolfo, Lo sguardo e l'immagine. La fotografia come documento storico, Editore: Bollati Boringhieri, Anno edizione: 2003 Freund, Gisèle, Fotografia e società, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2007 Chiozzi, Paolo, Manuale di antropologia visuale, Editore: Unicopli, Anno edizione: 1993 Meyerowitz, Joel (autore), Westerback, Colin (autore), Bystander: A History of Street Photography, Editore: Bulfinch (Little, Brown and Company), Anno edizione: 2001 Light, Ken, Witness in Our Time. Working Lives of Documentary Photographers, Editore: Smithsonian Books, Anno edizione: 2010 Hall, Stuart (ed.), Evans, Jessica (ed.), Nixon, Sean (ed), Representation. Cultural representations and Signifying practices, Editore: Sage Publications Ltd., Anno edizione: 2013 Lucas, Uliano, Agliani, Tatiana, La realtà e lo sguardo. Storia del fotogiornalismo in Italia, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2015 Alison, Irene, iREVOLUTION, Editore: Postcart, Anno edizione: 2015
Codice insegnamento 056421
I MAESTRI DEL DESIGN3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso intende offrire agli studenti gli strumenti per comprendere una delle trasformazioni più significative del design italiano contemporaneo: il passaggio dal progetto inteso come produzione di oggetti al progetto come sistema di relazioni, ricerca, comunicazione, esperienza e innovazione. Attraverso l'incontro diretto con i protagonisti di questa stagione, gli studenti saranno guidati a leggere criticamente i diversi modi di interpretare il mestiere del designer, comprendendone il metodo di lavoro, i processi creativi, il rapporto con le imprese, la costruzione del linguaggio progettuale e le strategie attraverso cui ogni autore ha saputo confrontarsi con i cambiamenti economici, tecnologici e culturali del nuovo millennio. Il corso si propone inoltre di collocare questa generazione all'interno della storia del design italiano, evidenziandone il rapporto con i grandi Maestri del Novecento. Non una semplice continuità, ma un dialogo critico capace di trasformare l'eredità ricevuta in nuove forme di ricerca, sperimentazione e innovazione. Particolare attenzione sarà dedicata all'ampliamento dei confini disciplinari del progetto. Gli studenti saranno invitati a osservare come il design abbia progressivamente esteso il proprio campo d'azione verso il digitale, la comunicazione, i servizi, la moda, il food, gli allestimenti, l'innovazione sociale e la cultura d'impresa, acquisendo un ruolo sempre più trasversale nella società contemporanea. L'obiettivo finale non è soltanto trasmettere conoscenze storiche, ma sviluppare uno sguardo critico sul progetto contemporaneo. Attraverso il confronto con esperienze e percorsi professionali differenti, gli studenti saranno chiamati a costruire una propria capacità di interpretazione, riconoscendo nel design uno strumento di lettura della realtà e di trasformazione del futuro.
Lo studente:
sa individuare elementi di significato e simbolici corrispondenti a specifici contesti di riferimento per il progetto che si andrà a sviluppare;
sa analizzare autonomamente e in maniera critica i contesti di riferimento;
sa come orientarsi nell'approfondimento critico di specifici argomenti.
Programma
Design italiano. Eredi_Eretici_Esploratori Una generazione del progetto italiano (1965–1975) Ogni epoca riconosce i propri Maestri. Esiste però un momento in cui una nuova generazione entra in scena senza poter più essere definita "giovane" e senza appartenere ancora alla storia. È la generazione che raccoglie un'eredità, mette in discussione le regole ricevute e apre nuovi territori del progetto. Dopo il primo ciclo Maestri, dedicato ai protagonisti del design italiano nati tra il 1935 e il 1955, questo corso è rivolto ai progettisti nati fra la metà degli anni Sessanta e la metà degli anni Settanta: designer che hanno ridefinito il significato del progetto nell'età della globalizzazione, della rivoluzione digitale e della contaminazione tra discipline. Tre parole ne sintetizzano il profilo: Eredi, perché raccolgono il patrimonio culturale del design italiano; Eretici, perché ne mettono in discussione linguaggi e gerarchie; Esploratori, perché conducono il design oltre il prodotto industriale, aprendolo ai servizi, alla comunicazione, al digitale, alla moda, al food, agli allestimenti, all'innovazione sociale e ai nuovi sistemi produttivi. Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila questa generazione emerse con forza, trovando una prima ricognizione nella mostra The New Italian Design (2007). A quasi vent'anni di distanza, quei progettisti possono essere riletti come gli autori che hanno costruito il lessico del design contemporaneo, conquistando una riconosciuta autorevolezza internazionale. La loro affermazione coincide con una profonda trasformazione del progetto: il design non è più soltanto oggetto industriale, ma processo, esperienza, ricerca, comunicazione e sistema di relazioni. Pur seguendo percorsi differenti, questi protagonisti condividono un rapporto libero e maturo con i grandi Maestri del Novecento, assunti non come modelli da imitare ma come patrimonio da reinterpretare criticamente. Il corso offrirà agli studenti l'opportunità di incontrare direttamente questi progettisti, comprenderne il metodo di lavoro, il rapporto con le imprese e i processi creativi, collocando il loro contributo in una prospettiva storica. Ogni incontro prevede un'introduzione critica della docente, una lectio magistralis dell'ospite e un dialogo finale con gli studenti. Durante il semestre ciascun partecipante realizzerà un Diario, strumento personale di osservazione e riflessione critica che accompagnerà l'intero percorso.
Modalità d'esame
Prova orale obbligatoria Progetto/i - Elaborato/i facoltativo (a scelta dello studente), individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La frequenza è obbligatoria. Il corso si fonda sull'incontro diretto con i protagonisti del design italiano contemporaneo: ogni lezione è un'occasione di confronto tra docente, autore e studenti. L'ascolto delle testimonianze, il dialogo e la partecipazione attiva costituiscono parte integrante del percorso formativo e non sono sostituibili con il solo studio individuale. Esame L'esame si svolgerà in forma orale e prenderà avvio dall'approfondimento critico di due autori scelti dallo studente. A questa parte si affiancherà, a scelta, un elaborato progettuale da svolgere singolarmente o in gruppo: 1) progetto/metaprogetto ispirato a uno dei designer del corso; 2) progetto curatoriale di una mostra dedicata a cinque autori, definendone concept, percorso espositivo e criteri di selezione.
Codice insegnamento 063850
INTERIOR CAR DESIGN FOR THE NEW MOBILITY3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso si propone di far vivere agli studenti la rivoluzione in atto nel mondo dell’Interior Car Design Gli interni dell'automobile, che per definizione sono il risultato di un insieme complesso di progetti in…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si propone di far vivere agli studenti la rivoluzione in atto nel mondo dell’Interior Car Design Gli interni dell'automobile, che per definizione sono il risultato di un insieme complesso di progetti in movimento, stanno infatti drasticamente cambiando per effetto di nuove tecnologie e di nuovi materiali. Questo corso è pertanto indicato per chi vuole affrontare il progetto dell’abitacolo dell’auto con una visione innovativa, volta ad una interpretazione futuristica degli spazi. Attraverso casi di studio e assignment singoli e/o di gruppo, il corso esplora il ruolo del car designer che opera in sinergia con il Colour & Trim designer.
Al termine del corso, lo studente sarà in grado di:
Pensare i dettagli in coerenza con la strategia del progetto complessivo (3)
Proporre concept innovativi di interior car design (1)
Progettare l'esperienza dell'utente miscelando oggetti, materiali ed interfacce (5)
Sviluppare moodboard di stile con colour palette & material a supporto del brief concept (2)
Definire gli accessori interni selezionando Colori, Materiali e Finiture (4) Gli studenti, miglioreranno le loro soft skills attraverso l’esposizione e l’ascolto dei Feedback, il team working teorico (Task Manager) e pratico (Laboratorio di car design e C&T).
Programma
Durante il Corso, verranno realizzati progetti di interni innovativi e interdisciplinari, lavorando in gruppo e muovendosi in equilibrio tra vincoli ed opportunità progettuali. Contributi teorici: La rivoluzione in essere: la nuova mobilità Evoluzione storica e trend Basi di architettura veicolo Essere designer in un Centro Stile: lavoro in team e interazioni interdisciplinari Creazione di un moodboard per il car design Predisposizione di uno storytelling per la presentazione di progetto Materiali Ricerca e scelta delle tecnologie di lavorazione delle superfici Ricerca dei colori e delle tendenze Creazione di una palette colore Ricerca e selezione dei materiali e delle finiture Design delle interfacce Ergonomia applicata al Car Design
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Verranno elaborati diversi progetti di gruppo in cui ogni studente porterà il proprio contributo individuale. Verranno valutati: capacità di lavorare in gruppo rispetto delle tempistiche coerenza con il progetto grado di innovazione comprensione dei vincoli qualità dell'output qualità della presentazione La valutazione finale sarà individuale La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.
Testi di riferimento
Design Studio Pr, H-Point: The Fundamentals of Car Design & Packaging, Editore: Design Studio Pr, Anno edizione: 2009, ISBN: 1933492376978
The course provides the tools for managing the design of a sailing boat or a motor yacht interior from concept to the General Arrangement and to technical drawings. Through case studies and a workshop project the…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course provides the tools for managing the design of a sailing boat or a motor yacht interior from concept to the General Arrangement and to technical drawings. Through case studies and a workshop project the course explore the role of the interior yacht design in generating the yacht concept and shapes. This course is proposed by the School as an optional teaching group with innovative education characteristics that support in both design for small spaces and design for luxury market.
Students will be able to: · understand and analyse the market and client needs · develop a coherent moodboard and styleboard to support the concept brief; · propose interior yacht design concepts; · develop an interior general arrangement taking to account the exterior yacht design, weight calculation, stability and system integration; · design interior custom furniture and define the materials board Furthermore, students will develop planning soft skills on problem setting and problem solving and communication soft skill on working in multicultural groups and manage interpersonal conflicts.
Programma
A yacht, whether sailing boat or motor yacht, made in series or a one-off, is a complex product that integrates several systems. Every decision about design, ergonomics, materials, equilibrium, stability and system, affects all the others. The course takes this complexity into account and proposes a multidisciplinary approach, together with the system of design methods and tools, to the design of yacht interiors. The course program consists in a theoretical part with case studies and in a design project work on interior yacht design. The theory presents the following topics: · Yacht Design: principles, methods, and representation tools · Yacht design market, historical evolution and trends · Basics on Naval Architecture: hull geometry, boat statics, hydrodynamics, weight calculation, and stability · Basic on construction materials and systems: understanding the implication in a interior yacht design project · Interior Yacht Design: distribution of space and functional organisation, ergonomics, styles and materials
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Student will be evaluated on the results of class activities and class interaction as well as on final presentation of the developed projects. Knowledge acquired during case studies and frontal lectures will be monitored through in class feedback session. Grades will be for single student. Attendance is compulsory: to achieve attendance it will be necessary to acquire 80% attendance at teaching.
Codice insegnamento 059778
ITALIAN DESIGN WAY: AN INTRODUCTION3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with. The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
To introduce the Italian Design way and explain our method to develop furniture design products for the company we work with.
The capability to develop a furniture design project in group and argue the choices.
Programma
The course “Italian Design Way, An Introduction”, aim to introduce the reasons of the success of the Italian System in Furniture Design. During the lessons, the students will know some insights about Design History, the Use of Materials, the Special Relation between Entrepreneurs and Designers. The second part of the course is focused on the Development of a Furniture Product. There are several lessons to drive every student in the project development.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale The Course is structured in 14 lessons. The first six lessons aim to introduce the reason of the uniqueness of Italian Design, how and why Milan became the world wild capital of furniture design. The role of entrepreneurs, designers, the cultural debate, the beginning and the growth of Milan Furniture Fair. The evaluation of the first part is based on individual assignments. This assessment will make up 70% of the total grade. The second part of the course is dedicated to the development of a product of furniture design. The students will work in groups. The eight lessons of project development will have the continuous collaboration between the teacher and the different groups in order to follow the development of the project step by step. At the end of the course, the exam will be based on the project presentation. This assessment will make up 30% of the total grade.
Il laboratorio ha l’obiettivo di introdurre lo studente alla progettazione e alla definizione dei dettagli costruttivi. Attraverso una serie di esperienze deduttive, il corso mira a sviluppare la capacità di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il laboratorio ha l’obiettivo di introdurre lo studente alla progettazione e alla definizione dei dettagli costruttivi. Attraverso una serie di esperienze deduttive, il corso mira a sviluppare la capacità di riconoscere e assimilare gli elementi caratterizzanti del progetto, favorendo la costruzione di un repertorio personale di soluzioni progettuali. Nella fase di sintesi, le competenze acquisite durante le esercitazioni confluiranno in un’attività progettuale finalizzata a elaborare scelte coerenti e innovative in relazione ai materiali, alla gerarchia dei componenti, alle tecnologie produttive e ai metodi di gestione, sviluppo e prototipazione del progetto.
Al termine del corso, lo studente:
conosce e comprende come definire dei dettagli costruttivi relazionandosi con i materiali e le loro proprietà;
sperimenta attraverso la manipolazione di forme tridimensionali, selezionando materiali differenti e lavorazioni adeguate alla realizzazione di artefatti e dettagli costruttivi;
individua i mezzi e gli strumenti di rappresentazione bidimensionale e di modellazione fisica, idonei al contesto di riferimento;
risolve in autonomia le problematiche tecniche che emergono durante il percorso progettuale
opera e comunica le scelte effettuate per visualizzare le idee e valorizzare il progetto
Programma
Come collaborano forma, attrito e peso per assecondare le funzioni statiche e dinamiche alla base del funzionamento degli oggetti che ci circondano? L'insegnamento Teorico-Pratico indaga artefatti del mondo dell’arredo e del prodotto per analizzarne i dettagli e le soluzioni progettuali, al fine di riapplicare e rielaborare le nozioni apprese in esercizi di progetto individuali e in un’esercitazione finale in piccoli gruppi. Obiettivo del corso è rendere autonomo lo studente nella progettazione tecnica, costruendo un ventaglio di risposte e soluzioni coerenti alla domanda: com’è fatto? Il corso è una tappa fondamentale per lo studente che vuole rendersi autonomo nella progettazione e risoluzione dei dettagli costruttivi e ha la finalità di acuire le capacità di analisi delle problematiche costruttive trasformandole in opportunità progettuali. A partire dall’analisi di prodotti esistenti di differenti complessità e ambiti, gli studenti verranno accompagnati lungo un percorso nella storia del design che permetterà loro di esplorare gradualmente gli strumenti e i metodi che guidano la progettazione a “secco”. Attraverso un approccio esperienziale di learning by doing, il corso stimolerà lo studente a testare il limite dei materiali, imparando a osservare, ad analizzare e a gestire la riprogettazione di un prodotto o di una sua parte. Le lezioni tratteranno le proprietà dei materiali, attraverso esempi storici che utilizzino tensione, deformazione, equilibrio, attrito, scorrimento, compressione, trattamento delle superfici e peso come unica via per creare relazioni tra i componenti. Focus delle esercitazioni sarà la risoluzione delle connessioni tra elementi, preferendo all’uso di collanti e ferramenta soluzioni progettuali che sfruttino le proprietà dei materiali e le loro possibili lavorazioni. Il modello di studio avrà un ruolo centrale nel processo di analisi e progettazione, alla modellazione manuale si affiancheranno le tecnologie di prototipazione rapida messe a disposizione dai laboratori del Design Competence Design.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La valutazione del corso avviene sulla base dei risultati conseguiti nelle esercitazioni in itinere svolte durante il semestre, della conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e della modellazione/prototipazione del progetto-esame finale. Il corso è a frequeza obbligatoria, è richiesta la partecipazione all'80% delle lezioni. Data la natura laboratoriale dell'insegnamento, non sono previste modalità di superamento per studenti non frequentanti.
Testi di riferimento
Andrea Caputo - Annina Koivu, U-Joints, Editore: SYNC - SYNC Editions, Anno edizione: 2022, ISBN: 979-12-210-0342-0 Franco Clivio, Hans Hansen, Pierre Mendell, Hidden Forms, Editore: Skira, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-88-572-2461-9 Rob Thompson, Manufactoring Processes for Design Professionals, Editore: Thames&Hudson, Anno edizione: 2007, ISBN: 978-0-500-51375-0 Beppe Finessi, Su Mangiarotti architettura design scultura, Editore: Editrice Abitare Segesta, Anno edizione: 2002, ISBN: 88-86116-45-4 Paul Jackson, Foglio & forma: piegature e tecniche per grafica e design, Editore: Logos, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-88-576-0139-7 Paul Jackson, Folding techniques for designers: from sheet to form, Editore: Logos, Anno edizione: 2011, ISBN: 978-18-566-9721-7
Codice insegnamento 064795
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.13° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Lo studente:
conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Ci sforziamo di creare un mondo in cui il design migliori la nostra qualità della vita economica, sociale, culturale e ambientale. Per questo sosteniamo, promuoviamo e condividiamo la conoscenza dell'innovazione, che ha storicamente il potere di creare un mondo migliore, mettendo al primo posto i bisogni umani, trovando il giusto equilibrio tra persone, pianeta e profitto. Agli inizi degli anni Settanta quel settore dell’industrial design che si occupava di interazioni dell’uomo con macchine e dispositivi di azionamento aveva assunto il nome di machine-egineering, semplificato poi a livello divulgativo come studio dei sistemi uomo-macchina. Ma già fin dagli anni cinquanta e sessanta era subentrata la dizione (molto discussa, ma che tuttavia in seguito si affermò) di human-engineering, comprensiva di contributi della percezione (non solo visiva), di antropometria, ergonomia, neurofisiologia, di scienza del colore, di cinesiologia e cinestesia, con il fine di visualizzare correttamente le informazioni e le comunicazioni nella progettazione di indicatori meccanici, processi di illuminazione, dispositivi dei comandi di azionamento, e di progettare relazioni tra movimenti e previsioni dei fruitori e la loro corretta postura; e ciò in concomitanza con lo sviluppo che ebbe in quegli anni la metodologia della progettazione. Tutto ciò ebbe per un certo tempo un aspetto meramente tecnico-strumentale. Solo recentemente la concezione di tecnologia diviene anche culturale ed evolutiva, facendo emergere chiaramente la necessità della progettazione di “oggetti colloquiali” (Dorfles – Riti e Miti), o “interattivi”, sulla base di una tecnologia cognitiva, in cui convergano e si integrino ergonomia e percezione, colore e cinestesia, postura e campo operativo e visivo come progetto delle “relazioni”; da qui la tematica del laboratorio di sintesi “il design delle nuove relazioni”. Già da oggi, e nel futuro ancora di più, saranno sempre più presenti relazioni tra gli oggetti, tra gli esseri viventi e gli oggetti, e particolare attenzione sarà posta sulle nuove forme di relazione tra esseri umani vs esseri umani. Questo è il fil rouge che caratterizzerà il laboratorio: gli studenti sono chiamati a progettare non solo i prodotti, ma soprattutto il sistema di relazioni che circonda gli stessi e con cui dovranno interagire. Il laboratorio “Design delle nuove relazioni” intende esplorare, attraverso la conoscenza delle nuove tecnologie in relazione al processo configurativo di un prodotto di design, queste nuove opportunità al fine di migliorare la qualità della vita in senso ampio (environmental design). Le domande a cui sono chiamati gli studenti a rispondere sono:
Qual è la relazione tra essere umano, ambiente reale e ambiente virtuale?
Come la cultura del Design può contribuire a migliorare l’espressività e la relazione con il fruitore finale di nuovi materiali e nuove tecnologie?
Come e quanto interverrà nella vita di ciascuno di noi il mondo del virtuale (augmented reality, mixed reality, virtual reality)? Il Laboratorio sarà sviluppato in collaborazione con imprese nazionali e multinazionali, per dare agli studenti diverse opportunità di progetto e diversi ambiti/visioni/interpretazioni di cosa possa voler dire occuparsi di design oggi e progettare l’interazione con gli oggetti che caratterizzeranno il prossimo futuro, in uno csenario tecnologico e sociale in rapida e continua evoluzione.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Altro Data la natura fortemente sperimentale della didattica ed il coinvolgimento di imprese il corso prevede la partecipazione di soli studenti frequentanti (è necessaria la frequenza in presenza di almeno l'80% delle lezioni per essere ammessi all'esame finale, come da regolamento). Il Corso, prevede lezioni da parte della docenza che aiuteranno a delineare e spiegare il tema oggetto del corso e a fornire agli studenti gli strumenti per poter svolgere il lavoro proposto. Il contributo della docenza sarà integrato da una serie di ospiti protagonisti della nuova scena progettuale e produttiva che, attraverso le proprie testimonianze e la presentazione di casi studio, illustreranno e contestualizzeranno meglio le tematiche trattate. Il laboratorio sarà articolato nelle seguenti attività, a cui gli studenti dovranno partecipare attivamente:
seminario iniziale collettivo con lezione di inquadramento generale della materia;
warm-up exercise su tema specifico (attività di gruppo, max 3 persone);
possibile workshop progettuali con imprese (attività di gruppo, max 3 persone);
Project Work finale (attività individuale);
Eventuale mostra/evento finale (con modalità da definire), Criteri di valutazione Per gli studenti frequentanti la valutazione avverrà valutando: 1. la partecipazione attiva al corso 2. lo svolgimento delle esercitazioni (warm-up, workshop, project work) La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute. I materiali del corso saranno disponibili nell’area dedicata al corso all’interno del portale WeBeep. La valutazione verrà espressa da ogni singolo docente e cultore secondo i seguenti parametri: 1) livello di espressione dei contenuti della fase di progetto elaborato (capacità verbale e di strutturazione del lavoro di ricerca eseguito) 2) capacità rappresentativa (livello grafico e di modellazione – tutti i disegni tecnici necessari alla comprensione del prodotto progettato) 3) livello di innovazione raggiunto dalla fase progettuale 4) giudizio sulle conclusioni espresse N.B. la valutazione sarà la media complessiva di tutte le valutazioni espresse dal gruppo docente
I lavori dovranno essere completi in tutte le loro parti:
presentazione su supporto digitale
disegni tecnici su formato normato come da indicazioni
modello finale in scala adeguata (i modelli possono essere più di uno)
relazione rilegata in A4 completa di bibliografia e immagini con relative note
Testi di riferimento
Laurel, B., Design Research, Editore: MIT Press, Anno edizione: 2003 Thackara John, Progettare oggi il mondo di domani, Editore: Postmedia, Anno edizione: 2017 ROSE, D, Enchanted Objects: Design, Human Desire, and the Internet of Things, Anno edizione: 2014, ISBN: 978-1476725642 AA.VV., Designing For The Internet Of Things: A Curated Collection Of Chapters From The O'Reilly Design Library, Editore: O'Reilly, Anno edizione: 2015 http://www.oreilly.com/design/free/designing-for-the-internet-of-things.csp HALL, E., Conversational Design, Editore: A Book Apart, Anno edizione: 2018, ISBN: 978-1-937557-67-6 CROSS, Nigel, Design thinking. Understanding how designers think and work, Anno edizione: 2011 Christopher, L., The Design Dimension, Anno edizione: 1986 Commission Staff Working document, Design as a driver for user-centered innovation, Anno edizione: 2009 Forlizzi, J., The product ecology: understanding social product use and supporting design culture. Human-Computer Interaction Institute, Editore: Carnegie Mellon University Norman, D. Verganti, R., Incremental and radical innovation: design research versus technology and meaning change, Anno edizione: 2012 Allione, C., De Giorgi, C., Lerma, B., & Petruccelli, From ecodesign products guidelines to materials guidelines for a sustainable product. Qualitative and quantitative multicriteria environmental profile of a material, Anno edizione: 2012 Bompan Emanuele, Brambilla Ilaria N., Che cosa è l'economia circolare., Editore: Edizioni Ambiente, Anno edizione: 2016 Den Hollander, M. C., Bakker, C. A., & Hultink, E. J., Product design in a circular economy: Development of a typology of key concepts and terms. Journal of Industrial Ecology, Anno edizione: 2017 Gardien Paul, Djajadiningrat Tom, Hummels Caroline, Brombacher Aarnout, Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice, Editore: International Journal of Design, Anno edizione: 2014 Petersen Moritz, Brockhaus Sebastian, Dancing in the dark: Challenges for product developers to improve and communicate product sustainability, Editore: Journal of Cleaner Production, Anno edizione: 2017
Codice insegnamento P060747791
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.23° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Lo studente:
conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Design for kids: Play4SustainableFuture «Non potendo cambiare gli adulti, ho scelto di lavorare sui bambini perché ne crescano di migliori. E’ una strategia rivoluzionaria quella di lavorare sui e con i bambini come futuri uomini» ( Bruno Munari) Informazioni generali sul corso Il Laboratorio di Sintesi Finale propone un percorso metodologico di sviluppo del progetto basato sui principi cardine del Design for Kids. Progettare un gioco, e qualsiasi prodotto per l’infanzia, vuol dire avere le competenze per progettare tutto il sistema di artefatti e servizi per e attorno al bambino. Vuol dire considerare aspetti disciplinari molto diversi che vanno dalla psicologia, all’ergonomia, all’economia e alla tecnologia fino alle normative e ai materiali. Il laboratorio di Sintesi proporrà agli studenti un percorso capace di far maturare autonomia e consapevolezza nella gestione di conoscenze, strumenti e metodi per lo sviluppo di un prodotto concepito nella sua accezione sistemica (collegato quindi ad elementi di comunicazione e di servizio) per uno specifico target di utenti/consumatori: bambini dai 6 ai 10 anni, consapevoli delle specificità del mercato kids, dove lo user è il bambino e il buyer è l'adulto, genitori, nonni o care giver. Il tema su cui sarà focalizzato il Project Work “Play4SustainableFuture” prevede la progettazione di prodotti per il mondo dei bambini in ottica di sviluppo sostenibile. “Sviluppo sostenibile” è inteso in duplice senso: da una parte per alimentare lo sviluppo di sensibilità orientata alla sostenibilità nel bambino, dall’altra, seguendo gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile, SDGs (Sustainable Development Goals) dell’Agenda 2030. Il percorso progettuale muoverà i suoi primi passi dall’analisi dei 17 Sustainable Development Goals (SDGs) sviluppati dall’Organizzazione delle Nazione Unite. L’analisi degli obiettivi porterà gli studenti ad esplorare trend, segnali deboli e nuovi bisogni. Ma anche cambiamenti culturali e interculturali in particolare osservando come il raggiungimento degli obiettivi e gli eventi degli ultimi decenni abbiano modificato fenomeni di aggregazione sociale, stili di vita e comportamenti d’uso e consumo degli utenti target e non solo. Questi elementi convergeranno e verranno poi tradotti in input e quindi “concept” di innovazione di prodotto e sistema prodotto. I bambini possono giocare con i concetti di sostenibilità, uguaglianza, rispetto per il cibo, per la salute, per l’acqua, per il pianeta, per il clima, ed i “giochi” dovranno essere progettati con gli stessi obiettivi: sostenere le comunità svantaggiate, garantire l’educazione, la cooperazione, applicare materiali e tecnologie responsabili, essere prodotti con energia pulita e così via. Con questo orizzonte di esplorazione gli studenti saranno chiamati ad individuare una opportunità di progetto identificando uno specifico target di utenza, circoscrivendo uno o più SDGs come focus del progetto da sviluppare e collocando una soluzione di sistema prodotto nello scenario dello “sviluppo sostenibile”. I contenuti del Laboratorio saranno alternati a interventi di ospiti ed aziende dal settore, come stimolo per la creatività, per riflettere sulle tendenze del mercato e per accrescere la sinergia tra didattica e imprese. Learning resources Il corso fornisce indicazioni sulle fonti da cui poter trarre indicazioni e spunti per le esercitazioni e per il progetto. Le fonti sono tradizionali (libri, riviste, documenti) e audio/video e verranno di volta in volta arricchite durante il laboratorio. I testi forniti in bibliografia sono quelli base. Per determinati argomenti che lo studente avrà interesse ad approfondire la docenza potrà fornire ulteriori risorse di apprendimento. Bibliografia CROSS, Nigel (2011). Design thinking. Understanding how designers think and work. New York, NY: Berg. Christopher, L. (1986). The Design Dimension. Oxford: Basic Blackwell Commission Staff Working document “Design as a driver for user-centered innovation, Brussels SEC(2009)501 Krippendorff, K. (1989). On the essential contexts of artifacts or on the proposition that design is making sense (of things), Design Issues, 5(2), 9-39 Laurel, B. (2003). Design Research. Boston: MIT Press Forlizzi, J. (2007). The product ecology: understanding social product use and supporting design culture. Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University, Paper 35 Norman, D. Verganti, R. (2012). Incremental and radical innovation: design research versus technology and meaning change, Design Issues 2012 Wenger, E. (1998). Communities of practice: learning, meaning, and identity. Cambridge: Cambridge University Press Arianna Vignati, Luca Fois, Progettare un gioco non è un gioco, Maggioli Editore, 2011 Arianna Vignati, Progettare un gioco non è un gioco, in DiiD n 45, 2012 Buxton, B., Sketching user experiences, Morgan Kaufmann, 2007 Childata: The Handbook of Child Measurements and Capabilities. Data for Design Safety by Beverley Norris & John R. Wilson, 1995 Gobo, G., Descrivere il mondo. Teoria e pratica del metodo etnografico in sociologia. Carocci editore, 2001 Piaget, J., Lo sviluppo mentale del bambino e altri studi di psicologia. Einaudi, collana Piccola biblioteca Einaudi, Nuova serie, Torino, 2000 Restelli, B., Giocare con tatto. Per una educazione plurisensoriale secondo il Metodo Bruno Munari, Franco Angeli, 2002 Websites http://www.designkit.org/methods http://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond http://www.nesta.org.uk https:// www.ideo.com/eu https:// www.designboom.com https:// www.wired.it Design4Sustainability Allione, C., De Giorgi, C., Lerma, B., & Petruccelli, L. (2012). From ecodesign products guidelines to materials guidelines for a sustainable product. Qualitative and quantitative multicriteria environmental profile of a material. Energy, 39(1), 90-99. Bahrudin F. I., Aurisicchio M., Baxter Weston L. (2017). Sustainable materials in design project. Alive. Active. Adaptive: Proceedings of International Conference on Experiential Knowledge and Engineering Materials (EKSIG 2017), 194-207 Bompan Emanuele, Brambilla Ilaria N. (2016). Che cosa è l’economia circolare. Milano: Edizioni ambiente Den Hollander, M. C., Bakker, C. A., & Hultink, E. J. (2017). Product design in a circular economy: Development of a typology of key concepts and terms. Journal of Industrial Ecology, 21(3), 517-525. McDonough William, Braungart Michael (2003). Cradle to cradle: remaking the Way We Make Things. North Point Pr Gardien Paul, Djajadiningrat Tom, Hummels Caroline, Brombacher Aarnout (2014). Changing your hammer: The implications of paradigmatic innovation for design practice. International Journal of Design, 8(2), pp. 119-139 Petersen Moritz, Brockhaus Sebastian (2017). Dancing in the dark: Challenges for product developers to improve and communicate product sustainability. Journal of Cleaner Production, 161, pp. 345-354 Thackara John (2017). Progettare oggi il mondo di domani. Milano: Postmedia Websites https://sdgs.un.org/goals https://www.ellenmacarthurfoundation.org https://ec.europa.eu/info/strategy/priorities-2019-2024/european-green-deal_it https://www.european-bioplastics.org https://www.circulardesignguide.com https://youtu.be/zCRKvDyyHmI
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Il Laboratorio di Sintesi finale prevede 3 presentazioni valutate, che rappresentano i tre step di progettazione: Presentazione della fase di ricerca e analisi Presentazione intermedia della fase di concept Presentazione della fase di concept avanzato Sono inoltre previste esercitazioni come prova di apprendimento dei metodi e degli strumenti trasmessi durante gli interventi dei docenti. La valutazione avverrà valutando: La partecipazione attiva al corso Le votazioni relative alle tre presentazioni (ricerca, concept, concept avanzato) Lo svolgimento delle esercitazioni La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute. I criteri di valutazione verteranno sull’acquisizione di alcune capacità chiave che il corso intende alimentare: Capacità di analisi e sense-making (capacità di utilizzare gli strumenti e i metodi della ricerca e di analisi e sintesi) Capacità di comunicazione (verbale, visuale e di storytelling, fisica e digitale); Capacità di visione sistemica (organizzazione del pensiero, capacità di gestire le fasi del processo progettuale, capacità di problem solving); Capacità progettuali (capacità di organizzazione del lavoro, utilizzo degli strumenti di sviluppo del progetto, capacità creativa e di innovazion) Autonomia, autostima e teamworking. Policy del corso Il corso prevede frequenza obbligatoria. Non è possibile superare l’esame se non si è partecipato ad almeno l’80% delle lezioni.
Codice insegnamento P809655791
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.33° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Lo studente:
conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Design di Prodotti e sistemi per la salute e il benessere delle persone La salute e il benessere dell’uomo costituiscono uno dei temi prioritari per la ricerca e l'innovazione. La salute viene definita come “ uno stato di totale benessere fisico, mentale e sociale e non semplicemente come assenza di malattie o infermità” (OMS, 1948). Come può la cultura del design andare a dialogare ed intervenire all’interno di questo ambito così specifico? Durante il corso, agli studenti verrà richiesto di andare a sviluppare sistemi, prodotti e servizi (SPS) che rispondano alla definizione multifattoriale di salute data dall’Organizzazione Mondiale della Sanità. Ad esempio, il cambio di paradigma della cura - da evidence-based a person-centred -, lo sviluppo tecnologico e la digitalizzazione, aprono interessanti prospettive per servizi innovativi rivolti alla salute e al benessere della persona, diffusi sul territorio e per una cura personalizzata, preventiva, predittiva e partecipata. Risulta fondamentale definire quale possa essere il ruolo del design come cultura e strumento di progetto in questo ambito specifico. Anche la recente situazione contestuale offre una straordinaria opportunità di sviluppo di soluzioni, di prodotti, di prodotti-servizi per la prevenzione, per la sicurezza, per il monitoraggio, per la cura, sia nel contesto ospedaliero che in quello domestico. Sulla base di tali presupposti, il presente Laboratorio di Sintesi Finale promuove la collaborazione e l'integrazione di competenze politecniche su progetti di ricerca e didattica in un approccio human-centered per lo sviluppo di metodi, prodotti, ambienti, sistemi e servizi per la salute ed il benessere della persona. Il corso intende essere preparatorio alla professione del designer, in grado di progettare sistemi, prodotti e servizi centrati sull’utente, le sue necessità, ed abilità e capacità di interazione. Per questo, gli studenti sono chiamati, all'interno del corso, all'applicazione delle conoscenze sia metodologiche che progettuali acquisite nei precedenti anni per dimostrare una matura e piena cultura e capacità professionale.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Ogni studente sarà chiamato a svolgere un progetto in modalità autonoma. È possibile gestire le attività in gruppo, esclusivamente nelle fasi di ricerca e generazione del concept. La valutazione finale degli studenti terrà conto dei seguenti aspetti:
Capacità di ricerca ed analisi;
Individuazione di opportunità progettuali (dalla definizione del brief alla esplorazione e sperimentazione di opportunità progettuali);
Sviluppo e definizione del concept di progetto (capacità di sintesi e concettualizzazione delle opportunità progettuali);
Capacità di rappresentazione e comunicazione (ad esempio, realizzazione di disegni tecnici di massima, realizzazione di modelli di studio e mock-up, capacità di rappresentazione grafica);
Partecipazione alle attività del corso (e.g., presentazioni, revisioni, lavoro in aula, etc.). Durante tutto il corso, saranno previsti momenti di revisione individuale e collegiale. Durante il corso, ci saranno tre momenti principali di presentazione e restituzione dell'attività svolta di fronte alla classe. Queste tre presentazioni saranno obbligatorie e coincidenti con le attività di sviluppo progetto (e.g., ricerca ed analisi; identificazione di opportunità progettuali e concept; sviluppo di un superior concept), dando allo studente un feedback sullo stato di avanzamento e sulla qualità dell'elaborato proposto. Durante il corso verranno specificate i materiali da consegnare per le varie esercitazioni e prove di verifica. L'insegnamento è a frequenza obbligatoria, con tutte le lezioni in presenza: lo studente è tenuto a frequentare in presenza almeno per l’80% delle lezioni (come da regolamento).
Testi di riferimento
Ellen Lupton, Bon Ku, Health design thinking: creating products and services for better health, Editore: Cooper Hewitt, Anno edizione: 2020 Chris Lefteri, Making It: Manufacturing Techniques for Product Design, Editore: Lawernce King, Anno edizione: 2007 David Rose, Enchanted objects: Innovation, Design, and the Future of Technology, Editore: Simon and Schuster, Anno edizione: 2014 Flaviano Celaschi, Alessandro Deserti, Design e innovazione. Strumenti e pratiche per la ricerca applicata, Editore: Carrocci, Anno edizione: 2007 Michele Zannoni, Progetto e interazione Il design degli ecosistemi interattivi, Editore: Quodlibet, Anno edizione: 2018 Tomás Maldonado, Hans Ulrich Obrist, Arte e Artefatti, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2010 Bjarki Hallgrimsson, Prototyping and Modelmaking for Product Design, Editore: Laurence King Publishing, Anno edizione: 2012
Codice insegnamento P465076905
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.43° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Lo studente:
conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Domestic landscape. Luoghi dell’abitare. Delocalizzazione del lavoro e nuovi comportamenti sociali. Prodotti, sistemi prodotto per i luoghi e le case che abiteremo. Domestic landscape. Luoghi dell’abitare. Delocalizzazione del lavoro e nuovi comportamenti sociali. L’accelerazione tecnologica e la globalizzazione influenzano inevitabilmente le nostre vite, ma quali reali cambiamenti hanno innescato? Alcuni degli scenari che s’intravedono sono legati ai seguenti concetti: Free flow: con un’attenzione al concetto di benessere, flessibilità e versatilità dello spazio e oggetto. Ad esempio in relazione al sempre più attuale concetto home office; Office and smart working: gli uffici e la casa diventano ogni giorno luoghi sempre più complessi e articolati. Ad esempio l’ibridazione degli spazi personali, spazi ricreativi e spazi lavorativi con la necessità di ripensare alla coesistenza di spazi privati-ricreativi e spazi collettivi-lavorativi nella stessa casa; Bed time: con la centralità del luogo di riposo, di salute da cui è ormai possibile fare tutto lavoro/ vita sociale/ relax; Back to the roots: con un recupero delle tradizioni locali. Ad esempio una rivalutazione delle tecniche artigianali e di materiali per applicazioni in ambiti inconsueti; Playground: con un’ attenzione alla stimolazione sensoriale per il mantenimento psico-fisico in relazione all’invecchiamento della popolazione. Ad esempio oggetti/spazi che comprendono attrezzi o aiuti senza apparire nella forma e nel linguaggio come apparecchi medicali e tecnologie medicali. Il corso invita gli studenti a ideare ambienti e elementi d’arredo capaci di attivare nuovi rituali e abitudini, dalle forme più sensibili più accessibili più intuitive. Al centro la ricerca del benessere dell’uomo, la salute, da perseguire attraverso un’attenta ergonomia e l’utilizzo di materiali sostenibili in grado di migliorare l’environment e la relazione utente oggetto. Gli ambiti di ricerca sono quello domestico e quello pubblico nell’ambito dell’accoglienza (hotel) e del lavoro, dei trasporti ( imbarcazioni, stazioni) o ancora spazi museali, retail o gli ambiti estremi (stazioni e laboratori per ricerche scientifiche in ambiti estremi – ocean, deserti, alta quota). Il LSF Domestic landscape. Luoghi dell’abitare. punta a offrire agli studenti un percorso formativo e metodologico che possa mettere in grado i futuri designers di intervenire nella complessità dei processi di progettazione. Una figura intuitiva e pratica, che spazia dall’esposizione del brief alla definizione del concept, capace di interagire strutturalmente dal primo disegno di prodotti complessi alla sua brand identity, fino al posizionamento sul mercato e alla comunicazione esterna. Il principio base applicato a questo percorso di studi è il “Learning by designing”. S’impara progettando direttamente, producendo e vivendo attraverso esperienze di design per la cura dei luoghi per l’uomo a partire dalla progettazione di oggetti a media complessità, fino alla progettazione di sistemi ad alta complessità capaci di restituire all’uomo un nuovo modello comportamentale dentro e fuori le mura domestiche. Un gran numero di persone, oggi, hanno sempre più bisogno di nuovi prodotti di ausilio ai nuovi modelli comportamentali tra lavoro e tempo libero: essi devono evolvere con caratteristiche estetiche e tecniche dei prodotti e con un linguaggio di comunicazione verso il progresso della migliore prestazionalità, del benessere, dei nuovi comfort e della forma nel prossimo futuro. Il LSF Domestic landscape. Luoghi dell’abitare fornisce gli strumenti per una produzione visionaria, avversa all’immobilità e all’ovvietà, ma al contrario in linea con le tecnologie disponibili, i principi di ergonomia, i limiti di produzione e gli effetti sui luoghi domestici e del lavoro come ad esempio l'inquinamento indoor. Il corpo docente ha lo scopo di evidenziare le possibili strategie d’innovazione attraverso l’uso di nuove tecnologie e materiali sostenibili, e di mostrare come i prodotti industriali (qualsiasi) del futuro potrebbero essere desiderabili e sostenibili. Gli studenti hanno accesso a una serie informazioni che offrono un ambiente unico in cui acquisire sia conoscenza sia ispirazione. Il LSF è basato su workshop, supportati da seminari, esercitazioni, conferenze, e progetti seguiti dal corpo docente, attraverso una relazione pro-attiva con il sistema delle imprese. Il corso, combinato con lezioni, esercizi ed esercitazioni, fornisce agli studenti gli strumenti e le esperienze appropriate per lo sviluppo della loro carriera professionale. Essi comprendono sia i temi fondamentali sulla progettazione di dettaglio e a grande scala dei prodotti industriali innovativi, con particolare attenzione all’approfondimento di problematiche di argomenti quali: l’ergonomia, interfaccia uomo/macchina, materiali, processi tecnologici e produttivi. Saranno approfonditi temi a partire dall’analisi degli scenari e delle tendenze, i driver dell’innovazione, analisi dei processi di sviluppo prodotto, studi di fabbricazione, elementi di project management, creazione della distinta base. Si lavorerà attraverso simulazione del processo di progettazione il cui obiettivo è produrre effetti d’innovazione a livello di sistema-prodotto (prodotto, processo, comunicazione). Dalla definizione di scenari, bozzetti, rendering e modelli preliminari che esprimano idee innovative, si definiranno poi gli obiettivi progettuali in un’ottica di supporto strategico all'impresa. Infine, la preparazione dell'elaborato finale ha lo scopo di consentire allo studente, che abbia frequentato con profitto il LSF e superato positivamente il relativo esame, di poter accedere all'esame di laurea, presentando il proprio iter progettuale sviluppato nel laboratorio, corredato da idonea relazione, appropriati elaborati grafici, corrispondente modello fisico o virtuale, oltre ad ogni altro elemento ritenuto utile allo scopo di predisporre il proprio portfolio contenente ogni singolo lavoro progettuale elaborato, come di seguito specificato: relazione descrittiva di progetto, con inquadramento dell'ambito tematico, documentazione delle fasi di analisi, criteri di formulazione del concept e del suo sviluppo; elaborati grafici: dagli schizzi relativi all'ideazione alle fasi avanzate di definizione del concept; tavole tecniche di rappresentazione; disegni tecnici quotati con sezioni caratteristiche; rendering tridimensionali definitivi; modello fisico o prototipo virtuale; presentazione digitale del progetto. Il lavoro di progetto è individuale.
Modalità d'esame
Prova orale facoltativa (a scelta dello studente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua facoltativa (a scelta dello studente) Saranno valutati gli elaborati prodotti dagli studenti, individualmente e in team. Sarà inoltre verificata la conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e inclusi nella bibliografia. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento.
Testi di riferimento
D. Bruno, Learning design by design Experience, Poli.design Editore, Milano 2002, Editore: Poli.design Editore, Milano, Anno edizione: 2002 D. Bruno, Questione di Metodo: analisi, sintesi, teorie e casi di studio sulla cultura del progetto, Editore: Aracne Roma, Anno edizione: 2009, ISBN: 978-88-548-2359-4 D. Bruno, Cultura, finanza, politica: verso una nuova speranza progettuale, Editore: Aracne Roma, Anno edizione: 2008, ISBN: 978-88-548-0167-7 D.Bruno, Design: progettazione continua, Nuove tecniche di sviluppo dei prodotti industriali, Editore: Maggioli, Anno edizione: 1999
Codice insegnamento P621139817
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.53° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Lo studente:
conosce e comprende l’ambito di progetto connesso al design di prodotto, le necessità della committenza, specifiche tecniche a supporto della progettazione;
sa operare su progetti di medio-alta complessità e tradurre gli elementi di analisi nella elaborazione di concettualizzazioni progettuali;
in autonomia e in gruppo imposta il processo di ricerca a sostegno del progetto, opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto
Programma
Il Laboratorio di Sintesi rappresenta il momento finale di un percorso didattico triennale e si propone come spazio di confronto con il mondo professionale e aziendale per preparare gli studenti al lavoro e/o proseguire gli studi con una maggiore consapevolezza. Per questo il Laboratorio sarà tenuto da un team di docenti con ampia esperienza in campo professionale, allo scopo di simulare la pratica della professione del designer di prodotto, sia per la produzione industriale che per la dimensione più autoriale/editoriale. Il Laboratorio è costruito attorno all’esplorazione delle possibilità applicative e opportunità formali offerte dal materiale “ceramica”. Partendo, dunque, dalla ceramica come vincolo materico, agli studenti sarà richiesto di indagare tale mondo in riferimento a diversi ambiti applicativi, andando poi a sviluppare una famiglia di prodotti per il settore bagno e degli artefatti funzionali nel medesimo materiale, ma con tecniche realizzative diverse. Nel corso sono coinvolte delle aziende che offriranno accompagnamento e supporto durante tutto lo svolgimento del corso. Nel dettaglio, il corso sarà strutturato nelle seguenti fasi:
Fase 1: WORKSHOP CERAMICA AUTORIALE/EDITORIALE Agli studenti sarà richiesto di esplorare le possibilità realizzative del materiale ceramico favorendo il dialogo tra arte, artigianato e design. In questa prima fase, gli studenti esploreranno le opportunità offerte dal materiale attraverso l'indagine della storia, del mercato di riferimento e grazie alla condivisione del sapere di Fondazione Officine Saffi, per generare un concept a livello individuale da presentare alla Galleria Luisa Delle Piane. Al termine di questo primo workshop, gli studenti potranno apportare delle modifiche e migliorie al concept per tutta la durata del semestre, fino alla presentazione finale in sede d'esame.
Fase 2: PROGETTO CERAMICA INDUSTRIALE Questa seconda fase prevede la realizzazione di un progetto per un'azienda leader del settore bagno e sarà suddiviso a sua volta in due momenti di verifica. 2.1 ANALISI: Agli studenti, suddivisi in gruppi di lavoro, sarà richiesto di condurre una fase di analisi a partire da un ambito di riferimento, per delineare i comportamenti che lo caratterizzano, associandolo ai trend in essere. Al termine di questa fase sarà delineata una sfida progettuale a cui dare risposta per la creazione di un concept evoluto. 2.2 CONCEPT. Gli studenti sono chiamati ad offrire delle risposte alla sfida progettuale individuata, attraverso una fase divergente per generare una serie di concept, sviluppati in gruppo di lavoro di dimensione ridotta. Tali concept verteranno sulla creazione di una famiglia di prodotti ceramici per il bagno e, una volta definita la direzione progettuale, si chiederà agli studenti di lavorare individualmente nell'avanzamento di un singolo prodotto della linea ideata. In questa fase ci sarà un confronto con la realtà aziendale coinvolta, attraverso lezioni e approfondimenti di tipo tecnico e tecnologico.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua obbligatoria Il laboratorio prevede la partecipazione di soli studenti frequentanti (è necessaria la presenza almeno al 80% delle lezioni). La presenza sarà rilevata tramite foglio firme durante le giornate di lezione e in base alle presenze a revisione. Il Corso prevede lezioni ex-cathedra da parte della docenza che aiuteranno a delineare e spiegare il tema oggetto del corso e a fornire agli studenti gli strumenti per poter svolgere il lavoro proposto. Il contributo della docenza sarà integrato da una serie di ospiti: azienda/progettisti/professionisti esterni che, attraverso le proprie testimonianze e la presentazione di casi studio, illustreranno e contestualizzeranno le tematiche trattate. Criteri di valutazione La valutazione avverrà valutando: la partecipazione attiva e propositiva al corso, la capacità di team building e il lavoro di squadra la capacità di gestire la complessità del progetto di design in autonomia, per le parti che lo prevedono l’andamento dei momenti di verifica intermedi (ricerca, concept di gruppo, concept individuale) La valutazione sarà costituita da una media ponderata non matematica delle valutazioni ottenute, considerando i tre criteri sopra riportati. I materiali del corso saranno disponibili nell’area dedicata al corso all’interno del portale di WeBeep. Durante il Laboratorio sono previsti momenti di verifica intermedi per i quali saranno richiesti specifici output. Per sostenere l’esame e descrivere efficacemente gli output progettuali sarà richiesto di realizzare ed illustrare:
presentazione (completa di analisi, definizione dello scenario, concept, sviluppo prodotto, rendering)
booklet di progetto
modello di studio/prototipo
breve video In sede d’esame sarà altresì valutata la completezza metodologica del lavoro e l'innovatività dimostrata.
Testi di riferimento
Prima dell'inizio del corso verrà fornita una descrizione puntuale delle attività e la bibliografia di riferimento. Byung-Chul Han, La salvezza del Bello, ISBN: 8874527489 Fondazione Culturale Officine Saffi, Award 5 - (un)Known Territories, ISBN: 979-12-210-7229-7 Ugo La Pietra, Terre. Artigianato artistico italiano nella ceramica contemporanea, ISBN: 978-88-297-1176-5 A cura di Oscar Colli, IL BAGNO. CULTO E CULTURA
Codice insegnamento P255881929
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.63° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di…
Scheda dell'insegnamento
Programma
L'obiettivo principale del laboratorio di sintesi finale è il mettere a sistema, con appropriatezza, le conoscenze acquisite nel percorso di studio per rispondere in modo accurato ad una determinata sollecitazione di progetto. Lo studente si confronterà con un team didattico complementare e con esperienze diverse e apprenderà come leggere diverse richieste e conciliarle nel processo di definizione della forma-progetto del prodotto industriale. Il confronto, spesso praticato, con il mondo esterno (istituzioni, industria, organizzazioni di diversa natura) produce una maggiore consapevolezza del ruolo del designer nel contesto produttivo e sociale. Altro obiettivo significativo è l'assunzione di capacità negoziali e di lavoro collettivo, per individuare soluzioni funzionali e creative rispetto all'input ricevuto.
Codice insegnamento 063180
LABORATORIO DI SINTESI FINALE-SEZ.73° anno · 1° semestre · 12 CFU · CEAR-08/D · 0 file
LABORATORIO DI SVILUPPO ESECUTIVO DEL PRODOTTO3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L’insegnamento intende proporre agli studenti una visione integrata dello sviluppo esecutivo del prodotto, mettendo a sistema le conoscenze e capacità apprese sui materiali e le tecnologie produttive, sulla…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento intende proporre agli studenti una visione integrata dello sviluppo esecutivo del prodotto, mettendo a sistema le conoscenze e capacità apprese sui materiali e le tecnologie produttive, sulla rappresentazione e comunicazione del prodotto, e sulla dimensione sistemica del prodotto.
Lo studente:
è in grado di coordinare e gestire i diversi contenuti interdisciplinari per la progettazione, sviluppo esecutivo e comunicazione del prodotto;
conosce ed identifica i caratteri materiali ed immateriali del prodotto;
conosce ed applica i criteri di selezione per individuare materiali e tecnologie di produzione più adatte alla realizzazione industriale del proprio prodotto;
conosce ed identifica i corretti strumenti di comunicazione del prodotto
in autonomia e in gruppo opera scelte progettuali e comunica il progetto, sviluppando attitudini alla negoziazione, al teambuilding, all'assunzione di leadership e alla gestione del conflitto.
Programma
Domestic landscape. Luoghi dell’abitare. Delocalizzazione del lavoro e nuovi comportamenti sociali. (Parte II Progettazione esecutiva e prototipazione). Il secondo semestre prevede l'estensione delle attività svolte durante il primo semestre fino alla fase di progettazione esecutiva e prototipazione (modelli di studio). Prodotti, sistemi prodotto per i luoghi e le case che abiteremo. Il corso, combinato con lezioni (brevissime comunicazioni), esercizi ed esercitazioni, fornisce agli studenti gli strumenti e le esperienze appropriate per lo sviluppo della loro carriera professionale. Essi comprendono sia i temi fondamentali sulla progettazione di dettaglio e a grande scala dei prodotti industriali innovativi, con particolare attenzione all’approfondimento di problematiche di argomenti quali: l’ergonomia, interfaccia uomo/macchina, materiali, processi tecnologici e produttivi. Saranno approfonditi temi a partire dall’analisi degli scenari e delle tendenze, i driver dell’innovazione, analisi dei processi di sviluppo prodotto, studi di fabbricazione, elementi di project management, creazione della distinta base. Si lavorerà attraverso simulazione del processo di progettazione il cui obiettivo è produrre effetti d’innovazione a livello di sistema-prodotto (prodotto, processo, comunicazione). Dalla definizione di scenari, bozzetti, rendering e modelli preliminari che esprimano idee innovative, si definiranno poi gli obiettivi progettuali in un’ottica di supporto strategico all'impresa. Infine, la preparazione dell'elaborato finale, sul proseguo del lavoro svolto nel precedente semestre) ha lo scopo di consentire allo studente, che abbia frequentato con profitto il LSF e superato positivamente il relativo esame, di poter accedere all'esame di laurea, presentando il proprio iter progettuale sviluppato nel laboratorio, corredato da idonea relazione, appropriati elaborati grafici, corrispondente modello fisico o virtuale, oltre ad ogni altro elemento ritenuto utile allo scopo di predisporre il proprio portfolio contenente ogni singolo lavoro progettuale elaborato, come di seguito specificato: relazione descrittiva di progetto, con inquadramento dell'ambito tematico, documentazione delle fasi di analisi, criteri di formulazione del concept e del suo sviluppo; elaborati grafici: dagli schizzi relativi all'ideazione alle fasi avanzate di definizione del concept; tavole tecniche di rappresentazione; disegni tecnici quotati con sezioni caratteristiche; rendering tridimensionali definitivi; modello fisico o prototipo virtuale; presentazione digitale del progetto. Il lavoro di progetto è individuale.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Il secondo semestre prevede l'estensione delle attività svolte durante il primo semestre fino alla fase di progettazione esecutiva e prototipazione. Saranno valutati gli elaborati prodotti dagli studenti, individualmente, in ognuna delle fasi esercitative. Sarà inoltre verificata la conoscenza dei contenuti trattati nelle lezioni e inclusi nella bibliografia. L’insegnamento è con frequenza obbligatoria e ogni studente è tenuto a frequentare in presenza almeno l’80% delle lezioni per essere ammesso all’esame finale, come da regolamento.
Testi di riferimento
D. Bruno, Learning design by design Experience, Poli.design Editore, Milano 2002, Editore: Poli.design Editore, Milano, Anno edizione: 2002 D. Bruno, Questione di Metodo: analisi, sintesi, teorie e casi di studio sulla cultura del progetto, Editore: Aracne Roma, Anno edizione: 2009, ISBN: 978-88-548-2359-4 D. Bruno, Cultura, finanza, politica: verso una nuova speranza progettuale, Editore: Aracne Roma, Anno edizione: 2008, ISBN: 978-88-548-0167-7 D.Bruno, Design: progettazione continua, Nuove tecniche di sviluppo dei prodotti industriali, Editore: Maggioli, Anno edizione: 1999
Codice insegnamento 063198
LIFE STYLE DESIGN3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection. The student will understand the chromatic choices of…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The course will develop some lessons about the Italian fashion system, compared to other countries. A workshop will be held, with the aim of developing a collection.
The student will understand the chromatic choices of the fashion world and how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability.
Programma
Fashion brands are redifining their business models through planning new strategies and ways of offering their goods, underlining new experiential and innovative solutions in order to reach new kinds of costumers while facing the expectations of a new global market which is getting more and more transverse. So brands are moving towards a concept based on lifestyle which at the beginning is affecting the fashion area and then extending to design brands. This evolution requires a deep knowledge of a system of goods planned around symbols, values and knowledges which put together management, art and crafts skills inspired by art which is typical of the excellence of Made in Italy, that is little by little switching to Lifestyle branding and Italian lifestyle. In this perspective textile companies besides exploring technological innovations in order to be competitive with companies from countries where the cost of labour is much lower, must find new areas of business like, as an example, the area of interiors. The course will develop some lessons on the Italian fashion system compared to other countries and then there will be a workshop developing a collection planned for different areas like as an example transports, community spaces, private environments planned for differents cultural areas. Through the workshop the student will understand the chromatic choice of the fashion world, how to develop a collection linked to new values like social and enviromental sustainability. In fact sustainability isn’t any longer a temporary trend but a new approach to the product and a new way of thinking company links with the world around. It’s getting more and more a new strategic asset to be developed in order to discover different ways of producing goods deeply linked to a systemic vision where greater and greater care is given to service design.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale At the beginning of the course a full brief will be provided. The final test will be based on a group project.
Codice insegnamento 063620
MATERIALI ED APPLICAZIONI EMERGENTI E SOSTENIBILI3° anno · 2° semestre · 6 CFU · IMAT-01/A · 0 file
L'insegnamento approfondisce le principali proprietà dei materiali, con particolare attenzione ai temi del loro comportamento in esercizio, della sostenibilità e della riciclabilità. Verranno approfonditi alcune classi…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'insegnamento approfondisce le principali proprietà dei materiali, con particolare attenzione ai temi del loro comportamento in esercizio, della sostenibilità e della riciclabilità. Verranno approfonditi alcune classi di materiali particolarmente innovative e le tecnologie necessarie per ottimizzarne le prestazioni. Obiettivo è inoltre quello di approfondire come l'innovazione di prodotto passi tramite nuovi materiali, nuove finiture e nuove tecnologie.
Lo studente:
conosce le principali classi di materiali in termini di prestazioni e sostenibilità;
è in grado di saper scegliere i materiali idonei in base al progetto di cui si occupa;
è in grado di cogliere le opportunità fornite dalle nuove tecnologie come spinta per l'innovazione.
Programma
Il corso si articola lungo quattro direttrici e tre modalità di verifica in corso d'anno.. Comportamento in esercizio dei materiali. Approfondimento delle proprietà dei materiali con riferimento al loro comportamento in esercizio e ai possibili cedimenti sotto sollecitazioni statiche, dinamiche e cicliche. Criteri di valutazione della durabilità ambientale e di prevenzione del degrado. Metodologie informatiche per la selezione e la scelta dei materiali. Materiali e tecnologie emergenti e/o sostenibili. Esame di materiali e tecnologie emergenti e/o sostenibili con riferimento al loro possibile utilizzo nella realizzazione di prodotti industriali: leghe a memoria di forma, materiale cellulosici a riciclo monomaterico, trattamenti di funzionalizzazione nanotecnologici, stampa digitale univoca. Economia circolare e sostenibilità. Definizione di criteri qualitativi e quantitativi per una corretta valutazione e utilizzo dei principi dell’economia circolare e della sostenibilità. Esperienze industriali. Incontri con primarie aziende operanti in vari campi di interesse per il mondo del design, finalizzati ad esemplificare come i concetti di innovazione, economia circolare e sostenibilità influenzino e influenzeranno le scelte strategiche. Esercitazioni speed design. Nel corso delle lezioni verrà chiesto agli studenti di sviluppare, individualmente o in gruppo, concept basati sulle materiali e tecnologie esaminate. Per lo sviluppo dei concept potrà essere utilizzata l'intelligenza artificiale, valutandone l'utilizzo a confronto con l'elaborazione personale. Report su specifiche attività. Per specifiche attività, come ad esempio quella relativa alla settimana del Design Week, verrà chiesta la realizzazione di seplici report. Test di valutazione rapida. Al termine di alcune lezioni verranno svolti rapidi test per valutare la comprensione della tematica. Di tutte le lezioni e degli interventi industriale verranno forniti i lucidi, senza necessità di altro materiale bibliografico.
Modalità d'esame
Valutazione continua obbligatoria Durante l’anno verrà richiesta la realizzazione di Esercitazioni speed design, Report su specifiche attività e Test di valutazione rapida a cui verranno attribuiti specifici punteggi. In caso di esito globale positivo l’esame si limiterà ad un compendio numerico delle valutazioni ottenute e il voto finale sarà la somma dei punteggi ottenuti durante l'anno.
gli studenti discutono il loro progetto finale con una commissione di docenti ed esperti
Scheda dell'insegnamento
Programma
gli studenti discutono il loro progetto finale con una commissione di docenti ed esperti
Codice insegnamento 054992
PROGETTAZIONE E MANIFATTURA ADDITIVA SU GRANDE SCALA3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
L’insegnamento ha l’obiettivo di fornire agli studenti strumenti teorici e operativi per la progettazione di prodotti e sistemi attraverso la stampa 3D di grande formato, ponendo il processo produttivo come elemento…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento ha l’obiettivo di fornire agli studenti strumenti teorici e operativi per la progettazione di prodotti e sistemi attraverso la stampa 3D di grande formato, ponendo il processo produttivo come elemento centrale del progetto. Il corso mira a sviluppare la capacità di progettare tenendo conto dei vincoli tecnici, materiali e gestionali della manifattura additiva su grande scala, introducendo un approccio orientato alla fattibilità e alla gestione del ciclo produttivo. L’insegnamento intende inoltre stimolare una riflessione sul rapporto tra progetto, scala, materiali e sostenibilità, avvicinando gli studenti a scenari di produzione reale.
Al termine dell’insegnamento lo studente sarà in grado di: comprendere le caratteristiche e le potenzialità della stampa 3D di grande formato in relazione a diversi ambiti applicativi; analizzare un processo di manifattura additiva, individuandone vincoli tecnici, materiali e gestionali; progettare prodotti o sistemi coerenti con le specificità del processo produttivo adottato; sviluppare soluzioni progettuali considerando fattibilità, tempi e modalità di produzione; lavorare in gruppo alla definizione e allo sviluppo di un progetto condiviso; comunicare in modo chiaro ed efficace il percorso progettuale e le scelte effettuate.
Programma
Il corso affronta il tema della progettazione di prodotti e sistemi attraverso la stampa 3D di grande formato, introducendo progressivamente gli studenti alle specificità tecniche, progettuali e gestionali del processo. Gli argomenti trattati includono: introduzione alla manifattura additiva e al posizionamento della stampa 3D di grande formato; progettazione in relazione alla scala, con particolare attenzione a modularità, assemblaggio e trasporto; materiali termoplastici per la stampa di grande formato e loro comportamento; gestione del processo produttivo, in termini di tempi, costi, tolleranze, errori e iterazioni. Il corso affronta inoltre il tema dell'economia circolare applicata alla manifattura additiva di grande formato, attraverso l'analisi di strategie di recupero, riuso e riciclo dei materiali termoplastici e del loro comportamento lungo cicli multipli di lavorazione. Vengono analizzati casi studio e applicazioni reali nell'arredo, negli allestimenti e nei sistemi per lo spazio pubblico e urbano, dove il progetto si confronta con la scala della città e con i suoi sistemi. Le attività si concludono con lo sviluppo guidato di un progetto di gruppo, finalizzato alla verifica della fattibilità produttiva delle soluzioni proposte e alla valutazione del loro ciclo di vita.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale L'insegnamento prevede un'unica prova d'esame costituita da un progetto sviluppato in gruppo, articolato in elaborati intermedi e in un elaborato finale, con presentazione e discussione conclusiva. Il progetto verifica in modo integrato i risultati di apprendimento attesi: la comprensione delle potenzialità della stampa 3D di grande formato, la capacità di analizzare il processo produttivo e i suoi vincoli tecnici, materiali e gestionali, la progettazione coerente con tali vincoli, la valutazione di fattibilità, tempi e modalità di produzione, il lavoro di gruppo e la comunicazione delle scelte progettuali. Durante il corso sono previste revisioni periodiche degli avanzamenti, con funzione formativa e di verifica progressiva del percorso progettuale. Il progetto è di gruppo, mentre la valutazione è individuale: il voto finale tiene conto della qualità complessiva dell'elaborato di gruppo, del contributo specifico di ciascuno studente e della partecipazione alle attività e alle revisioni svolte durante il corso. I criteri di valutazione riguardano la coerenza tra proposta progettuale e vincoli di processo, la fattibilità produttiva delle soluzioni, la padronanza degli aspetti tecnici relativi ai materiali e al processo di stampa di grande formato, e la chiarezza ed efficacia della comunicazione del percorso progettuale. Non è previsto obbligo di frequenza. Per gli studenti frequentanti la valutazione tiene conto anche del percorso svolto durante il corso e delle revisioni periodiche. Gli studenti non frequentanti sviluppano il medesimo progetto e consegnano gli elaborati intermedi e finali entro le date previste, sostenendo la presentazione e discussione finale; in questo caso la valutazione si concentra sulla qualità degli elaborati e sulla discussione, con criteri equivalenti a quelli applicati ai frequentanti. Gli esiti delle attività valutative concorrono alla valutazione finale nell'anno accademico di erogazione dell'insegnamento.
Testi di riferimento
Gibson I., Rosen D., Stucker B., Khorasani M., Additive Manufacturing Technologies, Editore: Springer Note: Manuale di riferimento sui processi di manifattura additiva. Redwood B., Schöffer F., Garret B., The 3D Printing Handbook, Editore: 3D Hubs Note: Progettazione orientata ai vincoli e ai limiti di processo. Romani A., Perusin L., Ciurnelli M., Levi M., Characterization of PLA feedstock after multiple recycling processes for large-format material extrusion additive manufacturing, Anno edizione: 2024 Note: Rivista Materials Today Sustainability. Riciclo dei termoplastici e grande formato. Ellen MacArthur Foundation, risorse sull'economia circolare https://www.ellenmacarthurfoundation.org/circular-economy-principles Note: Materiali di approfondimento sull'economia circolare applicata al progetto.
Codice insegnamento 064502
RELAZIONI EFFICACI: CONOSCERE SE STESSI E GLI ALTRI PER COMUNICARE CON SUCCESSO3° anno · 1° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Gli obiettivi dell'insegnamento saranno, da un lato, quello di aumentare la flessibilità comunicativa dei discenti, cercando al contempo di ridurre al minimo i fattori di rischio di incomprensione e/o conflittualità…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Gli obiettivi dell'insegnamento saranno, da un lato, quello di aumentare la flessibilità comunicativa dei discenti, cercando al contempo di ridurre al minimo i fattori di rischio di incomprensione e/o conflittualità relazionale; dall'altro quello di stimolarli all'acquisizione di uno sguardo poli-prospettico sul tema dell'organizzazione dello spazio che renda conto, in fase di progettazione, delle esigenze spaziali delle persone all'interno della dinamica relazionale.
Lo studente:
conoscerà l'influenza dell'emotività negli scambi comunicazionali connessi al Progetto;
sarà in grado di gestire il fattore emotivo al fine di porre in essere una comunicazione efficace;
sarà in grado di comunicare con chiarezza se stesso e il Progetto al fine di evitare fraintendimenti.
Programma
Il corso, a partire da modelli teorici affermati e di grande impatto, è pensato per fornire agli studenti gli strumenti pratici necessari per ridurre l'impatto dell'emotività sullo scambio comunicazionale e quindi lo stress, gli errori e le incomprensioni al fine di aumentare l'efficacia comunicativa. Attraverso un excursus su linguaggi verbali e extraverbali, ed esercitazioni d'aula verranno quindi affrontati i temi della Comunicazione efficace (one-to-one e one-to-many), dell'Ascolto Attivo, del feedback relazionale e dell'autopresentazione (attraverso il curriculum vitae o il colloquio di lavoro). Tema centrale del corso sarà dunque il complesso mondo delle relazioni sociali al fine di aumentare la consapevolezza delle dinamiche ad esse sottese e far acquisire agli studenti le principali tecniche di "lettura" delle peculiarità dei propri interlocutori.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Trattandosi di un corso che prevede numerose esercitazioni pratiche, la frequenza alle lezioni è obbligatoria per un più efficace apprendimento degli argomenti trattati. Il criterio per la valutazione finale sarà quindi determinato dalle presenze e dalla media dei voti conseguiti durante le due esercitazioni pratiche proposte durante il corso.
Testi di riferimento
Simone Bandini Buti, Enrico Lorenzi, Brainbow - Migliora la tua vita con i colori della mente, Editore: Editore Hogrefe, Anno edizione: 2024, ISBN: 979-12-81075-03-0 Thomas Gordon, Relazioni Efficaci - Come costruirle, come non pregiudicarle, Editore: la meridiana, ISBN: 978-8889197387 Watzlawick Paul; Beavin J. H.; Jackson D. D., Pragmatica della comunicazione umana. Studio dei modelli interattivi, delle patologie e dei paradossi, Editore: Astrolabio Ubaldini, ISBN: 9788834001424 Tim Hindle, Presentare con successo, Editore: Calderini, ISBN: 978-8882191788 Allan Pease e Barbara Pease, Perché mentiamo con gli occhi e ci vergogniamo con i piedi?, Editore: BUR Biblioteca Univ. Rizzoli, ISBN: 978-8817023764 Edward T. Hall, La dimensione nascosta, Editore: Bompiani Ned Herrmann, The Whole Brain Business Book, Editore: MCGRAW-HILL Professional Note: Lingua Inglese
L’insegnamento ha l’obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere e praticare il design dell’esperienza e il retail design. Il design dell’esperienza applicato agli spazi fisici è una…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento ha l’obiettivo di trasferire conoscenze, strumenti e metodologie per comprendere e praticare il design dell’esperienza e il retail design. Il design dell’esperienza applicato agli spazi fisici è una disciplina con strategie, metodi e competenze uniche che uniscono gli aspetti valoriali del prodotto (product, service, comunication design) e della marca con l’integrazione con il mondo digitale (digital experience).
Lo studente conosce e comprende le potenzialità del mercato dell’esperenzialità dei luoghi fisici, apprende le metodologie atte a progettare tale esperienza e ad applicarla nella realizzazione finale di uno spazio esperenziale.
Programma
Il corso mira a trasferire conoscenze, strumenti e metodologie del design dell’esperienza e del retail design come competenze uniche e nella loro logica di integrazione con altre discipline complementari. Negli ultimi anni il tema dell’esperenzialità ha contraddistinto la progettazione degli spazi commerciali, di somministrazione, dell’intrattenimento e dei servizi. L’emergenza Covid ha messo in evidenza l’importanza sociale, psicologica e culturale dell’esperenzialità nei luoghi fisici, il post pandemia sarà contraddistinto da un ripensamento concettuale degli stessi e della loro declinazione secondo nuovi sistemi di senso. L’insegnamento si rivolge al mondo organizzato delle imprese con esempi e casi di studio reali. L’obiettivo generale è quello di fornire agli studenti sia competenze specifiche sul mondo del design dell’esperienza-retail design sia l’integrazione con altre tematiche e professionalità legate al mondo del design di prodotto, della comunicazione, della digital esperienze. Il tema dell’innovazione rispetto ai significato di consumo è una delle chiavi dell’insegnamento e degli obiettivi del corso così come i rudimenti di base della sostenibilità economica di un progetto. Argomenti del corso Il corso ha una parte teorica, esercitazioni e testimonianze di esperti del settore. La parte teorica è sviluppata nei seguenti punti: Introduzione: l’era dell’esperenzialità e il cambiamento dei significati di consumo L’attività di concepting come chiave del successo dell’esperienza Metodi e tools operativi per progettare l’esperienza: layout, interior design, comunicazione, business plan, assortimento, visual merchandising, ecc L’integrazione tra esperienza fisica e digitale Per ognuno di questi ambiti verranno forniti: Bibliografia di riferimento Case study Testimonianze di successo
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale E’ prevista una esercitazione di gruppo che ha lo scopo di progettare uno spazio esperenziale rispetto a quanto appreso in aula. Il perimetro di riferimento è quello dell’azienda di marca italiana legata ad aspetti valoriali di prodotto. La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.
Codice insegnamento 064899
SOUND DESIGN. ALFABETIZZAZIONE SONORA E CULTURA DEL SUONO3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-08/D · 0 file
Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso di sound design si propone come un’esplorazione introduttiva dell’universo della produzione audio e della più ampia fenomenologia della cultura del suono. In un’epoca in cui il verbale e visivo si intrecciano, e l’immagine visiva tende a farsi suono, è quanto mai opportuno riflettere su come quest’ultimo non costituisca un mero complemento del visivo, bensì un veicolo primario e autonomo di senso, capace di tradurre informazioni, emozioni, narrazioni in ambito analogico e digitale. In tal senso il suono si offre come medium autonomo, capace di fondersi con altri linguaggi, generando sinestesie comunicative multimodali. Il corso introduce dunque al suono come linguaggio fondamentale nella cultura del progetto contemporaneo, fornendo strumenti teorici e pratici per comprenderne il ruolo percettivo, comunicativo, narrativo e spaziale. L'obiettivo è promuovere una consapevolezza critica e operativa del suono nei suoi molteplici usi nei campi del design della comunicazione, degli interni, del prodotto, della moda e dell'interaction design, stimolando l'ascolto attivo, la progettazione multisensoriale e l’integrazione fra linguaggi e codici comunicativi.
Il suono è un linguaggio capace di narrare, evocare e strutturare mondi. Gli studenti, guidati attraverso un percorso teorico-pratico, acquisiranno conoscenze di base relative agli strumenti tecnici e alle strategie espressive che sono alla base della produzione audio. Attraverso esercitazioni pratiche e riflessioni critiche, si intende promuovere non solo l’affinamento dell’ascolto, ma anche una rinnovata consapevolezza del panorama sonoro che ci circonda. Più nel dettaglio gli studenti saranno guidati a:
Comprendere le proprietà fondamentali del suono e la sua funzione comunicativa e spaziale;
Sviluppare capacità di ascolto critico e riconoscere le componenti sonore in ambienti e prodotti;
Integrare il suono in modo consapevole nei propri progetti di design;
Analizzare l'interazione tra suono, immagine, spazio e narrazione;
Realizzare esercitazioni di sound design legate al proprio ambito di studio.
Programma
Acustica Origine e propagazione del suono, L’apparato percettivo, Altezza e frequenza, Dinamica, Le forme d’onda, Il timbro Psicoacustica La percezione uditiva, Fisiologia dell’udito, Localizzazione delle sorgenti sonore Elettroacustica La catena elettroacustica, Microfoni, Tecniche di ripresa audio, Il mixer, Diffusori Sintesi e manipolazione del suono Introduzione all’audio digitale, La rappresentazione digitale del suono, Campionamento, Tecniche di sintesi, Effetti e filtri, L’inviluppo, Sintetizzatori virtuali e patching (Pure Data), Il campionatore, Formati e supporti Tecniche e strumenti per la produzione audio DAW (Digital Audio Workstation), Editing audio, Il protocollo MIDI, Controller MIDI, VST Plugins, Virtual instruments, Spazializzazione sonora, Mixaggio, Mastering Pratica di produzione sonora Tecniche di progettazione sonora per musica elettronica, cinema e installazioni, Paesaggi sonori e soundscape design, Sound branding Diritto d'Autore e Licenze Conoscenza delle normative relative all'utilizzo di materiale sonoro protetto da copyright. Gli elaborati saranno realizzati con l’uso di software audio open source. Agli studenti è richiesta la disponibilità di un proprio pc portatile. Bibliografia Bianchi Francesco, Cipriani Alessandro, Giri Maurizio, Pure Data: Musica Elettronica e Sound Design. ConTempoNet, 2016 Cage John, Silenzio. Il Saggiatore, 2019 Cox Trevor, Pianeta acustico. Viaggio fra le meraviglie sonore del mondo. Edizioni Dedalo, 2015 Lombardo Vincenzo, Valle Andrea, Audio e multimedia. Maggioli Editore, 2014 Marchetta Vittorio, Passaggi di Sound Design. FrancoAngeli, 2010 Schafer Murray, Il Paesaggio sonoro. Ricordi, 2022
Modalità d'esame
Prova orale condizionata (a scelta del docente) Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale La valutazione sarà definita sulla base dei risultati conseguiti nelle esercitazioni svolte durante il corso, dalla partecipazione alle attività previste ed eventualmente da un colloquio orale mirato a dimostrare la comprensione dei contenuti trattati nelle lezioni e nella bibliografia.
Codice insegnamento 063859
STRATEGIA, ECONOMIA E GESTIONE DEL PROGETTO3° anno · 2° semestre · 6 CFU · IEGE-01/A · 0 file
lo scopo principale del corso è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche ed…
Scheda dell'insegnamento
Programma
lo scopo principale del corso è supportare le future figure professionali che progetteranno per le imprese (e nelle imprese) a comprendere come l'innovazione da loro progettata impatta sulle dinamiche strategiche ed operative delle imprese stesse: il designer come manager dei progetti di innovazione deve saper parlare con tutti gli attori dell'impresa. L'insegnamento fornisce agli studenti una conoscenza dell'impresa e dei sistemi economici in cui è immersa (ed in particolar modo della sua interazione con il mercato) e dei processi fondamentali di progettazione di nuovi prodotti/servizi. Operativamente L'insegnamento guiderà gli studenti alla stesura di un Business Plan completo per il lancio di un nuovo prodotto partendo dall'analisi di natura strategica/di mercato ed arrivando alle valutazioni economico-finanziarie.
L’insegnamento mira ad approfondire le tematiche relative all’identità e al brand, con l’obiettivo di offrire agli studenti un approccio “sul campo” al branding, attraverso la comprensione degli strumenti critici e…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L’insegnamento mira ad approfondire le tematiche relative all’identità e al brand, con l’obiettivo di offrire agli studenti un approccio “sul campo” al branding, attraverso la comprensione degli strumenti critici e metodologici che si richiedono per la realizzazione di interventi progettuali di tipo sistemico.
Acquisizione e sviluppo delle capacità di comprensione e gestione dei progetti di identità, in merito a: dinamiche di analisi, pensiero strategico e creativo, sviluppo progettuale.
Programma
Il percorso di insegnamento si configura come una sorta di laboratorio, in cui vengono da un lato assegnati concetti di natura teorica e, dall’altro, si operano interventi di simulazione con un elevato grado di verosimiglianza. In questo senso, il criterio della testimonianza degli addetti ai lavori sarà impiegato quale elemento guida per un trasferimento più diretto delle conoscenze. Le principali aree tematiche trattate saranno:
dinamiche di pensiero laterale
l’identità come progetto
il concetto di marca, tra storia, mercato e management
il design come metodo di progetto
il design e la comunicazione visiva Bibliografia ragionata Di seguito, una bibliografia sul design, sul branding e sulle tematiche collegate. La bibliografia per i non frequentanti è da accordare con il Docente. La bibliografia è facoltativa e di supporto alle lezioni teoriche che sisvolgono in classe. 1. Designing Brand Identity: A Comprehensive Guide to the World of Brands and Branding — Alina Wheeler, Rob Meyerson. John Wiley & Sons, 2024 (6ª ed.). 2. The Laws of Simplicity — John Maeda. MIT Press, 2006. 3. Thinking in Systems: A Primer — Donella H. Meadows. Chelsea Green Publishing, 2008. 4. The Art of the Long View: Planning for the Future in an Uncertain World — Peter Schwartz. Currency Doubleday, 1991. 5. Superforecasting: The Art and Science of Prediction — Philip E. Tetlock, Dan Gardner. Crown Publishers, 2015. 6. Sapiens: A Brief History of Humankind — Yuval Noah Harari. Harvill Secker, 2014. 7. Strategic Foresight: Learning from the Future — Patricia Lustig. Triarchy Press, 2015. 8. How Brands Become Icons: The Principles of Cultural Branding — Douglas B. Holt. Harvard Business School Press, 2004. 9. Loved: How to Rethink Marketing for Tech Products — Martina Lauchengco. Wiley, 2022. 10. Building a StoryBrand: Clarify Your Message So Customers Will Listen — Donald Miller. HarperCollins Leadership, 2017. 11. The Futures Thinking Playbook — Lisa Kay Solomon, Chris Ertel. Wiley, 2024. 12. Zag — Marty Neumeier. New Riders, 2006. 13. The Brand Gap — Marty Neumeier. New Riders, 2003.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale
Studio degli appunti delle lezioni e dei materiali forniti dalla cattedra
Studio dei testi indicati
Elaborazione di un progetto finale Qualora uno studente non partecipi all'attività dei gruppi di lavoro e/o non sviluppi il progetto d'esame sarà considerato non frequentante, anche se iscritto regolarmente al corso.
Codice insegnamento 059776
TECNICHE DI NARRAZIONE (NARRATIVE TECHNIQUES)3° anno · 1° semestre · 6 CFU · PSIC-01/A · 0 file
Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà"…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.). Nel corso si esaminerà, soprattutto da un punto di vista teorico, come le tecniche narrative vengano utilizzate – in modo più o meno cosciente e creativo - per distinguere, caratterizzare, "emozionare" parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali.
Lo studente:
conosce e comprende nuove formule comunicative;
sperimenta nuove modalità per veicolare informazioni;
è in grado di comunicare in modo in modo chiaro e convincente.
Programma
Una piena capacità di narrare è oggigiorno ormai richiesta non soltanto dalla produzione creativa di invenzione (romanzi, sceneggiature, cinema, format televisivi di fiction ecc.) ma anche dai "racconti di realtà" (narrazione d'impresa, marketing, reportage, saggistica, branding, cultura del progetto, informazione mediatica, pubbliche relazioni, pianificazione politica ecc.). Le tecniche narrative infatti vengono ormai sistematicamente utilizzate – in modo più o meno cosciente - per distinguere, caratterizzare, "emozionare", asseverare o falsificare parti o aspetti delle realtà esistenti o potenziali. La virtualità avvolge la realtà quotidiana grazie alle narrazioni che ne vengono fatte. Il passato, il presente e il futuro si raccontano e si costruiscono con le narrazioni di oggi. Con le narrazioni si può allargare l'universo delle conoscenze e costruire nuove visioni. Ma è anche possibile deformare, alterare, distrarre. E davanti ai nostri occhi si svolge un continuo confronto tra narrazioni legittime e illegittime, coerenti o incoerenti, "buone" o "cattive". Per capire tanta parte della contemporaneità occorre quindi tornare a studiare le regole strutturali della drammaturgia e della letteratura elaborate nei secoli. Sono queste che hanno contribuito a produrre il nostro modo di vedere e di pensare. Per decifrare storytelling, showbusiness e infotaiment, per orientarsi nelle neo-narrazioni della politica, del design e del web, per riconoscere pubblicità virali, seduzioni di massa e scenari scientifici, bisogna ripartire dalle fondamenta delle cosmologie originarie, dalle parabole religiose, dai classici. Se viviamo in un mondo di narrazioni, e se vogliamo produrre narrazioni o contronarrazioni senza essere schiavi di quelle altrui, dobbiamo studiare le strutture-base del narrare. In tale prospettiva, la proposta di questo laboratorio si rivolge tutti a coloro che si troveranno a confrontarsi con problematiche di storytelling e che quindi vogliono conoscerne le regole essenziali. Il corso – inizialmente fondato su un approccio teorico e inseguito caratterizzato da una ricerca pragmatica e operativa - si focalizzerà proprio sulla tematica della " narrazione " come specifica modalità di costruzione, rappresentazione e comunicazione di realtà materiali o virtuali, esistenti o potenziali, fisiche o metafisiche. Se ne esaminerà la natura, la struttura e le potenzialità, collocandola nel contesto delle altre tecniche che ci permettono di costruire, trasmettere e far conoscere agli altri le più varie immagini della realtà. Le analisi saranno focalizzate soprattutto sulle narrazioni contemporanee. Durante le lezioni si tratteranno, dunque, le regole essenziali e quelle metodiche di base che rendono possibile da una parte l'analisi di opere narrative già esistenti, dall'altra la progettazione e la creazione di opere narrative future nell'accezione più ampia del termine (di amplissima concezione o di quotidiana fruizione, testuali o visive, multimediali e progettuali, ecc.). Se richiesto si studierà anche un programma informatico di creatività narrativa assistita e il suo uso potenziale. Si presterà particolare attenzione alle forme di narrazione personale quali la recitazione multimediale e no, le modalità di comunicazione interpersonale, i linguaggi verbali e non verbali.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i condizionato (a scelta del docente), individuale, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Valutazione continua condizionata (a scelta del docente) Per la prova d'esame è richiesto (salvo possibile diverso accordo con il docente per casi specifici) lo studio di tre testi oltre alla materiale realizzazione in gruppo di un oggetto narrativo (per esempio un video) definito in base ai vincoli da concordarsi con il docente. La frequenza è obbligatoria: per conseguire la frequenza sarà necessario acquisire l’80% di presenze all’insegnamento.
Testi di riferimento
D. Pinardi, Narrare - Dall'Odissea al mondo IKEA, Editore: La Vita Felice, Anno edizione: 2016 Note: Testo base M. Matrone - D. Pinardi, Narrazione d'Impresa - Per essere e essere visti, Editore: F. Angeli - Milano, Anno edizione: 2013 Note: Testo base C. Salmon, Storytelling, Editore: Fazi, Anno edizione: 2008 Note: Testo base F. Stonor Sanders, Gli intellettuali e la CIA, Editore: Fazi - Roma, Anno edizione: 2007 Note: Testo base A. Dal Lago - S. Giordano, Mercanti d'aura, Editore: Bologna, Il Mulino, Anno edizione: 2006 Note: Testo base E. L. Bernays, Propaganda, Editore: Lupetti, Anno edizione: 2008 E. Goffman, Frame Analysis, Editore: Armando, Anno edizione: 2001 Note: Testo base - La Presentazione di L. Bovone, l'Introduzione di I. Matteucci e i primi 3 capitoli E. von Glasersfeld, Il costruttivismo radicale, Editore: Società Stampa Sportiva, Anno edizione: 1998 Note: Testo base G. Kelly, La psicologia dei costrutti personali, Editore: Fabbri - Milano, Anno edizione: 2007 Note: Testo base F. Accame, Pratica del linguaggio e tecniche della comunicazione, Editore: Soc. St. Sportiva 1996, Anno edizione: 1996 Note: Testo base F. Ferretti, Alle origini del linguaggio umano - Il punto di vista evoluzionistico, Editore: Laterza - Roma Bari, Anno edizione: 2010 Note: Testo base H. von Foerster - E. von Glasersfeld, Come ci si inventa, Editore: Odradek - Roma, Anno edizione: 2001 F. Martel, Mainstream, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2010 D. Pinardi, Il mondo narrativo, Editore: Lindau, Anno edizione: 2008 Note: Possibile testo complementare Aa.Vv., Media come armi, Editore: Quaderni speciali Limes, A. IV N°1 Note: Possibile testo complementare P. Watzlawick, (a cura di), La realtà inventata, Editore: Feltrinelli, Anno edizione: 2006 Note: Possibile testo complementare A. Curcio, Le Icone di Hiroshima, Editore: Postcart, Anno edizione: 2011 Note: Possibile testo complementare F. Truffaut, K, Pratiche, Il cinema secondo Hitchcock, Editore: Pratiche Note: Possibile testo complementare (con visione film) S. Chatman, Storia e discorso, Editore: Saggiatore, Anno edizione: 2003 Note: Possibile testo complementare F. Accame, La funzione ideologica delle teorie della conoscenza, Editore: Spirali, Anno edizione: 2005 Note: Possibile testo complementare M. Arbib - M. Hesse, La costruzione della realtà, Editore: Mulino - Bologna, Anno edizione: 1992 Note: Testo base C.T. Altan, Gli Italiani in Europa, Editore: Mulino, Anno edizione: 1999 Note: Possibile testo complementare V. Braitenberg, L'immagine del mondo nella testa, Editore: Adelphi, Anno edizione: 2008 Note: Possibile testo complementare L. Forlai, A. Bruni, Come raccontare una grande storia, Editore: Audino, Anno edizione: 1996 Note: Possibile testo complementare V. J. Propp, Morfologia della fiaba, Editore: Einaudi, Anno edizione: 2000 Note: Possibile testo complementare R. Mc Kee, Story, Editore: International Forum Roma, Anno edizione: 2000 Note: Possibile testo complementare C. Vogler, Il viaggio dell'eroe, Editore: Audino, Anno edizione: 1999 Note: Possibile testo complementare
Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto,…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Obiettivi dell'insegnamenti sono lo studio e l’applicazione di tecniche grafiche avanzate, necessarie ad acquisire e perfezionare competenze su soluzioni innovative per la rappresentazione e riproduzione del progetto, sia grafico che di prodotto o architettonico. Objectives of the course are to study and apply advanced graphics techniques for the representation and reproduction of a graphic design, of product or architecture.
Lo studente:
conosce le più diffuse tecniche di rappresentazione grafica avanzata;
è in grado di applicare le corrette tecniche in baso alla tipologia di progetto e allo stadio di realizzazione in cui si trova.
Programma
Con strumenti digitali analoghi a quelli tradizionali come matite o pennarelli si realizzeranno esercitazioni finalizzate a migliorare le capacità di disegno, attraverso un metodo operativo che coinvolge e stimola le capacità di pensiero sintetico. L’esperienza acquisita sarà parallelamente riproposta nell’uso di software adatti a coniugare e finalizzare in un progetto la rappresentazione di materia, materiali, finiture e supporti; particolare attenzione verrà dedicata alla postproduzione avanzata di immagini e tecniche di sketching/rappresentazione digitale del layout, in funzione della riproducibilità sui diversi canali di output, dalla carta allo schermo. Argomento connesso alla riproduzione del progetto includerà l'ambito delle arti grafiche, della stampa digitale con tecnologie sia 2D che 3D, la ricerca di soluzioni innovative per l'applicazione su finiture e materiali speciali, l'ottimizzazione dal piccolo al grande formato (exhibition) oltre al riadattamento in ottica di layout interattivo. L'insegnamento ha un carattere operativo e prevede la realizzazione di elaborati per tutto il periodo di studi; il materiale prodotto, relativo ai temi trattati, costituirà materia di esame. //////////////////// Using digital tools analogous to traditional ones, such as pencils or markers, exercises will be carried out to improve drawing skills through an operational method that engages and stimulates synthetic thinking abilities. The experience gained will simultaneously be applied to the use of software suitable for combining and finalizing the representation of matter, materials, finishes, and substrates into a project. Particular attention will be dedicated to advanced image post-production and digital layout sketching/representation techniques, with a view to reproducibility across various output channels, from paper to screen. Topics related to project reproduction will include the field of graphic arts, digital printing using both 2D and 3D technologies, the research of innovative solutions for application on special finishes and materials, optimization from small to large format (exhibition), as well as adaptation for interactive layouts. The course has a practical, hands-on character and requires the creation of project work throughout the entire study period; the material produced, relating to the topics covered, will constitute the subject of the exam.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, individuale, senza revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Saranno considerate per la valutazione, originalità, qualità e completezza dei lavori svolti sia in aula che in autonomia e relativamente ai temi trattati. Concorrono alla valutazione finale la partecipazione, l'impegno dimostrato e la frequenza. Durante il corso sono previste prove in itinere, preparatorie per determinare la valutazione conclusiva in fase di consuntivazione.
TRANSFORMATIVE CITY MAKING3° anno · 2° semestre · 6 CFU · CEAR-12/B · 0 file
The educational activities in the Transformative City Making class aim at conveying theoretical foundations of urban and territorial transitions and their implications for future designers. 1. in teams understand…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
The educational activities in the Transformative City Making class aim at conveying theoretical foundations of urban and territorial transitions and their implications for future designers.
1. in teams understand theoretical concepts and present them by using a predefined structure. 2. individually and in teams find, understand, use, and illustrate relevant information from different sources to sustain their own suggestions and choices. 3. demonstrate team-work and professional skills in challenging settings, while reflecting on their own roles and their contributions to the team. 4. individually and in teams successfully communicate their own ideas through the use of visuals, schemes, conceptual and technical maps that can be understood by everyone without the support of spoken explanations.
Programma
The educational activities of the Transformative City Making class aim at introducing students to urban and territorial transitions and their implications for future designers. In particular, within this course, students will develop capacities useful to playing different roles in the context of spatial and organisational transformation. Cities take a prominent role in this course as complex socio-ecological settings that represent promising and concrete opportunities for sustainability. Evidence of such crucial role is the fact that more than half of the global population currently resides in urban areas, contributing over 70% to the world’s GDP and accounting for 80% of CO2 emissions. However, cities experience different patterns of growth in relation to their attractiveness which is mainly determined by the opportunities they provide to ensure a fair and evenly distributed quality of life addressing environmental and societal challenges. The interest in a range of spatial practices that are reshaping urban spaces and services is growing around the world. Examples are initiatives in revitalizing public space, self-governance in energy production, food, health-care or landscape maintenance, guerrilla and community gardening, housing cooperatives, circular economy initiatives, circular fashion initiatives etc. Such practices are being studied through several research lenses that range from citizens engagement, social innovation, services innovation and governance, etc. These perspectives consider citizens, private stakeholders, governments and knowledge institutes as possible actors of spatial and organisational transformation processes, enabled by the capabilities of these actors to embrace challenges and empower different agents through specific setting and developing conditions. By acknowledging that change and transformation are already happening, and different stakeholders are engaging with them, the course: Provides insights on a range of theoretical perspectives on urban transformations, services innovation and the related spatial implications. Explores how different (existing and developing) conditions (could) enable transformation processes. Makes the students reflect on the roles of future designers in urban and territorial transformation processes. The course focuses and is organised around different theoretical perspectives: transitions and transformation, co-creation and co-production, place making, leadership, etc. (see sections: daily structure, theoretical perspective, references and deadlines of the Course Manual on WeBeep). The class is organised around different activities that range from traditional lectures, forums (flipped classroom), tutorials to support the students in developing their assignment (i.e. how to develop a literature search? How to structure a research question? How to structure an academic poster?, etc.) and feedback sessions. Students are invited to make explicit requests about their needs to develop their assignments.
Modalità d'esame
Altro The form of assessment are two group assignments and one individual assignment. The group assignments will be: 1 presentation and 1 poster (A2 format) (25%+25% of the grade) The individual assigment is: 1 poster (A2 format) (50% of the grade) For the presentation: groups of students read in-depth two articles of the proposed literature. They discuss these articles beforehand in groups. During the forum sessions, they present both articles (and link these if possible) in an interactive way. Each group has 45 minutes for presentation (15-20 min) + interaction (15-20 min) and feedback (5-10 minutes). The main aim of Poster n.1. (group assignment) is to present the main academic concepts (coming from a literature review) that characterise one of the theoretical perspectives presented in the course. The students will collectively develop a research question and a visual conceptual model describing the perspective above. The aim of Poster n.2 is to use the visual conceptual model, developed for poster n.1 to critically analyse a transformative initiative (i.e. coming from citizens, associations, NGOs, etc.). Poster n.2 will serve to the students to analyse and initiative and critically discuss the role of designers in transformative city making. Students are expected to ask for feedback and work with viruous loop to better define their proposals and assignments. ------------------ Non-attending students The course is open for students who cannot be present in class. In this case students will develop 2 individual assignments corresponding to the two posters (each will constitute 50% of the grade). As we strongly believe that for an elective course inclusivity is important and we want to provide the possibility to take the course for everyone that it is interested, students that follow the non-attending path should be indipendent with their work. We expect them to be updated with the course materials that are posted on webeep as well as with the announcments. Feedback could be provided through the base of some one-to-one meeting (2 throughout the semester). Asking for feedback on the assignment by email is strongly discouraged and will only be provided if there has been some in-person meeting first.
Testi di riferimento
Hölscher, Katharina, Julia M. Wittmayer, and Derk Loorbach, Transition versus transformation: What's the difference?, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 27 https://doi.org/10.1016/j.eist.2017.10.007 Ceschin, F., & Gaziulusoy, I, Evolution of design for sustainability: From product design to design for system innovations and transitions., Editore: Design Studies, Anno edizione: 2016, Fascicolo: 47 https://doi.org/10.1016/j.destud.2016.09.002 Groth, J., & Corijn, E, Reclaiming Urbanity: Indeterminate Spaces, Informal Actors and Urban Agenda Setting. Urban Studies, Editore: Urban Studies, Anno edizione: 2005, Fascicolo: 42(3), 503–526. https://doi.org/10.1080/00420980500035436 Finn, Donovan, DIY urbanism: implications for cities.", Editore: Journal of Urbanism: International research on placemaking and urban sustainability, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 7-4: 381-398 https://doi.org/10.1080/17549175.2014.891149 Silva, P., Tactical urbanism: Towards an evolutionary cities' approach? Environment and Planning B: Planning and design, Anno edizione: 2016, Fascicolo: 43(6) https://doi.org/10.1057/s41289-020-00118-6 Hou, J., Guerrilla urbanism: urban design and the practices of resistance. Urban Design International, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 25 https://doi.org/10.1057/s41289-020-00118-6 Novy, J., & Colomb, C., Struggling for the Right to the (Creative) City in Berlin and Hamburg: New Urban Social Movements, New 'Spaces of Hope'?, Anno edizione: 2013, Fascicolo: 37(5) https://doi.org/10.1111/j.1468-2427.2012.01115.x Hall, T. & Robertson, Iain, Public Art and Urban Regeneration: Advocacy, claims and critical debates, Landscape Research, Anno edizione: 2001, Fascicolo: 26:1-5 https://doi.org/10.1080/01426390120024457 -Horlings, L.G., Roep, D., Mathijs, E. et al., Exploring the transformative capacity of place-shaping practices. Sustainability Science, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 15, 353–362 https://doi.org/10.1007/s11625-020-00787 Ellery, P. J., & Ellery, J., Strengthening community sense of place through placemaking. Urban planning, Anno edizione: 2019, Fascicolo: 4(2), 237-248. Watson, V., Co-production and collaboration in planning - The difference. Planning Theory & Practice,, Anno edizione: 2014, Fascicolo: 15 (1): 62-76 https://doi.org/10.1080/14649357.2013.866266 Frantzeskaki, N., van Steenbergen, F. & Stedman, R.C., Sense of place and experimentation in urban sustainability transitions: the Resilience Lab in Carnisse, Rotterdam, The Netherlands. Sustainaility Science, Anno edizione: 2018, Fascicolo: 13, 1045–1059 https://doi.org/10.1007/s11625-018-0562-5 Hambleton, R., Power, place and the New Civic Leadership, Local Economy,, Anno edizione: 2015, Fascicolo: Vol. 30(2) 167–172 https://doi.org/10.1177/0269094215570563 Goodrich, Kristen A., et al., Who are boundary spanners and how can we support them in making knowledge more actionable in sustainability fields?." Current Opinion in Environmental Sustainability, Anno edizione: 2020, Fascicolo: 42: 45-51 https://doi.org/10.17645/up.v4i2.2004 Totry-Fakhoury, M., & Alfasi, N., From abstract principles to specific urban order: Applying complexity theory for analyzing Arab-Palestinian towns in Israel. Cities, Anno edizione: 2017, Fascicolo: 62, 28–40. https://doi.org/10.1016/j.cities.2016.12.001 Carmona, Matthew, Principles for public space design, planning to do better." Urban Design International 24 (2019):, Anno edizione: 2019, Fascicolo: 24: 47-59. https://doi.org/10.1057/s41289-018-0070-3
L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
L'obiettivo dell'insegnamento è di traferire metodologia, strumenti e attitudine tipiche della ricerca sugli utenti e con gli utenti, fondamentali per comprendere le esigenze, evidenti ed inespresse, delle persone nella relazione con artefatti in contesti di vita reali, per trasformare tecnologie grezze in soluzioni, realizzate industrialmente, che possano migliorare la qualità della vita delle persone.
Lo studente:
conosce e comprende l'interazione utente-prodotto, con particolare attenzione alla centralità dell’utente nel processo progettuale e partecipato;
sa applicare le metodologie e strumenti appresi per impostare, in sintonia con gli obiettivi di una specifica richiesta di progetto, un processo di ricerca a supporto dei processi progettuali;
in autonomia sa valutare criticamente un contesto di applicazione progettuale ed è capace di restituire le analisi effettuate
Programma
Introduzione La ricerca sull’utente nel design è fondamentale per trasformare idee e intuizioni personali in soluzioni realmente centrali sulle esigenze delle persone. Attraverso analisi sistematiche di comportamenti e contesti, si identificano bisogni nascosti e modalità d’uso reali, migliorando usabilità, inclusività e successo di mercato. Questo approccio riduce il rischio progettuale, facilita iterazioni più informate e favorisce coerenza tra aspettative e risultati. Integrare l’esperienza diretta degli utenti garantisce una progettazione responsabile e sostenibile, risultando imprescindibile tanto in contesti industriali quanto nell’ambito del design della comunicazione, moda e interni. Temi del corso Fondamenti del corso
Ruolo della user research nel design; obiettivi e tipologie (esplorativa, descrittiva, valutativa, generativa)
Etica, rappresentatività e bias nella ricerca.
Epistemologia e approcci metodologici: qualitativo vs quantitativo, user-centred, human-centred, co-design.
Triangolazione dei metodi e integrazione nel processo di design. Metodi qualitativi
Interviste semi-strutturate.
Osservazione, shadowing, field research.
Diary studies e cultural probes. Metodi quantitativi e misurazione
Questionari e sondaggi (scale, validità, affidabilità).
Metriche di usabilità (task success, tempi, SUS, ecc.). Analisi e sintesi
Codifica tematica, affinity mapping.
Creazione di personas, archetipi, user journeys, experience maps, scenario design.
Prioritarizzazione degli insight (matrice impatto/sforzo). Valutazione e iterazione:
Prototipazione per test (low-fi → high-fi).
Usability testing: conduzione, data collection, reportistica. Esercitazioni pratiche Esercizio 1 – Progettare e condurre 3 interviste semi-strutturate (peer-to-peer) su un prodotto comune. Esercizio 2 – Condurre una sessione di shadowing di 60–90 minuti su uso domestico di un oggetto (documentare contesto). Esercizio 3 – Realizzare un affinity mapping su 50 note raccolte e produrre 3 personas sintetiche. Esercizio 4 – Test di usabilità rapido su prototipo low-fi (5 utenti), raccogliere metriche e suggerire 5 cambiamenti prioritari.
Modalità d'esame
Prova scritta obbligatoria, con prove in itinere Prova orale obbligatoria La valutazione si baserà sulla media delle esercitazioni previste in classe
Testi di riferimento
Hall, E., Just Enough Research, Editore: A Book Apart, Anno edizione: 2013 Rizzo F., Strategie di codesign, Editore: Franco Angeli, Anno edizione: 2012 Chipchase, J., Hidden in Plain Sight: How to Create Extraordinary Products for Tomorrow's Customers, Editore: Harper Business, Anno edizione: 2013
Il corso si propone di fornire agli studenti le conoscenze e le applicazioni che legano il settore del Design con uno dei materiali più diffusi e utilizzati al mondo: il legno. Lo studente: conosce e comprende le…
Scheda dell'insegnamento
Obiettivi formativi
Il corso si propone di fornire agli studenti le conoscenze e le applicazioni che legano il settore del Design con uno dei materiali più diffusi e utilizzati al mondo: il legno.
Lo studente:
conosce e comprende le caratteristiche tecniche e gli strumenti di lavorazione del legno;
è in grado di applicare le conoscenze apprese nell'ambito del progetto di Design.
Programma
Il corso è di natura teorico-pratica, vengono affiancate alle lezioni una serie di esercitazioni dove saranno prototipati nell'ambito della costruzione di oggetti e arredi. Vengono effettuate dimostrazioni, visite in aziende del settore ed saranno coinvolti ospiti specializzati nei diversi ambiti del ventaglio applicativo. In particolare vengono affrontati: Lavorazioni e processi produttivi tradizionali a livello artigianale e industriale; Nuove tecnologie e materiali del settore; Innovazione dei semilavorati; Designer 4.0: tecniche di fabbricazione digitali e CNC, autoproduzione nel XXI secolo, ruolo dei makers tra design, artigianato e imprenditorialità. Supporto alla partecipazione di concorsi del settore come opportunità di sviluppo progettuale e professionale.
Modalità d'esame
Progetto/i - Elaborato/i obbligatorio, di gruppo, con revisioni periodiche, con presentazione/discussione finale Gli studenti per superare l’esame dovranno effettuare degli esercizi individuali in itinere durante il corso e una esercitazione finale in gruppo che consiste nella costruzione di un prototipo in legno. Per la natura del corso non sono previste modalità d'esame per studenti non frequentanti.
Testi di riferimento
Aidan Walker, Atlante del Legno, Editore: Hoepli Note: è utile anche un altro "atlante del legno" di differente autore/editore reperibile facilmente Gian Piero Rivolta, Storie di Alberi, di Legni e di Uomini, Editore: Riwoods, Anno edizione: 2004 Munari, M., Donzelli, R., Polato, P., Lavori in legno, Editore: Orsa Maggiore, Anno edizione: 1998 Jean Giono, L'uomo che piantava gli alberi, Editore: Salani editore
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